SG1.3 Grenzenlose Macht

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Abenteuer "Grenzenlose Macht" gefallen?

sehr gut (5 Sterne)
27
28%
gut (4 Sterne)
32
33%
zufriedenstellend (3 Sterne)
21
22%
geht grad so (2 Sterne)
12
13%
schlecht (1 Stern)
4
4%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 96

Satyr
Posts in topic: 1
Beiträge: 1571
Registriert: 09.09.2003 13:24
Wohnort: Fishtown

Errungenschaften

Re: SG1.3 Grenzenlose Macht

Ungelesener Beitrag von Satyr »

Ich bin ein hoffnungsloser Schwärmer, wenn es um Umberto Eco geht. Ernsthaft, Eco ist der einzige Autor, bei dem ich Sachbücher wie Romane ohne Lesen des Kladdentextes kaufe, und mich noch nie drüber geärgert habe. Eco kann ein Buch über Listen samt Listen selbst in der vermutlich minderwertigen deutschen Übersetzung in eine Form bringen, die bei spontane Ausbrüche an Glückseligkeit auslösen. ich bin jedes Jahr aufs Neue enttäuscht, dass der Mann keinen Literaturnobelpreis erhält. Ernsthaft.
Also, wenn ein DSA-Abenteuer mit einem Eco-Werk kombiniert wird, das ich liebe und schätze wie den Namen der Rose, dann sollte das ein wenig sein wie echt guter Sex im Innern einer echt guten (und ziemlich großen) Sahnetorte.

Also bin ich nicht sonderlich objektiv, was Grenzenlose Macht angeht. Zu Mindest den Teil, der auch tatsächlich in dem Kloster und mit dem Kloster zu tun hat. Wie auch bei Unsterbliche Gier gibt es einen Scheidepunkt, der das an sich gute Abenteuer langsam oder sich mit Dreck befleckt, so bald der ganze Borbaradplot auftaucht und allen guten Willen, dem ich dem Abenteuer gegenüber aufbringen will, wieder kaputt macht. Zum Railroading sag ich (ehrlich) nichts mehr.

Detektivspielen und Verdachtsmomente im Kloster sind geil, auch wenn die Anwerbung bei diesem Abenteuer flaschenhalsiger ist als bei anderen (was im dritten Teil der Kampagne, die die freie Willensbildung mit Füßen tritt, aber auch nicht mehr weiter ins Gewicht fällt). Der Gegenspieler ist nicht so leicht zu ermitteln, die Verschwörung kann spannend umgesetzt werden und als Schauplatz ist ein Kloster für Ermittlungsstories kaum zu übertreffen.
Archon Megalon (ich hatte einen sehr hessischen Mitspieler, dem es unmöglich war, ohne größere Willensanstrengung den Unterschied zwischen einen 'ch' und einem 'sch' zu vokalisieren, was jedweden Respekt vor diesem NSC im Keim erstickt hat) ist als Druide ähnlich langweiig wie eine Hexe, aber zum Glück nicht so abgenutzt und wird nicht mit der herzschmerzig-naiven Bedauermine der mitfühlenden Gutmenschen als unterdrücktes Opfer einer ach so ungerechten Gesellschaft geschildert, was ihn um (mindestents) 7.345,66% erträglicher macht als so ziemlich jeder offiziell eingeführte DSA-Hexencharakter. Als Halbschurke ist er sogar ganz unterhaltsam (und hat zudem als Namenslieferant für Heldenmaultiere sehr gute Dienste geleistet).
Das Abenteuer kippt aber fast exakt zu dem Zeitpunkt, als es nicht mehr Name der Rose, sondern Land of the Lost sein will, bei dem sich die Stop-Motion Dinos nicht mal mehr bewegen (Ernsthaft? Was sollte das?Das wäre ein absolut genialer, wenn auch sehr, sehr pulpiger Schauplatz in bester Abenteuerfilm-Manier geworden, indem die Helden gegen Dinos und dergleichen bestehen. Statt dessen gibt's nur eine Museumstour. Lebensgroße Plastikfiguren von Dinosauriern anschauen ist ganz nett, erzählt bekommen wie es ist, sich Plastikfiguren von Dinosauriern anzuschauen eher nicht so. So viel verschenktes Potential!)

Das Ende wird dann wieder ein Zuschau-Spektakel, aber wenigstens ist hier das erste Mal, dass das Abenteuer einen Erfolg der SCs nicht bloß herbeireden muß (oh nein, ein sechster Finger! Wie tragisch!) sondern das profunde Gefühl vermittelt, was erreicht zu haben. Das ist definitiv schon mal ein Plus gegenüber den Vorgängern.

Alles in allem ist Grenzenlose Macht ein Abenteuer, bei dem vor allem auffällt wie viel Potential da verschleudert wurde. Das gilt für beide Hauptschauplätze wie auch für den Handlungsstrang,und mehr noch für die Einbindung in die Borbaradkampagne. Das Ende gewinnt etwas gegenüber den beiden Vorgängern, ohne aber das grundlegende Problem von "Nur kucken, nicht anfassen" wirklich sinnvoll zu lösen (Spoiler: Das gilt für alle G7-Abenteuer). Ich mache mir die Bewertung trotzdem recht einfach: Grentenlose Macht ist schließlich ein nach Bombast heischendes Geschreibsel eines Autors, der lieber einen Roman schreiben wollte und der die Entscheidungsfreiheit der Spieler mit Füßen tritt, bzw. diese durch die Illusion von Mündigkeit nach Strich und Faden verarscht; daher: ein Punkt (und ein wenig deja vu, wenn man diese Kritiken in der richtigen Reihenfolge liest).

Was nochmal gesagt werden sollte: Alptraum ohne Ende, Unsterbliche Gier und Grenzenlose Macht sind saugeile Namen für Abenteuer. Verheißungsvoll, ohne all zu viel zu verraten. "Pforten des Grauens" klingt dagegen wie reiner Pulp und dementsprechend billig (könnte auch eine John Sinclair Episode sein), "Bastrabuns Bann" und "Rohals Versprechen" haben den gleichen 'ausgedachtes- Wort-im-Titel' Nonsens, der immer leicht abgeschmackt wirkt und von vorneherein nur Insider ansprechen kann (es sei denn, du bist JRR Tolkien, dann kann man das vielleicht mal machen), und Rausch der Ewigkeit ist so an der Grenze, eigentlich etwas zu dick aufgetragen, nicht ganz so balls to the wall verheißungsvoll wie die ersten drei Titel, und eigentlich erst dann wirklich völlig verständlich, wenn man die Prophezeiungen von *HierschlechtgeklautemNameneinsetzen* Thamus kennt. Zusammen mit den teilweise sehr geilen Covern (DSA sah nie so gut aus wie unter einem Yüce-Cover) versprechen die Abenteuer mehr, als sie halten können.
There is no such thing as hell, but we can make it if we try.

Lajos
Posts in topic: 1
Beiträge: 166
Registriert: 31.08.2013 18:12

Errungenschaften

Re: SG1.3 Grenzenlose Macht

Ungelesener Beitrag von Lajos »

Habe das Abenteuer zwei mal geleitet und beide male die selben Probleme gehabt.

Die Motivation ist schwierig zu stimulieren, wenn man eigentlich gar keinen Einfluss auf das Abenteuer hat. Im Endeffekt ist es Railroading pur. Jeden Tag passiert irgendwas und wenn mal etwas aus bestimmten Gründen nicht beobachtet wurde muss man sich irgendetwas aus dem Allerwertesten ziehen.

Durch die ganze Wache-Schieberei kommt bei den anderen Spielern unheimlich schnell Langeweile auf. Ist ja auch klar, wenn der Charakter mal gerade schlafen muss und die Luci tanzt gerade woanders.

Ein Problem, was ich oft mit DSA habe ist, dass das Abenteuer einem klar vorgibt, man dürfe bestimmte Dinge nicht tun ("geh da nicht rein, das ist verboten" und "du darfst unter keinen Umständen zaubern"), des Rätsels Lösung dann aber immer genau DAS ist. Meine Spieler, z.T. autoritätsgläubig, kamen nicht im Traum darauf, auf dem Gelände Zauber zu wirken oder in das Heiligtum der Krypta, bzw. der Bibliothek einzubrechen. Mein Highlight war der Schatz, auf den die Helden "zufällig" stoßen konnten... Was ein Blödsinn. Erinnerte mich an die Abenteuer, die ich geschrieben habe als ich 15 war.

Damit war dann der gesamte Part auf Arras de Mott für die Katz. Das Tal der Elemente war ganz nett, aber für Charaktere ohne jegliche Vorkenntnisse einfach nur poppig überwältigend. Wow, ein Drache... Wow, ein paar Kammern die alle irgendwie komisch sind... Wow, ein versteinerter Wald... Und warum sind wir jetzt hier? Und was soll das Ganze? Warum rennen wir jetzt alle zurück und es ist dunkel und blitzt und... Jetzt müssen wir in die Krypta, in der wir noch nie vorher waren - weil ja verboten... OH, in den Greifenschnabel passt das kugelförmige Zepter... Klar, da hätte man ja auch drauf kommen können (WTF?). Und so weiter. Der Schlangenreif war übrigens einfach nur lahm. Megalon als Deus ex Machina auch nicht die Wucht. Es wurde einfach zu viel gegängelt, bestimmte Aktionen vorausgesetzt und am Ende ging sehr viel Game-Time auf Grund der Meisterpersonen und der Wacheinteilung verloren.

Ich mochte "Im Namen der Rose" und als ich das Abenteuer das erste mal gelesen habe dachte ich "Jackpot". Als ich es dann leiten durfte taten mir meine Spieler leid. Dabei hatten wir eigentlich ganz passende Charaktere (Rondrageweithen, Weißmagier, Elfen, Gardisten)... Nicht auszudenken, was mit einem Praioten, Schwarzmagier, Novadi, Thorwaler, Maraskani etc.) passiert wäre.

Schade drum...

Insgesamt, dank doch ganz netter Atmosphäre, 2 Punkte.
Dies ist eine Service-Signatur:
Standard, Thorwaler, Pyrdacor, Khunchom

Asdrubal
Posts in topic: 1
Beiträge: 906
Registriert: 01.01.2011 10:58

Errungenschaften

SG1.3 Grenzenlose Macht

Ungelesener Beitrag von Asdrubal »

Ich habe das Abenteuer gerade in der DSA-3-Version als Spieler hinter mich gebracht und bin recht enttäuscht. Positiv kann man anmerken, dass die Klosteratmosphäre ganz nett geschildert wird.

Ansonsten hat man einfach nur eine Reihe von Meisterpersonen, die springteufelartig mal vor einem aufblitzen und bei denen man sofort merkt, dass sie irgendwie Dreck am Stecken haben. Will man ihnen stärker auf den Zahn fühlen, sind sie entweder tot, der Plot kommt schon wieder mit der nächsten neuen Entwicklung um die Ecke oder man kann ihnen einfach nichts Handfestes nachweisen. Außerdem merkt man relativ schnell, dass irgendwer einen großen Unfug mit der seltsam verschlossenen Krypta und den Kraftlinien vorhat, aber man hat absolut keine Möglichkeit, dagegen was zu machen. Also Railroading pur, wie man es in dieser Generation von DSA-Abenteuern eigentlich nicht mehr erwarten würde.

Zwischendurch war die Gruppe mal nahe dran, das gesamte Kloster und die Handwerker niederzumetzeln. Wir haben das dann nicht gemacht, waren am Ende aber einig, dass das eigentlich die beste und vernünftigste Lösung gewesen wäre.

Ich hoffe mal, dass der Rest von G7 besser wird. Andernfalls besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass sowohl Held als auch Spieler dem versammelten Aventurien sagen: "Macht euren Mist alleine."

Todeshörnchen
Posts in topic: 1
Beiträge: 177
Registriert: 24.07.2011 20:54

Errungenschaften

SG1.3 Grenzenlose Macht

Ungelesener Beitrag von Todeshörnchen »

Das war für mich das schwächste Abenteuer des Bandes und hat meiner Meinung nach auch sehr wenig Verzahnung mit der Gesamtkampagne.
"Sehen wir uns nicht in dieser Welt, dann sehen wir uns in Bielefeld!"

Benutzeravatar
Frostgeneral
Posts in topic: 2
Beiträge: 2272
Registriert: 21.01.2013 14:29
Wohnort: Lüneburg - Niedersachsen
Geschlecht:
Kontaktdaten:

SG1.3 Grenzenlose Macht

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »



Ich habe versucht es so neutral wie möglich zsm zu fassen, aber man merkt halt,
das die Plots vorne und hinten nicht funktionieren

Benutzeravatar
Sumaro
Posts in topic: 2
Beiträge: 54334
Registriert: 02.05.2004 22:24

Auszeichnungen

Errungenschaften

SG1.3 Grenzenlose Macht

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Also in vielen Dingen bist du ziemlich ungenau und wenig präzise was die Plots der Abenteuer betrifft. Wer die Abenteuer kennt merkt schnell, dass da einiges durcheinander geworfen wird. Und zwar wirklich kräftig durcheinandergeworfen...
Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!

Benutzeravatar
Denderan Marajain
Posts in topic: 1
Beiträge: 7035
Registriert: 13.02.2007 16:49
Wohnort: Wien

Auszeichnungen

Errungenschaften

SG1.3 Grenzenlose Macht

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Sumaro



Kannst du mal kurz zusammenfassen was es ist Sumaro?

Benutzeravatar
Sumaro
Posts in topic: 2
Beiträge: 54334
Registriert: 02.05.2004 22:24

Auszeichnungen

Errungenschaften

SG1.3 Grenzenlose Macht

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Nein, kurz kann ich das nicht. Die Zusammenfassung von Plots und Hintergründen sind eben sehr ungenau. Wer die G7 gespielt hat oder eher noch geleitet hat, wird das ziemlich schnell merken. Teilweise sind es (bedeutsame) Details, teilweise recht freie Interpretationen, die sich widerlegen lassen. Ich würde mir da jedenfalls mehr Genauigkeit wünschen, gerade weil einiges davon durchaus auch dramaturgische Bedeutung hat.
Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!

Benutzeravatar
Frostgeneral
Posts in topic: 2
Beiträge: 2272
Registriert: 21.01.2013 14:29
Wohnort: Lüneburg - Niedersachsen
Geschlecht:
Kontaktdaten:

SG1.3 Grenzenlose Macht

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Sumaro gefällt meine Zusammenfassung bzw Beschreibung des Rituals nicht.
Die Hintergründe waren etwas lapidar, aber was eben wichtig ist, wäre folgendes:
Borbarad plant mehr Grenzenlose Macht aus dem Globulental zu Extrahieren, kanalisiert das im Zauberstab und verschwindet wieder.
Das ist das war passiert und dank Railroad nicht verhindert werden kann. Wenn ich das Video unter 30 Minuten halten will,
dann nehme ich mir die Freiheit zu kürzen und es "so verständlich wie möglich" zu cutten.

Ein Blick ins Buch wird zwei,drei Flüchtigkeitsfehler finden, was das Video aber nicht falsch macht :???:
Kräftig durcheinander geworfen, bestreite ich aber... Am Ende passiert eben exakt das, was ich beschrieb.

Alternativ steht es auch jedem offen, selbst rein zu lesen und sich seine Meinung zu bilden
Also in vielen Dingen bist du ziemlich ungenau und wenig präzise was die Plots der Abenteuer betrifft. Wer die Abenteuer kennt merkt schnell, dass da einiges durcheinander geworfen wird. Und zwar wirklich kräftig durcheinandergeworfen...
Ein solch langes Video mit solch wenigen Sätzen auseinander zu nehmen, wird mir leider nicht gerecht ;)
da darf gerne ausführlicher mein Inhalt kritisiert werden

Benutzeravatar
Zorni
Administration
Administration
PnPnews.de
Posts in topic: 1
Beiträge: 9098
Registriert: 22.10.2003 08:59
Wohnort: Wien
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Auszeichnungen

Errungenschaften

SG1.3 Grenzenlose Macht

Ungelesener Beitrag von Zorni »

Es geht hier um das Produkt und nicht um irgendwelche Videos Leute. Das muss eh aufhören mit dem Videogespame. Du hast einen Spamthread wo das Zeug gesammelt ist, belass es dabei. Danke

Benutzeravatar
FuriousFry
Posts in topic: 1
Beiträge: 36
Registriert: 06.04.2019 22:16
Geschlecht:

Errungenschaften

SG1.3 Grenzenlose Macht

Ungelesener Beitrag von FuriousFry »

Das ist das erste Abenteuer der G7, das mich beim Lesen wirklich geärgert hat. Statt ein Abenteuer für Helden hat der Autor eine Geschichte zum Zuschauen geschrieben. Das als Roman - sehr gerne! Als Kampagnenteil geht sowas gar nicht, und ich bin froh, dass es nur Teil der Nebenlinie ist. Im Vorwort schreibt Thomas Finn, er habe es in zwei Monaten geschrieben - das glaube ich ihm sofort.
Verlangen sie von Ihren Helden Proben - Wir gehen einfach mal davon aus, dass das klappt. Beispiel: Durchgang zum Tal der Elemente. Was, wenn die Helden da mal ordentlich verkacken? Dafür lässt die Geschichte leider gar keinen Raum. Ich sehe schon, dass ich mir als Meister da wieder was zurechtbiegen muss. Ich zitiere hier mal den letzten Teil des letzten Satzes vor dem Vorlesetext auf Seite 212, der so sinnbildlich für die ganze Geschichte steht: "- obwohl es keine Auswirkungen auf den Verlauf des Abenteuers hat."

Anscheinend bin ich auch der einzige, der ein Problem damit hat, dass Borbl im Tal mal schnell die Blutulme persönlich zerhacken lässt, dann aber zum Finale, was nur wenige Stunden (?) später stattfinden soll, irgendwo am Himmel mit seiner Kutsche rumgurkt? So wichtig ist das mit der Astralenergie dann doch nicht - bis er auf einmal dann persönlich vorbei schaut, nur um, nachdem sein Borblbub Jandrim (von dem er gar nichts weiß? Oder doch? Macht es überhaupt einen Unterschied?) zu Klump gehauen wird, wie ein mit einem Pfeil getroffener Vogel dann irgendwo im Wald abzuschmieren. Und das wars dann auch mit Borbl in der Geschichte. Die große Impersonifikation des Grauens, mal schnell vom Himmel geholt. Puh! Hoffentlich wollen die Spieler da jetzt nicht nachsetzen. Das sieht die Geschichte nämlich nicht vor.
Weiterhin ist das Schicksal von Ucurian Jago und seiner Inquisition (ist er jetzt Inquisitor?) absolut bescheuert.
Die Wachen auf den Mauern rühren sich nicht. Das ist erschreckend. Bitte stelle niemand die Frage nach dem Wieso. Es ist halt so, und ändern tuts eh nix.
Es wird Zeit, dass die Helden sich and das Szepter des Hüters erinnern. Und was, wenn nicht? Na dann gibt der Meister eben wieder nen Hinweis, und die Helden machen, was in der Geschichte steht. (In aller Fairness: Es ist nicht essenziell, dass die Helden sich erinnern. Die zehn Heshtothim sind halt nur bisserl schwer dann. Da muss der Meister eben für paar Erfolge sorgen! Edith: Hups, es ist sehr wohl sehr schlimm. Dann kommen die Helden nämlich gar nicht in die Krypta. Doof gelaufen. Naja, muss der Meister eben lenken!)

An dieser Stelle möchte ich dem Satyr, dessen Kritiken ich gerne lese, aber selten teile, voll und ganz zustimmen, wenn er schreibt:
Satyr hat geschrieben: 15.01.2014 16:08Grentenlose Macht ist schließlich ein nach Bombast heischendes Geschreibsel eines Autors, der lieber einen Roman schreiben wollte und der die Entscheidungsfreiheit der Spieler mit Füßen tritt
So harsch sich die Kritik auch liest, einen positiven Punkt hat die Geschichte für mich: Das Rumrätseln während der ersten Tage ist sehr gut vom Namen der Rose geklaut, auch wenn die Ploteisenbahn die Spieler weiterdrückt, und man das sicherlich auch offener hätte gestalten können.

Daher: Unfassbar gnädige 2 Punkte.

Side Notes:
1. Wenn die Bimmelbahn in Invasion der Verdammten genauso bremsen- und weichenlos weiterfährt, dann stehe Rahja mir bei, harmonisch zu bleiben.
2. Meine Überlegung wäre jetzt, das ganze Ding komplett ohne Borbl zu leiten - weitaus weniger spektakulär, er kann ja gerne seine Blutulme remote von Schergen zerdeppern lassen (wegen mir auch noch in persona), aber im Finale zieht sein persönlicher Auftritt für mich alles ins Lächerliche. Hat schonmal jemand den Ansatz versucht, und eine logische Methode gefunden? Wenn mir eine gute Möglichkeit einfällt und ich dran denke, werde ich sie hier hinterlegen.
Mehr Fluff, weniger Regeln!
Der Reiz eines interessanten Regelsystems liegt nicht in der Masse, sondern der Komplexität und Anwendbarkeit.

Benutzeravatar
Ho Lee Fuk
Posts in topic: 1
Beiträge: 48
Registriert: 03.02.2014 23:16
Wohnort: Kurpfalz
Geschlecht:

Errungenschaften

SG1.3 Grenzenlose Macht

Ungelesener Beitrag von Ho Lee Fuk »

Ich habe das Abenteuer gerade als Spieler erlebt und danach durchgelesen. Selbst leite ich in einer anderen Gruppe die G7, aber damals hatten wir GM ausgelassen. Ich kannte es also nicht, und habe mich mit einem praiosgläubigen Ritter freudig gespannt darauf eingelassen.

Bei meiner Bewertung fließt mit ein, dass das AB von einem recht unerfahrenen Meister geleitet wurde, der sich (wie ich jetzt nachgelesen habe) meist einfach nur strikt an die Vorgaben gehalten hat.

Und es machte überhaupt keinen Spaß! So gefrustet waren wir noch bei keinem Abenteuer.

Die ständige Gängelei durch die Praioten hat uns dermaßen genervt, dass wir uns nur aufgeregt haben. Helfen bereitwillig, und werden wie der letzte Dreck behandelt. Am Ende war sogar mein Ritter bereit, alles hinzuwerfen und abzuhauen. Ich (IT und OT) hatte einfach die Schnauze voll und war am überlegen, ob der Ritter jetzt nicht einfach die Seiten wechseln sollte. Wenn ich mir das dann im AB durchlese, kann ich es kaum fassen. Das ist mehr als nur Railroading in Bezug auf eine Folge von Ereignissen, hier wird auch noch in jeder noch so kleinen Szene ein bestimmtes – nicht unbedingt logisches – Verhalten der Helden vorausgesetzt. Und keinerlei Option aufgezeigt, was denn passieren sollte, wenn die Helden sich nicht genauso benehmen. So krass findet das in keinem der anderen Abs der G7 statt.

Beispiele gefällig?
Spoiler
Die Helden werden streng ermahnt, ja keine Magie anzuwenden. Nachdem wir von den Hütern so blöd angemacht wurden, hielt sich unser Magier an das Gebot, damit wir keinen Anlass zu Stress geben. Im Abenteuer wird aber ständig erwähnt, dass ein Magiebegabter X oder Y herausfinden müsse. Dumm gelaufen, bei uns halt nicht. Somit auch keine Chance, die Rätsel zu lösen. Und keine alternativen Lösungen werden dem Meister geboten.
Als wir bei dem verwirrten Mönch im Wald ankamen (was der da sollte, erschließt sich mir bis jetzt nicht), hatten wir so keine Lust mehr auf die Praioten im Kloster, dass wir ihn schlicht dort gelassen haben. Warum sollten wir den armen Kerl diesen undankbaren A-Löchern überlassen? Der Meister war da völlig überfordert, weil ausgerechnet dieser lustlose Nebenplot ein entscheidendes Artefakt enthält.
Irgendwann müssen die Helden dann von einem der Hüter vor der Inquisition angeklagt werden. Warum? Und wieder wird dem Meister keine Alternative angeboten, was er tun könnte, wenn die Helden vorher doch gar keinen Anlass dazu gegeben haben, weil sie ja äußerst redlich waren.
Und so ging das ständig.
Es war für uns so schlimm, dass wir uns irgendwann an noch so kleinen Unstimmigkeiten im Text aufgehängt haben: „…Bs Wagen kommt ins Trudeln, einer der vorgespannten Dämonen zerplatzt in der Luft und lässt stinkende Klumpen auf das Klostergelände herabregnen“. Ein paar Zeilen weiter heißt es dann „Dann erkennt ihr, dass der dämonengezogene Streitwagen nun direkt auf das Klostergelände zuhält“. Der geplatzte Dämon regnet auf das Klostergelände (ist also darüber), aber erst später hält der Wagen auf das Klostergelände zu? So etwas würde man bei einem guten AB überhören, hier führte es zu allgemeinen Äußerungen wie „Ich habe so die Schnauze voll von diesem Abenteuer. Lies das Ende vor, damit es vorbei ist.“
Wir sind sonst eine tolerante Gruppe, aber GM ist – wenn man es so spielt, wie es das AB vorsieht – ein Desaster. Daher 1 Punkt, weil 0 nicht gehen.

Wer aus der Idee des Klosters / Im Namen der Rose etwas Eigenes bauen will und es als losen Szenariovorschlag sieht, das geht natürlich. Aber das hätte dann mit dem AB, wie es geschrieben ist, nur noch rudimentär zu tun.

Antworten