Ein Beitrag in Facebook hat mich getriggert, weswegen ich das Solo nach langer Zeit mal wieder hervorgeholt habe. Insgesamt finde ich es nicht so schlecht. Es gibt ein paar plötzliche Enden, aber - bis auf dem Ghul im Schrank - fand ich diese meistens nicht so unvorhersehbar. Das Szenario dreht sich halt vor allem um den Einbruch, und wenn man sich gut vorbereitet und möglichst viele Informationen einholt - was ein guter Phexjünger auch tun würde - ist das durchaus schaffbar. Proben und Kämpfe sind dabei wohl durchaus heftig (ich habe das Abenteuer durchgelesen, und nicht wirklich mit einem DSA 2-Held durchgespielt, deswegen kann ich das nicht 100%ig beurteilen).
Was ich für mich positiv hervorheben möchte:
Das ist wohl das einzige Abenteuer aus dieser Zeit vor "Der Löwe und der Rabe", das zumindest in der Vorgeschichte den Krieg Al`Anfas gegen Trahelien (heute bekannt als Kemi-Reich) aufgreift (in anderen DSA 2-Abenteuern fand das nur im Anhang in Form eines Überblicks zur - damals neuen - "lebendigen Geschichte" Erwähnung).
Es ist - wenn ich mich nicht sehr irre - auch das erste Abenteuer, das in Mengbilla spielt. Aspekte - wie die Herrschaft des Hohen Rates bzw. der Gilden und des Großemirs, die korrupt-bürokratische Verwaltung und Fremdenfeindlichkeit (Besucher müssen für alle rechtlichen Aspekte eingeschränkte Bürgerrechte gegen Entgelt erwerben) werden hier erwähnt bzw. berücksichtigt und waren vorher maximal in
Das Land des Schwarzen Auges erwähnt.
Der Sammler
Farad el Haras taucht hier das erste mal (nicht
) auf und wird in
Patrizier und Diebesbanden bei der Beschreibung Mengbillas wieder aufgegriffen und näher beleuchtet.
Was ich zu bekritteln habe:
Für die hohe Erwartungshaltung, die bezüglich der angehäuften Artefakte und der Gefahren (zumindest bei mir) geweckt wurde, ist das was man im Haus des Sammlers erleben und finden kann dann doch etwas enttäuschend. Einige Räume bieten nicht wirklich viele Möglichkeiten außer kurz reinzuschauen und den Raum wieder zu verlassen.
Es kann passieren, dass man mehrmals auf verschiedene Wege in das Schlafzimmer der Ehefrau des Sammlers gelangt, und das Abenteuer berücksichtigt nicht, dass man sich z.B. schon mit ihr unterhalten hat, d.h. theoretisch kann man sie jedes mal wieder wecken und das Risiko eingehen, dass sie mit ihren Schreien die Wache alarmiert. Selbst Uraltschinken wie
Die Schwarze Sichel haben hier mit Anstreich-Feldern schon Mechanismen gekannt, um vorherige Aktionen in der Handlung zu berücksichtigen.
Auch das erfolgreiche Ende wirkt irgendwie sehr abrupt. Und wie schon von
@Shave-It erwähnt wir nur lapidar darauf hingewiesen, dass man ja ein Gruppenabenteuer entwerfen kann, bei dem der Götze zu seinem Waldmenschen-Stamm zurück gebracht wird. Hier wäre zumindest ein kleiner Anhang mit entsprechenden Anregungen noch nett gewesen. Klar, ein findiger Spielleiter kann aus groben Anregungen auch ein Abenteuer machen, aber selbst
Liebliche Prinzessin Yasmina enthielt zumindest eine halbe Seite mit Tipps zur Umgestaltung des Solos als Gruppenabenteuer. Etwas Vergleichbares zur Ausarbeitung des weiteren Verlaufes als Gruppenabenteuer war demnach auch in den frühen 90igern "State of the Art"
.
Insgesamt reicht es für mich dennoch für 3 Punkte, weil ich das Abenteuer alles in allem unterhaltsam finde.