A169 Donner und Sturm

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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Herr der Welt
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Re: A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt » 10.08.2014 14:51

Aber das ist ja nicht die Abenteuer-Seelsorge hier - gibts dafür einen passenden, abenteuerbezogenen Thread, wo ich Tipps zum Retten bekomme?
Dafür gibt es das "Abenteuer & Kampagnen"-Forum.

Zu "Donner und Sturm" gibt es schon einige Threads.

Teferi
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Re: A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Teferi » 17.09.2016 19:09

Ich habe das Abenteuer nun ausführlich vorbereitet,
und allerdings aber die Streitwagenregeln komplett gestrichen.
Streitwägen sind bei mir Pferde - nur mit Strukturpunkten und Härte und Struktur,
in der Essenz jedenfalls.

Das Abenteuer selbst ist im ersten Teil absolut brilliant. Meine Spieler sind auch größtenteils direkt darauf eingestiegen: Sonntags Morgen Cartoons, Trashig, Pulpig, DSA nostalgisch: Quatschig! Whacky Races, mit Grolmen und Zwergenpanzern und Straußenwagen und... geil. Auch der Humor trifft es. Persönlich hat es mir die Angabe zu Gegnern angetan, wo dann bei verschiedenen encountern nur von " Vielen " Untoten, oder "Mindestens vier" Söldnern und "Mindestens zwo" Meuchlern gesprochen wird - und an anderer Stelle mal Gegnerzahlen zum Auswürfeln. Das hat schon einen sehr starken nostalgischen Feel, und die Quatschigkeit ist köstlich - falls man sowas mag und den Slapstick vertragen kann.

Zum Slapstick ist es aber auch tödlich. Direkt der Sprint auf der Startgerade hat meine Helden schon maximal belastet, zuerst schaffte die Gruppe es nicht zusammenzubleiben, dann schied ein Held fast unmittelbar aus dem Rennen aus... Hartes Zeug, aber cool.

.

Das Finale wiederum finde ich klasse. Allerdings ist das ein krasser Stilbruch, und hat mit der zuvor gesehenen Quatschigkeit nurnoch wenig gemein, wobei allerdings der Donnersturm natürlich eine tolle doofe Methode ist, Warunk zu zerbomben.

.

Anhänge, NPC Beschreibungen etc wissen alle zu gefallen.

Alles in allem eines der besten DSA Abenteuer welche ich vorzubereiten / meistern die Ehre hatte.

Hut ab! 5 von 5, Spitzenklasse!

DSA sollte sich häufiger so wenig ernst nehmen! :)

Lorlilto
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A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von Lorlilto » 01.12.2017 15:32

Ich habe das Abenteuer in meiner meistens-online-Gruppe geleitet und mein Kurzfazit: Eines der absoluten Highlights der DSA-(Abenteuer-)Geschichte!

Details, wie ich das Abenteuer geleitet/ausgestaltet habe findet man hier: viewtopic.php?f=5&t=20189&p=1727276#p1725867
Daher versuche ich mich hier auf die für die Bewertung relevanten Aspekte zu beschränken:

Zunächst einmal gibt es einen stimmungsvollen Einstieg mit schönen Gelegenheiten die anderen Rennteilnehmer kennen (und lieben oder hassen) zu lernen. Die einzelnen Teilnehmer sind im Anhang übersichtlich und mit relevanten Spielwerten vorgestellt, und auch wenn manchen von ihnen ein wenig mehr Ausarbeitung seitens des SL gut tut, sind dies für mich die wichtigsten Seiten des Buches gewesen. Besonders schön an dieser Stelle sind natürlich die Referenzen an das letzte Donnersturmrennen, die manchem Spieler der jenes auch erlebt hat, das Herz aufgehen lassen können.

Nachdem noch vor dem Rennstart offenbart wird, daß es nicht nur um ein Wettrennen an sich sondern ebenso um Rätsel geht, hat man auch das Interesse der Spieler gewonnen, die sich nicht nur für Action interessieren.

Für die Simulation des Rennens selbst kann man die im Anhang aufgeführten Regeln benutzen, sich aber ebenso für einen mehr erzählerischen Ansatz entscheiden. Die Angaben geben dem SL für beide Möglichkeiten so ziemlich alles an die Hand was er benötigt. Die Wagenkampfregeln erscheinen mir nutzbar, der Einheitlichkeit halber haben wir aber die Regeln aus der "Initiative zur Rettung der Kavallerie" analog auch für Streitwagen mit verwendet und aus dem Abenteuer die Sprintregeln beibehalten. Worüber ich in Zusammenhang mit dem Rennablauf gestolpert bin, sind die Tagesstrecken, die sich für die einzelnen Teilnehmer aus den Werten ergeben oder als Durschnittswert aus einer Tabelle abgelesen werden können (wiederum zwei Herangehensweisen beachtet, finde ich gut!) und spätere Situationen in denen am Abend zahlreiche Teilnehmer im gleichen Gasthaus übernachten. Anhand der Tagesstrecken zieht sich das Feld eigentlich recht schnell auseinander und der SL muss entsprechende Situationen im Zweifel durch besondere Ereignisse (Un- und Überfälle, Abkürzungen, etc.) herbeiführen.

Die Zufallstabellen sind in vielen Situationen nicht unbedingt passend, aber taugen als humorvoller Ideensteinbruch.

Die "Rätsel" lockern den Rennalltag ganz gut auf und haben an den einzelnen Stationen selten mal meine Gruppe so lange beschäftigt, daß sie davon genervt gewesen wären. Was allerdings in manchen Gruppen wirklich ein Problem darstellen kann, sind die "Hilfe am Wegesrand"-Situationen, bei denen sie sich vielleicht nicht immer gerne aufhalten lassen möchten. Dank eines hilfsbereiten SCs in meiner Gruppe war das bei uns zwar Thema (nach dem Motto "müssen wir denen jetzt helfen?") aber hat immer den Effekt gehabt, den ich wollte :)

Mit zunehmendem Verlauf haben meine Spieler dann auch immer mehr über die Bedeutung der Enthüllungen und die Identität und Hintergründe der Antagonisten gerätselt. Nach dem letzten Fund von Informationen kam es zu regen Spekulationen, was denn nun aus Leomar von Baburin geworden ist. Hier bietet das Abenteuer tatsächlich gute Möglichkeiten, einen interessanten Spannungsbogen aufzubauen.

Das Rennfinale bietet neben einem harten Kampf und einer großen Enthüllung (Spielerzitat: "Wow!") vor allem die Möglichkeit zu einem echten Herzschlagfinale mit entscheidendem Sprint auf der Zielgeraden. Der Wechsel aus Action, Erzählsequenz und wieder Action birgt richtig tolles erzählerisches Potential.

Und dann kommt das epische Finale nach dem Finale. Bis an die Zähne bewaffnet zieht die Gruppe los, an der Seite eines Heiligen, ein uraltes Übel zu vernichten. Die mitunter geäußerte Kritik, die SCs wären im Finale nur Zuschauer, kann ich nicht nachvollziehen. Meine Gruppe war höchst begeistert davon, die Feinde direkt im Zentrum ihrer Macht anzugreifen, sich durch Nekromanten, Dämonen, Paktierer und Untote zu prügeln, und dann das eigentliche Ziel der Aktion freizusetzen damit es vernichtet werden kann. Für sie war völlig klar, daß die Operation ohne sie nicht hätte stattfinden können. Anschließend beiseite zu treten und größeren Mächten bei ihrem Wirken zuzusehen hat den eigenen Erfolg nicht geschmälert sondern eher die Wichtigkeit des selbigen unterstrichen.

Die Rückkehr wird dann allerdings ein wenig sehr knapp abgehandelt, eine gute Abenteuergeschichte beinhaltet eben auch die Rückreise und das fällt hier ziemlich unter den Tisch.

Alles in allem ist es dem Autor gelungen, eine interessante und abwechslungsreiche Geschichte zu entwerfen und dem SL vieles (wenn auch nicht ganz alles) an die Hand zu geben, was er benötigt, um diese Geschichte auszugestalten. Keine Frage: für diese Ausgestaltung ist viel (!!) Arbeit des SL notwendig und ich würde sie Neulingen im "SL-Amt" nicht empfehlen. Auch sollte man seine Gruppe (sowohl Spieler als auch SCs) recht gut kennen, um das eine oder andere Ereignis so anzupassen, daß es den gewünschten Effekt entfaltet.
Nicht geeignet sind vermutlich Gruppen deren Spieler und/oder Charaktere wenig "Respekt" für die Spielwelt und/oder Umwelt haben, da diese a) zentrale Aspekte nicht würdigen und/oder b) nicht ausreichend "Helden" sind, um die vom Abenteuer vorgesehene Rolle zu übernehmen. Soll nicht heißen, daß es eine komplett "weiße" Gruppe sein muss, aber eine grundlegende gesellschaftliche Konformität und allgemeine Bereitschaft, letztlich "das Richtige" zu tun, sind doch hilfreich. Für Gruppen, die sich vor allem anderen für Action und Kampf-/Konfliktsimulation interessieren, müsste das Abenteuer wohl an vielen Stellen angepasst werden.

Angesichts der derisch-historischen Bedeutung des Abenteuers kann ich manche kleinere Schwächen verzeihen und gebe 5 Punkte.

OnkelDoc
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A169 Donner und Sturm

Ungelesener Beitrag von OnkelDoc » 13.02.2018 13:24

5 Punkte und nicht mal einen halben weniger.

Ein Abenteuer an Drama und Epischen Momenten kaum zu überbieten. Nach dem "Unersättlichen" werden die nächsten Bösewichte in der Warunkei und Schwarz Tobrien angegriffen, einfach Geil. Ich führe meine Spieler nun weiter durch die Zeit, so das wir vllt. in 10 Jahren dann die Splitterdämmerung abgeschlossen haben werden.

Die einzige Schwäche an dem Abenteuer ist wirklich dieses Streitwagen fahren an sich, ich hab das aber auf das aller kleineste runter gebrochen, so das kaum Interaktion und Kämpfe auf dem Wagen mit anderen Fahrern möglich war. Hat niemanden gestört und ich fand es einfach stimmiger.

Ich kann das Abenteuer nur empfehlen, Zeitgeschichtlich ein Meilenstein den kein Spieler verpassen sollte.

Wir haben insgesamt 17 Abende daran gespielt, (Montags von 18:00-00:00 Uhr) und ich hab dabei gerade was die Zufallsbegegnungen war nicht wirklich viel ausgespielt. Dennoch hat der Hauptplot einfach so viel das man sehr gut umsetzen kann. Wie schon Eingangs erwähnt, eine unumstrittene 5!!!!!!

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