A13 Gaukelspiel

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Fystanithil
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A13 Gaukelspiel

Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im September 1988 erschienenen DSA2 Abenteuers A13 "Gaukelspiel" von Reinhold H. Mai und Daniela Dörpinghaus bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 27.05.2013 17:38, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

Sulu
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Ungelesener Beitrag von Sulu »

Das Abenteuer war eines aus der "dünnen" Reihe der späten 80er Jahre, aber es hatte einen bemerkenswert freien Aufbau und hat meiner damaligen Spielrunde sehr viel Vergnügen bereitet. Das Eintauchen in das Leben der Gaukler, amoröse Beziehungen, Jahrmarkttreiben usw. wurden sehr lebendig und die Charakterskizzen des Abenteuers waren inspirierend. Der Spielleiter benötigte dafür Fingerspitzengefühl und musste sich gut in die Figuren einarbeiten - das war eine lehrreiche Erfahrung!

Stollentroll
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Re: A13 Gaukelspiel

Ungelesener Beitrag von Stollentroll »

Die Fortsetzung von Die Verschwörung von Gareth, sicher eines der kniffligsten älteren DSA-Abenteuer. Die Spieler brauchten viel Fingesrspitzengefühl, um Kunibald zu helfen und Answins Plan zu vereiteln, und das Abenteuer war auch für den Meister sehr anspruchsvoll, der die ganzen Gaukler im Griff haben musste.
Aber dann war es echt gut - und ziemlich mittelalterlich!

Glatte 5 Punkte.

Edit: Stufe 13-17...gab es eigentlich mal ein Abenteuer, das höher angesetzt war?
Zuletzt geändert von Stollentroll am 01.11.2009 11:27, insgesamt 1-mal geändert.
Kähähä!

Athax Erbe
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Re: A13 Gaukelspiel

Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Krieg der Magier: 21+...

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Hina
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A13 Gaukelspiel

Ungelesener Beitrag von Hina »

Zu seiner Zeit war Gaukelspiel so ziemlich das beste, was DSA im Hinblick auf Qualitaet pro Seite zu bieten hatte. Hier wurde mal nicht der Dungeon von nebenan ausgeraeumt, sondern eine Intrige vereitelt, die tatsaechlich auch heute noch vernuenftig klingt und vor dem (zugegebenermassen spaeter hinzugedichteten) Hintergrund nicht des emotionalen Tiefgangs entbehrt. Die Verkleidung als Gaukler ist dabei nicht einmal der wirkliche Kern des Plots, so dass dies nur eine von vielen Moeglichkeiten sein kann, welche die Helden ergreifen moegen um zum Ziel zu gelangen. Trotzdem war die Idee damals sehr innovativ. In gewissem Sinne begruendete Gaukelspiel das Stimmungsspiel-Aventurien der 90er, und beging dabei noch nicht den Fehler mancher spaeterer Abenteuer, Kreativitaet vonseiten der Spieler als Bedrohung zu werten.
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DnD-Flüchtling
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A13 Gaukelspiel

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

"Gaukelspiel" war ein Abenteuer, das an der Transitionslinie zwischen 1. und 2. Edition stattgefunden hatte und für die damalige Zeit ziemlich ambitioniert, was das Charakterspiel angeht. Für Spieler, die "Die Verschwörung von Gareth" aufgedeckt haben, gab es noch das besondere Schmankerl, dass ihre damalige Geschichte fortgeschrieben wird.

Ich würde dem Abenteuer 3-4 Punkte geben.

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RoiFirdayon
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A13 Gaukelspiel

Ungelesener Beitrag von RoiFirdayon »

Als Spieler erlebt - und ich fand das Abenteuer ziemlich "dünn". Das Beste war tatsächlich noch die Aussicht, Answin eins auszuwischen, und eine Gauklertruppe zu formieren, die auch tatsächlich wie eine rüberkommt, ohne beim ersten Auftritt enttarnt zu werden. Leider sind wir damals auf diese Wahrsagerin (?) und Verräterin reingefallen, so dass wir sie ausschalten mussten, ehe wir Kuniberts Söhne aus der Burg herauslotsen konnten. Und mich "ausschalten" meine ich, tatsächlich "ausschalten". Dieser Mord hing unserer Gruppe dann irgendwie doch als Makel an, aber wir hatten das Gefühl, keine Wahl gehabt zu haben, um nicht selbst von Answin eingekerkert zu werden (oder Schlimmeres). Das Abenteuer ist für mich eher Mittelmaß, reicht aber für halbwegs solide 2-3 Spielabende, 3 Punkte.
"Glaubst Du, dass wir diese Scheiße überleben?"
"Ja - damit wir die nächste Scheiße nicht verpassen."

tantedroll
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A13 Gaukelspiel

Ungelesener Beitrag von tantedroll »

Hab das Abenteuer seit rund 30 Jahren im Schrank und jetzt zum ersten Mal gespielt.
Also für ein so altes Abenteuer fand ich es ganz gut.
Vieles freies Charakterspiel möglich und das Ende ist auch recht offen gestaltet.
Allgemeine Informationen:
Spieler ist seit über 30 Jahren dabei
Spezielle Informationen:
Meistens als Spielleiter.
I Meisterinformationen:
Gehört zu denen, die eher Railroading mit Sandboxelementen bevorzugen.

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Draco Graustein
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A13 Gaukelspiel

Ungelesener Beitrag von Draco Graustein »

Gaukelspiel war ein super Folgeabenteuer für meine Spieler. Sie hatten davor Die Verschwörung von Gareth gespielt und waren als zwielichtige Helden auf Answins Seite. Deswegen habe ich das Abentuer so abgeändert das sie die Spione im Gauklertrupp waren und habe Gjölin einfach weggelassen. Das doppelte Spiel hat der Gruppe sehr gut gefallen. Wer die genauen Auswirkungen meiner Änderungen nachlesen möchte kann dies hier tun. 4 Sterne weil die Grundidee des Abenteuers wirklich super ist.
I'm a DM because I love to create stories.

Hier geht es zu den Berichten der Heldengruppe mit guter Gesinnung.
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A13 Gaukelspiel

Ungelesener Beitrag von Overator »

Ich habe das Abenteuer geleitet, vor ca. 1 oder 2 Jahren. Wir hatten die Verschwörung von Gareth bereits gespielt und Answin wurde als Übeltäter gestraft, wobei die Beteiligung Dexters hier nie ganz klar war... Nach dem Ogerzug wand sich dann ein alter SC der Gruppe, zwischenzeitlich Halscher Neuadel, an die Helden, da er mit Answins alten Kompanion politisch anbandelte und so wurden die Helden auf die Reise geschickt.
Da wir einen Akrobaten/Gaukler und eine musische Halbelfe dabei hatten, haben wir die Auftritte zum Teil unterwegs ausgespielt. Auf der Burg des Answin wurde dann geplant, natürlich ging etliches schief und die Gruppe musste getrennt voneinander fliehen. Ich hatte dann noch eine Intrige eingebaut und eventuelle "Straßensperren" der Answinisten geplant. Letzere umgingen die Helden mit ihren Planungen, so das dieser Teil des Abenteuers entfiel. Allerdings konnte ich einen "alten Bekannten" wieder installieren und einen Übergang zu Elfenblut einbringen.

Alles in allem hatte meine Gruppe, so wie ich es wahrnahm, viel Spaß bei diesem Abenteuer. Für sein Alter war es vergleichsweise schnell vom Blatt weg spielbar, natürlich gab es Änderungen (gibt es bei mir aber fast immer) aber das Grundgerüst war vergleichsweise belastbar.

Alles in allem kein Meisterwerk aber schon ein sehr gutes Abenteuer, deshalb möge es der Namenlose an 4 seiner 5 heiligen Tage schützen.
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
- Der Namenlose

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Anderjan
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Ungelesener Beitrag von Anderjan »

tantedroll hat geschrieben: 09.03.2020 06:50 Hab das Abenteuer seit rund 30 Jahren im Schrank und jetzt zum ersten Mal gespielt.
Also für ein so altes Abenteuer fand ich es ganz gut.
Vieles freies Charakterspiel möglich und das Ende ist auch recht offen gestaltet.
Ich kann mich den Posts hier und vor allem dem Eindruck von tantedroll nur anschließen. Wir haben das Abenteuer vor ein paar Tagen an einem langen Abend durchgespielt. Ich durfte es für zwei Leute leiten. Wir fanden es interessant, dass es eigentlich sehr klassisch losging mit einem Auftrag – und dann kommt die Gruppe drauf, dass alles etwas komplizierter ist, als gedacht. Das "Gaukelspiel" bezieht sich ja nicht nur auf das grandiose Setting, in dem sich die Held*innen bewähren müssen, sondern es wird ihnen ja auch noch etwas anderes vorgegaukelt ...

Insofern finde ich es super, dass hier der Heist-Plot von einem detektivischen Strang durchzogen wird. Gelungen scheint mir zudem, wie die einzelnen Etappen der Reise gegliedert und wie die Informationen darin häppchenweise aufbereitet sind. Im Schlussteil wird es dann aber wirklich unübersichtlich, hier ist zusätzliche Vorarbeit fürs Leiten nötig, weil Räumlichkeiten und zeitlicher Ablauf sich nicht so schnell erschließen bzw. nachlesen lassen. Nichtsdestoweniger hat das Finale ein eindringliches Setting. Und, wie bereits hier beschrieben, es stellt die Abenteuergruppe wirklich vor eine große Herausforderung! Da das Kartenmaterial hier so detailliert ist, habe ich es so gemacht, dass es der Gruppe in modifizierter Form schon vorher für die Planung zugänglich gemacht wird, das hat die Spannung nochmals erhöht.

Von mir gibt's daher auch 4 Punkte.

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