A160.2 Die Expedition des Doctor Rhayad(Flüstern der Wälder)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Robak
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A160.2 Die Expedition des Doctor Rhayad(Flüstern der Wälder)

Ungelesener Beitrag von Robak » 23.12.2008 12:44

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im April 2008 in der Anthologie Flüstern der Wälder erschienenen Abenteuers A160.2 Die Expedition des Doctor Rhayad von Sandra und Stefan Albiez vorgesehen.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.
Solltest du einen ausführlicheren Kommentar zum Abenteuer abgeben, dann wäre es nett wenn du in diesem auch erwähnen würdest wie du abgestimmt hast.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Maffi
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Re: A160.2 Die Expedition des Doctor Rhayad(Flüstern der Wälder)

Ungelesener Beitrag von Maffi » 02.06.2009 21:56

Also von mir gab es einen Punkt. Es war in sieben Jahren das erste Abenteuer was wir wirklich wegen des Inhalts abgebrochen haben. Der Meister hat uns dann erzählt was wir noch alles gemacht haben, da wir ne neue Gruppe hatten und noch ein Charakter neu eingeführt wurde, und durch das Abenteuer Zusammenhalt geschaffen werden sollte, weshalb es besonders ärgerlich war.
Kritik:
1. Der Aufhänger ist standart aber noch zu verkraften, eigentlich war es sogar ganz nett, da zeit für Rollenspiel vorhanden war.
2. Warum der Krämer glaubt wir würden nen Schatz suchen ist vollkommen schleierhaft.
3. Warum der Dr. Planlos loszieht und einfach Gerüchten nachläuft ist auch insbesondere, wenn man sich von Dorf zu Dorf bewegt ihrgendwann schwer nachvollziehbar.
4. Die Charaktere kriegen nichts vom Konflikt mit und dadurch ist er für sie auch nicht Interessant. Dies führt dazu dass die Reise vollkommen langweilig ist. Als Anregung für Leute die das noch spielen wollen. Warum werden die Helden nicht von einer Seite angeheuert?
5. Was machen die Orks und die Zwerge da zusammen?
6. Warum sollten die Helden eingreifen, es wird Ihnen ja nichts geboten und sie riskieren ihr Leben. Warum hält der Dr. sie nicht davon ab? Warum sind die Orks böse und sollen ausgerottet werden? Die NSC wirken eher wie Meisterkeulen.
7. Wie der Damm zerstört werden soll ist auch lächerlich.

Wenn man sich viel Zeit nimmt und das Abenteuer umschreibt und abändert mag es sogar ganz gut sein, aber so wie es ist ist es die Zeit nicht wirklich wert.

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Schwermetaller
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Re: A160.2 Die Expedition des Doctor Rhayad(Flüstern der Wälder)

Ungelesener Beitrag von Schwermetaller » 15.07.2010 11:41

Kann Maffi nur zustimmen, habe das AB gemeistert und verstehe die Zusammenhänge immer noch nicht so ganz, wie soll man der Gruppe da ein stimmiges Gesamttbild von selbigen Zeichnen?

EDIT: 1Punkt (Würde auch 0 vergeben, wenn das ginge)
Zuletzt geändert von Schwermetaller am 15.07.2010 11:41, insgesamt 1-mal geändert.
Der Zynismus ist meine Rüstung, der Sarkasmus mein Schwert und die Ironie mein Schild.

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Re: A160.2 Die Expedition des Doctor Rhayad(Flüstern der Wälder)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 25.08.2010 15:55

Ein unglaublich wirres Abenteuer.
Schließe mich Maffi an und gebe 1 Punkt.

Merry
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A160.2 Die Expedition des Doctor Rhayad(Flüstern der Wälder)

Ungelesener Beitrag von Merry » 27.05.2018 08:12

Wir haben unsere Gruppe, in der wir nur die schlechtbewertesten offiziellen Abenteuer (nach Buch und nach Möglichkeit unverändert) spielen, mit der „Expedition des Doctor Rhayad“ begonnen und ich bin gespannt, ob da noch Schlechteres kommt.
Maffi hat schon viel genannt, aber ich möchte es noch etwas ausführen und dann noch ein paar eigene Punkte anbringen.
Maffi hat geschrieben:
02.06.2009 21:56
2. Warum der Krämer glaubt wir würden nen Schatz suchen ist vollkommen schleierhaft.
Genau das. Und dass er dann hinterherkommt und ein bedeutender Geheimdienstangehöriger ist (und trotzdem selbst geht), ist noch viel absurder. Am Ende ist er dann mit seinen zwei Kumpanen nur der erste der Dei ex machina, bewirkt aber überhaupt nichts.
Maffi hat geschrieben:
02.06.2009 21:56
3. Warum der Dr. Planlos loszieht und einfach Gerüchten nachläuft ist auch insbesondere, wenn man sich von Dorf zu Dorf bewegt ihrgendwann schwer nachvollziehbar.
Ging uns ebenso. Nach erst halber Recherche wollte er dann plötzlich los, obgleich wir den vermeintlichen Ansprechpartner noch nicht gefunden hatten (und auch noch nicht alles probiert). So zogen wir dann ohne Informationen über irgendetwas, außer dass es einen Drachenhort an der Grenze und „besondere Vorkommnisse“ bei Nibquell gäbe, los und immer weiter.
Maffi hat geschrieben:
02.06.2009 21:56
4. Die Charaktere kriegen nichts vom Konflikt mit und dadurch ist er für sie auch nicht Interessant. Dies führt dazu dass die Reise vollkommen langweilig ist. Als Anregung für Leute die das noch spielen wollen. Warum werden die Helden nicht von einer Seite angeheuert?
Wir haben uns ernsthaft gefragt, was das alles soll. Die einen halten uns für Andergaster, die anderen für Nostrier (trotz der Tatsache, dass wir einen Südländer und zwei Tulamiden in der Gruppe hatten, der eine mit Turban(!), und Nazir ebenfalls Tulamide ist), man bedroht uns und versucht uns zu vertreiben. Und dann bricht eine Schlacht hinter den Helden aus, sie eilen zurück, finden kaum noch etwas und die Kämpfenden können dann trotz guter Proben nicht verfolgt werden, da es aus irgendeinem Grund ominös bleiben muss, wer es überhaupt war.
Maffi hat geschrieben:
02.06.2009 21:56
5. Was machen die Orks und die Zwerge da zusammen?
Der Druide erzählte uns, dass die Orks von den Zwergen als Söldner bezahlt werden. Wo sie herkommen, warum die Zwerge ausgerechnet Orks bezahlen etc. blieb ungeklärt.
Maffi hat geschrieben:
02.06.2009 21:56
6. Warum sollten die Helden eingreifen, es wird Ihnen ja nichts geboten und sie riskieren ihr Leben. Warum hält der Dr. sie nicht davon ab? Warum sind die Orks böse und sollen ausgerottet werden? Die NSC wirken eher wie Meisterkeulen.
Die Orks und Zwerge sind böse, da sie der Natur schaden, sagte uns der Druide, Genaueres kam da aber auch wieder nicht. Wir fügten uns nach einiger Zeit einfach und taten, wie uns geheißen, denn das Abenteuer wollte es eben.

8. Mit den Andergastern um Nostris Salzarell kam der zweite Deus ex machina, der keinen Sinn hat und nichts erreichen kann. Warum baut man die beiden Fraktionen überhaupt hier ein?

9. Der Druide ist noch ein Deus ex machina! Drei Stück! Und nur der Druide ist relevant, da er der einzige ist, der die Helden hinter die Palisade bringen kann. Er selbst kann aber natürlich nicht mitkommen und auch die Goblins können nicht mit, deshalb müssen sie die Helden durch ihre „heilige Höhle“ spazieren lassen.

10. Was ist eigentlich bei der Namensgebung falsch gelaufen? Wieso wird der gute Mann Doctor Rhayad genannt, wenn sein Namen Nazir ibn Rhayad ist? Doctor Nazir wäre sinnvoll, Rhayad war sein Vater! Und „Nostris Salzarell“ ist ja auch ein blöder Witz, oder? Gerade dann, wenn es ein Deckname sein soll.

11. Was hat Nazir eigentlich für Werte? Menschenkenntnis 2, Gassenwissen 3! Lasst das doch einfach unerwähnt! Was soll denn das? Obendrein beherrscht er auch nur Sprachen, die für das Abenteuer vollkommen irrelevant sind. Wenn man mal die Hilfe einer Nichtspielerfigur bräuchte, um Ologhaijan, Goblinsch oder Rogolan zu verstehen, taugt er auch nicht. Stattdessen die jetzt schon oft erwähnte dreimalige unerwartete Hilfe…

12. Dass Nazir übrigens gar kein Magier ist, kommt im Abenteuer überhaupt nicht heraus. Es gab zwar bald den Witz in der Gruppe, dass er nur Odem könne, und das stimmt dann auch noch. Wir gingen davon aus, dass er eben nicht sonderlich begabt ist, aber dass er kein ausgebildeter Magier ist… naja. Wozu hat man sich das ausgedacht? Wollte man einen vierten „mächtigen“ Typen verhindern? Der wäre nicht aufgefallen und zumindest nachvollziehbar gewesen!

13. Das Goblinrätsel funktioniert auch nicht ordentlich. Wir sind dreimal den Spuren Mailam Rekdais gefolgt (Wildschweinspuren 1, Wildschweinspuren 2, säugende Bache), hätten es aber noch ein weiteres Mal tun müssen (Feuermoos), also viermal, da im Abenteuer zwei der vier Male zusammengenommen sind (die Wildschweinspuren).

14. Sind da wirklich achtzig Goblin-Schamaninnen? Wozu brauchen die eigentlich die Helden noch? Und dann können sie nur einen relativ kurzen Regen erzeugen? Und was muss das Umland für eine gewaltige Goblin-Population haben, wenn die da achtzig Schamaninnen herbekommen? Und wieso können die Goblins, wenn es doch so viele sind, nicht allein mit rund 50 Personen hinter der Palisade fertig werden, wenn sie doch sogar einen Hintereingang kennen, der aus irgendeinem Grund den Zwergen und Orks nie aufgefallen ist?

15. Die Geisterwildschweine sind wohl das Ergebnis des Rituals „Tiere aus Farben“. Im Abenteuer ist nicht vorgesehen, was passiert, wenn man sie besiegt, was mit einem „Illusion auflösen“ ziemlich einfach zu sein scheint. Unser Magier hatte genau das vor, der Meister hatte aber „Glück“, das des Magiers Mut-Probe, um überhaupt dort zu bleiben, danebenging. „Tiere aus Farben“ sieht übrigens keine Mut-Probe vor…

Insgesamt passt da irgendwie gar nichts. 1 Punkt ist wirklich angemessen.

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