B08 Durch das Tor der Welten

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Fystanithil
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B08 Durch das Tor der Welten

Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 1985 erschienenen DSA1 Abenteuers B08 "Durch das Tor der Welten" von Werner Fuchs bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 25.03.2013 11:33, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

Myr-Varnion
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Ungelesener Beitrag von Myr-Varnion »

Auch dieses Abenteuer ist ein Beleg für die erstaunliche Kreativität damaliger Autoren, einen Geschichte zu entwickeln, aufgrund derer die Helden am Ende in einen Dungeon gelangen. Hier geht es immerhin von der Mitte der Wüste Khom in eine neue Welt mit einem Riesenbaumdungeon. Fantasie kennt keine Grenzen. Das erstaunlichste an diesem Abenteuer ist, dass Aventurien zu diesem Zeitpunkt noch so dünn beschrieben war, dass dieser Riesenbaum problemlos in Aventurien hätte untergebracht werden können. Der Dungeon selbst ist auch für damalige Verhältnisse Durchschnittskost.

1 Punkt.

HvW hat später in Erde und Eis das ganze als Dunkle Pforte zum riesigen Wald im Südwesten Myranors aufgegriffen.

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Elwin Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Elwin Treublatt »

Das Abenteuer habe ich recht früh in meiner Rollenspielkarriere geleitet und es hat mMn Maßstäbe gesetzt. Denn das letzte Kapitel bietet dem Spielleiter explizit Freiheiten an, die ich in den Abenteuern zuvor nicht wahrgeommen hatte. Man könnte sagen, dass dieses Abenteuer mich damals dazu gebracht hat, Abenteuer zu modifizieren, auszubauen und so selbst gestalterisch tätig zu werden.

Der Plot ist aus heutiger Sicht natürlich sehr mager und die Begegnungen bisweilen haarsträubend, aber aufgrund dieser Freiheiten auf Ras Tabor muss ich einfach mehr als einen Punkt geben!

Gruß
Chris

Myr-Varnion
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Ungelesener Beitrag von Myr-Varnion »

Du hast in die sieben magischen Kelche tatsächlich das Rolling Stone-Rätsel unverändert übernommen? Und ich dachte immer, wir wären damals ganz schön naive Fanboys gewesen.

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Thallion
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Ungelesener Beitrag von Thallion »

Ich gebe einen Punkt.

Den Autoren schien wohl schon nach dem 8 Abenteuer Aventurien zu klein zu sein, so dass man auf andere Planeten ausweichen musste.
Ich bin froh, dass Aventurien nicht den Sci-Fi-Weg eingeschlagen hat und
es nicht noch mehr Stargates durch die Galaxie gibt, die von einer Superzivilisation errichtet worden sind.

Die nachträgliche Änderung ein Tor nach Myranor daraus zu machen, halte ich für sinnvoll.

Andras Marwolaeth
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Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Ich gebe auch einen Punkt.

Die Beigabe von SF-Elementen in DSA-Abenteuer fand ich eigentlich einen ganz interessanten Ansatz, der sicher viel Potenzial hatte. Das wurde aber nicht weiter verfolgt und im heutigen Aventurien würde das auch nicht mehr reinpassen.

Der Plot selber war aber ziemlich grottig. Ziemlich schlecht habe ich in Erinnerung, dass man durch schlechtes Würfeln permanente Abzüge auf Eigenschaften kriegen konnte (z.B. CH -3).

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Ich persönlich fand diese Fantasy/Science-Fiction Verknüpfung damals tatsächlich ziemlich spannend... sowas hat Potential mMn. Bin aber alles in Allem ganz froh, dass man dann doch nicht weiter auf diesem Weg gegangen ist, und im heutigen Aventurien hat das natürlich keinen Platz mehr (wäre vielleicht was für die "Setting-Boxen" die Ulisses angekündigt hat).

So hat mir das Abenteuer damals auch wirklich richtig gut gefallen. die Wüste, die Sekte in der "Teleporterstation", der Baum selbst, die Rieseninsekten... alles großes Kino...

Natürlich hat das Abenteuer einige Schwächen (darunter die damals typische "Dungeon-Fixierung") aber wenn man statt der Alien-Technologie und fremden Planeten die HvW-Variante Alte Magie und Myranor (wahlweise vielleicht auch eine Globule?) nutzt ist das AB mMn auch heute noch einigermassen spielbar. Als eine Transportmöglichkeit Aventurien-Myranor ist zumindest das "Setting" mMn sogar sehr nützlich.

Ich denke 2-3 Punkte hat das AB auch aus heutiger Sicht noch verdient (ankreuzen werde ich 2)

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rillenmanni
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Ungelesener Beitrag von rillenmanni »

DAS Problem des Abenteuers ist mE, daß die Helden im Anfangslabyrinth zwangsläufig gefangen werden, die Spieler also völlig machtlos sind und dadurch dem scheinbaren Untergang der Helden (deren Opferung) akzeptierend beiwohnen sollen.

MartinSojka
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Ungelesener Beitrag von MartinSojka »

rillenmanni hat geschrieben:DAS Problem des Abenteuers ist mE, daß die Helden im Anfangslabyrinth zwangsläufig gefangen werden, die Spieler also völlig machtlos sind und dadurch dem scheinbaren Untergang der Helden (deren Opferung) akzeptierend beiwohnen sollen.
Das andere Problem ist, daß das Umfeld und der Hintergrund der Sekte nicht genügend - für heutige Erwartungen - ausgebaut ist. Woher nehmen sie die Anhänger, wie ernähren sie sich (ich habe da auf einem Hochplateau einige Plantagen eingesetzt), was für sonstige Geheimnisse bergen ihre Kammern, welchen Zwecken diente die Anlage sonst noch usw. usf.

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Alecto
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Ungelesener Beitrag von Alecto »

Ein Abenteuer das ich am ehesten als einen Schritt der eigenen Stil- und Richtungsfindung von DSA ansehe: Man wollte die verschiedensten Settings einmal ausprobieren, das Abenteuer ist ein Produkt der damaligen Experimentierlaune. Mir persönlich hat es gar nicht zugesagt, weder damals noch heute. Obwohl es IMHO einen wichtigen Entwicklungsschritt für DSA dargestellt hat kan ich dem Abenteuer doch nicht mehr als einen Stern geben.

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Ich schliesse mich Alecto an, wobei ich anmerken muss, dass mir das Abenteuer im zarten Alter von 12 Jahren ohne jegliche Kenntnisse über Aventurien (die über die ABs 'Silvana', 'Keiler', 'Wald' und 'Schiff' hinausgehen) doch Spaß gemacht hat... unter heutigen Gesichtspunkten gibt es 1 Stern, wobei da ein gewisser 'Nostalgie-Bonus' bereits eingerechnet ist... ;)

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StipenTreublatt
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Ungelesener Beitrag von StipenTreublatt »

Da ich mir selbst erfolgreich eingeredet habe dass das Abenteuer in Myranor spielt, und da ich das Setting des Herumkraxelns in einem Riesenbaum interessant finde, vergebe ich hier gerade noch 3 Punkte.

MartinSojka
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Ungelesener Beitrag von MartinSojka »

'Mal etwas für das Anektodenschweinchen ...

Meine Truppe hat ein paar Jahre später eine (von der rashduler Magierakademie teil-finanzierte) Expedition durch dieses Tor der Welten gestartet. Unter anderen haben sie dort ein fliegendes Schiff erblickt. Der Illusionist der Gruppe hat, um Aufmerksamkeit auf sich im Wald zu lenken, eine grosse illusionäre Schrift über die Gruppe projiziert; im Endeffekt sowas wie "Hallo, wir sind hier!"

Das myranische fliegende Schiff hat beigedreht und den ungefähren Standort der Charaktere mit einer Breitseite Splittergeschosse bearbeitet (was deutlich Eindruck hinterließ - "Ich glaube, sie kommen nicht im Frieden" -, aber zwangsweise wenig echten Schaden verursachte) und ein "Landungstrupp" aus Pardieren und ähnlichem heruntergeschickt (das die Gruppe ordentlich in die Mangel nahm, einschließlich einiger Toter unter den Expeditionsteilnehmern). Großer Spaß für alle Beteiligten. :)

Roleplayer

Re: B08 Durch das Tor der Welten

Ungelesener Beitrag von Roleplayer »

Auch bei einigem Nostalgiefaktor: Eines der schlechtesten je für ein Rollenspiel geschriebenen Abenteuern. Nur wegen dem Weltenbaum kann ich überhaupt 1 Punkt rechtfertigen - weniger ginge zwar nicht, aber ich hätte dann hier noch gotteslästerlicher über die Grotesken herziehen können (schon wieder ein Raumschiff in einem DSA-AB?). Heute veröffentlicht, würde man sich fragen, ob das ein Scherz sein soll: so viel Geld für so wenig Abenteuer.

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rillenmanni
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Re: B08 Durch das Tor der Welten

Ungelesener Beitrag von rillenmanni »

SF-Ausflüge sind in den zeitlichen Kontext einzuordnen. Die Mitwirkenden damals waren ja nicht ballaballa. Der eine große Knackpunkt des Abenteuers ist die Gefangennahme der Helden, um scheinbar geopfert zu werden. Derlei gut zu verkaufen ist schwierig, und in vielen Runden unmöglich.

Todeshörnchen
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Re: B08 Durch das Tor der Welten

Ungelesener Beitrag von Todeshörnchen »

Ich war damals 12 Jahre alt und hatte einen Nachmittag lang unglaublichen Spaß. Das ist mir auf jeden Fall 5 Punkte wert.
"Sehen wir uns nicht in dieser Welt, dann sehen wir uns in Bielefeld!"

Hofnarr Chirinax
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B08 Durch das Tor der Welten

Ungelesener Beitrag von Hofnarr Chirinax »

Nachdem das Abenteuer im Nachhinein etwas uminterpretiert wurde, um besser in das heutige Aventurienbild zu passen, ist es dennoch immer noch eher als Nostalgiker spielbar. Dann enthält er für damalige Verhältnisse allerdings einige neue und brauchbare Ideen.

Auch wenn der Baum wie ein Dungeon funktioniert (das Abarbeiten einzelner Stationen, die gerade zu Beginn dieses Spiels recht isoliert für sich da standen und deshalb den Spielermn nicht immer einen Zusammenhang offenbarten), so wurde dies von meiner Gruppe nicht so empfunden. Merke: Ersetze Raumangst-Proben durch Höhenangst und schon hat die Gruppe ein ganz anderes Spielgefühl! :lol:

rillenmanni schrieb:
Der eine große Knackpunkt des Abenteuers ist die Gefangennahme der Helden, um scheinbar geopfert zu werden. Derlei gut zu verkaufen ist schwierig, und in vielen Runden unmöglich.
Das Problem sollte ja eigentlich durch die zahlenmäßige Übermacht der Gegner gelöst werden, die die Helden ja schon von vornherein von der Sinnlosigkeit ihrer Gegenwehr überzeugen soll. Soweit die Theorie: In der Praxis zückten meine Helden zunächst auch ihre Waffen. 8-)
Allerdings hatte ich das Glück, dass die Gruppe ohnehin nicht besonders kampfstark war und sich zwei von fünf Helden bereits nach der ersten Kampfrunde ergaben.
Vielleicht wäre das aber eine Möglichkeit: Du sprichst Dich im Vorfeld mit einem Spieler (der nach Möglichkeit nicht gerade den kampfstärksten oder mutigsten Charakter haben sollte) ab, dass er schnell die Waffen streckt. Dadurch wird die Übermacht der Gegner umso größer, so dass die restliche Gruppe dann ein Einsehen hat... :grübeln:

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LordShadowGizar
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B08 Durch das Tor der Welten

Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!

@Hofnarr Chirinax Ich glaube der Einwand von rillenmanni galt dem Fakt, das nicht gerade wenige Teile der Spielrschaft recht ...'verschnupft'... auf solche aussichtslosen 'Plot-Vult-ihr-seit-entführt/gefangen-ohne-die-geringste-Chance-was-dagegen-ausrichten-zu-können' Situationen reagieren... da hilft es auch nicht wenn dann ein oder zwei Weggefährten die Waffen sofort strecken. :grübeln:
Ausichtslos ist Aussichtslos und das schmeckt halt nicht jeden wenn die Spielleitung auf biegen und brechen eine schlechte Szene durchdrücken will.

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

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B08 Durch das Tor der Welten

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Das Abenteuer machte keinen Sinn, railroadete die Helden in die Handlung hinein, ist ein reiner Dungeoncrawler und passt nicht nach Aventurien (und auch mit der nachträglichen Änderung nach HvW bleiben immer noch die anderen Punkte bestehen). Mehr als 1 Punkt ist da einfach nicht drin.

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LeomarvE
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B08 Durch das Tor der Welten

Ungelesener Beitrag von LeomarvE »

Ist doch sehr gewöhnungsbedürftig. Spielt nicht in Aventurien, geschweige denn auf Dere. Eines der frühen Abenteuer, wo Aventurien noch nicht allzu sehr ausgearbeitet hatten und die Autoren Ideen ausprobiert haben. Kann man ungelesen zur Seite legen 1 Punkt.

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