T1 Bestehen & Vergänglichkeit

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Fystanithil
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T1 Bestehen & Vergänglichkeit

Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 10.03.2009 13:03

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des Promoabenteuers T1 "Bestehen und Vergänglichkeit" von Jörg Hagenberg vorgesehen, das im Dezember 2007 in der Ausgabe 39 des Magazins Mephisto erschien.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.
Solltest du einen ausführlicheren Kommentar zum Abenteuer abgeben, dann wäre es nett wenn du in diesem auch erwähnen würdest wie du abgestimmt hast.

Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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der_unbenannte
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Re: T1 Bestehen & Vergänglichkeit

Ungelesener Beitrag von der_unbenannte » 20.04.2009 20:51

Da ich es nun am WE ja gespielt habe:

Ich fand das AB sehr gut. Was mir sehr gut gefallen hat, ist die Einleitung die einem (es sei denn man möchte die Hexe verbrennen :censored: ) wirklich kaum eine andere Möglichkeit lässt als der Sache nachzugehen.
Alle beschriebenen Phänomene ziehen einen als Spieler sofort in ihren Bann und bieten gute Ansätze, auch die vorkommenden Charaktere sind sehr unterhaltsam und die Story an sich schlüssig.

Was mir nicht so gut gefallen hat, ist dass man am Ende des AB´s die absolute Dämonenkeule rausholte (Temporaleffekte waren mMn eigentlisch schon cool genug und damit hätte man doch sicherlich auch was anfangen können) und diese - laut AB - auch noch so "leicht" zu besiegen war.
Wenn man dies in Relation zu dem Beschwörer und seinen Wölfen setzt sind Dämonen schon fast besiegbar und man muss seinen Charakter schon beinah dazu zwingen sich des glücklichen Sieges bewusst zu sein, denn auch wenn schlüssig erklärt (junger Dämon und mächtiges Einhorn) ist, mag ich diese Überfüllung mit dämonischen Mächten in Aventurien nicht.

Die Mindergeister hingegen waren sehr cool :wink: und deshalb (und natürlich auch aus den oben genannten Gründen) vergebe ich 4 Punkte, auch wenn ich nicht beurteilen kann, ob dies Olvirs Fähigkeit zu meistern entspringt, oder dem AB selbst.
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Velym
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Re: T1 Bestehen & Vergänglichkeit

Ungelesener Beitrag von Velym » 20.04.2009 22:23

Durfte das AB ebenfalls dieses WE auf dem Forentreffen geniessen und schließe mich dem Unbenannten im Großen und Ganzen an. Die besagte Dämonenkeule finde ich ebenfalls störend, vor allem da wir mit den vorherigen Gegnern viel mehr Schwierigkeiten hatten als dem Siebengehörnten...

Dense
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Re: T1 Bestehen & Vergänglichkeit

Ungelesener Beitrag von Dense » 20.04.2009 22:46

4 Punkte auch von mir.

Ich denke es ist sehr schwer für einen Meister zwischen dem Vor- und dem Endkampf ein balancing zu halten weil unheimlich viele Faktoren eine Rolle spielen. Während ich im Vorkampf unheimliches Würfelpech hatte und fast ;-) gestorben wäre habe ich im Endkampf alleine 3 bestätigte Einsen geworfen. Man muss beachten das der Meister es sogar zugelassen hat einen Troll mit in die Endschlacht zu führen. Ich denke da war am Ende viel Würfelglück und beim Vorkampf Würfelpech im Spiel.

Zumindest hat der Meister es vertsanden ein mittelprächtiges bis gutes Abenteuer unheimlich spannend zugestalten das uns Spieler immer weider neugierig gemacht und auch stellenweise überrascht hat. Nochmal an dieser Stelle ein Lob an Olvier, einen wirklich überdurchschnittlichen Meister (ich freue mich auf Dein nächstes Andergast Abenteuer).

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Olvir Albruch
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Re: T1 Bestehen & Vergänglichkeit

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 21.04.2009 17:45

Ich habe das Abenteuer, wie ja bereits gesagt wurde, am vergangenen Wochenende auf dem Forentreffen gemeistert, Spielzeit ca. 12 Stunden inkl. einiger Pausen.

Der Einstieg ins Abenteuer in Andraquell ist super gelungen, die unheimlichen Phänomene sind echt eine tolle Idee um die Helden (und auch Einsteiger, an die sich diese AB ja richtet) fürs Abenteuer zu motivieren.

Sicherlich ist hier einiges an Fantasy-Elementen aufgefahren (Dämon, Mindergeister, Einhorn, Troll), doch immer noch in einem vernünftigen Rahmen, so dass es als Einsteiger-AB gut rüberbringt, dass Aventurien voller Magie ist.
Was ich sehr toll fand, war, dass sich die Helden an den Troll Krock erinnerten, dem sie zuvor seine Höhle von Mindergeistern gesäubert hatten, und zum Kampf gegen den Arkhobal überredeten! :)

Der Kampf gegen Namris und seine Wölfe fiel härter aus als der gegen den Dämon und einige Helden hatten schon arg mit Schwierigkeiten zu kämpfen - allerdings hatten wir auch keinen wirklichen Nahkämpfer dabei.
Der Arkhobal hingegen ist laut Abenteuer viel zu schwach, mit seinen 30 Lep wäre er bei uns bereits innerhalb der zweiten KR besiegt gewesen, da die Helden zuvor schließlich alle mit magischen Waffen ausgerüstet wurden. Hab ihn dann schließlich auf 100 Lep hoch gesetzt.


Insgesamt ist Bestehen & Vergänglichkeit meiner Meinung nach ein absolut super Abenteuer!
Natürlich wird der Dämon herausgeholt, doch ist es in den seltensten Fällen so durchaus plausibel, warum er "so leicht" zu besiegen ist. Von daher sehe ich darin auch kein Problem, sondern halte so ein Setting für Einsteiger-Spieler (und für diese war das Abenteuer nunmal konzipiert) für wesentlich interessanter und leichter als Intrigenspiel im Horasreich.
Dazu noch die tolle Idee mit den Mindergeistern und sehr stimmige Temporalphänomene und fertig ist ein klasse Abenteuer. Von der Länge her mit Anthologie-Abenteuern vergleichbar ist es diesen aber um Längen überlegen, sowohl was Story als auch Ausarbeitung angeht:
Es ist nicht überladen mit unwichtigen Details und beschränkt sich aufs Wesentliche!
Zwar fehlt ab dem Steineichenwald ein wenig die Detailliertheit der ersten Seiten und stellt den Meister ein wenig vor Improvisationsaufgaben, aber damit kann man gut leben.

Für Einsteiger auf jeden Fall bestens geeignet, allerdings sollte der Meister mMn schon ein wenig Erfahrung mitbringen, denn Trolle, Einhörner und vor allem Dämonen sind nunmal doch nicht so leicht darzustellen.

Da ich nun schon so viel und so überschwänglich gelobt habe, gibt es von mir eindeutig 5 Punkte - vor allem in der Klasse in der Kurz-Abenteuer steht es mMn ganz oben, aber auch mit allen anderen (und zum Teil wesentlich längeren) Abenteuern braucht es den Vergleich nicht zu scheuen!

MfG,
Olvir Albruch

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Fessy
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Re: T1 Bestehen & Vergänglichkeit

Ungelesener Beitrag von Fessy » 22.04.2009 22:07

So, dann will ich auch mal meine Meinung dazugeben, ebenfalls als Teil der Wochenendrunde.

Der Einstieg wird sehr schnell offensichtlich, aber ohne zu zwingen. Man hat mehrere Möglichkeiten und Gründe, sich auf den Weg in den Wald zu machen.
Die aventurischen Elemente sind auch ganz deutlich aventurisch und fantastisch, der Troll ist ein "niedlicher Brückentroll", kein Monster, die Mindergeister nervig, aber faszinierend.
Daß der Kampf gegen Namris und die Wölfe deutlich härter war als gegen den Dämon, scheint ein Fehler des Regelsystems zu sein, denn ich kenne das als Standardphänomen bei DSA. So gesehen ist das AB absolut typisch :censored:

Ein weiteres, dickes Lob ist die Stimmigkeit, sowohl hintergrundtechnisch als auch regeltechnisch. Hier galten für NSCs die gleichen Regeln wie für SCs (z.B. auch bei der Beschwörung), keine unmöglichen Sachen, die nur übermächtige NSCs beherrschen.

Ein echter Kritikpunkt meinerseits ist aber die Kombination von Zeitveränderung und Dämonenbeschwörung. Beides ist nicht wirklich häufig und kombiniert schon gar nicht. Seltsame Phänomene, die aus der Präsenz des Arkhobal stammen oder reine Zeitspielerei seitens Namris hätten meiner Meinung nach absolut ausgereicht.

Unterm Strich 4 Mindergeister für das AB und 5 für SL-Olvir
Never argue with an idiot. He will drag you down on his level and then beat you with experience.

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Olvir Albruch
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Re: T1 Bestehen & Vergänglichkeit

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 23.04.2009 21:53

Fessy hat geschrieben:Ein echter Kritikpunkt meinerseits ist aber die Kombination von Zeitveränderung und Dämonenbeschwörung. Beides ist nicht wirklich häufig und kombiniert schon gar nicht. Seltsame Phänomene, die aus der Präsenz des Arkhobal stammen oder reine Zeitspielerei seitens Namris hätten meiner Meinung nach absolut ausgereicht.
Das wäre allerdings mMn ernstens langweilig gewesen und zweitens in diesem Plot gar nicht möglich.

08/15 Dämonen verkloppen gibt es schon zu Hauf, da war ich froh, dass mal etwas Abwechslung mit temporal Effekten dazu kam.
Des Weiteren war ja das ganze Problem des Abenteuers, dass Namris ungewollt und ungewusst Heskatet den Weg nach Dere geebnet hat, sodass diese erst dafür sorgen konnte, dass die Beschwörung immer und immer wieder stattfand.
Ohne Heskatet wären die Zeit-Phänomene nicht aufgetreten und der Arkhobal wäre nicht ständig mit neuer Energie gefüttert worden - wäre dann vll einfaches Spiel fürs Einhorn und weniger Arbeit für die Helden gewesen.

Also ich fand gerade Tempus Stasis & Co. um Längen spannender als die paar spukenden Mindergeister...

MfG,
Olvir Albruch

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Re: T1 Bestehen & Vergänglichkeit

Ungelesener Beitrag von Arigata » 27.04.2009 15:38

So, jetzt hab ich es auch endlich mal geschafft.

Mir hat das Abenteuer wirklich gut gefallen - auch wenn mein Char seine Stärken nicht gut ausleben konnte, aber das ist ja nicht Problem des ABs. Es bot schöne Möglichkeiten diverse Talente auszuspielen.
Vielleicht ist das Zeitchaos zusammen mit Einhorn, Dämon, Troll und Mindergeistern ja wirklich ein bisschen überzogen. Andererseits wird es gut erklärt, was warum wie ist. Gut, das passierte nicht im Abenteuer selbst sondern erst im Nachhinein von Meister zu Spieler, aber ein Char mit entsprechenden Fähigkeiten hätte es vermutlich auch selbst heraus gefunden.

Ansonsten gibt es hier eigentlich nix mehr zu zu sagen, was nicht in den letzten Postings schon gesagt wurde. Ich vergebe vier Punkte für ein Abenteuer, das vielleicht nicht perfekt ist, aber doch gut und eindeutig mal was anderes als das übliche Heldengruppe + Beschwörer = toter Dämon.
[_] DSA 4.1
[x] DSA 4.1 mit Optionalregeln - All die Regeln, all der Schmerz!

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Re: T1 Bestehen & Vergänglichkeit

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 20.11.2009 23:00

Ich habe "Bestehen & Vergänglichkeit" übrigens gestern ein weiteres Mal mehr oder weniger aus dem Stegreif geleitet und in ca. 3 Stunden durchgezogen.

Auf Grund der knappen Zeit habe ich bereits im Vorfeld den Arkhobal gestrichen ebenso wie Kronk :cry: und die Mindergeister habe ich ein wenig in den Hintergrund gestellt.
In dieser Version war dann halt ein immer wieder wiederholtes Agimoth-Ritual direkt und ohne Umweg über die Schwarze Eiche für die Schwächung des Waldes verantwortlich.

Ist denk ich erneut gut angekommen und dieser Post soll nur mal als Hinweis dafür dienen, dass man ein gekürztes T1 auch in knapper Zeit - eben als Promo-Abenteuer - gut unterbringen kann. :)

MfG,
Olvir Albruch
Leitet gerade:
  • Schatten im Zwielicht (79 Std.)

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Re: T1 Bestehen & Vergänglichkeit

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 26.04.2016 08:08

VESTAR , GORBALAD und REST meiner GRUPPE RAUS HIER ;)









Was mir in diesem AB ein wenig fehlt ist die Aufarbeitung. Wenn die Zeitphänomene beginnen... sieht man demnach Temporalmagie und/oder dämonisches Wirken?

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Carragen
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Re: T1 Bestehen & Vergänglichkeit

Ungelesener Beitrag von Carragen » 26.04.2016 09:20

Du meinst falls ein Zauberkundiger die Umgebung analysiert, ohne konkreten Fall, dass gerade jemand Opfer von einem Zeitphänomen geworden ist?
Hier kann man zwei Ansätze andenken:
1. Durch das Ritual liegt auf der ganzen Umgebung Temporalmagie, die sich ab und an, wenn sich genug Energie und ein geeignetes Ziel verbinden, zu einem wirkenden Spruch verdichtet. Dann wäre die Spur der Temporalmagie überall leicht sichtbar.
2. Es gibt Ausbrüche der Magie, ein wenig wie Blitzeinschläge, die spontan und kurzzeitig auftreten. In diesem Fall kann die wirkende Magie nur zufällig entdeckt werden.

Ein dämonisches Wirken wird durch das Wirken Heskatets in der Magie sein und damit den Helden ein weiteres Indiz sein, wer dahinter steckt.

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Denderan Marajain
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Re: T1 Bestehen & Vergänglichkeit

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 26.04.2016 09:58

Danke genau das meinte ich ;)

Druide Orlan
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T1 Bestehen & Vergänglichkeit

Ungelesener Beitrag von Druide Orlan » 04.03.2018 12:55

Ich habe das Abenteuer gerade als Spieler erlebt - zusammen mit vielen Anfängern (3 bzw 5). Von den neuen Spieler her klappte das gut, sie haben nach und nach immer mehr Spieltiefe und eine schöne Eigendynamik entwickelt. Ich denke, das wird künftig noch viel Spaß machen.

Das Abenteuer selbst..
...aufgebrachter Mob, Suche nach Heilpflanzen, naturzauberndes Mädchen, abtründiger Druidenschüler, Bannwald, Mindergeister, Zeitparadoxen, Waldschrat, Troll, gehörnter Dämon, Einhorn, ...
.. ziemlich üppig an Hintergrund und auch (regelmechanischer) Anforderung. Zwei beliebige Dinge davon würden schon ein ordentliches Abenteuer ergeben.

Beim Spielen selbst sind wir nur auf einen Bruchteil der Geschichte gestoßen. Der Stil der Gruppe war extrem lösungsfocussiert. Es wurde sich an keiner Stelle mit "überflüssiger Nebenhandlung" aufgehalten. Auch Teile des Hauptplots wurden übersprungen, da die Spieler (vor allem die Neulinge) super rasant jede Abkürzung nehmen wollten, die sie sich vorstellen konnten.

Im Einzelnen
- Das magiebegabte Mädchen sollte als Sympathisantin, Auftraggeberin und Maid in Nöten aufgebaut werden, wurde aber nur mit Argwohn betrachtete.
- Gleich nach dem Blutmond (der Stier war ein ziemlich schwerer Brocken) sind die Helden zum Druiden aufgebrochen, da die Indizien für sie ausgereicht haben und sie eh wegen der Pflanzen zu ihm wollten. Da blieb keine Zeit für einen Mob und die Flucht in den Wald (unabhängig davon, auf wessen Seite sich die Helden geschlagen hätten), keine Zeit für ein Einhorn, einen Auftrag, ...
- Die Veränderungen der Umwelt waren ziemlich cool, haben aber vor allem dazu beigetragen, dass die Helden sich noch weiter beeilt und den direkten Weg zum Ritual eingeschlagen haben.
- Die Ereignisse am Blutmond haben bereits die Grenzen der Gruppe aufgezeigt, sodass der Kampf gegen die Wölfe wohl vereinfacht und die Zeitschleife durch die Helden frühstmöglich beendet wurde. Das Fällen des pervertierten Baumes stellte den Endkampf dar, wobei das Hinzuziehen des Trolls eine ganz logische Konsequenz war.
- Der Waldschart war echt überflüssig :ijw:

Positiv: Das AB präsentiert ein großes Spektrum an DSA-Hintergrund und kann als Aushängeschild fungieren.
Negativ: Für ein normales Abenteuer sehr üppig an Mystik. Für eine Anfängergruppe zu viel Stoff oder/bzw setzt die Erwartung an Mystischem extrem hoch.

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