Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im 1985 erschienenen DSA1 Solo-Abenteuers A4 Auf dem Weg ohne Gnade von Eberhard von Staden bestimmt.
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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 04.05.2013 21:34, insgesamt 1-mal geändert.
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Das erste Abenteuer, bei dem man Magie anwenden konnte, bietet wenig Interessantes. Es wurde einem auch vorgegeben, was man jetzt für Zauber sprechen durfte und konnte nicht aus dem Vollen schöpfen. Insgesamt sehr seltsame Dinge passierten, so dass der Magier auch ein Schwert mit Dispens führen durfte und zudem kann man Artefakte en masse finden, unter anderem bekommt man zu Beginn den magischen Brotbeutel und Wasserschlauch, dazu noch einen Foramen-Schlüssel, der einem 2 AsP pro Foramen spart.
Im ganzen Abenteuer ist nur eine Entscheidung wirklich wichtig, gegen Ende soll man einen Zauber mit X AsP sprechen, da müssen einfach 20 oder mehr gewählt werden, schon ist der Gegner platt. Macht man das nicht ist man selber platt.
An originellen Einfällen ist mir nicht viel haften geblieben.
Und es gibt massig AP, 1.000 sind immer drin, ich meine sogar dass man in etwa 1.400 bis 1.600 bekommen kann, was nach DSA4 ja dann noch mehr wäre. Und das für ein Abenteuer, das man in 60 Minuten runterspielt, ohne dass jemals wirklich Spannung aufkommt.
Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, kann es einem passieren, dass man ewig im Kreis läuft, ohne wirklich aus dem 'Außenring' nach innen zu kommen, wenn man nicht über die richtigen Zauber verfügt?
Jedenfalls bin ich nie über den Anfang hinausgekommen, sondern immer nur ringsrum gelaufen ;_;
Ja, einige Szenen waren schon seltsam, aber das war für Soloabenteuer seinerzeit eigentlich eher die Regel...
Die Idee ein Soloabenteuer explizit für einen magischen Charakter zu schreiben hat mich damals sehr begeistert, das man in den einzelnen Szenen dann nur auf wenige Zauber als (sinnvolle) Optionen einging fand ich letztlich akzeptabel, da es anders einfach nicht möglich gewesen wäre.
Mir sind nur wenige Szenen in Erinnerung geblieben, so zB. die Harpien, die, wenn man es mittels Magie geschafft hatte ein friedliches Gespräch herbeizuführen, einem nicht nur weiterhelfen konnten, sondern auch noch eine nette Hintergrundgeschichte präsentierten (also weg vom reinen Monster hin zu NPC mit Hintergrund).
Von dem woran ich mich erinnere würde ich 3 Punkte für gerechtfertigt halten, aber es ist schon fast 20 Jahre her, dass ich es gespielt habe, daher ist meine Erinnerung vielleicht etwas getrübt...
Ein typisches Soloabenteuer der Anfangszeit mit vielen magischen Artefakten, merkwürdigen Entscheidungen und wenigen Überraschungen. IMHO ist dises Abenteuer auch ein Phänomen für die Zeit der "Stilfindung" von DSA.
Auch von mir knappe 2 Sterne.
Dieses Abenteuer landet bei mir leider auf dem ersten Platz der sinnlosesten Abenteuer.
Man erhält als Magier den Auftrag in der Wüste nach verschwundenen Karawanen zu suchen und landet dann vor einem "Berg" der umgeben ist von einem kreisrunden Gang mit einer Menge vergitterter Tore, nachdem man dann einen verschütteten Gang freigräbt und einen Gang entlang läuft landet man vor der Tür eine smAgiers den man dann tötet weil.... ja weil Nach 15 Min war es dass dann auch schon mit dem Abenteuer.
Natürlich kann man auch noch andere Wege gehen und ein wenig durch die Gänge laufen man begegnet einem Skellet welches sich in eine hübsche Dame verwandeln kann und einen umgarnt. Man könnte sogar auf ewig mit ihr in der Anlage wohnen aber dass will man ja dann doch nicht si wirklich.
nach langen hin und her kann man auch auf ein paar Sirenen stossen die einem dann erzählen dass sie mal normale Mädchen waren und von dem Magier hier her gebracht wurden und zu Sirenen gemacht wurden, nun hat man sogar einen Grund den "bösen Magier", in dessen "Gebäude" man eingebrochen ist, zu töten. Nach dem dass dann erfolgreich erledigt ist zerfällt alles in Sich und man stellt fest dass alles nur eine Illusion war die der "Böse Magier" erschaffen hat.???
Aber zum Glück dürfen wir nen goldenen Schlüssel behalten der uns 2 AP beim Foramen sparen und einen hohlen Zahn den wir ner Illusorischen Statue geklaut haben, der aber jetzt noch da ist weil wir ihn geklaut haben.
Wo die Karawanen geblieben sind wissen wir zwar noch nicht aber da können wir uns ja was überlegen. Für das durch die Gänge laufen bekommen wir dann pauschal 1.000 AP und für einzelne Stationen kann man sich auch noch mal je 100 AP gutschreiben. Insgesamt nochmal 500 AP. Zusätzlich gibts natürlich noch Monsterverklop AP aber da stehen nur ein seltsames Dämonenmonster, ein riesen Skellett, und zwei Sirenen zur verfügung. Von denen man keinen zwingend töten muss.
Insgeamt hätte man sich auch den Stress sparen können einen Magier zu töten der einfach nur ne wirre Illusion in der Wüste erschaffen hat, aber gut man ist ja schließlich ein Held und da muss ab und zu schon mal ein Magier dran glauben.
Dass die Illusionen damals so realistisch waren dass man darin laufen konnte, Personen darin agieren konnten und man von herabfallenden Steinen verletzt wurde, verbrannt wurde und sogar ertrinken konnte ist halt so.
Von mir gibt es nur einen Punkt da das gesamte ABenteuer eigentlich überhaupt keinen Sinn macht, nicht sehr spannend ist und man im Endeffekt ausser AP, dem blöden Schlüssel und nem hohlen Zahn eigentlich auch nichts davon hat.
Leider muss ich mich hier den wenig begeisterten Meinungen meiner Vorredner anschließen. Nach einer einigermaßen passablen Vorgeschichte verabschiedet sich mit dem Beginn des ersten Abschnittes jede Form von Atmosphäre.
Nach viel wirrem Im-Kreis-Laufen drang unser Magier dann irgendwann ins Innere der Anlage ein, fand auf Anhieb seinen Todfeind (der ihm als solcher beschrieben wurde, ohne dass es dafür einen im Abenteuer angesprochenen triftigen Grund gegeben hätte), grillte ihn und damit war der ganze Spaß dann auch schon wieder vorbei.
Was aus dem in der Vorgeschichte erwähnten Problem der nicht zurückkehrenden Salzkarawanen wurde? Man weiß es nicht.
Insgesamt trotz der hohen Ausbeute an Abenteuerpunkten ein recht unbefriedigendes Abenteuer. Nur ein Punkt daher von mir.
Ein Abenteuer nur für Magier hört sich erstmal ganz gut an, aber die damals typischen Abenteuermuster und Begegnungen sind eher was zum Abgewöhnen. 1 Punkt.