A175.2 Feuer und Eis (Unter Barbaren)

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Robak
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A175.2 Feuer und Eis (Unter Barbaren)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im Juli 2009 in der Anthologie "Unter Barbaren" erschienenen Abenteuers A175.2 Feuer und Eis von Klaus Adrian und Lars Feddern vorgesehen.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Stingel
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Re: A175.2 Feuer und Eis (Unter Barbaren)

Ungelesener Beitrag von Stingel »

Ich hab das Abenteuer nur als Spieler erlebt und anschließend den Text etwas quer gelesen.

Von der Story her ist es schlüssig: Für Stoerrebrandt soll man diese neu aufgetauschte Bernstein-Quelle irgendwo nördlich von Leskari suchen. Vermutlich barbarische Quellen.

Also dann auch nach Leskari. Infos hat man wenig, dafür aber einen ganzen Konvoi und Tauschgüter um mit den Barbaren zu handeln. Zusammenstellen darf man das Zeug selbst. Das mag für unerfahrene Spieler ganz interessant sein, aber für alte Hasen unter den Spielern ist es eher ne ABM... wird wohl keiner vergessen, Winterkleidung ein zu packen.

Angekommen in Leskari ist der Kontakt recht einfach. Vermutlich wird der Kontakt nicht am örtlichen Markt geschehen, weil sonst hätte Stoerrebrandt ja keine Abenteuergruppe gebraucht... also wird wohl irgendein Einheimischer der Schlüssel zum Erfolg sein... und siehe da... ein Fjarninger bezahlt seine getränke mit Bernstein...

Auf Bernstein angesprochen, plaudert er auch schon aus dem Nähkästchen... und er würde uns helfen... wenn wir ihm helfen. Er braucht einen magischen Schmiedehammer um magische Waffen zu schmieden um seinem Volk dabei zu helfen sich gegen Feinde (weiß nimmer, ob es Orks oder Gloranna war) zu verteidigen.
Den Hammer kriegt man aber nur von anderen Fjarningern, genauer gesagt, von den Doppelaxt-Leuten, die selbst für Barbaren noch sehr barbarisch sind.

Also fährt die Plot-Eisenbahn zu den Doppelbart-Leute, nicht ohne Unterwegs die Chance zu eröffnen, ein paar Schnee-Orks oder ein Wollnashorn zu verdreschen. Naja... jeder, der schonmal in der eiseskälte im Norden war, weiß, dass man mit den LeP haushalten sollte, ergo keine unnötigen Kämpfe anfangen.

Bei den Doppelaxt-Leute kommt dann wieder mehr Stimmung auf. Das Leben in dieser lebensfeindlichen Umgebung ist gut dargestellt: Überleben duldet keine Schwäche und wer schwach ist, darf die Gesellschaft nicht belasten.

Hier hat man dann doch gewisse Vorteile, wenn man genug Vorräte und Handelswaren dabei hat. Wobei Handelswaren hier eher als "Geschenke" zu verstehen sind. Wobei zumindest die Barbaren bei uns zuwar sehr barbarisch, aber eben nicht doof waren. Die klassischen Glasperlen wollten sie nicht. Sie fanden sie zwar hübsch, aber nicht nützlich. Seile, Lampenöl und metallisches Werkzeug aber auch Wirselsalbe oder Stoffe kamen deutlich besser an.
Die Doppelaxt-Leute sind dann schon sehr misstrauisch. Heilkundige Charaktere können hier gut auftrumpfen und einige sonst "wegen Kleinigkeiten" dem Tode geweihte Personnen erretten und so dem Stamm einen großen Gefallen tun.

So weit so gut. Wenn die Doppelbart-Leute erst mal soviel Vertrauen haben, darf man dann zu deren Schmied. Der hat nen magischen Hammer und kann mit dem weitere magische Hämmer fertigen... aber siehe da: Grad, als der Hammer hämmern soll, droht er zu explodieren. Die Folge: Finde einen neuen Hammer aus dem Eisgrab, wo die alten Schmiede bestattet sind. Die Details hab ich vergessen, aber es war nicht sehr schwer, wenn die Grundsätze des Verhaltens in Eisgräbern kennt: Keine tragenden Teile kaputt machen, Totenruhe nicht antasten, nur das mitnehmen, was man wirklich holen soll und so schnell wie möhlich wieder raus.

Der Rest ist Abspann. Neuer Hammer schmiedet neuen Hammer, mit denen kann der Schmied zurück zu seinem Stamm, den Eisfuchs-Leuten. Die sind weniger barbarisch und auch in wenig lebensfeidlicherer Situation und heizen mit bernstein, statt Feuerholz... Da könnte man ja dann auf die Idee kommen, brennholz gegen Bernsteien 1:1 in Gewicht zu tauschen :) (und sich dann zur Ruhe zu setzen).

Dann Rückkehr nach Riva und Belohnung abholen.

Mich hat es jetzt nicht so arg vom Hocker gehauen. Am interessantesten war die Erfahrung mit den extrem überlebens-orientierten Bräuchen der Fjarninger.
Inwie weit unser Meister (sein erstes Abenteuer als Meister) Einfluss darauf hatte, bzw wieviel von der Vorlage abgewandelt wurden.

Positiv an dem Abenteuer ist allerdings, dass man auch ohne zu kämpfen durch das Abenteuer kamen (vom Wollnashorn abgesehen, das wir hätten aber beruhigen, statt angreifen können).

Es waren aber aus meiner sicht keine unlogischen Stellen dabei oder Situationen, in denen man seinen eigenen Schatten mit Salto rückwärts überspringen mußte. Somit vergeben ich solide 3 Punkte.

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Gumbald
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A175.2 Feuer und Eis (Unter Barbaren)

Ungelesener Beitrag von Gumbald »

Ich habe das Abenteuer vor kurzem gemeistert und habe drei Punkte vergeben.

Das Abenteuer für sich betrachtet ist jetzt nicht der Hammer:
* Expedition planen
* unterwegs einen Barbaren Führer engagieren
* neuen Schmiedehammer in Totenkavernen besorgen und dabei Orks verkloppen
* neuen Schmiedehammer abgeben, den Führer nach Hause bringen und anschließend selbst mit Bernstein im Gepäck die Heimreise antreten
Klingt unspektakulär? Ist es auch!
Daher würde ich davon abraten, das Abenteuer 1:1 so zu spielen.

Wer aber ohnehin vor hat, einen Plot in den Nebelzinnen zu spinnen, dem möchte ich dieses Abenteuer wärmstens ans Herz legen: Denn es bietet einen HERVORRAGENDEN Rahmen, den man noch mit weiterer Handlung auffüllen kann.

Die Fjarninger Kultur und die Nebelzinnen als Kulisse werden hier extrem gut dargestellt. Großes Lob an den Autor!
Die Expeditionsvorbereitungen und die Reise ansich sind gut ausgearbeitet.
An jeder Ecke gibt es auch Tipps, Hinweise und Anekdoten über die Lebensweise der Fjarninger, so dass man am Ende richtig Lust hat, selbst mal einen Fjarninger zu spielen.
Die Szenen kamen bei meiner Spielgruppe auch gut an, so dass sie schon bald sehr gut verstanden, wie die Barbaren tickten.

Was ich im Abenteuer vermisst habe:
* Ich fand es etwas schade, dass die Kavernen der Toten nur so kurz abgehandelt wurden, da sie ja ein sehr mystischer Ort der Fjarninger sind. Da hätte man noch mehr heraus holen können.
* Es wäre toll gewesen, wenn die Gefahr von Gloranas Vordringen in den Nebelzinnen tatsächlich noch eine Rolle gespielt hätte. Man hätte die Helden am Ende mit Sigdur und seinen Leuten noch gegen Gloranas Truppen antreten lassen können. Oder vielleicht gelingt es den Helden sogar, ein Bündnis zwischen den "Doppelaxt Leuten" und den "Eisfuchs Leuten" zu schmieden? Und sei es nur, indem ein Wettstreit auserkoren wird, welche Sippe beim anstehenden Kampf gegen Glorana die meisten Gegner tötet? (Was dann wohl sehr gut in die fjarningsche Lebensweise passt).

Ich habe das Abenteuer in meine Kampagne eingebaut, die zeitlich noch knapp vor Gloranas Herrschaft spielt.
Und zwar (stark komprimiert, da es sonst hier den Rahmen sprengt) so:
Die Helden sind in die Nebelzinnen gereist, weil in Riva über dunkle Kanäle Theriak an das Stoerrebrandt Kolleg verkauft wurde.
Hier hat Glorana einen Fjarninger-Stamm namens "Wächter Frunus" verleitet, sie als Tochter Frunus anzuerkennen und zu Ehren Frunus ihr fruchtbares Tal zu zerstören (indem hier Theriak über einen Yash'Oreel Dämon abgebaut wird), was die Sippe als große Prüfung Frunus ansieht.
Die "Wächter Frunus" stoßen auf Geheiß Gloranas aus dem Osten der Nebelzinnen in den westlichen Teil zu Sigdurs Sippe vor, der aufgrund dieser Bedrohung dann in Leskari nach Unterstützung für die Verhandlungen bei den Doppelaxtleuten sucht.
Nachdem das Abenteuer dann weitgehend wie beschrieben abläuft, brechen die Helden dann auf, um die Theriakförderung zu beenden (eventuell mit Unterstützung der Fjarninger). Dabei erhalten sie unter anderem Unterstützung von einer Firnelfen-Sippe.
Dann gibt es eine schöne Endschlacht und Glorana kann aus den Nebelzinnen vertrieben werden, so dass sie ihr Eisreich weiter im Osten aufbauen muss...

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