3 Punkte von mir.
Es ist immer wieder schwierig alte Abenteuer zu beurteilen, weil sie sowohl vom Hintergrund als auch von den Regeln nicht mehr den heutigen Standards entsprechen. Und es stimmt schon: das man durch blosses Herumprobieren ziemlich am Anfang gleich das Abenteuer verhauen kann ist unschön, auch nach damaligen Standards.
Plötzliche unmotivierte Heldentode sind auch Spaßkiller - keine Frage. Aber ich halte sowieso nichts davon, Solos mit Gruppenhelden zu spielen - mich hat es als Spielleiter immer genervt, wenn ein Spieler mir erklärt hat, er hat mit seinem Helden ein Solo durchgespielt und diese Artefakte und jene Bonis dazu bekommen (überhaupt, wenn ich beim Reinlesen am Anfang schon zweimal gestorben wäre...).
ABER was für mich bei diesem Abenteuer hervorsticht sind dann doch gute Ideen wie der Bastelteil, der elfische Begleiter und die Entscheidungen die das Abenteuer für Folgehelden ändern. Außerdem lässt sich das Abenteuer meiner Meinung nach auch heute noch gut auf ein Gruppenabenteuer umbasteln.
@Zordan: falls Du noch keine Antwort auf Deine Frage bekommen hast: Meiner Meinung nach handelt es sich bei dem Schild offentsichtlich um einen Wunderschild. Absorbierte nach DSA 1 - bei dem der Schild ja noch zum RS zählte - 3 TP statt einem TP weil es "von einem mächtigen Magier mit einer Zauberformel belegt wurde". (Ich bilde mir ein, dass er in DSA 2/3 Zeiten Borbarad zugeschrieben wurde, im "Aventurischen Arsenal" S. 122 wird diese Verbindung aber nicht mehr hergestellt).
Und das kryptische "Wenn sie den Schild kennen, wissen Sie, wie Sie ihn benutzen können" bezieht sich auch nicht auf Informationen irgendwo im Abenteuer, sondern wohl eher darauf, dass "Die Schwarze Sichel" ein Basis-Abenteuer ist, die Beschreibung des Wunderschildes aber erst im Ausbau-Spiel enthalten ist. Das heißt, der Schild aus dem Abenteuer war braven Konsumenten die auch schön alle Neuerscheinungen kaufen vorbehalten