Von diesem Abenteuer bin ich grundsätzlich angetan. Insbesondere gleich im direkten Anschluss an "Wie Wasser im Sand" gespielt, hebt es sich positiv hervor. (WWiS wirkt wie ein halbgarer und viel zu kurzer Versuch eines Soloabenteuers, der entweder von der Endredaktion oder auf deren Geheiß vom Autor nachträglich in Miniabsätze zerstückelt wurde, um doch wenigstens auf eine hohe Absatz- und die nötige Seitenanzahl zu kommen.)
Unterm Strich gebe ich 3.5 Punkte, also 4. Eigtl will ich ja keine 4 Punkte (= 1 Punkt unter Bestnote) geben, aber bei der unglücklich gewählten Skala von 1 bis 5 muss man eben mit solchen Ungenauigkeiten leben, was ja schon viele der hier Bewertenden dazu bewogen hat, wenigstens im Beitragstext genauer zu werden ("3.5").
Ich bin - ganz wie bei WWiS - wirklich jedem Abschnittsverweis nachgegangen, mir ist also nichts entgangen.
Was mir gefällt:
Die Anrede. Ich persönlich ganz das Gesieze in Abenteuern ja gar nicht leiden. Da es sich beim Helden jedoch um den Grafen Golambes handelt, kommt der Autor auf die Idee, diesen statt den Spieler anzusprechen. Ich habe mich, solcherart indirekt angesprochen, geihrzt, sehr wohl gefühlt.
Man stirbt nicht einfach so. Ein großes Plus.
Diverse Enden, darunter diverse Teilerfolge und Alternativlösungen. Weil jedoch ursprünglich grundsätzlich auf eine AP-Vergabe verzichtet worden war, werden diese ja entsprechend auch nie mit AP gewürdigten Teilerfolge entwertet.
Das Abenteuer, dh die Verknüpfung der Abschnitte ist
wohlkomponiert. Es gibt viele, viele Optionen, die ganz ernsthaft vom Autor durchgespielt und sinnvoll miteinander verwoben werden. In diesem Fall stört es gar nicht, dass es schlussendlich nur eine richtige Wahl gibt, da man vom "Finale" aus ggf flugs noch einmal ein kleines Abenteuer erleben kann, um dann reif für die richtige Wahl zu sein.
Einsatz eigener Fähigkeiten sowie absichtlich genommene Umwege werden - zumeist -
belohnt. Es gibt mitunter einiges einzuheimsen. (Dass das Aufdecken der Affaire nicht "belohnt" wird (man regeneriert schlecht), stört hier ebenso wenig, weil derlei Hineintapsen in Fettnäpfchen mE zum Berufsrisiko gehören.)
Die
Spieldauer erhöht sich durch die Abenteuerkomposition.
Die
Sprache gefällt mir, das Augenzwinkern. Dass die NSC ab und an ein bisschen trottelig oder "sehr eigen" (Waldemar) daherkommen, stört mich als Kind jener Tage, in denen derlei oft publiziert wurde, nicht im Mindesten, im Gegenteil. Ab und an schwingt vielleicht ein bisschen viel Farce mit, aber nun denn.
Was mir nicht gefällt:
Die
Stufenangaben sind komplett falsch. Unter Schmidt Spiele waren die Numerierungen anscheinend immer richtig, jedoch existierte für den Fall eines "NSC"-Abenteuers wohl kein Konzept, wie man dann mit den Stufenangaben umzugehen habe. "1 - 4" jedoch ist absolute und billigend in Kauf genommene Irreführung der Kundschaft. Abenteuer sind und waren ja idR sogar eingeschweißt, im Klappentext wird nicht auf den Golambes-Umstand eingegangen, so dass man sich als Kunde einst ja wahrlich verarscht vorkommen musste. Wenn man doch wenigstens eine passende Stufenangabe getätigt hätte, etwa "11 - 14", aber die Falschdeklaration als Einstiegsabenteuer GEHT GAR NICHT.
Des Autors Blick aufs Wesentliche hat ihn unverständlicher Weise dazu verleitet, so gut wie jeden der an sich
zahlreichen Kämpfe als irrelevant einzustufen und in einem Halbsatz abzutun. ("Nachdem Ihr also die fünf Goblins mit wenigen Hieben ..." etc). Im Sinne der gewählten Sprache und der Darstellung des herausragenden Golambes mag dies ganz erquicklich sein, aber dadurch verliert das Abenteuer einen Teil seiner Spannung. Ein Kampf ist ein Konflikt. In diesem Abenteuer können Kämpfe vom Spieler ganz gezielt gesucht werden (im Gegensatz zu bspw WWiS), der Spieler will also diesen Konflikt, er will würfeln und wird gerade dann darum betrogen.
Die eine oder andere für den Erfolg zu wählende Entscheidung ist nicht nachvollziehbar. Es handelt sich aber nur um wenige Fälle. Ärgerlich ist nur, dass man eine solche Entscheidung ausgerechnet an entscheidender Stelle zu treffen hat (Abschnitt 95 bzw schon zwei davor, 144), nachdem man im Vorfeld klar dazu erzogen wurde, in solchen Fragen zielgerichteter zu entscheiden. Aber hier gilt nun mit einem Male, dass das Wohl des Reiches (also Vieler) hinter dem Wohl Weniger zurückzustehen hat. Das ist sehr merkwürdig.
Nachtrag: Man kann die Greifenfeder zweimal unterirdisch anwenden. Im einen Fall funktioniert sie nicht, weil ja keine Sonne vorhanden sei -> Spielende. Im anderen Fall funktioniert sie dennoch (mit Erfolg).
Wozu ich keine für die Punktvergabe relevante Meinung habe:
Ich sehe die
Vorgabe von Helden (in diesem Fall Golambes) nicht grundsätzlich positiv oder negativ für ein Solo. Fürs Schreiben hat so etwas klare Vorteile, die sich auch auf den Spielgenuss niederschlagen können. Andererseits wäre ich mit 12, vielleicht 14 Jahren gestorben bei dem Gedanken, ein solches Abenteuer spielen zu sollen. (Man stelle sich Golambes im Nedime-Solo vor und die langen Spielergesichter hinterher.
) In diesem Sinne finde ich es dann aber auch wieder merkwürdig, weshalb der Autor Golambes bspw zwei permanente LP zubilligt, wenn er doch davon ausgehen muss, dass sowieso kaum ein Spieler Golambes zu seinem SC machen wird.
Die
Vorschläge für ein Gruppenabenteuer sind ziemlich mau. Hier hatte ich insbesondere deshalb mehr Substanz erwartet, weil es sich bei diesem Solo ursprünglich um ein Gruppenabenteuer gehandelt hatte.
Nachtrag: Dass manche Schilderungen insbesondere heutzutage ganz und gar nicht als "aventurisch stimmig" durchgingen, stört mich überhaupt nicht. Über solcherlei sehe ich in einem Solo hinweg.
Alles in Allem ein ordentliches Abenteuer, das an der Schwelle zu einem im meinem Sinne "guten" Abenteuer steht. Auf einer 10er Skala hätte ich ihm wohl 7 Punkte gegeben (6 an schlechten Tagen).