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Schreie in der Nacht (Stolze Schlösser, dunkle Gassen)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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Schreie in der Nacht (Stolze Schlösser, dunkle Gassen)

Beitrag von Thallion » 23.04.2010 13:53

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des 1998 in der DSA3 Box Stolze Schlösser, dunkle Gassen erschienenen Abenteuers Schreie in der Nacht von Thomas Finn aus der Anthologie In dunklen Gassen vorgesehen.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.
Solltest du einen ausführlicheren Kommentar zum Abenteuer abgeben, dann wäre es nett wenn du in diesem auch erwähnen würdest wie du abgestimmt hast. Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Arlisin
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Re: Schreie in der Nacht (Stolze Schlösser, dunkle Gassen)

Beitrag von Arlisin » 24.04.2010 10:56

Also dieses Abenteuer birgt viel Potential. Es ist sehr spannend und die Stimmung ist wirklich gruselig aber es kann auch so manches aus dem Ruder laufen vor allem wenn die Helden Hinweise fehlinterpretieren.
Dennoch geb ich mal 4 Punkte,

Gulmond
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Re: Schreie in der Nacht (Stolze Schlösser, dunkle Gassen)

Beitrag von Gulmond » 28.04.2010 14:45

Ein gutes Einstiegsabenteuer für mittelreichische Junghelden.

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Carragen
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Re: Schreie in der Nacht (Stolze Schlösser, dunkle Gassen)

Beitrag von Carragen » 31.05.2010 12:16

Für mich ist dieses Abenteuer das Beste, welches in der größten Metropole Aventuriens angesiedelt ist.

Die Handlung verknüpft die Rachegelüste eines wahnsinnigen Anhängers des Namenlosen, welcher als Nachtmahr einen der Helden in seinen Träumen verfolgt mit dem Ringen um ein altes Artefakt und bietet dabei ein Sightseeingtour durch Gareth mit schaurigen Hintergrund.
Der Einstieg direkt mit einem Alptraum eröffent das Abenteuer schon sehr schön und lässt erstmal leicht verstörte Spieler zurück. Zudem machen die Träume und die Folgen davon schnell klar, dass es um das Leben des Helden geht - somit dürfte jede Heldengruppe genug motiviert sein, um in den Plot einzusteigen.
Die folgende Informationssuche in Gareth bietet dann die Möglichkeit die Stadt Gareth vorzustellen, wobei natürlich etwas Vorbereitungsarbeit in das Lesen der Spielhilfe zur Stadt aufgebracht werden muss. Schön hierbei ist, dass dabei nicht, wie oft üblich, nur die 'großen' Sehenswürdigkeiten geboten werden, sondern auch abseits davon in die Gassen geschaut wird. Zwei kleine Kritikpunkte dabei:
  • die Wege, die dabei gegangen werden, sind meiner Meinung nach etwas zu weit, geht es doch einmal zum Beispiel von einem Ende Gareths in das andere. Gemacht wurde dies, um in der Spielhilfe beschriebene Örtlichkeiten einzubauen, statt neue der gleichen Art einzuführen. In wie weit ein Spielleiter das übernehmen will ist dabei seine Sachen.
  • Schade ist auch, dass einige der Gebäude in 'Herz des Reiches' nicht übernommen wurden. Eine Anpassung an die post Jahr des Feuers Zeit ist damit etwas aufwendiger
Schön bei der Informationssuche ist, dass auf weitere Orte und Organisationen eingegangen wird, die Helden abseits der Hauptspuren aufsuchen können. Da wird auch mit Wahrsagern und Sterndeutern eine Besonderheit bei der Spurensuche eingeführt und sie als vollwertige Quellen dargestellt. Zudem bietet das Abenteuer auch noch eine leichte Möglichkeit, wie die Helden an diese Quellen von Informationen herangeführt werden können, da es ja (leider) nicht selbstverständlich ist auf diese phantastischen Elemente der Informationssuche zurück zu greifen.
Die Hinführung zum Finale ist wie ich finde der einzige große Kritikpunkt des Abenteuers. Es gilt zu verhindern, dass die Helden allzu früh die Information über den Schauplatz des Finales herausfinden, damit sie erst zu gewünschtem Zeitpunkt dort auftauchen. Auch wenn es beim zweimaligen Leiten nie Probleme gab, halte ich es doch für leicht möglich, dass die Helden zu früh nach der 'verbotenen' Information suchen und vom Spielleiter unschön hingehalten werden müssen.
Das Finale selbst ist dann im Abenteuer selbst eine eher geringe Herausforderung, da die Gegner einfach zu schwache Werte haben. Selbst eine Einsteigergruppe mit zwei guten Kämpfen würde den Kampf ohne Probleme schaffen - eine Gruppe aus erfahrenen Helden, wie im Abenteuer vorgeschlagen, kann aufgrund der Gegner wohl nur müde lächeln.
Da muss der Spielleiter also Abhilfe schaffen.
  • Zunächst habe ich jedesmal den Schauplatz verschärft, in dem dort bei dem Blitzeinschlag Feuer ausgebrochen ist. Ein Kampf in einem brennenden Gebäude ist immer besser als ein Kampf ohne Feuer.
  • Eine weiter aufstufung des Gegners wäre, ihm Karmapunkte zuzugestehen, mit denen er dunkle Wunder wirken kann
  • Ist die Gruppe stark genug, so kann Archon Megalon die Helden in den Schlaf versetzten. Seine Absicht ist, den dann noch nicht wiedergeborenen Schlitzer entgültig zu vernichten, indem die Helden ihn in seinen eigenen Träumen töten. Da kann man dann genug Elemente auffahren, um auch eine erfahrene oder Expertengruppe zu fordern.
  • Man spielt vorher 'Das letzte Banner' und die Hälfte der Gruppe hat Mühlenangst :devil:
Eine weitere Schwäche sind die Illustrationen, die, außer dem Portrait des Schlitzers, meiner Meinung nach nicht zu nutzen sind.

Trotzdem gibt es für das Abenteuer von mir 5 Punkte - mit kleinen Mängeln.

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