A014 Im Zeichen der Kröte

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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A014 Im Zeichen der Kröte

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 1988 erschienenen DSA2 Abenteuers A014 "Im Zeichen der Kröte" von Michael Johann bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 04.05.2013 21:34, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

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Alecto
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Ungelesener Beitrag von Alecto »

Das Abenteuer trägt klassische Züge: Ein Freiluft-Dungeon, Regelerweiterungen im Rahmen des Abenteuers, Neueinführung aventurischer Prominenz (Elcarna von Hohenstein), ein Yüce Cover (auf dem Rudis obligatorischer Flügelhelm fehlt),...
Die Story vom SC der als Dämonen-Opfer eines Hexenzirkels auserwählt wurde ist auch ganz nett, wenn auch zeitweise nicht besonders schlüssig.
Alles in allem trotz des Alters ein ganz nettes Abenteuer.

3 Sterne von mir

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Ich habe das Abenteuer einmal gemeistert. Aber das ist schon ewig her.
Es hat Spaß gemacht war aber nichts besonderes.

Der Spruch "Ich geh nach Norden" ist bei uns aber als Ausspruch geblieben der benutzt wird wenn die Helden nicht mehr weiterwissen (mehr noch als "Ich frag mal Phileason").

Erwähnen sollte man noch das Glorana hier ihren ersten offiziellen Auftritt hatte. Bei uns mußte das aber nachträglich geändert werden da sie hier doch sehr schnell getötet wurde.

Gruß
Leta

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

@Alecto: Nun, die...äh...Dame gegenüber hat ihm wohl seinen Flügelhelm abgenommen... :wink:
Oder sie trug schon vorher einen solchen und es kam zu der klassischen "der trägt den selben Hut wie ich!"-Szene, das würde dann auch erklären, warum sie so sauer ist, dass sie ihn opfern will... :censored:


Aber zum Abenteuer:
Habe das AB zweimal gemeistert, einmal in meiner Rollenspiel-Anfangsphase, und einmal ein paar Jahre später mit einer schon einigermassen erfahrenen Runde, und es lief beide male recht gut.

Die Geschichte mit dem Fluch ist natürlich nicht ganz unproblematisch, da es viele Spieler gar nicht mögen, wenn ihnen (auch nur bedingt) die Kontrolle über ihren Charakter entzogen wird, da muss man als Meister das "Opfer" möglichst sorgfältig auswählen, und auch im Umgang mit dem Fluch Fingerspitzengefühl haben.

Die Idee an Sich finde ich aber recht schön (auch wenn man sich schon die Frage stellen muss, ob es für die Hexen nicht leichtere Wege geben mag, an ein Opfer zu kommen...)
Das Pflanzenlabyrinth griff ein bereits in "In den Fängen des Dämon" (mMn erfolgreich) eingesetztes Thema auf, auch hier wie ich finde recht gelungen. Etwas seltsam fand ich, dass die einzige "gute" (hilfsbereite) Hexe ein Mann (Bringimox) war, das ist etwas was mich immer ein wenig stört, wenn in Gruppen die vom Hintergrund her klar von einem Geschlecht dominiert werden, die "wichtigen" Vertreter dann (man hat das Gefühl "extra") dem anderen Geschlecht angehören.

Das Finale hat mir recht gut gefallen, auch wenn man sich als Held vielleicht schon die Frage stellt: "Wenn ich den Zirkel breche, verlieren die Hexen die Kontrolle über den Dämon. Was ist schlimmer: ein von bösen Hexen kontrollierter Mehrgehörnter Dämon, oder ein unkontrollierter Mehrgehörnter Dämon....?"

Wenn man es heute spielen will, erfordert das natürlich einige Anpassungen (schon beim ersten meistern, vielleicht ein, zwei Jahre nach Erscheinen des AB's, viel mir (als noch eher unerfahrenem Meister) unangenehm auf, dass Bringimox Besen "mal bei einem Radau zerbrochen ist", was eben auch damals schon laut Regeln unmöglich sein sollte...) aber es lohnt nMn schon, denn neben dem zumindest zufriedenstellenden Plot liefert es Begegnungen mit "historischen Figuren"; Elcarna und Glorana....

Ich schwanke zwischen 2 und 3, aber weil es mir seinerzeit wirklich Spass gemacht hat sage ich 3.

Stollentroll
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Re: A014 Im Zeichen der Kröte

Ungelesener Beitrag von Stollentroll »

Ein spannendes Abenteuer mit bösen Hexen (als Gegenstück zu den guten Hexen aus Hexennacht, die wir kurz vorher kennen gelernt haben). Der SC als Auserwählter (Muahaha) war mal ne echte Motivation!

4 Punkte

BTW: Das Cover fanden wir damals ganz toll. Aber wir waren auch 16...
Zuletzt geändert von Stollentroll am 31.10.2009 18:55, insgesamt 1-mal geändert.
Kähähä!

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egi.dius
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Re: A014 Im Zeichen der Kröte

Ungelesener Beitrag von egi.dius »

Ich habe es mittlerweile zweimal gemeistert und es ist beide male lange her 8 (etwa 18 u. 6 Jahre), daher nehme man mir nicht übel, daß ich mich nicht an jedes Detail erinnere.

Ich erinnere mich aber daran, daß es eigentlich ganz gut gelungen ist obwohl ich beim 2. Mal etwas mehr am Plot herumgeschraubt habe, um den Hintergrund stimmiger zu gestalten.

Ich gebe mal 3 Punkte.

Wächtenbold
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Re: A014 Im Zeichen der Kröte

Ungelesener Beitrag von Wächtenbold »

Ich fand das Abenteuer recht fade, wenn ich ehrlich bin.

Daher kann ich keine 3 Punkte mehr vergeben. Mir hat es nicht gefallen.

Hofnarr Chirinax
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Re: A014 Im Zeichen der Kröte

Ungelesener Beitrag von Hofnarr Chirinax »

3 Punkte von mir.

Einerseits wird die Gruppe hier natürlich stark auf Schienen geführt, andererseits wird dies hier so aus dem Abenteuer selbst heraus begründet, dass es zumindest meinen Spielern während des Spiels kaum aufgefallen ist.

Was den Spielablauf allerdings etwas stören kann, ist, dass der Autor hier darauf gesetzt hat, praktisch alles durch Proben und noch mehr Proben abzuhandeln. Hier sollte man als Meister ein paar Gedanken anstellen, wie man verhindert, dass endlose Würfelorgien, den ansonsten sehr geradlinigen Verlauf des Abenteuers zu sehr ins Stolpern bringen.

Argilac
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Re: A014 Im Zeichen der Kröte

Ungelesener Beitrag von Argilac »

2 Punkte

Trotz tiefgreifender Überarbeitung (es wurde kein Gruppenmitglied vom Fluch getroffen, Anpassung des Fluchs an dsa 4.1-Regeln, in dem es sich um einen Zauberzwang handelte, den kein Magier der Akademie der Verformungen brechen konnte, Halle der Macht hatte noch Ferien) und Spaß mit Bringimox sowie heftigem Schlusskampf war meiner Gruppe das Abenteuer letztlich doch zu reiselastig. Da konnten abwechslungsreiche Begebenheiten jede Nacht nichts an der generellen Handlungsschwäche des Abenteuers ändern, da die eigentliche Handlung zwischen dem Grauen Wald und dem Hexenzirkel nicht fortschritt.

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DnD-Flüchtling
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A014 Im Zeichen der Kröte

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Leider etwas fade, wenn man mich fragt - ein unspektakuläres Reiseabenteuer ohne großen Payoff, dazu Railroading und die Zwangsrekrutierung eines Helden per De Facto-Zauberzwang. 2 Punkte, mit viel Wohlwollen 3.

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Hina
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A014 Im Zeichen der Kröte

Ungelesener Beitrag von Hina »

Das Abenteuer hat auf damals wirklich revolutionaere Weise versucht, Charaktermotivation ueber das uebliche Ansprechen von Soeldnerseelen hinaus zu liefern. Es bietet mit etwas Ausarbeitung auch einen schoenen Hintergrund, um einen neuen (Hexen-)Char in die Gruppe einzufuehren.
SL: Königsmacher (seit 2021)
Hoc unum semper quaeris: superetne Sapientem Bethanicus? An maior sit Tharsonio Rohal? Nescio; verum illud belle scio, quod tibi nunquam est visus, Alrice, nec Rohal, nec Bethanicus.

n0xagen
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A014 Im Zeichen der Kröte

Ungelesener Beitrag von n0xagen »

Ahoi!

Wir haben das Abenteur als Prequel zur Phileasson-Kampagne gespielt. Unsere Intention war dabei die Gruppe aneinander zu gewöhnen, verschiedene NPC's einzuführen (Elcarna, "die Oberhexe, deren Namen ich hier nicht Spoilern möchte" und weitere hinzugenommene) sowie erste Dämonenkontake zu ermöglichen (1007 BF sind diese ja noch ein eher ungewöhnliches Vorkommnis für viele Aventurier). Zudem passt es in die Reiseroute - es folgt die "Orklandtrilogie" rückwärts bis nach Thorwal.

Unter der Prämisse, dass dieses Abenteuer aus der früheren DSA-Zeit stammt und somit einige Anpassungen sinnvoll sein können, hat es uns sehr gut gefallen. Hier ein paar unserer umgesetzten Ideen:

- Kleiner Krimiplot in Lowangen um auf die Hexenspur zu kommen

- Als Opfer diente uns ein seit einigen Abenteuern aufgebauter SC mit entsprechendem "Opfer"-Hintergrund (Medium, Pechmagnet, Grabräuber aber sehr kompetent in Klettern, Sozialtalenten und ein "lieber Looser"). Ursprünglich nicht extra dafür konzipiert passt er gut. Da ich als Spieler aktuell die Prequels erlebe, die Phileassonkampagne aber leiten werde, wäre der SC eh zum Meisterchar geworden. Letztendlich ist er auch für uns überraschend durch Würfelpech im Endkampf durch den Dämon getötet worden, was viele sehr berührt hat. Vor diesem Hintergrund aber ein passender Abschluss.

- durch o.g. Char eine sinnvolle Auseinandersetzung der Gruppe mit "Klettern". Wird für Staub und Sterne (als Phileassoneinschub) sehr relevant.

- Einführung von "Kälte und Erschöpfung" während der Bergtour - ebenfalls Phileassonrelevant

- Abänderung des Hexengartens: Rätsel, Aufsplitten der Gruppe in "ungewöhnliche" Paarungen, Teamwork gefragt, jeweils ein Schlüsselgegenstand musste ergattert werden um das Ritual zu stören.

- Auseinandersetzung mit dem Thema "Flüche, Heilung und Krankheiten" - Letzteres wird im 1. Drittel von Phileasson relevant.

Somit hatten wir eine Menge Spaß und ein denkwürdiges Finale. Ich vergebe daher 4 von 5 möglichen Kröten :P . Mit etwas Anpassung und Ideen ein schöner Grundplot desen Liniarität uns nicht gestört hat. :wink:

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Overator
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A014 Im Zeichen der Kröte

Ungelesener Beitrag von Overator »

Ich habe das Abenteuer nur als Spieler erlebt und danach auch nicht durchgelesen, habe es aber in positiver Erinnerung.
Der Plotteil in Lowangen kam bei uns praktisch nicht vor, allerdings besuchten wir Bringimox dennoch.

Meine Hexe und die des SL wurden von Glorana eingeladen (wir hatten ihr in einem früheren Abenteuer geholfen).
Der Zwerg des Mitspielers wurde dabei von Alvina "markiert" und wir brachten ihn als Mitbringsel zur Zeremonie.
Dass er geopfert werden sollte merkte er erst als er gefesselt wurde... das der Ritualdolch eine versenkbare Klinge hatte erfuhr meine Hexe erst, als sie zustach :oops:
Das Ritual ging schief und der Dämon eskalierte und wir kratzten die Kurve (mit einem angefressenen Zwerg) :lol:

En Detail habe ich das AB nicht mehr im Kopf aber es hat mir damals viel Spaß gemacht, auch weil es auf der Charebene für meine Hexe spannend war, die alte Freundin Glorana wurde zur Feindin und die SC-Hexen lernten die Risiken von Beschwörungen aus erster Hand kennen.

Deshalb weihe ich dem Abenteuer vier der namenlosen Tage.
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
- Der Namenlose

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