T3 Späte Post

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Robak
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T3 Späte Post

Ungelesener Beitrag von Robak »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im Dezember 2008 im Rahmen des Magazins Mephisto erschienenen Promoabenteur T3 Späte Post von Daniel Simon Richter und Tim Niclas Scheffler vorgesehen.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.
Solltest du einen ausführlicheren Kommentar zum Abenteuer abgeben, dann wäre es nett wenn du in diesem auch erwähnen würdest wie du abgestimmt hast.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 19.05.2013 09:29, insgesamt 1-mal geändert.
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Robak
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Re: T3 Späte Post

Ungelesener Beitrag von Robak »

Ich habe das Abenteuer auf der vergangenen Feencon gespielt.
Mir hat das Abenteuer gut gefallen. Allerdings ist der finale Dungeon meiner Meinung nach für Einsteigercharakter eher ungeeignet.
Den Grund hierfür möchte ich kurz erläutern:
Einsteigercharaktere sind in der Regel maximal in ihrem Spezialgebiet gut während ihre Talentwerte in anderen Bereichen noch sehr gering sind. Entsprechend haben Einsteigercharaktere große Probleme wenn Abenteuer von den Charakteren Leistungen jenseits ihrer Spezialgebiete fordern. Wenn ein Abenteuer nun nur das Vorhandensein von Fähigkeiten innerhalb der Heldengruppe fordert (man also einen Charakter brauch der Fährtensuchen kann, einen der Klettert, einen der gut reden kann und einen, der sich auf Magie versteht), dann kann man es mit einer entsprechend gut gemischten Einsteigergruppe schaffen. Das Abenteuer "Späte Post" fordert im Dungeonteil allerdings allen Charakteren gehörige körperliche Leistungen sowohl im Klettern als auch im Schwimmen ab. Zusätzlich gibt es vielfälltige Möglichkeiten sich in und außerhalb des Dungeons Wunden und LeP Verluste zuzuziehen die für weitere Mali sorgen. Auch ist zum Zeitpunkt des Aufbruchs aus dem Dorf noch gar nicht abzusehen, dass die Helden einen Dungeon vor sich haben, was zur Folge haben dürfte, dass die Helden keine sonderlich gut geeignete Ausrüstung (Seile, Kletterhilfen, vielfälltige Lichtquellen) mit sich führen.
Insbesondere die Höhlentauchstrecke die höchstwahrscheinlich in absoluter Dunkelheit durchtaucht werden muss dürfte für 95% der Startcharaktere wohl nicht zu schaffen sein. Unser Spielleiter hat das Problem gelöst indem er die Proben massiv erleichtert hat. Diese Lösung war notwendig hatte aber den üblen Beigeschmack, dass wir den Dungeon nur geschafft haben weil der SL zwar eine zudurchtauchende Höhle beschrieben aber letztlich eine Probe verlangt hat eher einem Dorfweiher an einem klaren Sommertag angemessen gewesen wäre.

Letztlich gebe ich dem Abenteuer vier Punkte füge aber die Warnung an, dass man es nur mit körperliche sehr fitten Charakteren spielen sollte.

Gruß Robak

Disaster

Re: T3 Späte Post

Ungelesener Beitrag von Disaster »

Das AB ist gut, eine Sache stört mich daran jedoch:

Ich verstehe nicht die Motivation des Räuberhauptmanns. Wieso verlässt er sich auf die Elfe, die er scheinbar nicht sehr gut kennt, der er offensichtlich nicht vertrauen kann (siehe Anfangszitat)?

Das er glaubt, dass sie die Aufgabe anständig erfüllt, ist doch eher unwahrscheinlich. Ganz auf den Kopf gefallen scheint er doch nicht zu sein, sonst wäre er doch nicht so erfolgreich gewesen.

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Carragen
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Re: T3 Späte Post

Ungelesener Beitrag von Carragen »

Ich habe das Abenteuer auf der Feencon geleitet und will natürlich nun auch meine Bewertung aussprechen.
Als positiv habe ich empfunden, dass durch Kleinigkeiten wie die Beweggründe der Hochzeit, die Legende um den lachenden Gedo und das Erntefest recht leicht eine passende dörfliche Stimmung erzeugt werden konnte, was man dann noch mit ein wenig Hinterweltlertum gegenüber der Elfe würzen kann.
Auch das Spiel zum Feuerlöschen kam denke ich ganz gut an. Allerdings lag dies vielleicht auch am Würfelglück der Spieler, denn so hat es sich nicht ewig gezogen. Dabei ist mir vor allem aufgefallen, dass der Haupteinfluss beim Eindämmen des Feuers weniger von den Löschtrupps, als von den Zufallswürfen kam. Da kann man das Spiel bestimmt noch optimieren.
Warauf ich als Spielleiter verzichtet habe, ist den Armreif in Alrik Witnikens Haus zu belassen, so dass die Helden schon schnell herausfinden, wer der Einbrecher war. Ich empfinde es als spannender, sie bis zur Befreiung von Gisbert im Unklaren zu lassen. Dies kann natürlich auch schiefgehen, wenn die Helden ihn als Dieb ausmachen und als Antagonist ausmachen.
Leider hat das Abenteuer aber auch einige negative Punkte:
Der Überfall von fünf Räubern auf die Heldengruppe ist wieder mal unlogisch. Magische Helden sowie stark gerüstete sind doch erkennbar und die Gefahr wird keine Räubergruppe eingehen. Ich habe es so lösen können, dass die Räuber zwar an der Reichsstraße lauerten, aber die Helden ihnen bei der Suche nach einem geeigneten Rastplatz in den Rücken gelaufen sind. So mussten die Räuber überstürzt handeln und konnten die Lage nicht richtig abschätzen.
Noch besser kann man die Räuber aber direkt in der Wassermühle einführen. Sie suchen dort, wie auch die Helden, Schutz vor einem kräftigen Regenguss und belästigen dabei die Johns und Bopser. So kann es dann zum Gefecht kommen, nachdem Bosper die Helden dann zum Fest einlädt.
Das Fangen des Ochsen hätte ausgearbeitet werden können, da hier eine schöne und spannende Szene entstehen kann. Bei mir hat der gewählte Held die Ehre beim Armdrücken wieder verloren, so dass ein kräftiger junger Bauer sich dem Ochsen entgegenstellte. Während des Fangens habe ich dann beschrieben, dass der Bauer kurz unaufmerksam ist und von dem Ochsen auf die Hörner genommen wird. Er liegt am Boden, der Ochse bricht ihm mit einem Stampfer ein Bein und zieht sich etwas zurück um Anlauf zu nehmen. Die Helden sollten nun einschreiten und den Ochsen ablenken und selber einfangen, damit der Bauer geborgen und versorgt werden kann.
Der eigentliche Hauptplot, die Verfolgung von Jasper und Gisbert sowie das Auffinden des Schatzes, setzt etwas spät ein und ist für sich zu gewöhnlich.
Bei dem Dungeon muss ich Robak zustimmen. Man muss schon davon ausgehen, dass die Helden angeschlagne und verwundet in den Dungeon reingehen - immerhin kann es zum Kampf mit den Räubern, einem Wildschwein und im Dungeon mit einem Bären kommen. Da kann leicht die Sinnenschärfe-Probe+7 zum entdecken der Fallgruben daneben gehen. Man sollte sich als Spielleiter hier klar machen, dass ein Sturz von 4 Schritt einen angeschlagenen Helden töten kann.
Für überzogen halte ich dann die Falle an der Sprossenleiter. Entdecken die Helden diese nicht droht ein Sturz von 16 Schritt in die Tiefe, dem man nur mit einer Körperbeherrschungsprobe+5 entgehen kann. Auch hier endet schnell mal ein Heldenleben - für mich ist die Falle unnötig und würde gestrichen werden.
Ebenso hat Robak schon das Lichtproblem angesprochen. Durch den Tauchgang hilft nur magisches oder liturgisches Licht. Ansonsten findet das Finale im Dunkeln, oder wahrscheinlicher gar nicht, statt. Hier sollte man die Höhle anders designen und eine andere Möglichkeit für Spannung finden.
Das Finale war mir dann etwas zu schwach. Ich hab schon vorher die Einsturzgefahr thematisiert, damit sie am Ende nicht nur wie ein plattes Mittel scheint, um den Helden den Schatz vorzuenthalten. Nachteil dessen ist, dass die Helden schon wussten, was passiert als dann der halbwahnsinnige Jasper mit Geschrei auf sie stürmte. Bei mir entschieden dann Würfe auf dem W20, wer von herabfallenden Gestein getroffen wurde. Die Helden mussten also schnell wieder zurück, leider mit einer bewusstlosen Heldin, was den Tauchgang und das Klettern die Leiter noch deutlich erschwerten und mich befürchten lies, dass es nicht alle aus dem Dungeon wieder raus schaffen. Dazu kam es, dank Würfelglück, dann nicht, aber letztlich muss ich sagen, dass der Dungeon für Einsteigerhelden zu schwer ist.
Ein kleiner Epilog fehlt. Materielle Entlohung für die Helden von Bosper. Gibt es was dafür, dass die Helden die Lagerstatt der Räuber entdeckt haben? Heiratet Gisbert nun Gunelda? Und warum sollte man Kriegsführung als SF bekommen?

Als Fazit gebe ich 3 Punkte für ein Abenteuer, dessen eigentlicher Plot mit zuwenig gibt, das ein Paar Schwächen und Fehler aufweist aber dafür mit dem lachenden Gedo, der Elfe in den Nordmarken und dem Erntefest ein paar schöne Szenen hat.

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loncaros
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Re: T3 Späte Post

Ungelesener Beitrag von loncaros »

Meine Gruppe steht jetzt am Eingang des dungeons und ich lese mich gerade rein wie es denn weitergeht.

Ich empfinde das Finale als extrem schwach. Warum ist Jasper auf einmal derart wahnsinnig, dass er eine vollständige Gruppe angreifen würde, in der nochdazu bestimmt 1-2 Kämpfer sein werden die ihm auch im Kampf Mann gegen Mann überlegen sein dürften? Seinen Werten nach ist er ja untrainiertes Kanonenfutter. Was ist wenn die Helden ihn so überwältigen? Meine Gruppe ja eher nicht, die meint auch dass man auf Kinder mit Messern mit Barbarenstreitäxten losgehen darf (siehe Beifang), aber andere könnten das tatsächlich versuchen. Da liest sich der letzte Absatz "was aus Jasper wird" schon echt nach "Eigentlich hab ich keine Lust mehr das Finale auszuarbeiten, mach es selber"

Und dann stürzt einfach so der Berg ein. Natürlich.

Auch schließe ich mich den Vorrednern an, der Autor geizt nun wirklich nicht mit teilweise zweistelligen Zuschlägen auf Proben deren Ergebnis nun wirklich keine übermenschlichen Leistungen darstellen würden.

Braucht man wirklich einen TaW auf Fährtensuchen von 12 um zu erkennen, dass man die Spur von zwei Leuten verfolgt?
Und wieviele Helden sollen in dem Abenteuer eigentlich draufgehen?

Ich weiß ja nicht ob das so üblich ist, aber ich würde bei einem Abenteuer das ich schreibe schon mal hergehen und alle Proben mit einer Standardgruppe durchwürfeln, nur um zu sehen was passiert, und beim groben überschlagen komme ich da schonmal auf zwei tote Helden im Schnitt.

Inhalt ergänzt am 19.10.2011 11:29

Nach dem dungeon run bleibe ich bei meiner Einschätzung, das Abenteuer ist extrem schwach ausgearbeitet und man muss als Meister sehr gut improvisieren können um auf alle Ideen der Helden zu reagieren weil einfach NICHTS da steht was die Beschaffenheit des dungeon angeht. Die vielen Nebenhöhlen der oberen Ebene sind überhaupt nicht beschrieben, was mich vermuten lässt dass der Autor die Karte wohl aus einem anderen System einfach geklaut hat, wenn die Helden hier nicht schnurstracks in die richtige Höhle rennen erforschen sie erstmal ein paar hundert Meter "nichts".

Auch das railroading kommt hier sehr stark zum Einsatz, dass Jasper sich perfekt in der Tropfsteinhöhle verstecken kann ist schon relativ unglaubwürdig. Ein Zwerg mit höhlenkundig dürfte ihn bestimmt erwischen wenn er nur will, den einzigen Ausgang kann die Gruppe ja sichern. Wie das dann aussehen soll wird nicht beschrieben, ist ja nicht vorgessen. Außerdem scheint er ja sowieso ein Geist zu sein, er muss nicht durch den Rattensee, er teleportiert sich plötzlich in die Gruppe usw. Keine Hintergründe, keine Erklärungen, nichts. Da habe ich mich mehr wie ein 6. Spieler gefühlt, und das Buch war der Meister der mir willkürlich Ereignisse diktiert.

Dieses Abenteuer ist eher ein Fall für den Schlimmer gehts nimmer thread. 1 Punkt, und den gibt's auch nur weil der Einstieg beser war als der Schluß.
Zuletzt geändert von loncaros am 19.10.2011 11:29, insgesamt 2-mal geändert.

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Thallion
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Re: T3 Späte Post

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Bewertungs-Thread gilt auch für die neu aufgelegte DSA5-Überarbeitung in Drachenwerk & Räuberpack.

Solltet ihr aufgrund der Überarbeitung eure alte Abstimmung ändern wollen, so ist dies in den Umfrage-Optionen freigeschaltet.

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Thallion
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Re: T3 Späte Post

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Am Freitag steht eine DSA5-Proberunde an, wenn ich allerdings schon die Würfelorgie für das Bullenreiten anschaue, hab ich schon jetzt meine Zweifel.

Ca. 20 Reiten-Proben um das Viech müde zu machen. Also ca. 60 Würfelwürfe + gerechne :cry:

Balduin von Schlössleberg
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Re: T3 Späte Post

Ungelesener Beitrag von Balduin von Schlössleberg »

Ein gradliniges, für den Spielleiter sehr händelbares und insgesamt sehr gut funktionierendes Abenteuer ohne größere Schwächen oder Stolpersteine.

Einzelne Schlenker (Eingangsszene, Feuer-Minispiel, Befreiung Gisberts) können optional gekürzt werden, ohne dass Logik oder Dramaturgie leiden. Auch die Ochsenritt-Würfelei lässt sich abkürzen.

Habe zweimal dieses Abenteuer geleitet, beide Male ist es gut bis sehr gut angekommen.
5 Punkte

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CAA
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T3 Späte Post

Ungelesener Beitrag von CAA »

Ein Abenteuer dass sehr schön an 1-2 Abenden gespielt werden kann.

Für jede Kampagne die das Thema Elfen berührt (Philli? Simyala?) ein schönes Vorabenteuer, dass sehr schön nach einhämmert das Elfen auf sehr skurile Art und Weise anders sind als wir Menschen.

Lediglich das Minispiel ums Feuer löschen hab ich immer rausgestrichen, weils mich nicht anspricht. Stattdessen dann irgendwie ne Herausforderung rund um den Brand, wie bspw. ein Mädchen dass auf dem Dachboden einer brennenden Scheune ist und gerettet werden will.

Gerne dürfen die Spielerfiguren hier auch einige Dutzend Dukaten an Loot abgreifen, auch wenns vom Abenteuer nicht vorgesehen ist, weil Abenteurer sein heißt schließlich Bettler zu sein. Nen Schatz finden UND dann auch noch behalten ist da selbstverständlich nicht drin. :dance:

Als Schulnote würde ich eine Solide 1- geben. An diesem Abenteuer gibt es eigentlich nichts zu meckern, was nicht mit einem Federstreich ausgemerzt wäre. Außer vll dass es zu kurz ist :lol:
Campaigns can be as simple as "find your way home" or as complicated as "find your way home"

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Schlendryan
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Ungelesener Beitrag von Schlendryan »

Ich finde den Abenteuer-Aufhänger mit der Elfe und ihrem zeitlichen Verständnis wirklich gelungen! Beim Spiel habe ich Alrik vielleicht zu abweisend ggü. den Helden gespielt. Das Ergebnis war, dass die Helden keine Beziehung zu dieser Meisterperson aufgebaut haben, und sich dann später entschieden haben, lieber selber den Schatz einzuheimsen. Das Abenteuer sieht eine Kurzbeschreibung eines solchen Szenarios vor.

Bei mir konnten die Helden übrigens den mühsam per Extremtauchen gehobenen Schatz behalten. Nun müssen sie sich damit herumschlagen, wie sie die Hehlerware losbekommen.

Von mir solide 3 Punkte.

Macaldor
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Ungelesener Beitrag von Macaldor »

Habe das Abenteuer in der DSA5 Variante gespielt/gemeistert und finde es sehr gut für Einsteiger geeignet. Die Charaktere sollten aber schon etwas kompetenter sein, ansonsten ist die Höhle doch sehr gefährlich.
4-Punkte
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Ein durchwachsene Abenteuer. Auf der einen Seite hat es sehr schöne Elemente, z.B. die gut ausgearbeiteten NSC und eine sehr interessante Höhle, die auch ohne Gegner (abgesehen vom Bären) eine Menge Zeitaufwand benötigt. Auch die Stimmung im Dorf gefiel mir gut.

Erfahrene Spieler werden bei den ersten Flammen allerdings sofort das Haus des Kräuterhändlers beobachten wollen oder zumindest eine Wache abstellen. Wenn es dann noch ein Angroschgeweihter mit Waliburias Wehr ist, reduziert sich der Rest des Abenteuers auf den Besuch der Höhle und die dort vorhandenen Schwierigkeiten.

3 Punkte

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