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A25 Xeledons Rache

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Fystanithil
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A25 Xeledons Rache

Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im September 1990 erschienenen DSA2 Abenteuers A25 "Xeledons Rache" von Ralf Hlawatsch und Arnulf Kölling bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 07.04.2013 09:30, insgesamt 1-mal geändert.
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Barabas
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Ungelesener Beitrag von Barabas »

Hab schon wieder fast vergessen wie das AB nun genau war, aber ich glaube mir hatte es damals sehr viel Spass gemacht. War allerdings noch jünger und da hat man ja noch etwas anders gespielt....

Zumindest ist es eines der atmossphärischten Covers das ich bei DSA gesehen hab!!! Bei Cover also 5Sterne, sonst stimm ich mal lieber nicht mit ab.

Schönen Abend noch, Chris

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Ich habe das Abenteuer einmal vorbereitet aber bin leider nie dazugekommen es zu spielen.
In Erinnerung habe ich noch einen wirklich schönen Detektiv Plot mit vielen gut (für die damalige Zeit) ausgearbeiteten NSCs. Danach kommt eine mehr oder weniger schwierige "Verfolgungsjagd".
Mir hat das Abenteuer sehr gefallen und ich denke das es meinen Spielern viel Spaß gemacht hätte.

Gruß
Leta

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Alecto
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Ungelesener Beitrag von Alecto »

Ich als Spielleiter fand die Ausarbeitung von Detektivplot und Verfolgungsjagd ziemlich mau. Auch die übergreifende Story vermochte mich nicht so recht zu überzeugen. Mit meinen Spielern hatte ich zwar einige nette Abende mit dem Abenteuer, das lag aber eher an der Gruppe und nicht am mitgelieferten Material.
Das schöne Titelbild von Yüce mit Rudi und Flügelhelmen schlägt natürlich gewaltig positiv zu Buche.
Daher von mir gerade noch 3 Sterne

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Wurm
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Ungelesener Beitrag von Wurm »

Naja, den Plot fand ich nicht sonderlich fesselnd. Die Diebe verfolgen, stellen, aus. Den damals (zumindest für mich) neuen Halbgott Xeledon fand ich auch an den Haaren herbeigezogen und gekünstelt. Den hätt's nicht gebraucht.

Alles in allem eher entäuschend. 2 Punkte.

Wurm

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Der Plot war schlecht, das Abenteuer ist kurz, einige Szenen sind aber spannend, das Ende auch in Ordnung. Aber zu mehr als 2 Punkten reicht es nicht.

Mysticus

Eisenbeiß
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Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß »

An diesem AB hat mich nichts, aber auch wirklich gar nichts gereizt. Demnach habe ich es auch nie geleitet. Wirklich abgestoßen (im Sinne eines AdA) war ich auch nicht. => 2 Punkte

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Ich fand das Abenteuer ganz gut damals.

Elerion

Ungelesener Beitrag von Elerion »

Ich habe es leider nur als Spieler erlebt, gemeistert habe ich es noch nie.

Aber das AB damals war einfach klasse unser Spielleiter hat es perfekt auf die Gruppe angepasst, bzw das AB hat einfach super auf unsere Gruppe gepasst.

Vielleicht geht es mir auch wie Barabas... und ich war damals einfach noch zu sehr von dem neuen Rollenspiel eingenommen das es noch in meiner Rosabrillenphase war...

Für das AB 3 Punkte +1 Nostalgiepunkt für den Meister der es gemeistert hat und mich zu DSA gebracht hat... sind dann 4 Punkte insgesamt.

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Ich habe es nur als Spieler erlebt und es hat mich nicht vom Hocker gerissen, teilweise gab es ein paar nette Ideen, die haben das Abenteuer aber nicht gerettet. 2 Punkte.

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Thallion
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Ungelesener Beitrag von Thallion »

Das ganze Abenteuer is doch eher langweilig. Der Detektivplot und die Verfolgungsjagd sind nicht der Bringer.

Ein Orkschamane der einen gehörnten Dämon beschwört, weil die Helden ein Orkangriff auf eine Taverne abgewehrt haben, ist doch reichlich unsinnig. Der Dämon lässt dann unzählige Untote auferstehen, die sich dann aber gegenseitig umkloppen. Angeblich will der Dämon den Helden ein schrecklicheres Ende bereiten. Er verwandelt sich also in einen Säbelzahntiger, der aber sonst nichts weiter kann und von den Helden getötet wird. Ganz toll.

Als die Helden dann endlich auf den ersten Namenlosen Diener treffen, wird der einfach so per Blitz vom Namenlosen persönlich getötet, weil er es angeblich mit den namenlosen Liturgien übertrieben hat. :rolleyes:

Nach der Befreiung des Bildes und der Erlösung des Grolmentales schenken (seid wann schenken einem Grolme etwas) ein defektes mobiles schwarzes Auge mit seltsamen Effekten (es ist nur defekt, weil der Erschaffer es mal dummerweise hat fallen lassen). :rolleyes:

Die Geschichte um den Halbgott Xeledon, der wahrscheinlich nur für dieses AB erschaffen wurde, ist auch ziemlich dämlich.

Warum das Abenteuer Helden der Stufe 15 - 18 benötigt ist mir auch schleierhaft.

Alles in allem 2 Punkte wert.

Perceval
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A25 Xeledons Rache

Ungelesener Beitrag von Perceval »

Das Abenteuer ist recht linear aufgebaut:

Recht simpler Detektivplot in Tiefhusen, die Verfolgung durchs Svellttal, der Überfall der Orks, letztendlich der Showdown im Tempel.

Nach heutigen Maßstäben nicht weltbewegend. Vor über 25 Jahren war es aber cool: Die Beschreibung von Tiefhusen, das Svellttal im Frühjahr, die Orks, die eine Herausforderung darstellen, ein Dämon, Untote, die Anhänger des Namenlosen. Dazu eine Handvoll NPC, die später nochmal auftauchen. War damals eines meiner liebsten Abenteuer.

Das Abenteuer ist heute auch noch ganz gut spielbar, wenn man es zur Abwechslung mal etwas einfacher und retro haben möchte.

Insgesamt mit (viel) Nostalgie 4 Punkte

Alrik Normalpaktierer
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A25 Xeledons Rache

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Die Hintergrundgeschichte ist verworren und unzulänglich ins Abenteuer eingebunden. Der Verlauf ist sehr linear dargeboten und auf Einflussmöglichkeiten durch die Gruppe wird nicht ausreichend eingegangen.

Dafür ist die Ausarbeitung in dieser Linearität einigermaßen geglückt. Die NSCs haben Motivationen (und Geheimnisse), die Bösewichte in ihrem Gelass eine Infrastruktur. Die Ausarbeitung des Städtchens und des Handelspostens als Grundlage auch für andere Abenteuer ist liebevoll - daran kann sich manches andere Heft ein Beispiel nehmen. Dafür verfehlt der Dämon in puncto Ekel und Chaos den Standard, der später für die siebte Sphäre reserviert wurde.

Nach einmaligem Durchlesen vergebe ich 2 Punkte. Aufgewertet wird es durch die intensive Bezugnahme in "Das vergessene Volk".

Ich würde es für meine Kampagne nutzen, weil der Namenlose bei mir ein wichtiges Motiv ist, die Orks mit dem Erstarken der Stämme vor dem Orkensturm (vor allem mit der Erinnerung an frühere Orkenstürme!) verknüpfen und statt den Waldgrolmen und alten Zwergenstollen vielleicht die Orkland-Grolme und Spuren nach Umrazim legen.

tantedroll
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A25 Xeledons Rache

Ungelesener Beitrag von tantedroll »

Der Teil in Tiefhusen war noch am besten.
Sonst typisches DSA 2. Kämpfe geplant, Kämpfe per Zufall.
Kind der Zeit halt.
Allgemeine Informationen:
Spieler ist seit über 30 Jahren dabei
Spezielle Informationen:
Meistens als Spielleiter.
I Meisterinformationen:
Gehört zu denen, die eher Railroading mit Sandboxelementen bevorzugen.

Aufsteigende Gaukelweihe
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A25 Xeledons Rache

Ungelesener Beitrag von Aufsteigende Gaukelweihe »

Schöne Ansätze, manchmal etwas holprig. Für die ein oder anderen Gruppe mit Hang zum Seltsamen für ein paar Abende zwischendurch bestimmt geeignet.

Ortak der Graue
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A25 Xeledons Rache

Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue »

Das Abenteuer hat eine Reihe guter Ideen und an sich eine nette Atmosphäre - viele Teilelemente wirken aber undurchdacht aneinander gereiht, weshalb ich dringend dazu rate, das Abenteuer durch Änderungen aufzuwehrten. Im Detail:

Achtung, Spoiler! Ab hier nur noch Meister oder Spieler, die das Abenteuer bereits kennen

Was finde ich gut
  • Der Detektivplot ist nett ausgearbeitet, da jeder NSC potenzieller Täter ist.

    Die grundsätzliche Story gefällt mir dahingehend, dass sie ein göttliches Mysterium erahnen lässt (das letztlich leider sehr banal ist).

    Die Reise über die Svelltstraße ist schön atmosphärisch (Schneeschmelze) und die Bedrohung durch die Orks ist jederzeit greifbar. Insofern haben wir es hier mit unterschiedlichen Antagonisten zu tun und für die Helden bleibt lange unklar, wer eigentlich welche Partei ist, wie sie zusammenhängen und wer welche Interessen hat. Da die Orks nicht die eigentlichen Antagonisten sind, entsteht der Eindruck einer lebendigen Welt, da unabhängig vom laufenden Plot große Umwälzungen geschehen und die Helden im wahrsten Sinne des Wortes nur zufällig hindurchlaufen.

    Die Bedrohung durch den Bal'Iriadzhal kann so aufgebaut werden, dass er wirklich unheimlich wird. Dafür darf er natürlich nicht unsichtbar bleiben. Ich gehe unten weiter darauf ein.

    Die Schlacht gegen lebende (Hilgerds Heim) und untote (altes Schlachtfeld) Orks wird zur beklemmenden Todesfalle, die für Dramatik sorgt.

    Die Zeremonie des Kultes kann atmosphärisch dargestellt werden (ähnlich alten Indiana Jones-Filmen) und spätestens, wenn eine Firnelfe zur Heldengruppe gehört, die das Dhaza riecht, fliegen die Fetzen.

    Das Abenteuer bietet schöne Anknüpfungspunkte für weitere Abenteuer (dazu unten mehr)
Was finde ich problematisch
  • Der Aufhänger ist irgendwie dämlich: Eine verliebte Schülerin kopiert und stiehlt ein göttliches Bild, um es allen zu zeigen, und händigt es einem Diener des Namenlosen aus. Dieser will mit anderen das Bild in einem Ritual zerstören, weil er hofft, damit Xeledon an sich zu töten. Xeledon hat das Bild geschaffen, weil er sauer auf eine Gruppe Grolme war, weil diese seiner Mutter Hesinde keinen Tempel bauen wollten. Nicht nur ist dieser Plot hirnverbrannt, er wird den SCs auch nur in Ansätzen transparent.

    Die damals üblichen Zufallsbegegnungen sind teilweise Käse. Als würde ein scheuer Luchs eine laut lärmende Gruppe Abenteurer angreifen.

    Die Schlacht gegen lebende (Hilgerds Heim) und untote (altes Schlachtfeld) Orks wird zur beklemmenden Todesfalle, die für Frustration sorgt. Ersteres findet in beengten Verhältnissen statt und ist deshalb erschwert. Da zwischen beiden keine Regenerationsphase liegt (und selbst wenn) ist diese Reihung überzähliger Angriffe frustrierend. Zusätzlich rauben die Sphärenerscherschütterungen Magiebegabten zunehmend ihre Kompetenz. Jetzt könnte man sagen, dass es zur Spannung beiträgt - aber da die Untoten in unüberschaubarer Zahl auf die Helden eindringen, zeichnet sich auch kein Ziel ab, auf das man hinkämpft. Es kommen einfach immer mehr und mehr. Und warum sind es überhaupt so viele? Auf menschlicher Seite sind bei diesen "geschichtlich bedeutsamen Talkessel" (man kann über dessen Bedeutung sogar anhand von Geschichtswissen verfügen) gerade einmal vier Personen gestorben. Und bei den Orks sind es Hunderte??? Weiter: Warum zerfallen die Orkleichen zu Staub, wenn sie von den Menschenleichen angegriffen werden? Gut, dass ich zuvor das Nekromanthäum gelesen hatte und wusste, dass Licht Orkleichen schadet (so konnte die Firnelfe den Nebel wegpusten). Auch gut, dass die Helden im "Levthansband" den Wolfruf gelernt haben und ihnen Silberwöle zuhilfe eilten. Ich hätte sonst nicht gewusst, wie der Kampf hätte ausgehen sollen.

    Der folgende Angriff durch den Säbelzahntiger ist hinsichtlich der Dramaturgie ein Witz und er wurde innerhalb einer Kampfrunde geschlossen weggebrutzelt.
Was habe ich geändert
  • Die Helden waren bereits in Tiefhusen (wir haben zuvor "Das Levthansband" gespielt, nachdem sie die Orklandexpedition absolviert hatten). Sie wurden zu einem Forschungsgespräch in den Hesindetempel eingeladen. Ich sollte erwähnen, dass in unserem Aventurien der Orkensturm zumindest im Svelltland bereits stattgefunden hat und die Stadt unter lockerer, orkischer Besatzung steht.

    Die Helden haben selbst herausgefunden, dass das Bild gestohlen wurde: Das Abenteuer sieht vor, dass sie erst nach dem Diebstahl involviert werden. Das finde ich unbefriedigend. Den Helden wurde bei ihrem ersten Besuch das Bild voller Stolz gezeigt (es zeigte das eingeschneite Tal, da ich zuvor intensiv besprochen habe, wie sehr es ungewöhnlicher Weise schneit). Die Gruppe sollte nach einem intensiven Forschungsgespräch am Folgetag wieder kommen und erlebten am Morgen einen Wetterumschwung mit milder Luft - der Schnee schmolz. Im Tempel fiel dann meinen Helden auf, dass auf dem Bild immer noch Schnee zu sehen ist und wurden dadurch zu den Entdeckern des Diebstahls.

    Arnhild wurde explizit als Tochter des Pelzhändlers Gernebsen dargestellt. Als sie entlarvt wird, flieht sie zu ihrem Vater (diesen baue ich als NSC für das Folgeabenteuer "Blutiger Pelz" auf).

    In Hilgerds Heim erhalten die Helden folgende Hinweise: Eigentlich ist der Pelzhandel mehr oder weniger zusammengebrochen, seitdem die Orks das Gebiet kontrollieren. Eine regelmäßig auftauchende, anonyme Gesandtschaft finanziert Hilgerd jedoch dahingehend, dass er das Heim auftrecht erhält. Er weiß nicht, um wen es sich handelt (er erkennt aber "Südländer", wir wissen: die HPNC aus "Blutiger Pelz") und kann sich auch nicht erklären, wer ein Interesse daran hat, hier die Handelsrouten aufrecht zu halten (die HPNC).

    Ich habe (wie vorgesehen) alle eine Mutprobe würfeln lassen, als es zum ersten Sphärenbeben kam. Dem Charakter, der sie nicht geschafft hat, habe ich aber eine Begründung für seinen Werteverlust gegeben: Er hat für einen kurzen Moment, den Bruchteil einer Sekunde, einen Blick auf den wahren Körper von Bal'Iriadzhal werfen dürfen (Abbildungen finden sich in den Dämonenhandbüchern), um den Schrecken nachvollziehen zu können: Ein knapp 4 Meter hoher, lebender Baum, zusammengekleistert aus Leichenteilen, der dasteht wie eine Waage, wobei an linkem wie rechten Arm Menschen am Galgen baumeln, die um sich treten, weil sie nicht zu sterben scheinen und sich vor Erstickungssymptomen an den Hals fassen. Als er der Gruppe davon berichtete, wussten alle: „Die Kacke dampft gewaltig!“ Ich finde es ein Unding, die Helden komplett im Unklaren darüber zu lassen, was die Angst auslöst, was sie verfolgt, was ihnen schadet - das würde ich auf jeden Fall empfehlen zu ändern! Wenn jetzt noch eine kompetente Magierin dabei ist, kann diese mittels gelungener Magiekundeprobe zumindest grundlegende Informationen geben.

    Das Schlachtfeld liegt im Nebel und für kurzen Moment werden wieder die Umrisse des Bal'Iriadzhal als Schattenumriss sichtbar (diesmal für andere SC). Der Schrecken rutscht ihnen in Hose - das steigert die Dramatik der Situation zusätzlich. Als Spielleitung sollte man sich im Vorfeld überlegen, welche Auswege man in der Hinterhand hat, um nicht die ganze Gruppe sterben zu lassen. Die menschlichen Skelette habe ich komplett weggelassen.

    Irions Abgang habe ich so dargestellt, dass er von Bal'Iriadzhal geholt wird, anstelle des namenlosen Blitzes aus dem Himmel - völlig unbefriedigend, wenn derjenige, den die Helden seit Tagen verfolgen, ohne dass sie es sehen, hinter einer Biegung aus heiterem Himmel erschlagen wird. Ich habe ihnen gegönnt, dass er sich in sein Pentagramm zurückzieht und sich dort vor den Helden in Sicherheit bringen möchte. Hinter ihm ist für einen kurzen Moment der Bal'Iriadzhal zu sehen, Irion fasst sich an die Kehle und wird am Galgen hochgezogen, beide entmaterialisieren und sind weg. Die Helden haben dies so gedeutet, dass Irion der Beschwörer war, gegen den sich der Dämon nun selbst wendet. Da die Helden ihn ablenkten, konnte er das Schutzpentagramm durchbrechen. Das ergibt mehr Sinn als die Geschichte aus dem Abenteuer (Orkschamane schickt den Helden den Dämon hinterher, weil er sauer ist, dass sie den Überfall vereitelt haben - der Namenlos ist enttäuscht von seinem Diener und erschlägt ihn mittels Blitz). So hatte der Dämon eine Verbindung zur Mainstory.

    Die Geweihten des Namenlosen habe ich ordentlich mit Sprüchen aus DSA4 und 5 ausgestattet, um einen würdigen Endkampf bieten zu können (inkl. Beschwörung eines Ivash, der in die Wasserstelle gelockt wurde).

    Die Rückkehr in den Tempel birgt eine Überraschung in sich (hier greife ich zurück auf Setzungen aus dem offiziellen Aventurien): Der Konflikt zwischen Tersana und Lokratz wird dahingehend entschieden, dass Lokratz tot ist. Tersana wird zur Vernehmung nach Kuslik gebeten. Wenn sie später (nach "Blutiger Pelz") zurückkehrt, wird sie die Helden bitten, als Experten mit ihrauf die Reise ins Orkland zu gehen ("Das vergessene Volk"). In der Zwischenzeit tritt der Pelzhändler Gernebsen an die Helden heran und wirbt sie an, die Ereignisse um Hilgerds Heim aufzuklären (in "Blutiger Pelz" übernimmt dies für die Helden unmotiviert die HPNC - ich lasse diese aber zum Antagonisten im Hintergrund werden und belasse den Auftrag bei den Tiefhusenern).
Mein Fazit: Ein ordentliches Abenteuer, wenn man es in eine größere Kampagne einbaut, damit Helden Orte, NSC und Motivation entdecken. Es wird dann eher zu ihrem Unternehmen. Außerdem empfehle ich, für die Vielzahl der unmotivierten Kämpfe ein Motiv und eventuelle Ausweichmöglichkeiten zu finden, sonst wird das Abenteuer zur Todesfalle.

Wie wir es gespielt haben 4 Punkt, im Original 2,5 (ich runde vor dem Hintergrund des Alters auf).
Contra principia negantem non est disputandum!

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