M01 Palast der Goldenen Tiger

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Thallion
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M01 Palast der Goldenen Tiger

Ungelesener Beitrag von Thallion » 05.05.2010 10:12

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 2001 erschienenen Myranor-Abenteuers M01 Palast der Goldenen Tiger von Jörg Raddatz und Heike Kamaris bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 19.05.2013 10:16, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink korrigiert

Disaster
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Re: M01 Palast der Goldenen Tiger

Ungelesener Beitrag von Disaster » 29.05.2010 15:13

Ich hatte in der Memoria Myrana 21 bereits eine ausführliche Rezension erstellt, ich zeige sie hier noch mal an:

(Vorsicht: durchaus Spoiler vorhanden)
Aufbau (und Handlung): Zu Beginn des Abenteuers findet man ein Vorwort, dass auch darauf eingeht, dass man es hier mit dem ersten offiziellen Myranor-Abenteuer zu tun hat. Nicht ganz unwichtig, denn schließlich ist es eben das erste Abenteuer, welches ausschließlich in der neune Spielwelt, einem neuen Kontinent, angesiedelt ist. Was bereits beim Vorwort auffällt, ist ein verändertes Layout. Die Überschriften sind in den Texten eingeführt und nicht mehr nur einfach über den Text. Zum Layout später noch mehr.
Das Abenteuer an sich ist in mehrere Kapitel untergliedert, die hier Episoden genannte werden. Weitere Überschriften zur Unterteilung sind natürlich auch vorhanden.

Der erste Teil des Abenteuers führt die Helden direkt in die Stadt Malrihra. Der Einstieg ist ziemlich offen gehalten und muss vom Spielleiter festgelegt werden, es gibt zwar eine allgemeine Empfehlung, ein Fest, dass in der Stadt stattfindet und welches die Helden anlocken könnte, aber dennoch kann jeder Meister sich hier auch andere Gründe und Motivationen überlegen. Dies ist an dieser Stelle auch durchaus angebracht, da man so recht individuell seine Gruppe in das Abenteuer schicken kann, erfordert natürlich eine Vorüberlegung des Spielleiters.
Die Stadt Malrihra, ihre einzelnen Viertel und wichtige Orte, wie Tempel, werden übersichtlich beschrieben. Kleine Hilfen, wie eine Skizze der Stadt und der Grundriss eines Tempels fügen sich gut ein und erleichtern sich in der Stadt zu orientieren.
Es folgt anschließend eine Beschreibung einiger Szenen innerhalb der Stadt, die mehr oder weniger optional sind und die Geschehnisse in der Stadt verdeutlichen sollen. Diese vermitteln durchaus gekonnt die Fremdartigkeit dieser tharpuresischen Stadt, man hat dennoch das Gefühl, dass man sich an einem bekannten Ort befindet. Die Szenen beschreiben zudem manchmal, dass in der Stadt irgendetwas nicht stimmt und die Spieler bekommen vermittelt, dass die Stadt in Schwierigkeiten steckt, vermutlich wegen einigen Pardir, die die Bewohner Malrhiras schikanieren. Die Szenen sind auf jeden Fall gut gewählt und vermitteln alles Notwendige, was für den weiteren Verlauf wichtig ist.
Den Abschluss der ersten Episode bildet die Einladung einer Amauna in den örtlichen RaDja-Tempel und das Gespräch mit ihr, wo der Auftrag der Helden klarer wird. Bei der Amauna erfahren sie mehr von den Geschehnissen der Stadt und werden von ihr beauftragt, die Stadt zu verlassen, um eine wichtige Reise anzutreten. Doch das Kapitel endet nicht friedlich, sondern mit einer Flucht durch einen seltsamen Garten (vielleicht etwas unglaubwürdig, dass sich direkt am RaDja-Tempel ein Garten mit grauenhaften und gefährlichen Gewächsen befindet).

Die zweite Episode beginnt wieder mit etwas Ruhe und der Reise zu einer Sphinx. Eine In-Game-Karte verschafft den notwendigen Überblick. Die Helden und Spieler lernen etwas mehr über Tharpura kennen und reisen mit einer Schienenkutsche und mit einem Jharranothen Das wichtigste Ereignis ist die Begegnung mit dem Ghra-Khal-Besesseben Pardir-Schamanen, der sich als ziemlich harter Gegner entpuppt, der an dieser Stelle jedoch noch nicht besiegt werden muss.
Die Helden müssen im weiteren Verlauf der Reise sich mit der Sphinx und einer Spinnengöttin abgeben, bevor sie langsam aber sicher hinter das Geheimnis kommen und dem Ende ihres Abenteuers nähern.

Episode drei fängt damit an, dass Spieler wie Helden mit einem Umstand konfrontiert werden, welcher in Myranor durchaus häufiger vorkommt, für Aventurien (fast) undenkbar wäre: fliegende Maschinen. Die Helden kommen gar in den Genuss, eben ein solches Gerät zu steuern. Auf ihrem Rückflug werden sie erneut von den Ghra-Khal-Besessen angegriffen. Zu dem nun stattfindenden Luftkampf sind sogar extra Luftkampfregeln aufgeführt worden, so dass das Abenteuer quasi sogar eine weitere kleine Spielhilfe bereitstellt.

Der letzte Schritt bis zur Auflösung aller Geheimnisse des Abenteuers, ist die Erkundung des namensgebenden Palastes der goldenen Tiger. Im Prinzip handelt es sich um ein klassisches kleines, dafür aber sehr myranisches Dungeon. Die Karte des Palastes ist etwas verwirrend, da der Palast aber nun mal auch eine gewisse Unübersichtlichkeit hat, konnte man sie fast gar nicht anders gestalten. Dafür liegen aber auch die Beschreibungen jedes einzelnen Raumes vor, so dass man durchaus als Spielleiter in der Lage ist, den Palast und den Weg durch eben diesen zu schildern und nachzuvollziehen. Im Palast können die Helden auf allerlei Tiere und kleine Monstren treffen, die hier zum Glück auch nicht fehlplaziert wirken, sondern es alleine schon durch en Standtort und die Geschichte genug Begründungen und Möglichkeiten gibt, warum jene Kreaturen hier sind.

Das Ende des Abenteuers ist sehr klassisch gehalten und es kommt zu einem Kampf gegen den Schurken bzw. gegen dessen Haustier Der Kampf ist ziemlich hart und wenn die Helden nicht zumindest über einen Kämpfer verfügen, sollten es schon mehr als nur 3 Helden sein, damit sie eine Chance haben, den Kampf auch zu gewinnen.
Am Ende steht natürlich noch eine Belohnung aus, die sich die Helden durchaus verdient haben, sollten sie es tatsächlich geschafft haben zu überleben.

Der Anhang hat Höhen und Tiefen. Die wichtigsten Personen sind aufgeführt, allerdings sind sie nur kurz beschrieben, eine genauere und ausführlichere Beschreibung, sowie eine kleine Info-Box hätten nicht geschadet. Es folgt eine kurze Auflistung standardisierter Gegner, was durchaus nützlich ist.
Danach findet man eine Namensliste für alle Völker und Rassen, die man häufiger in Thapura begegnet. Dies schätze ich als eine wirklich gute Idee ein, verhindert man doch so das Nachblättern in den Namenslisten anderer Bücher und man ist als Spielleiter für den Fall der Fälle gerüstet
Was sehr schön ist, ist eine weitere kleine Spielhilfe zu den Amaunir, die in Thapura eine ja nicht unwichtige Rolle einnehmen. Man geht ein wenig auf das Verhalten der Katzenmenschen ein und gibt Beispiele.
Schlussendlich werden noch einige Kreaturen beschrieben und mit Werten versehen, die in dem Abenteuer auftauschen.

Regeln: Der Palast der goldenen Tiger wurde nach dem erscheinen der Myranor-Box verfasst und bezieht sich dementsprechend auf die Regeln der 4.Edition. Da das Abenteuer kaum zusätzliche Regeln beinhaltet, kann es auch ohne Probleme mit den 4.1-Regeln gespielt werden.

Bilder: Die Bilder haben mich insgesamt nicht so überzeugt. Im Gegensatz zu vielen aventurischen Abenteuern, haben hier Bilder einen Platz gefunden, die mir persönlich nicht zugesagt haben. Zumindest sind die Bilder keine Lückenfüller, sondern haben einen Bezug zu den Szenen. Was mir gefällt sind die Karten. Malrhira und die In-Game-Karte der Region finde ich sowohl passend als auch hilfreich.

Einband: Am Cover gibt es nichts auszusetzen, es zeigt eine typische Szene, die auch etwas mit dem Abenteuer zu tun hat und einem ein Bild von Myranor vermittelt. Auf der Rückseite befindet sich ein Klappentext, der einen kurzen Einblick in die Hintergründe verrät

Layout: Das Layout trifft zwar nicht wirklich meinen persönlichen Geschmack, aber man muss sagen, dass es weder unübersichtlich ist, noch störend wirkt. Es soll sich etwas abheben von Aventurien und dies ist nicht unbedingt schlecht. Da hier noch nach Informationsbereichen getrennte wird (Allgemeine Informationen, Spezielle Informationen, Meisterinformationen), wäre es auch hilfreich gewesen, den schwarzen Balken, der zumindest die Meisterinformationen vom Rest der texte kenntlich macht, beizubehalten.

Fazit: Der Palast der goldenen Tiger ist ein Abenteuer, welches das Flair Myranors, speziell des Horasiats Tharpura, sehr gut einfängt. Der Leser (und hoffentlich auch die Spieler) bekommen einen guten Eindruck dieses Landes und seiner Eigenarten. Natürlich ist die Fremdartigkeit nicht jedermanns Geschmack, aber wer dich dafür entschieden hat, Myranor zu spielen, der wird nicht ganz unvorbereitet auf die sehr exotischen Wesen treffen (Pardir, Amaunir, Sphinx, Neristu, Spinnengöttin usw.).
Der Aufbau des Abenteuers ist sehr gut gelungen, die Helden werden gut an die Geschichte herangeführt und das Tempo steigert sich langsam. Immer wieder gibt es ruhige Momente, dann nimmt die Spannung wieder zu und es wird actionlastiger.
Was auch durchaus gut tut, ist die Vielfältigkeit des Abenteuers. Ist es zu Beginn eine Stadt, die die Helden erkunden, ist es später eine Reise, dann der Flug und später die Erkundung des Palastes.
Geschadet hätte es jedoch nicht, einige Szenen detaillierter zu beschrieben, Alternativen anzubieten und nicht einige weitere Hilfen einzufügen. Gerade bei dem ersten Abenteuer für Myranor und noch dazu für Einsteiger, hätte dies besonders gut getan. Was ich im Prinzip immer gut finden würde, wenn auch die Möglichkeit des Scheiterns der Helden zumindest ansatzweise beschrieben wird(bei Szenen, wo es wichtig sein könnte, z.B. Kämpfe)
Das Abenteuer ist in meinen Augen dennoch gut gelungen. Deshalb vergebe ich gute 8 von 10 Punkten.
Daran hat sich seitdem nichts geändert, hier wären es wohl 4 Punkte.
Zuletzt geändert von Disaster am 29.05.2010 15:14, insgesamt 1-mal geändert.

Anyamir
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Re: M01 Palast der Goldenen Tiger

Ungelesener Beitrag von Anyamir » 04.06.2010 10:10

DAS Railroading-Abenteuer schlechthin! Bei allen anderen RR-AB ist der Titel Verhandlungssache – hier nicht!

Aber der Reihe nach…

Palast der Goldenen Tiger ist ein dediziertes Einsteigerabenteuer, welches für alle Heldentypen konzipiert wurde (und das sind in Myranor bekanntlich durchaus viele). Auch Aventurier sind möglich, also etwa die Lamea-Helden. Das ist für Myranor unabdingbar und löblich (wirkt aber vielleicht etwas beliebig).

Das AB zeigt, was Myranor kann. Es werden Settings und Szenarien geboten, welche in Aventurien kaum bis nicht funktionieren würden oder zumindest ungewöhnlich wären. Indisch-koloniales Flair (aber nicht zu aufdringlich), verbunden mit einer als normal empfundenen nichtmenschlichen Herrschaftsschicht, ungewöhnliche Fortbewegungsmittel (unter anderem, wie angesprochen, in der Luft), vielgestaltige Lebensformen (unsichtbare Tiger oder deutlich sichtbare Riesenechsen) und ausgefallene Gebäudlichkeiten (unter anderem der namensgebende Palast). Man trifft Quasigötter, mutierte Riesen und archaische Gestalten. Man steigt endlose Treppen empor, fällt beinahe in bodenlose Schründe oder einfach nur vom Baum. Als Hauptthemen bekommt man die Leiden unter einem repressiven Regime, das Hineintauchen in alte Mysterien sowie die gewundene und schließlich doch geradlinige heldenhafte Problemlösung. Ein wahres Füllhorn, welches hier ausgeschüttet wird.

(Womit wir bei einem Lieblingsthema der Autoren wären: Füllhörner. Bereits in der alten Bornlandbeschreibung nehmen diese einen prominenten Platz ein. Und auch im vorliegenden Werk heißt die Unterkunft der Helden wieder nach dem beliebten Bildgeber. Was da wohl dahinter stecken mag…?)

Mit dem AB wird natürlich Neuland betreten, was ihm phasenweise den Charme alter DSA-Produkte verleiht: Der Hintergrund ist noch stark im Fluss, man hat keine Orientierungspunkte außer denen des Abenteuers, weshalb man auch nicht so leicht eintauchen kann in die Welt. Einige Szenen wirken demnach auch eher skurril (z. B. ein bestimmter Neristu) bzw. weltfremd (im eigentlichen Sinne), fast so wie Atomreaktoren in der Wüste oder Elfen-Ork-Mischlinge. Andererseits werden sie hier im Unterschied zu alten DSA-Abenteuern besser erklärt und zumindest einigermaßen im Hintergrund verankert. Außerdem: Das hat was! Tabula rasa usw. Dies erlaubt den Autoren einen größeren Gestaltungsspielraum, welchen sie durchaus nutzen.

Insgesamt gefällt mir die Arbeit der Autoren hier also gut: Sie kombinieren Weltwissen mit Exotik, bemühen sich um Vielfalt und Logik. Der Handlung ist strukturiert und dramaturgisch durchdacht. Die Anfänger-Tipps sind hilfreich. Was positiv hervorsticht, sind nützliche Meta-Erklärungen der Autoren (was haben wir uns dabei gedacht). Man merkt dem Abenteuer die Autorschaft in einigen Punkten aber auch negativ an: Die Motivation der Helden ist nicht immer tragfähig. Das Thema Sexualität spielt wieder eine gewisse Rolle (allerdings nicht so störend und selbstentlarvend wie noch zu Oron-Zeiten). Es wird etwas zu tief in die Trickkiste gegriffen und zu dick aufgetragen (siehe Berge aus Gold). Gerade für ein Einsteigerabenteuer. Und die ewigen sprachlichen Fehler. Nichtsdestotrotz weiß ich, anders als manche Zweifler, Myranor bei den beiden in guten Händen.

Wer also ein vielfältiges Einsteigerabenteuer à la Greifenpass sucht, welches einem Myranor in seiner ganzen Wucht nahebringen soll, darf gerne zum Palast greifen. Für mich ist es das Zweitbeste der veröffentlichten Myranor-Abenteuer. Eigentlich ein Klassiker, wenn Myranor einmal einer werden sollte.Gute 4 Punkte.

Achja, der Railroading-Vorwurf: Das RR bewegt sich in einem für DSA-Abenteuer typischen Rahmen (es gibt hier schon ein paar fragwürdige Nadelöhre, aber insgesamt nicht sonderlich schlimm). Bis auf eine Passage auf… tata… einer Eisenbahn. Ja, den Orientexpress gibt es jetzt auch auf DSA. Ist aber gut. Wenn Railroading, dann so.

lorion42
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Re: M01 Palast der Goldenen Tiger

Ungelesener Beitrag von lorion42 » 02.05.2011 09:22

Mir als Meister hat es keinen wirklichen Spaß gemacht. Ich hab den Spielern nach und nach einen Schauplatz präsentiert und sie konnten sich austoben. Dann ging's weiter. Es ist ein Reiseabenteuer mit einem festern Ziel und festen Wegstationen. Dabei wird sehr dick aufgetragen. Insgesamt das bisher exotischte Myranorabenteuer (abgesehen von der Reise zum Horizont). Für viele Spieler ist das aber auch zu viel des Guten. Sie werden langsam an immer exotischere Orte gebracht und lernen stückchenweise das Reich Thapura kennen. Tja was soll ich sagen: Ihnen hat's Spaß gemacht und das trotz der geringen Handlungsfreiheit. Die Steine, die ihnen in den Weg gelegt werden sind kniffelig, so dass man hier viel Spaß haben kann. Ich geb mal wohlwollend 4/5 Sternen.
Zuletzt geändert von lorion42 am 02.05.2011 09:23, insgesamt 2-mal geändert.

tarendor
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M01 Palast der Goldenen Tiger

Ungelesener Beitrag von tarendor » 11.04.2018 09:07

Der PdGT ist ein 5-Punkte-Abenteuer.

Für Einsteiger konzipiert und mit (gar nicht mal so falschen oder lächerlichen) SL-Tipps bestückt, bietet es Stadt, Wildnis und Dungeon. Die einzelnen Abschnitte sind jeweils recht frei und für den SL fast beliebig zu organisieren. Viele Vorschläge werden gemacht, und obwohl die Autoren oft den SL ansprechen, ist es eine Ansprache unter Gleichberechtigten. Der penetrante pädagogische Tonfall der Uralt-DSA-Abenteuer fehlt. Es ist sogar relativ "modern" in der Art der Unterstützung.

Was besonders hervorzuheben ist, und was ich in den meisten späteren Myranor-Abenteuern vermisse, sind Hinweise, wie sich einzelne Szenen auf die myranischen Sondervölker auswirken.

Der große Pluspunkt von PdGT ist natürlich die Bandbreite an märchenhaften und fantastischen Elementen. Genau das ist, was man als Myranor-Fan von Myranor erwartet. Viele davon sind kanonisch geworden, aber in diesem Abenteuer tauchen sie das erste Mal auf. Hervorragende Ideen! So müssen Myranor-ABs sein!

Wäre das alles nicht genug, liefert PdGT gleich noch eine komplette Stadtbeschreibung, einen Namensgenerator, neue (heute veraltete) Regeln zum Luftkampf sowie Spieltipps für amaunische NSC.

Zwar ist der eigentliche Plot recht unspektakulär und wäre wohl sonst im mittleren Punktebereich anzusiedeln, doch weil das AB hier auf ganzer Linie vor coolen Myranor-Ideen nur überschäumt, muss man höher bewerten. Da zusätzlich noch brauchbares Material (siehe oben) beigefügt ist, klare 5 Punkte.

Bemerkenswert ist u.a., dass unter den drei Testspielern dieses allerersten Myranor-Abenteuers ein gewisser Patric Götz genannt wird.

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