Dieses Abenteuer ist natürlich ausdrücklich als Vorgeschichte für den Heldentypus bornländische_r Leibeigene gedacht. Ich kann die Kritik darüber jedoch nicht nachvollziehen, sondern empfinde das gerade als die große Stärke dieses Szenarios. Man kann damit einen Helden spielen, der gleich einen sehr starken Bezug zu seiner Heimat hat, die Dörfler gut kennt und auch Motivationen mitgeliefert bekommt, die Heimat zu verlassen (die über die Klischees hinausgehen, dass die Familie ermordet wurde und dergeleichen). Wahrscheinlich kann man das Abenteuer auch gut zu zweit spielen (wobei dann eben andere Begleiter als NSCs mitgeführt werden müssen) oder die anderen Mitspieler schlüpfen wie vorgeschlagen mal für einige Abende in die Rolle eines Dörflers.
Die Kritik, dass die Eigenschaften der Dörfler zu hoch sind, kann ich nicht nachvollziehen. Klugheit ist nicht Bildung! Das heißt, die Dörfler können klüger sein und schneller kombinieren, nur haben sie eben wenig Wissen, um die Klugheit zur Durchschlagskraft zu bringen. Das wäre eben so eine Bauernschläue. Ebenfalls können sie mutig sein - sich auf solch eine Suche zu begeben erfordert jede Menge Mut! DEswegen wurden ja auch diese Dörfler geschickt und nicht irgendwelche anderen.
Leider habe ich nicht eine solche Heldengruppe, die als Leibeigene das Abenteuer erlebt. Zu dem ersten Teil kann ich daher nur sagen, dass er sich sehr schön und spannend liest und das VErsprechen in sich trägt, sehr schöne und spannende Stunden zu erleben. Das bornländische Flair, das das Abenteuer vermittelt, finde ich jedenfalls ausgesprochen gut gelungen.
Für mich ist das Abenteuer auch insofern sehr bereichernd, da man bestimmte Teile daraus für eine andere Heldengruppe umschreiben kann. Ich werde auf jeden Fall die Eingangsszene, in der die Leibeigenen Steuern zahlen müssen, als Szene, der die Helden als Beobachter beiwohnen, mit einbringen. (Vielleicht sogar als Auftakt zu Fremde Federn, um den dortigen strengen Bronnjaren noch besser zu beleuchten.) Ebenso ist es sehr hilfreich, ein ausgearbeites Dorf als Meisterpersonen in der Hinterhand zu haben. Das kann ich je nach Bedarf überall im Bornland einsetzen.
Den zweiten Teil, die Wanderung im Überwals ist für mich gerade ideal, um meine Heldengruppe - Akademiezöglinge aus Neersand - auf ihre erste Expedition in den Überwals zu schicken. Da steht schön in der Kriegerbeschreibung mit, dass die schon während der Ausbildung mit dem Überwals und seinen Kreaturen zu tun hatten... nur ist das irgendwie nichts, was man erzählerisch abhandeln sollte oder unter den Tisch fallen lassen sollte. Dafür ist dieser Teil ein schönes Szenario, das man nur leicht abändern muss (natürlich kann das Dorf keines sein, das von entflohenen Leibeigenen bewirtschaftet wird). Bisher bin ich nur zum Ifirnschrein gekommen, habe aber bereits sehr stark von den Landschaftsbeschreibungen profitiert.
Mal sehen, wie meine Helden mit dem Mantikor zurecht kommen.
Einzige Kritik: Wieso wird denn automatisch mal wieder von einer Mutter ausgegangen, die getötet worden ist... Einhörner sind so mystische Wesen und wenn nur nur das männliche Geschlecht bei ihnen bekannt ist, kann es auch gut sein, dass die Fohlen von ihren Vätern aufgezogen werden.
Fazit: Ein gut geschriebenes Abenteuer, das sich für verschiedenste Anlässe zu benutzen lohnt.