B21 Der Fluch des Mantikor

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Fystanithil
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B21 Der Fluch des Mantikor

Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 1988 erschienenen DSA2 Abenteuers B21 "Der Fluch des Mantikor" von Ulrich Kiesow, Heinz Thiemann und Hadmar Wieser bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Der Fluch des Mantikor" gefallen?
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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 25.03.2013 11:27, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

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Thallion
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Ungelesener Beitrag von Thallion »

Das Abenteuer stellte damals den Schelm als Charakter vor.

Der NPC-Schelm Leirix gaukelte den Helden im AB mit seinen Zaubern ein Geisterhaus vor.

Da liegt auch schon das Problem des Abenteuers, denn wenn die Spieler Schelme und ihre Zauber kennen, wird der Schelm natürlich sehr schnell entlarvt.

2 Punkte von mir, da nur für absolute DSA-Anfänger geeignet.

DomAnsvin
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Ungelesener Beitrag von DomAnsvin »

Damals eines der Cover, die mich Jungspund tief beeindruckt hatten. Die Auflösung des ganzen ist heute, wie Thallion schrieb, zu vorhersehbar, wenn man sich in DSA ein wenig auskennt. Da es letztlich an der Darstellung des Schelms und dem Wissensstand der Spieler hängt und die Hintergrundgeschichte schon nett genug ist, um mit entsprechender Runde etwas draus zu machen, von mir dennoch 3 Punkte (aus der Erinnerung, es ist Jahre her, dass ich einen Blick ins Abenteuer geworfen und es gespielt habe).

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Alleine für die Einführung des Schelms nur 1 Punkt,..und auch sonst hat mich das AB nicht vom Hocker gerissen

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Alecto
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Ungelesener Beitrag von Alecto »

Wieder einmal ein Abenteuer das einen neuen Charaktertypus einführte.
Das Abenteuer kann man unter dem Generalbegriff "Haunted House" subsummieren und gerade dieses Thema ist sehr problematisch.
Angst und subtilen Schrecken den Spielern zu vermitteln ist eine der schwersten Aufgaben die ein SL haben kann. Die klassischen Schelmenzauber sind zudem nur sehr bedingt geeignet so etwas zu bewerkstelligen. Wenn man als SL nicht die Vorgaben aus dem Abenteuer weritgehend über Bord wirft, so strapaziert man höchstens die am Gähnen beteiligten Muskelgruppen der Spieler. Gruseln wird sich so keiner.

2 Sterne meinerseits.

Anyamir
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Ungelesener Beitrag von Anyamir »

Britzel bratzel britzel,
da laufen unsere Schnitzel

Was seh ich bloß,
da läuft ein Klos,
???
den hau ich in die Pfanne

Insgesamt muss das AB bei mir doch seine Spuren hinterlassen haben, obwohl wir es vor ca. 18 Jahren das letzte Mal gespielt haben. Ist aber kein Wunder, da ich es damals für mindestens 4 Einsteigergruppen gemeistert habe.

Der eigentliche Clou: eine tragische Liebesgeschichte zu einem versöhnlichen Ende bringen, könnte was hergeben. Darauf wird aber im Abenteuer viel zu wenig eingegangen. Stattdessen ein zu langer Boxkampf als Einstieg und dann die ebenfalls eher zähe Hausdurchsuchung (deshalb 2 Punkte) mit Mindergeist im Keller, Diebin im Schlafzimmer und spezieller von innen durch irgendwelche Larven ausgehölter Kunchomer Fuchsstatuette. Schon krass, was man sich so alles merkt. Eigentlich bedenklich.

Noch eine Frage zum Abschluss: Wie lautet der vorletzte Vers des Koboldgedichts...?

DomAnsvin
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Ungelesener Beitrag von DomAnsvin »

Da muss ich seit damals tatsächlich einiges verdrängt (oder schon damals anders gemacht) haben ;)
Zeit heilt offenbar doch alle Wunden...

@bluedragon7
Schelme *können* eine wunderschöne Angelegenheit sein. Wenn sie nicht auf die slapstick-komische Seite des (Pausen-)Clowns reduziert werden (was zugegebenermaßen leider oft genug passiert).

EDIT: Vers: Alveran und Google sagen im Chor: "Den wasch ich in der Wanne"... :censored:

Anyamir
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Ungelesener Beitrag von Anyamir »

Den wasch ich in der Wanne. :lol:
Sehr schön. Danke.

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

@DomAnsvin ich habe nur einmal einen Schelm so gut gespielt erlebt, daß ich ihn nicht als nervend und meinem Spielspass abträglich empfunden habe, sei es SC oder NSC

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Salix Lowanger
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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

Das Abenteuer an sich soll von der eigentlichen Lösung ablenken. Das ist mit der Geisterhausidee schon mal gelungen. Während des Erkunden des Hauses wird schnell klar, dass diese "Geister" eigentlich mehr etwas lästiges denn wirklich grusliges sind; insofern brauchte ich auch keine Horrorathmosphäre (was zum damaligen Zeitpunkt bei uns wahrscheinlich ohnehin nicht möglich gewesen wäre, da unsere Runde damals viel zu wenig auf eine Ingame-Athmosphäre bedacht war).

Zur Zeit des Erscheinens des ABs gab es den Heldentypus Schelm noch nicht; insofern war das netter "Dungeon"crawl, der währenddessen einige Fragezeichen hinterlassen hatte (nämlich: "Hä? Was soll das denn jetzt schon wieder?"). Die Auflösung des ganzen war zumindest für mich eine knackige Überraschung.

Bei Helden, denen bisher niemals einem Schelm begegnet ist, wäre die Geschichte prinzipiell möglich, da jeder Zauber wahrscheinlich eine Überraschung für die Charaktere wäre. Allerdings stehen den Helden heute auch ganz andere Mittel zur Verfügung. Ein Analysemagier findet schnell die Verbindung zwischen dem Schelmenzauber und dem hinter ihnen laufenden NSC, was das Abenteuer ebenfalls viel zu schnell löst. Spielbar ist es eigentlich nur noch mit Nichtmagiern, die noch nie mit Schelmen in Kontakt gekommen sind.

Übrig geblieben ist ein Abenteuer mit einer, wie ich finde, guten Idee (nämlich, dass sich ein Schelm für eine arrangierte Ehe seiner Angebeteten rächt). Ich hatte damals viel Spaß, dem "Geheimnis" auf die Spur zu kommen, wurde sehr schön durch die Lösung erstaunt, aber spielbar ist es, wie erwähnt, unter heutigen Umständen praktisch nicht mehr. Leider nur zwei Punkte.

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Katilein
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Re: B21 Der Fluch des Mantikor

Ungelesener Beitrag von Katilein »

Ich hab das Abenteuer vor kurzen mit einer neuen Gruppe geleitet (alle mehr oder weniger DSA-Erfahren) und wir hatten sehr viel Spaß.

Die Gruppe hat eine Weile gebraucht um auf den Schelm zu kommen (Die Spieler haben es irgendwann vermutet, ihre Helden hingegen nicht). Die Liebesgeschichte dahinter fanden sie alle wirklich interessant und auch wenn sie das ganze am Enden nicht gelöst haben (sind eben an zu vielen Dingen vorbei gerannt) konnte ich mit wenig Änderungen durchaus einiges aus den Abenteuer machen. Die Idee dahinter ist gut und bietet einiges an Potenzial.

Von uns gibt's daher 4 Punkte. Nicht perfekt, aber es hat allen Spaß gemacht und es war recht wenig Arbeit für mich als Meister.

Engor
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Re: B21 Der Fluch des Mantikor

Ungelesener Beitrag von Engor »

Ich kann mir vorstellen, dass das Abenteuer damals wirklich originell gewesen ist, solange Schelme und ihre Fähigkeiten den Spielern unbekannt sind, kann das gut funktionieren, dass sie nicht realisieren, von woher die Effekte kommen.
Aus heutiger Sicht fehlt vieles, z.B. wie man nach der Lösung des Spuk mit dem Dilemma umgeht.
Die moderne Gruselvariante der Grundidee stellt für mich z.B. "Geisterjahrmarkt" dar, daran sieht man, wie sich DSA in vieler Hinsicht weiterentwickelt hat, dafür ist es natürlich auch deutlich boshafter. Krass find ich dann aber den Gegensatz von dem finsteren Cover und dem wirklichen Inhalt.
2 Punkte

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DnD-Flüchtling
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B21 Der Fluch des Mantikor

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Das Modul ist im Grunde eigentlich mehr eine veraltete Spielhilfe zum Thema Schelm, der ein Abenteuer angegliedert wurde (das auch an sich vielleicht 15 Seiten zählte); und das Abenteuer als solches finde ich unterm Strich vor allem "forgettable" und würde es auch nicht empfehlen.

Ich hatte mir überlegt, ob ich zwei Punkte geben würde, weil ich es ja nicht schlecht im eigentlichen Sinne finde (wie viele, die ich so bewertet habe), aber letztlich finde ich es einfach zu banal dafür. 1 Punkt.

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LeomarvE
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B21 Der Fluch des Mantikor

Ungelesener Beitrag von LeomarvE »

So ein Abenteuer muss man mögen, denn man weiß nicht so recht, ob das nun ernst gemeint ist oder nicht. Und ob man die Motive des Gegners nachvollziehen kann und seine daraus resultierenden Handlungen, ist auch eher fraglich. 3 Punkte, wenn man als Spieler nicht alles bierernst nimmt.

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