A164.2 Bunte Scherben (Pilgerpfade)

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Thallion
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A164.2 Bunte Scherben (Pilgerpfade)

Beitrag von Thallion » 22.06.2009 09:26

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A164.2 Bunte Scherben von Philippe Mindach vorgesehen, das 2009 im Band A164 "Pilgerpfade" erschienen ist.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 27.04.2014 18:40, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

Anyamir
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Re: A164.2 Bunte Scherben (Pilgerpfade)

Beitrag von Anyamir » 26.08.2010 22:27

Bunte Scherben hat einiges zu bieten. Allen voran ein beeindruckendes Setting - Beilunk erwacht zum Leben: Praiosstadt, Hauptstadt der Alhani, belagerte Stadt, überschwemmte Stadt. Viele Aspekte, die zu einem stimmigen und exotischen Gesamtbild komponiert sind. Und das endlich mit einem (schönen) Stadtplan.

Eine vielschichtige Antagonistengruppe mit durchaus nachvollziehbaren Charakteren, die einige interessante Auseinandersetzungen erlauben. Kreative Wendungen und Szenen mit Massenpsychologie, vermeintlichem Totalitarismus, Existenzängsten und Klaustrophobie. Sehr großer Gestaltungsspielraum für die Spieler innerhalb des Plots (z.B. können sie dafür sorgen, dass Beilunk künftig einen Borontempel aufweist). Ein durchaus gelungener Masterplan und natürlich der Bezug zu den Göttern (wenn der auch etwas aufgesetzt wirkt). Dabei befleißigt sich der Autor eines ungewöhnlichen Schreibstils, der auf das Wesentliche konzentriert ist, vor Ideen sprüht, aber etwas ungeordnet wirkt. Eine weitere Novität sind die beiden abenteuerrelevanten Illustrationen (Wrack und Stadtmauer). Insgesamt viel Positives also. Da fällt der holprige Einstieg und das gezwungene Finale kaum ins Gewicht.

Wer ungewöhnliche Problemlösungen bevorzugt, einmal wieder etwas Größeres abseits der zentralen Schauplätze bewirken möchte und sich über neuartige Settings freut, ist mit Bunte Scherben gut bedient. Das beste Abenteuer der Anthologie und der Grund, sie sich zu kaufen. Gute 4 Punkte.

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Jonybear
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Re: A164.2 Bunte Scherben (Pilgerpfade)

Beitrag von Jonybear » 22.06.2011 13:43

Ich habe Bunte Scherben in den letzten zwei Wochen als mein erstes offizielles Abenteuer gemeistert. Vorher hatte ich jedoch schon 2 inoffizielle Abenteuer gemeistert, sodass ich zumindest ansatzweise Erfahrung damit hatte. Die neuen Erfahrungen, die ich mit Bunte Scherben gemacht habe, möchte ich hier einmal niederschreiben.

Als erstes war die Heldengruppe.
Der Autor selbst macht keine Einschränkungen für die Spielbarkeit mit verschiedenen Helden, legt jedoch nahe, kommunikative Helden mitzunehmen. Zusätzlich weist er darauf hin, dass gerade Magier mit "erschwerten Bedingungen" zu kämpfen haben. Um das ganze aus meiner Sicht zu kommentieren: Tatsächlich ist es hilfreich, Helden mitzunehmen, die auch wirklich "Helden" sind und wie solche handeln. Anpassungsfähigkeit und Kreativität sind gefragt. Was alles weitere angeht, so sehe ich in verschiedenen Charakteren für dieses Abenteuer eher Möglichkeiten als Hindernisse. Was die Magier angeht, so ist es rollenspielerisch sehr interessant, mal etwas von der Magie weg zu kommen - auch und besonders für einen Magier ;). Schließlich kommt hinzu, dass Bunte Scherben kein Abenteuer ist, dass viele Kämpfe bietet, man käme unter Umständen und mit einer friedlichen Gruppe auch ganz ohne aus. Dafür können andere körperliche Talente gefragt werden, beispielsweise bei Verfolgungsjagten oder dem späteren Eindringen in die Stadt.
Nur der Vollständigkeit halber: ich habe Bunte Scherben mit drei Magiern gespielt, was dem ganzen keinen Abbruch getan hat. War unheimlich lustig :)

Zum Ablauf und zum eigentlichen Abenteuer:
Das Abenteuer umfasst, inklusive Anhang, 20 Seiten, dazu kommen noch ein paar Kopiervorlagen. Es ist Teil einer Anthologie, daher blieb dem Autor nicht viel Platz, aber ich bin begeistert, was er daraus gemacht hat.
Das Abenteuer enthält einerseits die wichtigsten Informationen, und zwar vollständig. Für ein einfaches Spielen braucht man nur die Regelwerke, Regionalbände oder Themenbände oder was weiß ich, braucht man definitiv nicht. So kann man dankbar die wichtigsten Szenen herunterspielen. Man kann aber auch alle weiteren Szenen ausgestalten, erweitern und auch neue hinzufügen. Dafür gibt der Autor jede Menge Tips und Anregungen und den entsprechenden Freiraum.
Insgesamt ist dies ein Punkt, den ich bei Bunte Scherben über alle Maßen herausragend fand: dem Meister ist total freigestellt, wieviel Zeit er zur Vorbereitung investieren will, von "kurz durchlesen" bis "stundenlanges Ausgestalten" macht alles Sinn. Ein Spaß für die ganze Familie :)
Jedoch sollte der Meister eine gewisse geistige Flexibilität und Kreativität mitbringen, um das Abenteuer auf die Gruppe anzupassen, aber das kann man ja allgemein beim Meister voraussetzen...^^

Die Geschichte ist in sich schlüssig, zwar nicht immer 100%... wie soll ich sagen, für kühle Logik realistisch, aber es übertrifft vieele andere DSA-Abenteuer und -Publikationen damit um längen. Man kommt einfach nicht mitten im Abenteuer in irgendwelche Erklärungsnöte :).

Was die Charaktere betrifft, so war ich ein wenig enttäuscht und erstaunt, denn das Abenteuer liefert quasi keinen "guten" Charakter, der das Abenteuer auf die ein oder andere Weise betreut. Die einzigen Personen, zu denen die Abenteuergruppe eine Beziehung aufbauen kann - in Anführungsstrichen^^ - ist die Antagonistengruppe. Diese wird interessant, realistisch und abwechslungsreich präsentiert und bietet einigen Stoff für Begegnungen. In diesem Abenteuer habe ich mir zur Aufgabe gemacht, auch dem letzten Spieler unserer Gruppe klarzumachen, dass man nicht alles gleich töten muss... ("Tür auf - Feuerball rein - Tür zu"). Nach einiger Überlegung bewerte ich das aber ebenfalls positiv, weil es einen Unterschied und Abwechslung zu "standartisierten" Abenteuern bietet.
Hingegen kamen mir zwei Sachen etwas komisch respektive überflüssig vor: 1. die Charakterisierung und das einbringen des Barons der Unterstadt. Das Abenteuer selbst liefert keine "must"-Szenen, ihn zu treffen, und als optionalen Charakter fand ich ihn schlichtweg doof und hab ihn rausgelassen. Meine Helden haben ihn nicht vermisst^^. (Ähnlich ist das bei der Fürst-Illuminata...). 2. der Oberschurke Arkas. Er wird in der Einführung und auch später als wichtigste Person thematisiert, hat aber dafür bemerkenswert wenig Kontakt mir den Helden. So ist es schwierig, die Dramatik seiner Person rüber zu bringen; auch das habe ich schlichtweg unterlassen.
A pro pos Dramatik: fast ebenso schwer fand ich es, der Finalen Erscheinung die Bedeutung zu geben, die ihr zusteht.

Damit man sieht, was man hat - die Darstellung:
...fand ich insgesamt zufriedenstellend, gute Bilder, nette Karte, schöne Beschreibungen der Umgebung auch außerhalb der "Vorleseboxen" erzeugen eine passende Stimmung. Da hab ich nichts zu meckern.

Zusammenfassung:
Super Abenteuer, bitte mehr davon :) schöne Ideen, gute Ausarbeitung, dennoch viel Freiraum, ebenso Individualität.
4 Punkte!
(nur deshalb keine 5, weil es mein erstes offizielles Abenteuer war, und ich mich noch nicht traue, gleich 5 zu vergeben...;))

Gruß,
Jonybear
Zuletzt geändert von Jonybear am 22.06.2011 16:21, insgesamt 1-mal geändert.
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Fantana Ratazara
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Re: A164.2 Bunte Scherben (Pilgerpfade)

Beitrag von Fantana Ratazara » 24.01.2016 11:27

Moin moin,

mal wieder ein Vorabenteuer unserer Splitterdämmerungskampagne. Dies war das Vorletzte, bevor es dem ersten Splitter an den Kragen geht.


Zur Erinnerung, unsere SCs:

1. Falkwald „ibn“ Stirbjörnson, anpackender Kapermagier aus Olport, Luft- und Wasser-Elementarist, unehelicher Sohn von Stirbjörn Leifson (Spitzname „Ibn“, weil er Halb-Aranier ist)
2. Eboreus Franbovis von Punin, Adeptus Maior, Metamagier aus Gareth, Abgänger der Akademie der Hohen Magie
3. Valerio Capense, intriganter Krieger aus Vinsalt, kämpft mit Buckler und Langschwert


Unser Start ins Abenteuer und Bunte Scherben:

Nachdem die SCs zuletzt zu freien Mitarbeitern der KGIA wurden und auch weiter Lametta an ihre Brust geheftet wurde, wurden in Perricum ausgiebig diverse Lehrmeister in Anspruch genommen. Beim sommerlichen Angelausflug in der Perricumer Bucht fuhr ein Handelskonvoi aus dem Hafen (mit Getreidelieferung) gen Beilunk an ihnen vorbei. Auf einem der Schiffe erkannten die SCs zwei Handlanger/Leibwächter der Magierin Majira von Punin (hieß bei uns anders), die in Diensten von Helme Haffax steht. Den Ränkespielen der Magierin waren die SCs zuvor schon mehrfach in die Quere gekommen. Zurück in Perricums Hafen wollten sie dies dem Markgrafen melden, der sie gleich mit der Bitte von Saldor Foslarin konfrontierte, ein Buch mit den al‘hanischen Klageliedern dieser Majira von Punin wieder zu entwenden.
Auf der Schwarzen Svelinya unter Kapitän Var Marix (taucht später in Bahamuths Ruf wieder auf) ging es dem Konvoi hinterher nach Beilunk. Von der Radrom-Überschwemmung und Armut in der Unterstadt überrascht, entwickelten die SCs schnell Mitleid mit den Unterstädtlern Beilunks und kamen dem Mishkara-Keim in dem Konvoi-Schiff sehr schnell auf die Spur. Die Spur führte zur Armenspeisung, wo sie den Baron Mirshan von Streitzig überzeugen konnten, das gelieferte Getreide zu verbrennen und den Schiffskonvoi durch dessen Seegarde unter Quarantäne zu stellen.

Außerdem fragten die SCs bei den Hafenarbeitern nach der Magierin und ihren Begleitern. Durch deren Hinweis auf Majiras Besuch im Efferdtempel, wussten die SCs somit auch, dass Majira keine Paktiererin ist. Beim Weg in die Oberstadt setzte plötzlich die Sturmglocke ein und der Geruch von verwesenden Leichen drang von Norden und Osten in die Stadt: Lucardus‘ Heer war gekommen und in der Stadt brach große Unruhe aus, man machte sich auf eine Belagerung gefasst!

Auf dem leeren Bunten Markt stießen die Helden auf das Loch im Mosaik, die Leichen eines Hesinde-Akoluths und zwei Sonnenlegionären und erkannten Majiras Handlanger, die in den Gassen verschwanden. Sofort wurde der Zwerg verfolgt, da er potentiell am langsamsten sei. Am Seitenausgang des Hesinde-Tempels sprang so eben noch der Magister Arkos von Graî den SCs aus dem Weg, nachdem während der Verfolgung die Übergabe des Mosaiks erfolgt war.
Falkwald und Valerio verfolgten weiter den Zwerg zur Unterstadt und stellten ihn dort in einer überfluteten Gasse, wo er um sein Leben feilschte: Um nicht im Wasser sterben zu müssen, verriet er das Versteck der Bande im Wrack der Stern von Beilunk, dafür ließen sie ihn gehen.
Eboreus untersuchte unterdessen auf dem Bunten Markt den Tatort und erfuhr dort von einem herbeieilenden Hesinde-Priester von der Bedeutung des Mosaiks.
Zu diesem Zeitpunkt waren die Spieler zwar geflasht vom Tempo des Abenteuers, aber immer noch total ahnungslos.
Es folgte die Szene am Turm im Hafen, wo Majiras Söldnerin Seegardisten und Bannstrahler/Sonnenlegionäre gegeneinander aufstachelte. Die SCs konnten schließlich schlichten und die Söldnerin zog sich zu Majiras Versteck zurück.
Dorthin folgten auch die Helden, die das Wrack untersuchten und dann in der Kapitänskajüte der Stern von Beilunk die Antagonisten belauschten. Da ich ihnen in den Abenteuern zuvor jene Magierin als sehr mächtig beschrieb, trauten sich die Helden keinen Kampf zu. Sie schätzten Majira so ein, dass diese sich den Erhalt ihrer Freiheit würde erkaufen wollen. Also stellten die SCs die Antagonisten und tatsächlich erzählte Majira den Plan von der Entweihung der Praios-Sakrale. Im Gegenzug durfte sie gehen und wird somit in der weiteren Kampagne wieder auftauchen.

Der Rückweg in die Oberstadt wurde durch das geschlossene Tor und hunderten von Bürgern versperrt, die in die Sicherheit der Oberstadt flüchten wollten. Die SCs kletterten mit Hilfe einer Leiter (schnell aus dem Hafen „geborgt“) die Hütten an der Mauer empor und verhandelten mit dem Hauptmann auf der Mauer, der schließlich sogar das Tor für die Flüchtlinge öffnete.

In der Sakrale wurde Arkos aus dem Weg gerauft und auf dem Dach kam es zur theologischen Diskussion mit dem al'hanischen Schutzgeist und der Scholarin Caya. Die Spieler zogen dabei super mit und es entwickelte sich eine lebhafte Debatte.

Zum Schluss wurden die Helden in der Residenz der Fürst-Illuminata belohnt: Der Krieger Valerio erhielt eine Objektweihe für seine Rüstung durch die Rondra-Kirche, der Kapermagier Falkwald einen Efferd-geweihten Aquamarin von der Efferdkirche mit der Liturgie RUF DER GEFÄHRTEN und der Metamagier Eboreus das Lehrbuch „al’hanische Arcanoglyphen“ von der Hesinde-Kirche. Gwidûhenna von Faldahon gewährte den SCs einen freien Wunsch und die Helden wünschten sich einen stärkeren Ausgleich zwischen Ober- und Unterstadt (gemäß dem Motto „Die Einen werden etwas sauberer, die Anderen werden etwas schmutziger“), was Gwidûhenna dankbar und verständnisvoll in Aussicht stellte. Letzteres war gerade nach dem Ende der Quanions-Queste (haben wir NICHT gespielt) durchaus glaubhaft.

Direkt im Anschluss trafen die Helden auf Leatmon Phraisob und eine Rekrutiererin der Seeadler von Beilunk, welche gerade bei Beilunk in einer versteckten Bucht vor Anker liegt und Freiwillige suchte.


Fazit:
Beim Lesen hat mir das Abenteuer sofort gefallen, weil es mehrere kreative, innovative Ideen mitbringt: Das sehr enge Zeitfenster der Handlung, das ganze Abenteuer möglich ohne Kampf, das Finale rein im Rollenspiel ohne irgendwelche Talent-Proben. Außerdem wird Beilunk endlich lebendig: Wir würden weder in Seelenernte, noch in Bahamuths Ruf freiwillig nach Beilunk reisen, wenn wir nicht dieses Abenteuer gespielt hätten!!!
Dazu der sympathische Plan zur Entweihung der Praios-Sakrale :wink:.
Einziges Manko: Aufgrund des hohen Tempos, bleiben die Antagonisten blass. Dem habe ich Vorschub geleistet, indem die Magierin und ihre Leibwächter den Helden schon vorher (in Weiden) persönlich begegnet sind und es Majiras Pläne waren, die in Tag der Jagd, Schriftenhatz und Der Zyklop von Neuborn von den Helden durchkreuzt wurden. Dieses Manko ist aber generell für den geringen Platz für Charaktertiefe der NSC in Anthalogie-Abenteuern typisch und nicht dem Autor anzulasten.


Bewertung:
Ich vergebe für Bunte Scherben die vollen 5 Punkte. Es war nie langweilig oder vorhersehbar. Und allein das Setting Beilunk hat eine irre große Ausstrahlung.


Tipp:
Bereitet den Soundtrack gut vor! Für Beilunk habe ich mich vor allem für Königreich der Himmel (Praios) und 300: Rise of an Empire (Al’Hani) entschieden.


Edit:
Wie immer die Orthographie... :rolleyes:
„Ad maximam gloriam Deae – Zum größten Ruhme der Göttin!“
- Wahlspruch der Eisernen Schlange

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Re: A164.2 Bunte Scherben (Pilgerpfade)

Beitrag von Thallion » 20.09.2016 14:07

Das Abenteuer leidet darunter, dass die Hintergründe des Plots und der NSCs den Spielern nur schlecht vermittelt werden.

Was wirklich vor sich geht erfahren die Helden nur, wenn die NSCs ihnen alles erklären. Mehr Hinweise auf die Antagonisten und insbesondere auf die Alhani-Seele und die junge Geweihte, die sich die Spieler im vorhinein selbst erarbeiten können, hätte dem Abenteuer gut getan.

Ich vergebe solide 3 Punkte.

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Re: A164.2 Bunte Scherben (Pilgerpfade)

Beitrag von Bluthandel » 28.01.2017 02:49

Ein nach meiner Spielerwahrnehmung gänzlich von Logik befreites Machwerk, in dem Beilunk wie der Hafen des reinen Schwachsinns dargestellt wird. Notorisch unfähige NSCs, schurkenhaft motivierte Schurken und reichlich Zauberwerk im Erzheiligtum runden den Schienenplot nach unten ab.
War als Spieler als Hinführung zur Quanionsqueste gerade noch so erträglich, da die Gruppe lustig war. Trotzdem ohne rosarote Brille nur 1 Punkt für mich. Frage mich ernsthaft, ob ich das gleiche Abenteuer erlebt habe, wie einige der Vorredner. :o

Spielbericht vom zweiten Teil des ABs hier: https://filetea.me/n3wYZIlxoCuS4OCW5wEOAhV8Q
Meistere: B 8; A 132.3 + A 162.1; Weiden 645 BF
Spiele: A 159; A 186
Ein <3 für Magiermogule!

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