SG2.2 Bastrabuns Bann

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Fystanithil
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SG2.2 Bastrabuns Bann

Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 17.02.2010 10:45

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Juli 2005 erschienenen DSA4 Abenteuers Bastrabuns Bann, SG2 von Jörg Raddatz aus der Anthologie Meister der Dämonen bestimmt. Bei dem Abenteuer handelt es sich um die überarbeitete Neuauflage des im April 1996 erschienenen DSA3 Abenteuers A69 Bastrabuns Bann von Jörg Raddatz (eine zweite unveränderte Auflage erschien 1999). Das Abenteuer ist der fünfte Teil der überarbeiteten Borbaradkampagne. Der gesamte zweite Band der Neuauflage kann hier bewertet werden.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Rumpelstielzchen
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Re: SG2.2 Bastrabuns Bann

Ungelesener Beitrag von Rumpelstielzchen » 21.02.2010 11:10

Innerhalb der G7-Kampagne meiner Meinung eines der schwächeren Abenteuer. Die Schnitzeljagd nach den Kanopen und dem Vermächtnis Bastrabuns empfand ich eher als langweilig. Gut empfand ich den Überfall auf Borbra. Der Part mit dem Magiergrab unter Borbra ist sicherlich besser als die Globulenwelt in der 1. Version des Abenteuers. Ich würde für die Suche nach den Bannkomponenten das Grab eines weiteren Magiermoghuls einbauen, um die Spieler mit dem grundsätzlichen Aufbau solcher Gräber vertraut zu machen. Generell kann ein guter Meister aber richtig viel aus dem Abenteuer herausholen.
Fazit: 3 Sterne mit viel Potenzial nach oben.

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Arlisin
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Re: SG2.2 Bastrabuns Bann

Ungelesener Beitrag von Arlisin » 23.02.2010 00:46

Das Abenteuer hat mir nicht so gut gefallen.
Vieles wirkte geskriptet und aufgesetzt. Motivation war bei meinem Helden zwar da (Graumagier) aber einige andere (Boroni) hatten wirklich keine Lust und mussten gezwungen werden später noch einzusteigen als Retter in der Not.
Die Schnitzeljagd war vor allem deshalb frustrierend weil es am Ende für die Katz (bzw. noch schlimmer für den Gegner) war.
Abu Terfas zu verfolgen hat da schon mehr Spass gemacht auch wenn die Helden am Ende nur Zuschauer waren (wenn es auch realistisch war).
2 von 5 Punkten.

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Skyvaheri
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Re: SG2.2 Bastrabuns Bann

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 24.02.2010 13:00

Ich finde die Neuüberarbeitung gegenüber der alten Version sehr gelungen. Dadurch wurde ein unglaublich nutzloser Plot in eine durchaus nette Geschichte mit einer gelungenen Motivation und einem grandiosen Finale verbessert.
An PdG kommt es natürlich trotzdem nicht ran. 4 Sterne.

Sky
Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

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Leomer
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Re: SG2.2 Bastrabuns Bann

Ungelesener Beitrag von Leomer » 24.02.2010 14:06

1. teil des Abenteuers war wohl nichts für meine Gruppe. Auser der Begegnung mit T. und dem anschließenden Plot im Grabmal war kaum Begeisterung zu erkennen.

nach dem Angriff auf Borba war es dann aber wohl doch noch fesselnd. Und das Gewölbe hat sie begeistert da sie endlich noch mehr über B. erfahren konnten.

3 Sterne

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Devorian von Daerlun
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Re: SG2.2 Bastrabuns Bann

Ungelesener Beitrag von Devorian von Daerlun » 25.02.2010 15:27

Hier hatte ich mit der Motivation der Helden so meine Probleme. Alle Gezeichneten bemühen sich ob der drohenden Katastrophe zu warnen und werden stattdessen auf eine massiv zeitraubende Suche nach Steinchen ins Tulamidenland geschickt?
Der Plot danach ist streckenweise einfach nur großartig... In "unserem" Aventurien haben die Helden hier allerdings 2 Gezeichnete verloren, da stellte sich mir die Frage, ob das Abenteuer nicht hier und da in der Schwierigkeit zu hoch greift...

zendijian
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Re: SG2.2 Bastrabuns Bann

Ungelesener Beitrag von zendijian » 25.02.2010 18:53

Dieses Abenteuer hat mir ursprünglich am wenigsten gefallen. Durch den arroganten horasischen Konkurrenz-Archäologen hat unsere Gruppe aber einen Gegenspieler gefunden, der sie mehr genervt hat als Borbi persönlich. Und dadurch waren einige Spieler extrem motiviert und ich hab das AB ziemlich erweitert. Dadurch ist es in meiner Gruppe ein ganz klarer anwärter auf 6 Punkte geworden (AoE hätte es bei uns auf glatte 7 Punkte geschafft) aber die gibts ja nicht. Deshalb 5 Punkte.

Benutzer 498 gelöscht
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Re: SG2.2 Bastrabuns Bann

Ungelesener Beitrag von Benutzer 498 gelöscht » 16.06.2010 17:40

Das Abenteuer in seiner konkreten Form bekommt von mir nur 1 Punkt.

Die grundsätzliche Idee gefällt mir dabei durchaus gut und bekäme von mir 4 Punkte, die Umsetzung im Band finde ich aber völlig unzureichend und hat mich dermaßen genervt, dass ich das Meistern größtenteils nur noch lose am Band gemacht habe.

Dass die Kampagne in großen Teilen Railroading bedient ist bekannt und nicht unbedingt ein automatischer Abwertungsgrund für mich, auch wenn ich so generell eher nicht zu 5 Punkten tendiere. Dieses Abenteuer im speziellen empfinde ich aber als Gipfel der Spielerverarsche, indem massiv versucht wird freies Handeln zu suggerieren und dann die Aktionen der Helden letztendlich doch quasi völlig egal sein zu lassen.
Dann kommen viele kleine Sachen dazu, die ich schlecht ausgearbeitet fand oder die man mal wieder dem Meister überlassen hat:
Dschelef hat das Original vom Buch der Abschwörungen gestohlen? Ach egal, gehen wir nur ganz am Rande drauf ein.
Abu Terfas Residenz? Beschreiben wir kurz und überlassen es dem Spielleiter sich eine Skizze der Räumlichkeiten und eine Liste der Bediensteten raus zu suchen.
Die Reise in Gorien. Die Helden reisen umher und Bravaldi soll quasi beliebig auch vor ihnen auftauchen? Warum? Ebenso der Attentäter... Völlig unglaubwürdig, in meinen Augen.
Aufteilung der Stelen/Steine etc. Warum zum Henker hat man statt der einfachen Übersichtskarte nicht eine solche reingepackt, auf der einfach sinnvolle Fundorte vermerkt sind? Und dazu noch der Verlauf der Kraftlinien? Es wäre doch kein Problem gewesen hier entsprechende Fundorte für Kanopen und Mondsteine inklusive Qualitätsstufen für die Kanopen einzuzeichnen?
Der Überfall auf Borbra: Wie bitte soll man gier einen Kampf mit strategischer Planung und taktischen Finessen durchführen, wenn man keinen Umgebungsplan hat? Muss ich mir als Meister auch wieder selber machen...
Der Weg zu Abu Terfas Residenz: Eine Ereignis-Eisenbahn die in alten Schinken (wie Kommando Olachtai) mich schon genervt hat. Auch hier: Warum keine einfache Skizze der Umgebung mit möglichen Wegen und Kurzbeschreibung der Umgebung und Örtlichkeiten?
Sätze wie "Grundsätzlich sollten Sie die Helden nicht nach den ersten drei Schritten auf den Palast des Chimärenmeisters stoßen lassen, [...] erst, wenn Sie das Gefühl haben, dass die Helden genug erlebt haben, sollten Sie sie auf den rechten Weg führen." lassen in mir eh den Verdacht keimen, dass das Abenteuer als Geschichte des Meisters aufgezogen ist, in die die Helden sich zu fügen haben...

In der präsentierten Form hilft das Abenteuer mir in etwa genauso wie ein vier Seiten Szenario-Entwurf. Sinnvolle Hilfe für den Meister suche ich meist vergebens. Unterirdische Leistung, Gerade noch 1 Punkt.

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Nightcrawler
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Re: SG2.2 Bastrabuns Bann

Ungelesener Beitrag von Nightcrawler » 04.09.2013 13:55

Ich kenne das AB, wie es geschrieben ist, nicht, da ich Spielerin bin. Oder vielmehr, ich kenne nur das daraus, was ich hier so drüber lese, und das hat nur recht wenig mit "unserem" Bastrabuns Bann zu tun, daher werde ich hier eine Meinung von "unserem" AB wieder geben, aber keine Bewertung abgeben, denn dafür sind die AB zu unterschiedlich.

Unsere 7G bewegt sich ohnehin manchmal mehr, manchmal weniger, zuletzt aber definitiv mehr, abseits der originalen AB. Unser SL lässt uns viel Freiheit und er ändert auch aus eigener Intention heraus die AB ab.

Bei uns war Perricum seit "Schatten im Zwielicht", das bei uns zeitlich vor BB angesiedelt ist, unter borbaradianischem Angriff mit sehr starker Dämonenpräsenz. Daher war das Ziel, mehr über den alten Bann herauszufinden und ihn dahingehend umzuändern, dass er gegen Dämonen wirkt und ihn vor Perricum zu implementieren.

Entsprechend gab es eine sehr große und in sich stimmige Motivation für die Helden, loszuziehen und sich umgehend darum zu kümmern. Daraus resultierend ergab sich also eine ganz andere Reiseroute (die wir IT uns selber bestimmt haben) mit vermutlich teilweise anderen oder auch abgeänderten Zwischenstationen. Irgendwelche Meuchler gab es bei uns nicht, ebenso wenig einen rivalisierenden Grabräuber.

Der Angriff auf Borbra fand statt, als die Helden im Grabmal Scham Scheriebs waren (und es waren auch nur etwa 2 Dutzend gewesen). Einen Palast von Abu Terfas gab es bei uns auch nicht, der hatte, wie herauszufinden war, in einer ausgebauten Höhle in den Bergen sich einquartiert (der SL fand einen Palast unpassend), aber da wir zum ersten Mal auf ihn in jenem Grabmal/Globule auf ihn gestoßen waren, gab es abschließend keinen Grund, da persönlich hinzugehen, zumal die Helden ja in Zeitdruck waren, um Perricum zu befreien.

Scham Scheriebs Grabmal fand ich schön gemacht und es gab auch ein, zwei fiese Fallen, das originale Finale in der Asfaloths Globule (das Grabmal darüber war auch sehr interessant) hatte einen für die Kampagne vergleichsweise hohen Ekel-Faktor und dann kam unser eigentliches Finale in Perricum, das einen hohen Epik-Faktor hatte.

Es gab also Nachforschungen, Reisen, Erforschungen, Kämpfe und damit war unser BB abwechslungsreich. Es ist unser bislang zweitlängstes AB der Kampagne (aber da mag mit hinein spielen, dass ein neuer Charakter dazu kam und kennenlernen und erzählen, was vorher passiert ist, frisst immer eine Menge Zeit).
Insgesamt gehört es dennoch nicht zu meinen Favoriten, aber vielleicht hat es auch nur das Pech, direkt vor meinem haushohen und seit Jahren sehnlichst erwarteten Favoriten "Goldene Blüten auf blauem Grund" zu liegen und mich vorrangig gefühlt daran zu hindern, damit anzufangen. *g*

Ich schwanke für eben "unser" BB zwischen 3 Banne, weil es irgendwie genau meinen Nerv nicht getroffen hat, warum auch immer, und 4 Banne, weil es eigentlich recht gut war und ich auch nicht so recht etwas zu bekritteln habe. Im Zweifel für den Angeklagten gibt es 4.
Das gilt aber nicht für das AB, wie es im Buche steht, zu dem kann ich wenig genug schreiben.
DAS *Avatar* ist ein Enduriumschwert. *g*

Unsere 7G ab AoE 1533,42 h (gekürztes SiZ & Siebenstreich) - beendet!

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Salix Lowanger
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Re: SG2.2 Bastrabuns Bann

Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger » 09.09.2013 11:49

So, wie wir das gespielt haben, schwanke ich zwischen 3 und 4 Punkten. Mir hat diese Kanopenentschlüsselei durchaus Spaß gemacht. Der Minuspunkt ist, dass Sky im Vorfeld outgame ansagen musste, welche Route das Abenteuer vorsieht und uns bat, uns daran zu halten, obwohl es anders sinnvoller wäre, einfach nur, damit wir im Timing des Abenteuers bleiben. Das meiste Railroading der G7 ist wirklich gut zu ertragen. Aber es ist irgendwie schlecht gelöst, wenn der SL am Anfang die Ansage machen muss: "Tut mir den Gefallen und geht soundso, damit das Abenteuer funktioniert."

Was mich weiterhin gestört hat, war, dass wir nach dem Überfall explizit nachgeforscht hatten, was das in Borbra sollte und keiner das Maul aufgemacht hat, bis der Geweihte auch noch entführt war. "... und sind verschwunden im Haus, über das wir nicht reden" NSC-Inkompetenz, GNAH!

Die Globule darunter war wirklich schick, auch wenn es deutlich zu spät war, um das angemessen würdigen zu können.

Rückblickend ziemlich cool fand ich den Fluch von Shamsherib, den ich mir eingefangen hatte, auch wenn Sky mich an (mindestens) einem Spielabend an die Grenze meiner nervlichen Belastbarkeit damit geführt hat. Aber dadurch ist es noch cooler geworden, dass ich einen Mondstein trotz Einfluss dieses Fluchs klauen konnte.

Ach, was soll's! Ich hatte gut Spaß, 4 Punkte.
Terroristen sind NIEMALS Gläubige.Terroristen sind IMMER kranke Arschlöcher!
- Ralf Ruthe

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