165.2 Bauernfänger (Rittererbe)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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JR
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165.2 Bauernfänger (Rittererbe)

Ungelesener Beitrag von JR » 30.03.2009 22:15

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des 2009 in der Anthologie Rittererbe erschienenen Abenteuers A165.2 Bauernfänger von Christina Weimann und Ingolf Karkosch vorgesehen.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.
Solltest du einen ausführlicheren Kommentar zum Abenteuer abgeben, dann wäre es nett wenn du in diesem auch erwähnen würdest, wie du abgestimmt hast.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

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Robak
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Re: 165.2 Bauernfänger (Rittererbe)

Ungelesener Beitrag von Robak » 13.09.2009 21:48

Ein interessantes und (nach dem ersten Durchlesen) gutes kleines Abenteuer. Der Vorschlag es mit Leibeigenen zu spielen sehe ich allerdings zwiespältig. Zum einen ist das sicher eine gute Idee, die viel Bornländisches Flair vermittelt. Zum andern erschwert es dies aber etwas das Abenteuer mit anderen Helden zu spielen. Sehr problematisch sehe ich allerdings den Endgegner. Gerade wenn man dem Vorschlag folgt und Leibeigene spielt, ist der Gegner nicht zu bezwingen. Auf mich wirkt dieses Finale auch als ob es nachträglich ins Abenteuer eingebaut worden wäre.

Gruß Robak

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Robak
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Re: 165.2 Bauernfänger (Rittererbe)

Ungelesener Beitrag von Robak » 21.02.2010 15:01

So ich habe das Abenteuer als Steinbruch für ein eigenes Abenteuer verwendet. So wie es im Buch stand konnte ich es nicht spielen, da die zur Verfügung stehende Bornländische Heldengruppe unter anderem auch einen Bronnjaren enthielt.

Ich habe eine ganze Menge Änderungen vorgenommen um das Abenteuer räumlich (zwischen Trallsky und Brinbaum) und zeitlich (in den Winter) zu verlegen.

Ich tue mir schwer damit das Original-Abenteuer zu bewerten. Die Geschichte die das Abenteuer erzählt ist an sich sehr schön, doch es zu meistern erscheint mir sehr schwierig. Auf Änderungen für das Spiel mit normalen Helden geht das Abenteuer kaum ein und für das Spiel mit den Archetypienn ist der Endgegner viel zu schwierig.
Ich schwanke zwischen zwei und drei Punkten und entscheide mich trotz des schönen Flairs aufgrund der schweren Fehler in den Abenteuerkonzeption für nur 2 Punkte.

Gruß Robak

beegee
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Re: 165.2 Bauernfänger (Rittererbe)

Ungelesener Beitrag von beegee » 02.04.2010 19:16

Ein Abenteuer, das ausschließliches für "unfreie Heldengruppen aus dem Bornland" geeignet ist, hätte niemals veröffentlicht werden dürfen, da es komplett an der DSA-"Wirklichkeit" vorbei geht.
Dazu ist das Einhorn merkwürdig, doch tatsächlich hat dieses Abenteuer ein besonderes Highlight: Die Bauern!
Der dümmste Bauer findet die dicksten Kartoffeln, das ist ja bekannt. Die Einwohner dieses Dorfes leiden demnach unter ärgstem Hunger, denn in der isolierten, inzestgeprägten, weltfremden ADW Siedlung hat auch der allerdümmste Bauer Klugheit 12+. Das liegt natürlich daran, dass Feldarbeit eher son Hobby für unfreie darstellt, denn das literarische Quartett des Dorfes lehnt körperliches klar ab, weshalb die Bauern allesamt in den geistigen Eigenschaften überlegen sind. Der feigste Bauer hat hierbei Mu:11, Charisma ist 13 der Schnitt, aber durch das Bücherwissen leidet natürlich die Intuition (da hat auch einer(!) nur 11!.
Was für ein hahnebüchender Schwachsinn.
Das Abenteuer ist für 95% der Gruppen wohl nicht spielbar, daher auch nicht bewertbar, als Szenariovorschlag wäre es immerhin bei 1/5 Punkten.
!!!Grailknights Battlechoir!!!
http://www.youtube.com/watch?v=N7bFpMleO9Y

Oldebor
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Re: 165.2 Bauernfänger (Rittererbe)

Ungelesener Beitrag von Oldebor » 05.01.2011 16:52

Zu dieser harschen Kritik möchte ich als der verantwortliche Bandredakteur doch mal ein paar Worte sagen.

Erstens: die Leibeigenschaft ist die gesellschaftliche Realität im Bornland. Außerhalb der Freien Städte dürften schätzungsweise 95% der Bevölkerung Leibeigene sein. Eine Anthologie zum Bornland, in der die Leibeigenschaft keine herausragende Rolle spielte, hätte ihr Thema verfehlt.

Zweitens: Einen Leibeigenen zu spielen, geht absolut nicht an der "DSA-Wirklichkeit" vorbei. DSA4 bietet explizit die Möglichkeit, einen leibeigenen Helden zu spielen. Dafür gibt es bei der Charaktererschaffung den Nachteil "Unfrei"; im LdSB findet man noch weit ausführlichere Darstellungshinweise. Wegen der o. g. gesellschaftlichen Realität bot sich deswegen die Bornland-Anthologie wie keine andere an, ein Abenteuer aus der Sicht von Leibeigenen (statt lediglich mit leibeigenen NSCs) unterzubringen. Dabei bietet "Bauernfänger" am Ende die unterschiedlichsten Möglichkeiten, wie die Helden weiter vorgehen können - es kann damit der Beginn einer Abenteurerlaufbahn sein. Wenn es für die jeweilige Spielrunde nur ein One-Shot ist (also ein einziger Abend, an dem man mal die angestammten Rollen wechselt), ist es auch nicht schlimm - denn mit den vorgefertigten Charakteren hat man ja keinen Aufwand bei der Erschaffung gehabt.

Drittens: Diese vorgefertigten Charaktere sind (potenzielle) Helden. Sie wurden also nach den üblichen Regeln erschaffen. Dass sie damit aus den normalen Leibeigenen des Dorfes herausragen, ist keine Überraschung, sondern vom DSA4-Regelwerk durchaus so gewollt.

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Robak
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Re: 165.2 Bauernfänger (Rittererbe)

Ungelesener Beitrag von Robak » 05.01.2011 19:00

Es wurde ja nicht kritisiert, dass die Leibeigenschaft im Abenteuer thematisiert wurde, sondern dass das Abenteuer nur mit Leibeigenen Charakteren spielbar ist.
Dass 95% der Bornländer Leibeigene sind bedeutet noch lange nicht, dass Helden aus dem Bornland zu 95% Leibeigen sind. Ich gehe davon aus, dass Unfreie SCs eine ziemliche Ausnahme darstellen und am Spieltisch seltener sind als z.B. Elfen. Unter anderem liegt dies daran, dass Unfreie Helden (berechtigterweise) kaum attraktive Professionen (Kampf, magisch, Geweiht) ergreifen können und dass leibeigene Helden zur untersten sozialen Hierarchie gehören was sicher nicht eines jeden Spielers Sache ist.
Dadurch, dass das Abenteuer nur mit leibeigenen Charakteren spielbar ist kann es von einem Großteil der bornländischer Gruppen nicht gespielt werden. Das ist in meinen Augen schon ein schwerer Nachteil des Abenteuers.
Ich bin Spielleiter einer Bornlandgruppe mit denen ich aus genau diesen Gründen das Abenteuer nicht mit meiner Bornlandgruppe spielen.

Schade finde ich, dass du auf den anderen großen Kritikpunkt, die Wahl eines für die vorgegebenen Archetypen praktisch unbezwingbaren Endgegners, nicht eingegangen bist. Die Archetypen sind (als Leibeigene) mit sehr viel schlechterer Bewaffnung ausgestattet als jede andere Stufe 0 Heldengruppe. Dies ist auch durchaus plausibel, aber wenn man eine Gruppe mit so schlechten kämpferischen Fähigkeiten hat, dann kann man dieser Gruppe keinen Mantikor als Endgegner vorsetzen.

Gruß Robak

Oldebor
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Re: 165.2 Bauernfänger (Rittererbe)

Ungelesener Beitrag von Oldebor » 06.01.2011 12:31

Zu deinem Kritikpunkt #1:

Erstens: Natürlich stellen Heldengruppen im allgemeinen keinen repräsentativen Querschnitt der Bevölkerung dar (dazu muss man sich bloß mal die Häufigkeit von magischer Begabung ansehen). Dieses Argument kann man aber auch genau umgekehrt verwenden - vielleicht haben sich bisher so wenige Spieler unfreie Helden erschaffen, weil es für diese kaum geeignete Abenteuer gibt? "Bauernfänger" ist ausdrücklich dazu gedacht, einen möglichen Einstieg in eine Heldenlaufbahn für einen leibeigenen Charakter darzustellen.

Zweitens: Ziel von "Rittererbe" war es, die bornländische Kultur in allen ihren Facetten darzustellen und spielbar zu machen. Eine fremde Kultur lernt man - wie jeder bestätigen kann, der sich schon einmal länger im Ausland aufgehalten hat - am besten kennen, wenn man sich intensiv und "von innen heraus" mit ihr beschäftigt und nicht bloß als "Tourist". Auf Aventurien übertragen heißt das für mich: genauso wie in einer Orkland-Anthologie ein Abenteuer aus Orkenperspektive und in einer Echsensümpfe-Anthologie eines aus Achazsicht dabeisein sollte, gehört in eine Bornland-Anthologie eines aus Sicht von Leibeigenen.

Es mag ja sein, dass das Abenteuer von seinem Ansatz her (auch wenn man es IMO relativ problemlos auf eine freie Heldengruppe umstricken könnte) für 95% aller *Helden*gruppen nicht geeignet ist. Ich finde aber, dass so ziemlich jede *Spieler*gruppe einmal für einen oder zwei Spielabende - oder auf einem Con - in die Rollen von Leibeigenen schlüpfen kann. Damit dieses Ausprobieren keinen Aufwand erzeugt, sind die vorgefertigten Charaktere beigefügt. Und wenn ein Spieler (oder die gesamte Runde) Gefallen an diesem Perspektivwechsel findet, kann man ihn auch in weiteren Abenteuern fortsetzen.

Zu deinem Kritikpunkt #2:

Ein Mantikor ist schon ein harter Brocken. Aber auch das ist durchaus eine Erfahrung, die Helden einmal machen sollten - dass sie nicht jedem Gegner problemlos gewachsen sind. Vorrangiges Ziel ist es, das Einhorn zu beschützen - das funktioniert auch, indem man den Mantikor nicht tötet, sondern sich ihm so entgegenstellt, dass er letztlich unverrichteter Dinge abziehen muss (und auch das wäre ein Erfolg, den Helden zu würdigen wissen sollten). Im Übrigen gibt das Abenteuer noch Hinweise zur Unterstützung der Helden: es gibt zwei Dörfler, die hilfreich eingreifen können (Hexe und Schmied), dazu das Einhorn als "Joker" - und es ist ausdrücklich vorgesehen, auch die menschliche Seite des Mantikors anzusprechen und ihn so von seinem Vorhaben abzubringen.

Thorgrimma
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Re: 165.2 Bauernfänger (Rittererbe)

Ungelesener Beitrag von Thorgrimma » 12.03.2015 11:08

Dieses Abenteuer ist natürlich ausdrücklich als Vorgeschichte für den Heldentypus bornländische_r Leibeigene gedacht. Ich kann die Kritik darüber jedoch nicht nachvollziehen, sondern empfinde das gerade als die große Stärke dieses Szenarios. Man kann damit einen Helden spielen, der gleich einen sehr starken Bezug zu seiner Heimat hat, die Dörfler gut kennt und auch Motivationen mitgeliefert bekommt, die Heimat zu verlassen (die über die Klischees hinausgehen, dass die Familie ermordet wurde und dergeleichen). Wahrscheinlich kann man das Abenteuer auch gut zu zweit spielen (wobei dann eben andere Begleiter als NSCs mitgeführt werden müssen) oder die anderen Mitspieler schlüpfen wie vorgeschlagen mal für einige Abende in die Rolle eines Dörflers.

Die Kritik, dass die Eigenschaften der Dörfler zu hoch sind, kann ich nicht nachvollziehen. Klugheit ist nicht Bildung! Das heißt, die Dörfler können klüger sein und schneller kombinieren, nur haben sie eben wenig Wissen, um die Klugheit zur Durchschlagskraft zu bringen. Das wäre eben so eine Bauernschläue. Ebenfalls können sie mutig sein - sich auf solch eine Suche zu begeben erfordert jede Menge Mut! DEswegen wurden ja auch diese Dörfler geschickt und nicht irgendwelche anderen.

Leider habe ich nicht eine solche Heldengruppe, die als Leibeigene das Abenteuer erlebt. Zu dem ersten Teil kann ich daher nur sagen, dass er sich sehr schön und spannend liest und das VErsprechen in sich trägt, sehr schöne und spannende Stunden zu erleben. Das bornländische Flair, das das Abenteuer vermittelt, finde ich jedenfalls ausgesprochen gut gelungen.

Für mich ist das Abenteuer auch insofern sehr bereichernd, da man bestimmte Teile daraus für eine andere Heldengruppe umschreiben kann. Ich werde auf jeden Fall die Eingangsszene, in der die Leibeigenen Steuern zahlen müssen, als Szene, der die Helden als Beobachter beiwohnen, mit einbringen. (Vielleicht sogar als Auftakt zu Fremde Federn, um den dortigen strengen Bronnjaren noch besser zu beleuchten.) Ebenso ist es sehr hilfreich, ein ausgearbeites Dorf als Meisterpersonen in der Hinterhand zu haben. Das kann ich je nach Bedarf überall im Bornland einsetzen.

Den zweiten Teil, die Wanderung im Überwals ist für mich gerade ideal, um meine Heldengruppe - Akademiezöglinge aus Neersand - auf ihre erste Expedition in den Überwals zu schicken. Da steht schön in der Kriegerbeschreibung mit, dass die schon während der Ausbildung mit dem Überwals und seinen Kreaturen zu tun hatten... nur ist das irgendwie nichts, was man erzählerisch abhandeln sollte oder unter den Tisch fallen lassen sollte. Dafür ist dieser Teil ein schönes Szenario, das man nur leicht abändern muss (natürlich kann das Dorf keines sein, das von entflohenen Leibeigenen bewirtschaftet wird). Bisher bin ich nur zum Ifirnschrein gekommen, habe aber bereits sehr stark von den Landschaftsbeschreibungen profitiert.
Mal sehen, wie meine Helden mit dem Mantikor zurecht kommen. :)

Einzige Kritik: Wieso wird denn automatisch mal wieder von einer Mutter ausgegangen, die getötet worden ist... Einhörner sind so mystische Wesen und wenn nur nur das männliche Geschlecht bei ihnen bekannt ist, kann es auch gut sein, dass die Fohlen von ihren Vätern aufgezogen werden.

Fazit: Ein gut geschriebenes Abenteuer, das sich für verschiedenste Anlässe zu benutzen lohnt.

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