A44 In den Höhlen des Seeogers

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Fystanithil
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A44 In den Höhlen des Seeogers

Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 10.12.2008 10:01

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 1994 erschienenen DSA3 Abenteuers A44 "In den Höhlen des Seeogers" von Ulrich Kiesow bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 10.12.2008 11:37

Durchschnittliches Abenteuer, es enthält alle klassischen Elemente, die Magie fehlt vielleicht ein bisschen. Aber für Einsteiger gelungen, obwohl die Piratengeschichte natürlich nicht viele Spieler begeistern dürfte.

Legendär ist der Brief des Seeogers: "Wir haben Ruben Kupferfeld. [...] So wird es gemacht.

Der Seeoger"

Sobald bei uns jemand sagt: "So wird es gemacht" kommt als Antwort von allen im Chor: "Der Seeoger". :lol:

3 Punkte.

Mysticus

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Mythraelis
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Ungelesener Beitrag von Mythraelis » 10.12.2008 12:46

4 Punkte

Mein allererstes Abenteuer. Hat von allem etwas gehabt. Aufgrund des Titelbildes dachten wir damals wirklich, wir begegnen einem Drachen.
Unsere allererste Einkaufstour (8!h Realzeit, tja wenn man nicht viel hat muss man jeden Heller 2-200 mal umdrehen) hatte zwar nichts mit dem AB zu tun, aber im Kontext des ersten DSA-Erlebnisses bekommt man fast schon feuchte Augen.

Das war auch das erste Abenteuer, wo ein Char bei uns gestorben ist, unser Dämonenbeschwörer. Naja, er starb in nahezu jedem Abenteuer, meist aufgrund eigener Dummheit. Er war so jemand der immer den "Open-Knopf drückte, der sich neben einem Schild Airlock befand".

Ich finde letzten Endes hatte das Abenteuer durchaus durchdachte Charaktere zu bieten und eine, gerade für Einsteiger, schon rcht fesselnde Geschichte.

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Thallion
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Ungelesener Beitrag von Thallion » 10.12.2008 12:50

Ein sehr geradliniges Abenteuer.
Ganz nett aber auch nicht mehr.
Aus heutiger Sicht kann es mich nicht mehr vom Hocker reißen,
aber meine Ansprüche sind über die Zeit auch gestiegen.

Leider ist uns Helden damals die Hälfte des Abenteuer entgangen,
weil wir das Lösegeld übergeben haben und danach nicht wussten,
wo die Bande zu finden ist. Lag aber auch an den Schwächen unseres
damaligen Spielleiters.

Three Points.

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov » 10.12.2008 16:08

Naja... Also die Versuchung war schon sehr groß einfach diese Kupferfeld k.o. zu schlagen und mit dem ganzen Gold zu verschwinden, vor allem für meinen goldgierigen Söldner. Danach folgte ein Massaker an den Piraten, dass in unsere DSA-Historie einging.
Öde fand ich, dass unsere Falle, die wir den Piraten bei der Übergabe stellten natürlich nicht klappen DURFTE, aber naja.

Achja meine Lieblingsszene bezüglich des Angebots von Sinvey:

"Wir wollen hier noch einmal auf die häßliche (mMn realistische) Möglichkeit eingehen, dass ihre SPielrunde es wahnsinnig originell dindet, sich tatsächlich mit Sinvy zu verbünden, um das Lösegeld zu stehlen: In diesem Fall sollten Sie das Abenteuer stark beschleunigen: Noch am selben Abend bricht der Zug auf. Hinter der ersten Wegbiegung schlägt Sinvey Frau Kupferfeld nieder. Die Beute wird geteilt, und Sie verkünden: "Damit ist das Abenteuer beendet. Nächste Woche spielen wir die Fortsetzung: Die Helden ziehen nach Gareth und klauen dort einem Achtjährigen seine Zuckerstange. Das wird sicher auch wieder sehr spannend." Damit dürfte den Spielern klar geworden sein, dass man in Aventurien als Fiesling zwar schnell reich werden kann, aber wohl kaum spannende Abenteuer erleben wird."

Dieser Kasten bringt mich dermaßen zum Kotzen, dass ich dem Abenteuer am liebsten nur 1 Punkt geben würde: Im damaligen System hatte jeder Goldgier auf einem gewissen Wert, und Fräulein Kupferfeld alias "Hey-ich-heuere-mal-irgendwelche-Typen-an-um-1000-Dukaten-zu-überbringen" ist so dämlich, dass sie es ja fast schon verdient hat, ausgeraubt zu werden... Also wirklich, für diesen Absatz und vor allem diesen Vorschlag gehört der Autor selber in eine Truhe gesteckt und auf dem Seewege Richtung Zyklopeninseln versandt!

Für den ganz ordentlichen Rest gebe ich 2 Punkte.

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Skaven
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Ungelesener Beitrag von Skaven » 10.12.2008 16:53

Solche Sachen waren damals in Mode.

Bei dem Solo "die Mondsilberkugel" wurde man auch zur Sommerferienvertretung von Rondra ernannt, wenn man es
schaffte 10 Mohas umzuhauen.

In dem Kasten hätte auch ruhig stehen können, das ab nun die Piraten der Seeoger jagd auf die Helden machen. Immerhin haben die ihr Geld oder das Frau Kupferfeld es schafft irgendwo nochmal 2000 D aufzutreiben.
1000 D für ihren Mann und 1000 D für Kopfgeldjäger, die den Helden nachstellen sollen. :devil:

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Der Gaukler und sein Äffchen
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Ungelesener Beitrag von Der Gaukler und sein Äffchen » 10.12.2008 17:39

Ich gebe dem Abenteuer 3 Punkte, es ist ein geradliniges Abenteuer, bei dem einem die Ausweichmöglichkeiten fehlen.
Aber man kann sehr viel damit machen.

Ich habe meinen Charakter mitgeschickt und den Helden gezeigt, dass es oft auch Schlau ist, wenn man aufpasst und nicht immer mit Hau Ruck irgendwas versucht.
Die Amazone, fand ich schon merkwürdig gespielt, hatte sich dem Informanten, der die Taverne verlässt, mir ist der Name entfallen, mit roher Gewalt genähert. Der arme schmächtige Mann.
Dann hat sich mein Charakter den Streuner geschnappt und ihm Geld gegeben und ist mit ihm zu dem Haus des Mannes gegangen und dann haben sie es auf ehr Phexischem Wege geklärt.
Danach haben die Spieler mit einem wacheren Auge mitgespielt.
War schon lustig.

Abrizah
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Ungelesener Beitrag von Abrizah » 11.12.2008 12:49

Ich sage nur "So wird's gemacht!" :)

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Herzblut
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Ungelesener Beitrag von Herzblut » 11.12.2008 12:58

3 Punkte

So wirds gemacht! (und nicht anders..)


Ich hatte es bei einer neuen Runde direkt im Anschluss an die "Spielstein-Kampagne" gemeistert.
Zuletzt geändert von Herzblut am 11.12.2008 14:01, insgesamt 1-mal geändert.

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Gorin
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Ungelesener Beitrag von Gorin » 11.12.2008 13:51

Das Abenteuer ist zwar etwas altbacken, eignet sich aber aus meiner Sicht prima dazu, neue DSA-Spieler ins Spiel einzuführen, da es einige charmante Ideen hat, die auch DSA-fernen Leuten einsichtig werden. Ich habe es bisher viermal gemeistert und werde es wohl, sollte ich mal wieder eine neue DSA-Runde haben, in der Neulinge sitzen, wieder tun.

Minual
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Ungelesener Beitrag von Minual » 18.12.2008 14:12

Habs jetzt zweimal gespielt und bin der Meinung, dass man es trotz der Gradlinigkeit sehr gut mit sideplots wuerzen kann.

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Ungelesener Beitrag von Faerwyn Yann » 18.02.2009 13:35

Für Einsteigergruppen ein sehr schönes Abenteuer, bietet mit Reise, Stadt mit Intrige / Beobachtung, Seereise und die Erkundung des Piratenlagers viele verschiedene Aspekte, und hat mir und meiner Gruppe sehr viel Spaß gemacht. War das erste Abenteuer das ich geleitet habe, und ich bin dabeigeblieben ;)

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Fridolin
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Re: A44 In den Höhlen des Seeogers

Ungelesener Beitrag von Fridolin » 28.12.2011 12:20

Ich glaube das Titelbild hat echt fast jeden Spieler gefoppt.

Im Prinzip ein grundsolides Abenteuer, das seiner Zeit (1994) vielleicht sogar etwas voraus war.

3p

Homal
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Re: A44 In den Höhlen des Seeogers

Ungelesener Beitrag von Homal » 01.03.2013 23:30

Ein gutes Einsteigerabenteuer (und mein erstes gemeistertes Kaufabenteuer).
Klar, ganz einfacher Plot, der aber nicht ganz durchdacht war (die Sache mit dem Lösegeld haben sich wohl einige Helden überlegt).
Ist aber genau das Richtige für Einsteigerhelden bzw DSA-Frischlinge.
Nach "Über den Greifenpass" und "Im Bann des Eichenkönigs" eins der schönsten Erstufenabenteuer.
Ohne Nostalgiebonus gute 3.

Das Bild des echten Seeogers ist übrigens auch zum fürchten...
Ebenso kommt das Cover sogar explizit im Abenteuer vor...
Zuletzt geändert von Homal am 02.03.2013 22:28, insgesamt 1-mal geändert.

GerionMeeltheuer
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Re: A44 In den Höhlen des Seeogers

Ungelesener Beitrag von GerionMeeltheuer » 12.07.2013 08:12

Auch ein Ideales Anfängerabenteuer (speziell, wenn der Meister schon ein wenig erfahrung hat, die Spieler aber noch herangeführt werden müssen)

Es ist einfach alles drin, was man so braucht. Schleichen, detektivisches ermitteln, reisen, kämpfen... alles was die meisten neulinge erwarten. Ein bisschen wildnis, ein bisschen dungeon, ein bisschen Stadt.

Allerdings... die richtige Würze bekommt das Abenteuer erst, durch einen etwas erfahrenen Meister, der dann leichte schwächen ausgleichen kann.

Tatsächlich hatte ich schon eine Heldengruppe, die sich das Lösegeld selbst unter den Nagel reissen wollte, gleichzeitig aber wenigstens die Geisel befreien wollte. Als sie erkannten, dass dieser Plan nicht durchzuführen ist, haben sie das Abenteuer doch "wie geplant" beendet.

Eine andere Gruppe wechselte tatsächlich die Seiten und schloss sich dem Seeoger an. Es wurde eine spannende und lustige geschichte zugleich, in deren Folge ich dann einige Abenteuer "erfinden" musste, in denen die Helden zunächst als Piraten, dann als Schmuggler ihren weg auf die "helle Seite" wiederfanden. (Einen der Charaktere lasse ich noch heute ab und zu als NSC auftauchen... besonders dann, wenn es um Störrebrandt geht)

Für mich eine Solide 3
omg aka wtf

Satyr
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Re: A44 In den Höhlen des Seeogers

Ungelesener Beitrag von Satyr » 12.09.2013 21:26

ich habe beim geplanten 20-Jahre DSA Jubiläum (meinem persönlichen, nix offizielles) tatsächlich 2 Abenteuer aus der (also meiner) Anfangszeit rausgesucht, die ich a) selbst noch nicht kannte und b) trotzdm einen gewissen Charme haben sollten und c) einen brauchbaren Handlungsbogen für einen ein Wochenend-DSA_Marathon bieten sollten ohne d) zu viel Zeit zu benötigen.
Die Wahl viel (da die Auswahl da nicht so groß ist) auf die Kombo "Höhlen des Seeogers" und "Ingerimms Schlund" (auch wenn die Verbindung der beiden Abenteuer loser war, als ich das ursprünglich erwartet habe.
Ich kannte diese beiden Abenteuer bis dato nur vom hörensagen, und ich habe auch ehrlich gesagt nichts großes vom Seeoger erwartet. Kiesow war halt ein bestenfalls mittelmäßiger Abenteuerverfasser.

Ich hätte ein viel besseres Abenteuer als den Seeoger finden können. Ich hätte glaube ich weitaus mehr Mühe gehabt, ein schlechteres zu finden.
Es ist gerailroadeter Dreck (der Teil ist zwar unschön, aber nicht weiter überraschend), aber mit etwas Mühe kommt ein wenig Road Movie Feeling auf. Ich hab die Spieler ihre Route selbst bestimmen lassen, und die wollten par tout nicht die gefährlichen Stromschnellen an einem Ort, der Opferschlucht genannt wird, durchqueren und sind lieber gelaufen. Go figure.
Das eigentliche Abenteuer beginnt erst dananch, mit der Recherche, wie man den Seeoger finden und in eine Falle locken konnte. Aufgrund der Einschienenbahn des Abenteuers war der Teil ddann zeimlich frei erzählt - die Spieler (die wiederrum keinen Bock hatten, die vorgegebenen Reisemöglichkeiten zu nutzen und lieber selbst ihre Reise planten, was das Abenteuer sehr entzehrte) entwickelten einen Plan, wie die Lösegeldübergabe von statten gehen sollte, und da der Plan gut war (jeder Plan, der größere Mengen Abführmittel und Orazalkleber beinhaltet, gilt bei mir als gut), durften die Spieler entgegen der Kiesowschen Spielerkleinhalterei, die Piraten überrumpeln und sowohl den entführten Schnuckel (wenn ich mit lauter Frauen spiele, und dann einen entführten Jüngling einführe, wird er jedesmal das Opfer von Begierden. Ich habe nicht die geringste Ahnung warum) als auch das Lösegeld (zum Teil) behalten.

Das Abenteuer ist - wie eingangs erwähnt - Dreck. Harmloser, und weitgehend öder Dreck. Man hat ein bisschen Siteseeing Tourismus mit drin, aber die Handlung ist dünn und die wichtigen NSCs sind von hanebüchender Dummheit (sprich: business as usual). Was das Abenteuer von belanglos zu grottig degradiert, ist der Verfasser. und sein moralinsaurer, mit erhobenem Zeigefinger ausgeschmückter, selbstgerechter Sermon, der den Spielleiter explizit dazu auffordert, schmollend das Spiel abzubrechen und den Spielern vorhaltungen zu machen, wenn sie sich nicht an die Klischee-Vorgaben des Autors halten. In einem Abenteuer, dass sich explizit an Anfänger richtet.
Ernsthaft, diese arschlochige Aufforderung zur Spielergängelung in eine Publikation für mögliche Neurollenspieler zu packen, wäre tatsächlich zornerregend, wenn es nicht in diesem beleidigt schmolllippigen Tonfall verfasst worden wäre.
ich habe dank diesem Abenteuer jeglichen Respekt vor Ulli Kiesow verloren.

1 Punkt, weil weniger nicht geht. Das beste, was man über das Abentuer sagen kann ist dass es ziemlich kurz ist. Es war vermutlich auch pünktlich und sehr bemüht. Da die Spieler - ich hab mit lauter halb-Veteranen gespielt, die auch alle seit über 15 jahren dabei sind - für ihre besseren One-Shot Charaktere keine nutzlose Zeit mit Tavernengesprächen oder detaillierten Shopping-Touren vergeudeten (und am Ende trotzdem alle zur gemeinsamen Orgie -mit befreitem Schnuckel im Rahja-Tempel verschwanden, um einen Großteil ihres Anteils am Lösegeld zu verpressen und zu verhuren. Ich war sehr stolz auf sie.) konnten wir es getrost an einem Abend durchziehen, und danach noch den restlichen Kuchen und Met vernichten.
Oh, und das Cover ist mal wieder viel geiler als der Inhalt. Was nicht schwer ist, angesichts des Inhalts (s ist auch keins von Yüces besten), aber es zeigt noch mal deutlich, wie sehr Yüce eigentlich eine der größten Stärken von DSA gewesen ist.


Aber generell gilt zu vermerken: Wenn man die explodierenden Trefferpunkte wegläßt und die Charaktere dafür generell ein klein wenig kompetenter macht, ist DSA3 erstaunlich gut. Das System ist super simpel und vor allem unverbindlicher, und dementsprechend freiheitlicher, als das klein-klein Schubladengetue von DSA4.
Oh, und fest imprägniert im Kopf. Wir mußten einmal am ganzen WE was nachschlagen (und ich mußte Monsterwerte nachschauen) aber es ist erstaunlich, wie fest das sitzt.

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Atreus
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Re: A44 In den Höhlen des Seeogers

Ungelesener Beitrag von Atreus » 07.10.2013 22:41

Bei mir ist es schon lange her daß ich das Abenteuer in den Händen gehalten und gelesen habe (leiten wollte ich es nie...)

Dem Satyr sei gesagt, daß er das ganze Abenteuer aus der völlig falschen Perspektive sieht:

Es ist kein Einsteiger-Abenteuer für Helden, es ist ein Einsteiger-Abenteuer für angehende DSA-Meister. Hier wird ihnen das notwendige Handwerkzeug beigebracht, daß sie in fast jedem DSA-Kaufabenteuer brauchen können.

Darunter befinden sich klassische Basics wie:

- Spieler die sich nicht altruistisch verhalten werden gemaßregelt
- Die Spieler sollen sich viel Mühe bei Plänen geben, diese dürfen aber nicht funktionieren
- Echte Entscheidungsfreiheit ist schlecht, vorgegaukelte ist viel besser, vor allem wenn man dafür Holzhämmer braucht

Fazit: Besser kann man gar nicht vorbereitet werden auf seine Rolle als DSA-Meister!
Naja, obwohl, kleine Schwachpunkte seien nicht verschwiegen: es wird nur wenig drauf hingewiesen daß sich alle NSC völlig bescheuert und unlogisch verhalten müssen. Das hätte man teilweise besser machen können!

Selbst der Satyr wird einsehen müssen, daß hier 5 Punkte durchaus angebracht sind (aus dem selben Grund hat immerhin auch die G7 so viele 5-Punkte-Bewertungen erhalten).

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Dark-Chummer
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Re: A44 In den Höhlen des Seeogers

Ungelesener Beitrag von Dark-Chummer » 20.12.2013 08:37

Es ist schon sehr lange her, dass ich dieses Abenteuer in Händen hielt. Ich erinnere mich schon fast nicht mehr an den Inhalt, nur an eins - es war schlecht. Das gelungene Cover empfand ich als Mogelpackung, denn der Inhalt verspricht nicht das was das Cover vorgaukelt, denn ein Cover ist nicht nur hübsch anzusehen, sondern sollte auch Informativ sein.

1 Punkt
"Er ist voller Blut, warum ist er immer voller Blut?"

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