A158.4 Das Gleichgewicht der Macht(Sphärenkräfte)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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Robak
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A158.4 Das Gleichgewicht der Macht(Sphärenkräfte)

Ungelesener Beitrag von Robak » 04.11.2008 17:26

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im April 2008 in der Anthologie Sphärenkräfte erschienenen Abenteuers A158.4 Das Gleichgewicht der Macht von Lars Feddern vorgesehen.

Bild

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "Das Gleichgewicht der Macht" gefallen?
  • sehr gut (5 Sterne)
  • gut (4 Sterne)
  • zufriedenstellend (3 Sterne)
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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 16.12.2013 15:45, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

Quendan von Silas
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Ungelesener Beitrag von Quendan von Silas » 04.11.2008 17:37

Mir hat Gleichgewicht der Macht beim Lesen gut gefallen, was sicher auch daran liegt, dass ich das Thema sehr spannend finde. Noch besser finde ich aber den freien Aufbau, der meinem Spielstil sehr gut gelegen kommt. Man kriegt genug Mittel an die Hand, um seiner Gruppe ein spannendes Szenario zu bieten und wird nur selten allein gelassen. Sehr schön finde ich auch die Figur des Golems Kharraz, die wird bei meinen Spielern sicher gut ankommen. Eher zwiespältig stehe ich der offenen Auflösung des Abenteuer gegenüber. Zum einen finde ich es sehr gut, dass hier ganz auf die Vorlieben der Spieler eingegangen wird, zum anderen ist dies aber gerade ein Thema, dass Einfluss im offiziellen Aventurien haben wird. Daher ist diese Lösung auf lange Sicht gesehen vielleicht nicht die Glücklichste.

Wer ein ausformuliertes und "vom Blatt" zu leitendes Abenteuer erwartet, der wird bei Das Gleichgewicht der Macht vermutlich enttäuscht werden, denn das Szenario benötigt schon einige Vorbereitungszeit. Wenn man die aber reinsteckt und seinen Spielern eine lebendige Rashduler Akademie präsentiert, dann wird es sicher zu einem schönen Spielabend.

In Anbetracht der leichten Bauchschmerzen beim Ende des Abenteuers und weil an manchen Stellen (platzbedingt) einiges doch zu skizzenhaft erscheint gebe ich "nur" 4 Punkte mit Tendenz zur 5. Eines der besten Anthologieabenteuer der letzten Zeit. :)

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 04.11.2008 19:13

Wie ich schon bei den anderen Abenteuern aus Sphärenkräfte sagte enthält jedes der Einzelabenteuer einen "Bonus" an Hintergrundwissen, hier der Pentagrammakedmie Rashdul.

Diese "Spielhilfe" hat mir gerade vor ein paar Wochen im Rahmen der G7 sehr geholfen, nicht zuletzt dadurch konnte ich den Besuch Rashduls zu einem Angemessenen Erlebnis machen, wobei "angemessen" aufgrund der Tatsache, dass wir einen Rasduler Elementaristen in der Gruppe haben hier etwas mehr bedeuten mag als normal...

Das Abenteuer selbst ist auch eher wie eine Spielhilfe aufgebaut, es werden "Eckpunkte", Personen und Örtlichkeiten gegeben, sowie ein eher grober roter Faden. Ich persönlich finde sowas durchaus nicht schlecht, es lässt sowohl dem Meister als auch den Spielern viel Freiheit, was sich hier ja sogar, wie von Quendan schon angesprochen, sogar auf das Ende erstreckt. (Ich denke, dass es von den Auswirkungen auf Aventurien nicht wirklich einen großen Unterschied macht, wie sich die Helden entscheiden; ich denke es ist wohl absehbar, dass der Dämonologie früher oder später wieder ein Platz eingeräumt wird, und es liegt dann eben am Meister darauf einzugehen, dass diese Entwicklung genau so wegen der Helden-Entscheidung stattfindet, oder ob die Helden bewirkten, dass sie "erst jetzt" und "auch nur in dieser Form" stattfinden kann...)

Gerade die Tatsache, dass hier entgegen der üblichen Darstellung ein Elementarist "der Böse" und ein Dämonologe "der Gute" ist finde ich sehr gut; die Tulamidische Weltsicht (bzw. das Selbstverständnis der Tulamidischen Beschwörer) ermöglicht es ja eigentlich auch einen Dämonologen als "echten" Helden zu spielen, was mMn durchaus seinen Reiz haben kann.

Insgesamt ein wirklich gutes Abenteuer. Die Beschreibungen von der Dämonologenfamilie und ihrem Verhalten sowie vom Finale selbst sind mir allerdings doch etwas zu knapp; eigentlich würde ich daher wohl nur 4 Punkte geben. Die wirklich gute (und eben auch für andere Abenteuer nutzbare) Spielhilfe zur Akademie hingegen hebt die Bewertung doch wieder auf 5 Punkte.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 19.01.2009 13:22

Ich habe das Abenteuer am vergangenen Wochenende mit Darkane als SL erlebt. Mir hat das Abenteuer gut bis sehr gut gefallen. Besonders positiv ist die Freiheit der Spielercharaktere zu erwähnen, die eine Gestaltung des Abenteuers durch die Spielercharaktere erlaubt. Dabei ist nicht nur der Weg zum Ziel frei sondern auch das Ziel selbst, so dass es wirklich von den Helden abhängt was geschieht.
Kritisch sehe ich den bombastische Einstieg ins Abenteuer. Wenn hierbei etwas schief geht, zum Beispiel indem ein SC beschließt sich erst mal in Sicherheit zu bringen, dann hat der SL ein Problem.

Im Endeffekt erhält das Abenteuer von mir gute 4 Punkte. Hinzufügen möchte ich, dass ich es nicht gelesen sondern nur als SL erlebt habe und es deshalb durchaus möglich ist, dass das Abenteuer noch Probleme beinhaltet die mir nicht aufgefallen sind.

Gruß Robak

DomAnsvin
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Ungelesener Beitrag von DomAnsvin » 19.01.2009 13:47

Moin,

erstmal danke für die guten Bewertungen :)
Robak hat geschrieben: Kritisch sehe ich den bombastische Einstieg ins Abenteuer. Wenn hierbei etwas schief geht, zum Beispiel indem ein SC beschließt sich erst mal in Sicherheit zu bringen, dann hat der SL ein Problem.
Der Gegner am Anfang ist sehr hoch gehängt, das stimmt (auch wenn er de facto geschwächt und ungezielt agiert - aber das können die Helden natürlich nicht ohne weiteres erkennen).
Gelegenheit für Heldentaten, um die Auftraggeber auf sich aufmerksam zu machen, bietet sich daher explizit nicht nur in der direkten Konfrontation mit dem Anfangsgegner. Helden können auch durch 'Hilfstätigkeiten' glänzen, indem sie andere vor Schaden bewahren, Feuer löschen o.ä. DSA ist zumindest in offiziellen Publikationen noch so sehr Heldenspiel, dass sich da eigentlich für die allermeisten Runden etwas finden sollte.

Das folgende steht so nicht im Abenteuer: letzten Endes sollte es sogar funktionieren, wenn auch nur *ein* Mitglied der Heldengruppe sich irgendwie heldenhaft einbringt - solange die Gruppenmitglieder einander kennen und der Rest somit später vom 'echten Helden (tm)' eingesammelt werden kann. Die Auftragsvergabe ist dann für die 'begleitenden' oder verstärkenden Helden freilich weniger schön und bauchpinselnd.

Reines Interesse (und für meine interne Strichliste zum Abenteuerausgang in anderen Runden ;)): Welches Ende habt Ihr gewählt, und wieviele Parteien waren bei Euch letzten Endes in die Geschehnisse verwickelt?

Gruß,
Ansvin

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Farmelon
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Ungelesener Beitrag von Farmelon » 19.01.2009 16:24

Das Abenteuer war genial!

Der Einstieg war zwar etwas hart, zeigte aber dramatisch auf was passieren könnte, wenn alles scheitert und man sich nicht gütlich einigen könnte.
Bei uns wurde der Arjunoor von Mahawet Al`Hazul im Verbindung mit dem SC Kampfmagier aus Rive exorziert, der sich glücklicherweise auch im Pentagramma auskannte.
Die anderen SCs waren ein Alchimist, der das Pentagramm vorbereitete und ein rashduler Dämonologe der schließlich selbstständig einen Exorzismus versuchte.
Durch einen dummen Zufall gelangen beide Pentagrammas gleichzeitig und nachdem der Dämon buchstäblich zwischen beiden hin und her gerissen war, stellte sich der Verbund doch als etwas mächtiger heraus und so konnte der Arjunoor gebannt werden.
Ein Dank an den meister für diese plastische Darstellung der Gefahr.

Der offene Aufbau war gelungen, wenn auch manchmal nicht genau klar stand was als nächtes gemacht werden könnte. Shanatir Shey`Nachim fand ich als Dämonologen ebenso wie Mahawet gut gelungen. Wobei Shanatir recht originelle Rahmenbedingungen im Brettspiel diktierte als einer der SC gewonnen hätte.
Dem Golem Karchas fand ich niedlich, auch eine gelungene neutrale Darstellung eines Wesens, das nicht nur böse war.^^

Jedenfalls gelang es am Ende das Gleichgewicht der Macht in die einzig richtige Richtung zu lenken und hoffen nun auf eine langsame Aussöhnung der beiden Zweige der Akademie. Es gab im ganzen Abenteuer keinen Toten, sogar der fanatische Feuerelementarist am Ende beim dramatischen Kampf im Beschwörungsraum wurde von dem Dämonologen gerettet, nachdem der Dämologe sich mit ihm duellierte und den Elementaristen mit seinem eigenen Element bezwang und ihm die Schmach zufügte von dem bemitleidet zu werden, was er aufs tiefste verabscheute.*g*
Mal abwarten ob Hasrabal ihn leben lässt, also den Elementaristen

Fazit:
5 Punkte, endlich mal gute und neutrale Dämonologen und ein Elementarist als "Böser".

Wir haben die, hoffentlich, langsame Versöhnung der Zweige gewählt und einige Dämonologen bekommen nach und nach eingeschränkten und anfangs geheimen Einlass in die Akademie.

Parteien:

Yakuban ben Hasrabal
Maridun der Feuerelementarist
Virchan Saba Schomal die Bibiliothekarin
Shanatir Shey`Nachim und Mahawt al`hazul als Dämonologen
Unsere Heldengruppe, deutlich für eine Versöhnung.

Zoloya sabe Hasrabal haben wir einfach übergangen, sie erschien uns doch etwas feindselig weil wir den Arjunoor bannten, den sie mit allen Magistern der Akademie nicht bezwingen konnte und auch noch ein Dämonologe in der Gruppe der SCs anwesend war.*g*

Ich hoffe ich habe soweit keine Partei vergessen, sollte das doch geschehen sein, können mich ja Darkane, Robak oder Synthor Kredok korrigieren.

Farmelon

DomAnsvin
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Ungelesener Beitrag von DomAnsvin » 19.01.2009 17:44

dankeschön! (*Macht einen Strich in der Liste*) :)

Darkane
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Ungelesener Beitrag von Darkane » 20.01.2009 00:04

Positiv:
das Abenteuer rückt endlich einmal die Helden wirklich ins Zentrum der Geschehnisse. Sowohl die Lösungsmöglichkeiten als auch das Ergebnis selbst sind vielfältig wählbar, sodass wirklich sehr viele Heldentypen angespielt werden können.
Auch ist das Abenteuer sowohl geeignet um einen Abend zu füllen (oder für Cons wie in meinem Fall) als auch um es zu einem wirklich komplexen Intrigenspiel auszubauen (z.B. könnte der Feuermagier wenn er merkt das die Helden den Dämonologen zuspielen sich an Zuloya wenden, welche ja ganz andere Mittel zur Verfügung hätte um den Spielern in die Quere zu kommen, auch wenn sie natürlich keine offene Konfrontation mit ihrem Bruder riskieren darf).
Für einen Ausbau der Komplexität sind auch 4-5 Ideen im Abenteuer gegeben die sich gut einbauen lassen.

Kritik:
1. Robak sprach bereits den Arjunoor an. Dieser eignet sich natürlich hervorragend um die Gefahr darzustellen, welche Rashdul droht, aber auch sehr gut um einige Helden vor Furcht zu lähmen. Der von Dom Answin genannte Einstieg über die Kontakte aus der Gruppe ist natürlich nur möglich, wenn die Gruppe als solche unterwegs ist. In meinem Fall (Forentreffen) nahezu unmöglich. Die Möglichkeiten das profane Helden Unbeteiligte retten müssen wurde im Abenteuer auch angesprochen meine ich.
Es bleibt jedoch das Problem: was machen wenn ein Held sich entscheidet wegzurennen. Gerade in Gruppen die nicht auf das Abenteuer abgestimmt sind ist das ein Problem. Wenn Yakuban ben Hasrabal und Zuloya diesen Helden dann dennoch einlädt, stellt dieses eine Abwertung der Leistung derjenigen da, welche den Dämon gebannt haben oder aber die Kleinkinder und Katzen aus den brennenden Häusern retteten.

Auch begegnet man den mit Abstand stärksten Kampfgegner des Abenteuers bereits nach 10 Minuten Spielzeit, während das Finale eher "bodenständiger" ist. Sprich: hier hätte ich mir etwas dramatischeres gewünscht was mit dem Auftakt gleichziehen kann.

2. Der freie Aufbau in Form einer Szenariobeschreibung ist das was ich an dem Abenteuer liebe, aber er verlangt auch viel Improvisation vom Spielleiter. Ich hätte mir bei der Beschreibung der Akademie (welche sehr gelungen ist!) durchaus gewünscht Anregungen zu der Einstellung der 6 (?) Magister an der Akademie zu erhalten.

3. Zuloya ist eine hochintelligente und kompetente Magistra welche als Tochter Hasrabals das Intrigenspiel im Blut haben sollte. Ich hätte mir hier definitv gewünscht das man ihr im Abenteuer eine aktivere Rolle gibt. Sprich Hinweise was sie tun könnte wenn die Helden sich gegen sie wenden und was sie tun könnte um die Helden auf ihre Seite zu ziehen.

Mir ist bewußt das es eine Vorgabe über das Volumen gibt, aber gerade Zuloya würde sich perfekt als Strippenzieherin in dem AB eignen.

Fazit:
Tolles Abenteuer, wenn man als Spielleiter Abenteuer mag die mehr ein Szenario beschreiben und man gerne improvisiert. Die genannten von mir als solche empfundenen Schwächen sind nicht allzu gravierend. Man muss aber auf jeden Fall vor dem Abenteuer die Heldentypen mit den Spielern festlegen. Ohne Magier geht es nicht und ein Waldläufer, Weidener Ritter oder Praiot könnte wohl den Großteil des Abenteuers mit weinen verbringen.
4,49 Punkte ;)

DomAnsvin
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Ungelesener Beitrag von DomAnsvin » 20.01.2009 01:03

Moin,
Darkane hat geschrieben: Auch begegnet man den mit Abstand stärksten Kampfgegner des Abenteuers bereits nach 10 Minuten Spielzeit, während das Finale eher "bodenständiger" ist. Sprich: hier hätte ich mir etwas dramatischeres gewünscht was mit dem Auftakt gleichziehen kann.
Ja, das ist etwas, das ich selbst schon beim Schreiben mit gemischten Gefühlen gesehen habe - die 'Kampfkurve' flacht je nach Abenteuerverlauf durchaus ab. Je nachdem, wie die Helden weiter vorgehen, können sie sich zwar noch mit Shanatirs Schmusekätzchen und den Sheynuchanim anlegen oder Mawidun und seinem Feuergeist oder Golemiden entgegentreten - aber das kommt eben ganz drauf an.
Ich hoffe, dass die Rituale der Großmeister - auch wenn sie von mir kaum ausgearbeitet wurden - je nach Rundengeschmack dennoch eine ähnliche 1001-Nacht-Stimmung erzeugen können wie der befreite Sturmgeist auf dem Basar.
Ich hätte mir bei der Beschreibung der Akademie (welche sehr gelungen ist!) durchaus gewünscht Anregungen zu der Einstellung der 6 (?) Magister an der Akademie zu erhalten.
Hasrabal hat, wenn ich das gerade richtig erinnere, zwölf Magister berufen, von denen einige seit Land der Ersten Sonne in etwa in dem Umfang beschrieben sind, wie sie auch im Szenario wieder aufgegriffen und teilweise etwas weitergeführt werden. Die übrigen sind von mir bewusst nicht weiter beschrieben worden. Für die vorhandenen aber einen echten Szenariobezug herzustellen, wäre in der Tat noch hilfreich gewesen, ja. Bei der Meisterin der Bibliothek ist das teilweise geschehen (Schutz der Schriften gleich welcher Herkunft). Bei den von Hasrabal eingesetzten Elementaristen würde ich davon ausgehen, dass sie mit Ausnahme Yakubans durch die Bank weg eine Wiedereinführung der Dämonologie vorsichtig-skeptisch bis ablehnend bewerten würden. Vielleicht könnte man den beiden rivalisierenden Wind-Magiern genug Wankelmut und Stolz unterstellen, dass sie - am besten, um anderer Meinung als der jeweils andere zu sein - von dieser Position abrücken könnten. Jibran, der Khunchomer Artefakt- und Alchimie-Dozent, wäre vermutlich ebenfalls zugänglicher für die richtigen Argumente (zumal er ja derzeit die Beschwörungen durchführen muss, an denen die Schüler die Bannformeln erproben sollen. 'Echte' Dämonologen würden ihn von dieser Pflicht wieder entbinden, und er könnte sich seinen eigentlichen Fachgebieten noch mehr widmen). Er ist allerdings offenbar per Gefallen/Erbschuld recht eng an Harsabal gebunden...

Was eine prominentere Einbindung Zuloyas angeht, gebe ich Dir Recht - hätte man sicher machen können :) Vor allem wäre wohl spannend, wie sich das Szenario entwickeln würde, wenn Yakuban sich in den Helden täuschen sollte und diese ihn im richtigen Moment bei Zuloya verpetzen...

Besten Gruß,
Ansvin


*) Bis heute gilt mein innigster Dank Tyll für seine Geduld mit mir :)

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Ungelesener Beitrag von Farmelon » 20.01.2009 13:51

Also ich persönlich empfand den Kampf am Schluss mit Mawidun, seinem Feuergeist und dem Golemiden sehr viel gefährlicher als den gegen den Arjunoor. Dennoch waren beide verdammt spannend und ich bin froh, dass nicht noch mehr bewaffnete oder magische Konflikte aufgetreten sind.

Aber das lag wohl auch daran, dass der im geheimen Beschwörungsraum stattfand, wärend die AE kurz vor Knapp waren und gerade der Neungehörnte parallel dazu gerufen und gebunden wurde.

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Ungelesener Beitrag von Robak » 20.01.2009 14:01

DomAnsvin hat geschrieben:Welches Ende habt Ihr gewählt, und wieviele Parteien waren bei Euch letzten Endes in die Geschehnisse verwickelt?
Wir haben -- wie Farmelon und Darkane schon schrieben -- die Vermittlungslösung zwischen Vizespektabilität Yakuban und Magister Sheynuchanim gewählt.
Die war auch sehr naheliegend, da die Elementaristen nicht so besonders sympathisch rüberkamen und die Parteinahme für sie auch sonst nicht sonderlich attraktiv wirkte.

Edit: folgendes ist nicht Teil des offiziellen Abenteuers. Was ich übrigens noch kritisch sehe ist der Feuergolem am Ende.
Ich bein kein Freund einer unnötigen Einführung durch die Regeln nicht gedeckten Dingen. Hier wäre ein Feuerdschinn oder ein Sandgolemid eine bessere Lösung gewesen.
Immerhin gibt es bisher auf elementarer Basis nur Sand und Fließsandgolemide und selbst auf dämonischer Basis dürften üblicherweise nur Lehm und Holzgolems so einfach konstruierbar sein. Ein Feuergolem ist im Verhältnis dazu etwas sehr exotisches und sollte nicht ohne guten Grund neu eingeführt werden. Als Zentrum eines Abenteuers in Transsylien ist er richtig platziert, aber wenn man einfach nur einen Kampfgegner benötigt dann ist er verschenkt.


Zur Einführung:
Mein Charakter war ein Alchemist mit dem Nachteil Lahm und ohne die zwei Einsen bei der Selbstbeherrschungsprobe hätte sich dieser Charakter einfach nur in Sicherheit gebracht.

Zum Hintergrund:
Ich bin mir nicht ganz sicher ob die dauerhafte Bindung diverser Dämonen in der Akademie samt ihrer im Abenteuer dargestellten Modalitäten durch die DSA Dämonologie Regeln abgedeckt ist. Ich kenne die Regeln nicht genau genug um dies sagen zu können.
Gerade die dauerhafte Bindung hochgehörnter Dämonen finde ich für eine Akademie wie Rashdul von moralischer Seite aus reichlich grenzwertig. Immerhin erschafft man hier dauerhafte Verbindungen in die 7. Sphäre. Meiner Meinung nach passt so etwas eher nach Transsylien als nach Rashdul. Außerdem sorgt dies für gewisse Plausibilitätsprobleme bezüglich des Aufenthaltes von Elementaren. Das sich Dämonologen und Elementaristen in einem Stadtteil befinden und dort Wesen beschwören ist vorstellbar, doch die dauerhafte Bindung von Dämonen ist schon deutlich extremer. So viel permanente Dämonenpräsenz bleibt wohl nicht ohne Einfluss auf die Integrität des Ortes. Unter einem Oculus müsste die Akademie ein stark angegriffenes Sphärengefüge aufweisen.

Grundsätzlich möchte ich hinzufügen, dass ich der Meinung bin, dass Magie die in DSA Abenteuern auftaucht den DSA Magieregeln entsprechend sollte. Schließlich gibt es diese Regeln genau dafür.

Gruß Robak
Zuletzt geändert von Robak am 20.01.2009 16:32, insgesamt 1-mal geändert.

DomAnsvin
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Ungelesener Beitrag von DomAnsvin » 20.01.2009 15:19

Moin,

was die Wahlmöglichkeiten angeht: Freilich wird die dämonologische Seite (wobei man nicht vergessen darf, dass auch Yakuban durch und durch Elementarist bleibt) hier mit einem gewissen anfänglichen Vertrauens- oder Emotionsbonus ausgestattet. Angesichts der G7, der Schwarzen Lande und des Jahrs des Feuers braucht es eine solche Darstellung aber möglicherweise auch, damit die Helden - und die Spieler! - über ein Angebot wie Yakubans überhaupt auch nur kurz nachdenken. Denn die Fronten zwischen Elementaristen und Dämonologen, das Gut-Böse-Schema, war in der letzten Zeit ohne jede Frage sofort klar. Ich bin mir ziemlich sicher, dass es etliche Runden geben wird, die reflexartig den elementaren Ausgang des Abenteuers wählen werden, einfach weil Dämonologie in Aventurien und der jüngeren bis mittleren Publikationsgeschichte von DSA ist, was sie ist. Und das ist ja sogar durchaus auch berechtigt, denn in der Tat gefährdet Beschwörungsmagie in DSA objektiv betrachtet das Sphärengefüge. Nur, dass die tulamidische Tradition eben auch anderes kennt, Spielerhelden dieser Tradition angehören können und damit meiner Ansicht nach auch ein entsprechender Freiraum erhalten werden sollte, in dem sich auch diese Helden als solche bewähren dürfen. Insofern wird mir die tendenziöse Darstellung einzelner tragender Figuren im Szenario hoffentlich gnädig nachgesehen :)
Robak hat geschrieben:Was ich übrigens noch kritisch sehe ist der Feuergolem am Ende.
Hier bin ich mir ausnahmsweise keiner Schuld bewusst. Mawidun hat laut Abenteuer nach Meistermaßgabe einen Feuergeist und/oder einen elementaren Golemiden als Verstärkung - der Golemid ist dabei natürlich die klassische, aus Gor-Sand und Chaluk-Wasser hergestellte Standardwesenheit aus dem STAUB WANDLE, keine Neuentwicklung. Vermutlich verleitet die automatische Eigenschaft Immunitat (Feuer) hier zu einem Missverständnis.
Grundsätzlich möchte ich hinzufügen, dass ich der Meinung bin, dass Magie die in DSA Abenteuern auftaucht den DSA Magieregeln entsprechend sollte. Schließlich gibt es diese Regeln genau dafür.
Grundsätzlich bin ich exakt der gleichen Meinung, und ich traue dem DSA-Magiesystem auch zu, mit den meisten Anforderungen gut zurecht zu kommen. Ich bin aber gleichfalls der Meinung, dass eine Jahrtausende alte Magierschule mit nahezu ungebrochener Schrifttradition auf ihrem eigenen Grund und Boden auch mal ein wohldosiertes As im Ärmel haben darf. Oder, anders ausgedrückt: ich fände es höchst bedauerlich, wenn aventurische Magie nicht auch noch Überraschungen für uns bereit hielte, sofern diese sich stimmig in das Gesamtsystem einfügen.
Im vorliegenden Fall handelt also Mawidun im Rahmen seiner Möglichkeiten als Adeptus und Coadiutorius und bekommt keine besonderen Gimmicks, denn die braucht er auch gar nicht.
Das Bindungsritual dagegen ist in der Tat eine solche Überraschung, aber eine, über deren Gebrauch allein die Spielrunde selbst entscheidet. Sie kann dieses Ritual mit Yakuban teilen, sie kann es aber auch schlicht dem Vergessen anheim fallen lassen.

Gruß,
Ansvin

Darkane
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Ungelesener Beitrag von Darkane » 20.01.2009 16:02

Wenn wir gerade das Thema haben ^^
Ich hatte ursprünglich beabsichtigt die Frage in einem Hintergrund oder Regelbereich zu stellen und weiss leider nicht, ob sie hier thematisch passt. Aber was für sinnvolle Möglichkeiten gäbe es noch für die Akademie, wo gebundene Dämonen im Gebäude von Bedeutung wären?
Ich habe einen eher mächtigen Dämonen für das Abschlußritual während des Leitens improvisiert und dabei gnadenlos zu hoch gegriffen :rolleyes:

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 20.01.2009 16:09

Gerade die dauerhafte Bindung hochgehörnter Dämonen finde ich für eine Akademie wie Rashdul von moralischer Seite aus reichlich grenzwertig. Immerhin erschafft man hier dauerhafte Verbindungen in die 7. Sphäre. Meiner Meinung nach passt so etwas eher nach Transsylien als nach Rashdul.
Hier muss ich dem Lars mal beispringen. Gerade Rashdul mit der mehrtausendjährigen Tradition der Beschwörung von Elementaren UND Dämonen ist der Ort, wo man sowas erwarten darf, muss und sollte. Es passt auch zur (ur-)tulamidischen Sicht der außersphärischen Wesenheiten, die keine moralische Unterscheidung zwischen Djinim und Ifritim trifft - beides sind Wesenheiten, die man dem Willen und Sinnen des Beschwörers unterwerfen kann. Beide sind extrem gefährlich wenn man nicht zu den Mächtigen gehört, die damit rumspielen können aber letztendlich sind diese Wesenheiten eben nichts anderes als 'Werkzeuge'.

Hier ist leider mal wieder das Problem, dass der alte Hintergrund der Akademie nicht mehr adäquat mit den neuen Regeln abgebildet werden kann. Gerade die Abstoßung von elementaren und dämonischen Kräften ist etwas, das mich bei Rashdul auch immer wieder die Stirn runzeln lässt - nach DSA 4.x-Regeln sollte es in der Akademie regelmäßig zu drastischen arkanen Entladungen kommen und eine Herbeirufung oder Beschwörung sollte ebenso häufig zu nichts weiter als dem verstärkten Auftreten von heißer Luft führen. Das ganze ist eine Situation, die man einfach nur mit Augen zu und Regelkontext ignorieren noch sinnvoll erklären kann. Ist aber nicht das Problem von Lars als Autor, der weder den Hintergrund der Akademie, noch die derzeit gültigen Regel, die diesen Hintergrund ad absurdum führen, erschaffen hat. :)

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Ungelesener Beitrag von Robak » 20.01.2009 16:27

@ DomAnsvin:
Der Vertrauens und Emotionsbonus auf Seiten der Dämonologen ist durchaus gerechtfertigt. Ich verstehe warum du ihn so eingebaut hast und hätte es selbst ähnlich gemacht.
Die klare Entscheidung lag dann an den Charakteren die weniger Dämonologieavers waren als normale Charaktere.

Ich habe auch Charaktere bei denen die freundlichen Worte der Dämonologen überhaupt nichts bewirkt hätten. Immerhin haben wir jetzt dabei geholfen einen Haufen Dämonen weiter auf Dere zu binden. Keine besonders moralische Tat.

@ Darkane:
Mach Dir um den Dämon am Ende keine Gedanken. Für das Abenteuer ist es ja eigentlich egal welcher Dämon im Ritual am Ende gebunden wird.

Zu deiner Frage:
Meiner Meinung nach sind Agribaalim die idealen gebundenen Dämonen für allerlei dämonische Wirkungen. Diese Dämonen werden nämlich genau dafür beschworen um in Gegenstände gebunden zu werden und dort alles mögliche zu tun.
Grundsätzlich würde ich bei solchen Ausarbeitungen mit der Motivation des Erschaffers/Binders/Beschwörers starten.
Die Sicherung von Türen dürfte eine typische Anwendung des Agribaal sein. Der Vorteil gegenüber einem klassischen Artefakt dürfte immer dann gegeben sein wenn die eigentliche Wirkung verhältnismäßig häufig ausgelöst wird. Ein Artefakt, dass 10 mal am Tag eine Flamme entzündet ist viel schwieriger herzustellen als ein Artefakt, dass ein mal im Monat ein feindliches Schiff versenkt. Für einen gebundenen Dämon sollten hingegen häufige triviale Dienste bezahlbar sein (auch wenn ich die Regeln hier nicht kenne).
Eine typische Anwendung für den Agribaal, die sich aber in Rashdul nicht anbietet, dürften Sklavenhalsreife sein.

Gruß Robak

DomAnsvin
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Ungelesener Beitrag von DomAnsvin » 20.01.2009 16:39

@Doc
Danke :) Wobei ich zugeben muss, dass mich zumindest niemand zu langwierigen Dämonenbindungen *gezwungen* hat - ich empfand sie allerdings eben als ungemein passend, und das wiederum aufgrund der Stimmung und des Personals, das diesem Ort auch vorher schon zueigen war.

@Darkane
Meine Recherche für das Abenteuer ist nun schon etwas her, ich müsste nochmal genau nachschlagen - nicht, dass ich hier verfälschte Erinnerungen wiedergebe. Tatsächlich sind Bindungen an Personen und Orte aber für gewöhnlich eine endliche Angelegenheit, mindestens durch fließende AE vom Beschwörer limitiert. Ich weiß aus dem Kopf nicht mehr, ob darüber hinaus für gewöhnlich noch "Jahr und Tag" oder ähnliche Limits gelten. Bindungen in Artefakte sind dann nochmal ein Thema für sich.

Das Ritual im Abenteuer kann letzten Endes alles mögliche sein - ein Kontrolldämon wie er bei Dir auftauchte, ist sicherlich eine Möglichkeit, eine metamagische Wirkung zur Verstärkung bestehender Bindungen und Übernahme der Kontrolle eine andere. Das ganze steht zudem im Zeichen Heskatets, was das Karussell eine Runde weiterdrehen kann, denn über diese Wesenheit weiß man aventurisch wie irdisch hinreißend wenig. Mag sein, dass das Ritual nur unter bestimmten Voraussetzungen (wie der Situation in Rashdul) überhaupt erfolgreich durchgeführt werden kann, und dass der Preis dafür früher oder später einer der gefürchteten Besuche der Dämonin ist...

Ich weiß, schrecklich unkonkret :)

Gruß,
Ansvin/Lars

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 21.01.2009 10:04

Zu Bindungsregeln :

Bindungen für ein Jahr oder auch für länger sind möglich, wenn man sie denn bezahlen kann. Es ist weiterhin nach den neuen Regeln möglich, dass Dämonen zwar lange gebunden sind, für die einzelnen Aufgaben, die sie in dieser Zeit erfüllen sollen, aber immer wieder neue Beherrschungsproben fällig werden. Der Arjunoor ist also regelkonform.

Als MGS raus kam, gab es dort die Bindung und die Manifestation als Alternativen für längerfristige Dienste. Dort war die Bindung nocht tatsächlich gefährlich für das Sphärengefüge, weil die Struktur des Dämons durch die dauerhafte Verbindung zur 7. Sphäre aufrechterhalten wurde. Hier wurden dann auch laufende Kosten fällig. Die Manifestation hingegen schuf eine derartige Verbindung nicht, sondern änderte die Struktur des Dämons, so dass dieser länger anwesend sein konnte. Dafür wurde er empfindlicher, verlor manche seiner chaotischen Fähigkeiten und das Ganze war nicht billig. Beides war üblicherweise zeitlich begrenzt .

Mit WdZ wurde alles anders. Bindung und Manifestation sind keine einander ausschließenden Alternativen mehr, sondern Bindung ist der einzige Dienst, der lange Zeit vorhalten kann, der Dienst Manifestation und die Eigenschaft Existenz sind optional und zusätzlich, ihr Vorhandensein oder Nichtvorhandensein beschreibt jetzt das genaue Wesen der Bindung. Dazu ist Manifestation jetzt noch deutlich mehr auf die körperlichen Aspekte des Dämons ausgerichtet. Von irgendwelchen Sphärenschäden ist nichts mehr zu lesen. Bindung ist immer noch üblicherweise zeitlich begrenzt, kann aber auch dauerhaft gemacht werden.

Wenn man versucht, Kontinuität in das ganze Regelwirrwar zu lesen, so wäre die MGS-Bindung eine WdZ-Bindung-ohne-Existenz-oder-Manifestation, die MGS-Manifestation wäre eine WdZ-Bindung-mit Manifestaion oder (bei körperlosen Dämonen) eine WdZ-Bindung-mit-Existenz. Andere nach WdZ erlaubte Kombinationen haben in den alten Regeln kein Gegenstück. Diese Änderung ist ein Resultat der angestrebten Vereinheitlichung und die alten "Fluff"-Unterschiede der zusammengefaßten Methoden sind bei der Überarbeitung unter den Tisch gefallen.

Will man also die in MGS vorhandene Stelle zur Gefährdung von Sphären durch gebundene Dämonen in die neuen Regeln übertragen, beträfe sie nur den ersten Fall. Da hier aber tägliche AsP-Kosten anfallen, scheinen die in Rashdul gebundenen Dämonen mit einer der anderen Methoden gebunden zu sein, einer Methode, die sie schächer und die Beschwörung teurer macht, jedoch eben keine dauerhaften Verbindungen in andere Sphären erschafft.

Aber das Vorhandensein oder nichtvorhandensein irgendwelcher Verbindungen ist schon ziemliche Exegese aus Andeutungen in (veralteten) Regeltexten. Genau so gut könnte man zu dem Schluß kommen, dass es bei keiner Variante mehr dauerhafte Verbindungen in andere Sphären gibt, das also eine beabsichtigte Kürzung war. Oder man könnte diese Verbindungen in die 7. bei allen Bindungen behalten, weil man annimmt, dass nur fehlender Platz ein Grund für die fehlende Übernahme des alten Textes war und man sich an dem Wort Bindung orientiert.

Situationsmodifikatoren auf Beschwörungsproben für Anwesenheit anderer Wesen sehen die Regeln nicht vor, nur einen Malus bei Elementarbeschwörungen, wenn der Herbeirufer kurz davor Dämonen gerufen hat (oder ein besonderes Verständnis für Beschwörungen besitzt. Letzteres halte ich für eine schlechte Regel). Der Akademiebetrieb ist also eigentlich nicht gefährdet. Es kann natürlich Dienstgesinnungsmodifikatoren geben, wenn den Wesen die Umstände nicht passen.


Agribaalim sind ein Sonderfall. Einerseits gelten für sie in Details noch andere Regeln als für alle anderen Dämonen, weil ihre Artefaktrgeln im SRD stehen und auf MGS aufbauen, aber mit WdZ nicht geändert wurden. Weiterhin sind die Regeln nur für dämonische Artefakte, die man auch mit den Standartregeln erschaffen könnte, absolut klar. Die Regeln zu gebundenen Agribeelim und was diese tun können und müssen, sind ein wenig vage.


Zum Abenteur selbst schreibe ich noch nichts, weil der Praxistest noch aussteht. Aber ich freue mich darauf, es zu leiten.

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Absturzking
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Re: A158.4 Das Gleichgewicht der Macht(Sphärenkräfte)

Ungelesener Beitrag von Absturzking » 07.08.2009 07:04

Hier ein sehr kurzes Statement zu diesem Abenteuer.

Ich habe das AB auf einem Forentreffen gespielt und dort wurde es von Mythraelis geleitet.
Als Rondrageweihter hatte ich es in der Stadt voller Ungläubiger wirklich schwer. Nur die Erfahrungen mit extremisten die mein Char schon hatte führte zu der Verwirrenden Situation, dass mein Geweihter den exorzistischen Aspekt der Dämonologie gegenüber dem Elementaristen verteidigte. Auch der Meister war in der Situation sehr überrascht :D

An sich muss ich sagen ein sehr stimmiges AB, dass einen Bombastischen Start hat danach aber inhaltsmäßig sehr stark nach lässt. Die Suche nach dem Buch selbst gestaltet sich bis auf einige Begegnungen als relativ geradlinig und manchmal für einen nicht gelehrten Charakter sehr öde. Es hat sehr viel Spaß gemacht in die sehr plastisch dargestellte Welt der Tulamiden einzusteigen (Hier nochmals Dank an den tollen Meister).

Als Spieler kann ich leider wenig dazu sagen ob und wie viel nun auf der Improvisation unseres Meisters beruhte und wie das Abenteuer im Buch detailliert ist.

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Clandestinus
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Re: A158.4 Das Gleichgewicht der Macht(Sphärenkräfte)

Ungelesener Beitrag von Clandestinus » 29.10.2009 20:42

5/5

1. Ich LIEBE Rashdul (fast so sehr wie Fasar *g*)

2. Ich spiele in unserer Gruppe (mit wechselnden Meistern) einen Erzelementaristen inkl. Golembauer und Fliessssssssssandgolemiden (genug 'S'?).
Natürlich bin ich ein absoluter A*s*hkriecher vor ausnahmslos allen Yakubanim... Sowohl meine Verpflichtungen, als auch meine Begabungen, den SO und die Verbindungen konnte ich in dem AB malerisch ausgestalten.
Ohne zu mächtig ins Geschehen ein zu greifen, denn 1) wäre ich auf Zuloyas Seite gewesen und 2) war cih durch den Stundenplan, den ich für mich als Hilfslehrer ausgearbeitet hatte in den passenden Momenten ausgeschaltet.

3. Keine Schwarzweissmalerei. Den guten Dschelef kannten wir mit einer anderen Gruppe durch Borbi zu Genüge, aber seine Tochter mal nicht nur als Böse zu sehen war ganz nett.

4. Man konnte sich High-Fantasy/Märchen aus 1001 Rausch-mäßig richtig austoben, was dennoch etwas besonderes bleibt... ka wie ich das formulieren soll, ihr wisst was ich meine. Typisch Hasi Hasrabal eben.

5. Noch nie haben es die Helden so lange an einem verhältnismäßig so kleinen Ort ausgehalten, ohne das es langweilig wurde.

Gab aber auch Nachteile:
1. es war leider das letzte AB für die Gruppe und die leicht abgeänderte Heldenkonstellation versiebte mir einen würdigen 'Abgang' meines Magiers.
Naja, immerhin lebt er noch ^^"

2. Für so Gelungen ich die Dämonenattacke am Anfang auch halte, sowohl ich als Meister, als auch meine Mitspieler waren damit absolut überfordert...
Alles was bei uns entfernt kampfartig ist scheint nur absolut Regelkonform, Ini-geordnet und mit Bodenplänen zu funktionieren...


Fazit:
für mich zu schwierig zu meistern, da ich darin recht unerfahren bin.
Wer aber das tulamidische Flair schätzt und sowieso gerne die ABs großzügig auf seine Gruppe anpasst, dem wird das Ausarbeiten und Spielen viel Freude bereiten. Aber denkt dran: ihr bereitet Variante a, b und c vor. Die Helden wählen Variante ß³...



Kleine off-topic Anmerkung meinerseits:
Ich hab ja gehörig die Schnauze voll von allerlei Uralt-NSCs die sich immernoch in Aventurien tummeln...
Ich war froh dabei gewesen zu sein, als viele ihr Ableben vor, um und nach Borbi gefunden haben (hab sogar um Brin getrauert und war nicht seeeeehr böse, als Raidri zwei Gezeichnete im Übungsduell trotzdem besiegte...).
So sehr ich die aktuellen aventurischen Umstrukturierungen als zu hektisch, zu viel auf einmal, empfinde, so sehr hoffe ich doch, noch erleben zu können, wie viele dieser großen alten Männer und Frauen das zeitliche Segnen...
Ja, ich schaue auf dich Helme! GIB MIR MARASKAN ZURÜCK!!!

Aber einer.
Genau einer... dieser großen alten NSCs wird immer einen Platz in meinem Herzen haben.
Hasi Hasrabal :)

Amen! Und so...

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Varana
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Re: A158.4 Das Gleichgewicht der Macht(Sphärenkräfte)

Ungelesener Beitrag von Varana » 05.01.2010 20:25

Das Abenteuer hat mir dann ganz gut gefallen.
Die Pentagramm-Akademie als wichtigster Schauplatz ist weitgehend ausreichend und auch abenteuernützlich beschrieben (auch wenn man die Wohnstätten der ehem. dämonologischen Lehrmeister wohl vergessen hat, wenn die nicht im Djer Rik wohnten, worauf es iirc keinen Hinweis gibt). Für die Stadt selber interessierten sich die Helden nicht besonders, da es kaum sinnvolle Anknüpfungspunkte dorthin gab.
Die offene Gestaltung braucht deutlich mehr Vorbereitungszeit, bietet sich hier aber an.
Karshaz war nett. :) Der grundlegende Ansatz der Elementaristen im Umgang mit dämonischen Hinterlassenschaften ("joa, mach'mer halt die Türe zu, wird schon nix passieren...") hat ein wenig an ihrem Ansehen gezehrt. :P

Hinweise auf mögliche Gegenmaßnahmen der Gegenpartei wären mMn sinnvoll gewesen, v.a. unter dem Gesichtspunkt, daß man sich mit Yakubans (und offiziell auch Zuloyas) Unterstützung im Rücken eigentlich wohl relativ viel herausnehmen kann. So blieb diese Seite bis auf die Vorstellung am Anfang und das Ende ziemlich blaß. Insbesondere war mir etwas unklar, wie Yakuban den "Erfolg" der Helden rechtfertigen will - sie haben das Buch gefunden, aber Hasrabal darf's nicht sehen? Wenn er es kriegt, dann kann der Bannspruch aber doch trotzdem durchgeführt werden? Oder blieben die Helden offiziell erfolglos und Yakuban hält das Buch geheim - wieso werden sie dann belohnt?
Hat im wesentlichen dazu geführt, daß Zuloya im Laufe des Abenteuers mehr oder minder unter den Tisch gefallen ist.

Ein paar detailliertere Anregungen hätte ich mir gewünscht für die "friedliche" Lösung bei Shanatir. Einen Einbruch der Helden in einen tulamidischen Stadtpalast kann ich mir noch problemlos ausdenken, aber wie organisiere ich am Spieltisch eine Kombination aus Kamelspiel und Zauberduell? Diese Lösung fand ich originell (auch wenn es bei uns dann nur aufs Kamelspiel rauslief), aber ich hatte keine rechten Ideen, wie das proben- und spielpraktisch hätte umgesetzt werden können. Für so etwas hätte ein wenig Platz geopfert werden können. :)

Regeltechnische Korinthenk...: Was zum Henker macht Mahawedh, um einen 49-AsP-Pentagramma zustande zu bringen? Für Gehörnte kostet der Zauber 17 AsP...
Elementare können übrigens nicht spionieren. Dumm gelaufen für Mawidun (und irgendwie auch für Hasrabal, aber ich nehme an, der macht das irgendwie anders. ;))

Beteiligte Parteien:
Gemäßigte Elementaristen: Yakuban, zum Schluß mit Unterstützung durch Mirshan
Fanatische Elementaristen: Zuloya (sehr am Rande), anstatt Mawidun (ein Feueradept hätte gegen unsere Wassermagierin eher wenig Chancen gehabt, und Feuerelementare gehören zu den schwächeren Kämpfern) habe ich eine Humus-Lehrmeisterin als Antagonistin eingeführt (und den offiziellen gekippt, war eh nicht wichtig :D)
Dämonologen: Shanatir al-Jamil und Mahawedh
Die Grauen Stäbe kamen auch kurz vor, spielten dann aber keine Rolle. Sie hatten irgendwie keine echten Ansatzpunkte, vom Auftrag der Helden zu erfahren, und damit konnten sie nicht wirklich mitspielen. (Dasselbe gilt für die Borontempel - wenn die Helden nicht aus irgendeinem Grund selber dahin gehen, weiß ich nicht, wie ich sie hätte einbeziehen sollen.)
Die Helden haben schließlich die Bindungen erneuern lassen.

4 Punkte.

DomAnsvin
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Re: A158.4 Das Gleichgewicht der Macht(Sphärenkräfte)

Ungelesener Beitrag von DomAnsvin » 06.01.2010 07:57

Moin Varana,

danke für die gute Note :)
Varana hat geschrieben:Insbesondere war mir etwas unklar, wie Yakuban den "Erfolg" der Helden rechtfertigen will - sie haben das Buch gefunden, aber Hasrabal darf's nicht sehen? Wenn er es kriegt, dann kann der Bannspruch aber doch trotzdem durchgeführt werden? Oder blieben die Helden offiziell erfolglos und Yakuban hält das Buch geheim - wieso werden sie dann belohnt?
Hat im wesentlichen dazu geführt, daß Zuloya im Laufe des Abenteuers mehr oder minder unter den Tisch gefallen ist.
Es kommt halt drauf an, wen die Helden unterstützen. Bleibt es beim 'offiziellen' Auftrag von Yakuban und Zuloya, wird das Buch Hasrabal übergeben, der große Bannspruch gestartet und die Helden sozusagen von den vereinten Yakubanim belohnt. Bringen sie nur Yakuban aufgrund des dämonologischen Zusatzauftrags das Buch, stelle ich mir das genau so vor, wie Du schreibst: Dann *muss* Yakuban geradezu zwangsläufig das Buch geheim halten, die Mission gilt offiziell als gescheitert, aber die Helden werden dennoch belohnt: offiziell lediglich moderat als Dank für die Mühen, inoffiziell von Yakuban und eventuellen Mitverschwörern natürlich großzügig. Die Akademieoberen außer Yakuban werden dann positiv überrascht zur Kenntnis nehmen, dass weitere Katastrophen aus unbekanntem Grund ausbleiben. Für einige ein Grund zur Freude (wie nach dem Ausbleiben des Y2K-Computercrashs), für Eingeweihte und Chef-Intriganten wie Zuloya und Hasrabal sicher ein Grund zum Nachdenken. Die ersteren werden sich sagen, dass die letzten gebundenen Dämonen offenbar unspektakulär in die Niederhöllen zurückgekehrt sind und die Unfälle der letzten Zeit die bösartige Ausnahme waren. Zuloya und Hasrabal kennen Yakuban und werden sich ihren Teil denken und ihn künftig mehr im Auge behalten - ihn aber zunächst nicht offen damit in Verbindung bringen können.
Ein paar detailliertere Anregungen hätte ich mir gewünscht für die "friedliche" Lösung bei Shanatir. Einen Einbruch der Helden in einen tulamidischen Stadtpalast kann ich mir noch problemlos ausdenken, aber wie organisiere ich am Spieltisch eine Kombination aus Kamelspiel und Zauberduell? Diese Lösung fand ich originell (auch wenn es bei uns dann nur aufs Kamelspiel rauslief), aber ich hatte keine rechten Ideen, wie das proben- und spielpraktisch hätte umgesetzt werden können. Für so etwas hätte ein wenig Platz geopfert werden können. :)


Stimmt :) Aber die Kopplung Zauberduell und Kamelspiel war aber natürlich schon ein recht spezieller möglicher Lösungsweg, und eine Taktik Shanatirs muss sich immer an der seines Heldengegners orientieren, also flexibel bleiben. Insofern muss ich da die Spielrunde wohl schon ein wenig allein lassen. Ich wäre aber selbst auf die Ideen von Lesern und Spielern gespannt, das Magiesystem macht ja eine Menge möglich. Ich selbst denke da beispielsweise an Motoricus-Spielereien (um etwa Figuren unsichtbar zu blockieren oder durch schnelle Bewegungen auf dem Spielbrett den Gegner zu verwirren), Gedankenleserei (um Strategien und Züge im Voraus zu kennen), Beherrschung ("Was du jetzt wirklich brauchst, ist dieser völlig bescheuerte Spielzug, mit dem Du drei Kamele opferst")), Verfluchen von Spielfiguren mit Objectofixo, Objecto Obscuro, Caldofrigo oder Manifesto, Duplicatus-Tricks, usw.
Ein Eidet könnte sogar in völliger magischer Dunkelheit oder mit einer Mini-Nebelwand auf dem Spielbrett die Fassung behalten und aus dem Gedächtnis spielen, wo Shanatir dann deutlich ins Schwitzen käme...
Wer Shanatir als Beschwörer zur Geltung bringen und das Duell wirklich groß mit beschworenen Wesenheiten aufmachen will, kann ihn seine Cha'Muyan für sich spielen lassen (in der Sphingengestalt) oder einen Difar oder Karunga (den kann man auch unsichtbar machen) auf seinen Gegner ansetzen.
Auf der Defensivseite bietet sich natürlich das volle Spektrum der Antimagie an.

Kurz, wenn man sich hier etwas Zeit und den Liber vornimmt, kommt man bestimmt auf x Ideen, die mir beim Schreiben nie eingefallen wären :)
Regeltechnische Korinthenk...: Was zum Henker macht Mahawedh, um einen 49-AsP-Pentagramma zustande zu bringen? Für Gehörnte kostet der Zauber 17 AsP...
Ohne jetzt nochmal nachzulesen: ich glaube, die AsP beruhten auf der Modifikation Erzwingen der Zauberwirkung.
Elementare können übrigens nicht spionieren. Dumm gelaufen für Mawidun (und irgendwie auch für Hasrabal, aber ich nehme an, der macht das irgendwie anders. ;))
Jepp, war mir tatsächlich auch aufgefallen. Ich habe jetzt nicht mehr nachgeschaut, ob es letztlich in die Liste der Errata/Addenda zu WdZ aufgenommen wurde (angesprochen wurde das Thema intern zumindest) - aber ganz ehrlich, wenn es ein regeltechnischer Fehler sein sollte, (Luft)Dschinne spionieren zu lassen, dann einer, den ich gern auf meine Kappe nähme und jederzeit willentlich und wissentlich wiederholen würde. ;) Ich sehe einfach keinen Grund, warum sie es *nicht* können sollten, selbst wenn der Dienst nicht explizit in WdZ genannt wird. Du? :)

Beste Grüße,
Lars

rillenmanni
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Re: A158.4 Das Gleichgewicht der Macht(Sphärenkräfte)

Ungelesener Beitrag von rillenmanni » 06.01.2010 12:24

Lars, der Grund ist mE ein rein technischer, den aventurisch zu erklären daher gar nicht versucht wurde: Dämonen sollen (mitunter sogar recht gern angewandte) Dinge können, die Elementaren verwehrt sind. Wenn Elementare alles können, was Dämonen können, dann büßen die nachteilbehafteten Dämonen weiteren Spielreiz (SC nutzen Dämonen) ein.
Das aber nur meine Interpretation der Sachlage. Und nun: Weitermachen! Ich will noch mehr 4- und 5-Punkte-Bewertungen sehen!

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Varana
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Re: A158.4 Das Gleichgewicht der Macht(Sphärenkräfte)

Ungelesener Beitrag von Varana » 06.01.2010 12:39

Hmm, okay, sechsmal Erzwingen ohne Kraftfokus kommt auf 49. Danke. :)

Kamelspiel: *Was* man machen könnte, kann ich mir auch denken. Aber wie setze ich das um? Was für Auswirkungen hat es auf die Brettspielprobe, wenn ich Figuren per Motoricus verschiebe, wie kann der Gegner das (nicht mit Zaubern, sondern beim Spiel) kontern? Solche Sachen meinte ich, also nicht konkrete Vorschläge für Zauber, sondern Anregungen zur Kombination, so daß konkrete Würfelmodifikatoren rauskommen.
Sehr speziell wäre das allerdings, das stimmt.

Das mit dem Spionieren hat mich auch gewundert, ich hab extra hier nochmal in den kFkA nachgefragt, und ich halte es bei Luftdschinnen auch für wenig verständlich. Aber nun gut.
Dämonen und Elementare: Automatischen Verfall kippen, streichen und verbrennen. Hülfe schon viel. :D

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Korgash
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Re: A158.4 Das Gleichgewicht der Macht(Sphärenkräfte)

Ungelesener Beitrag von Korgash » 24.11.2010 22:47

Ich gebe auch meinen Senf ab. Ich bin zwar noch mittendrin, aber ein paar Dinge haben sich bereits herauskristallisiert.

Pro:Zunächst ist das Setting toll. Die Rashduler Akademie und ihre aktuellen Probleme, ein starrer Erzdschinn, ein durchgeknallter chaotischer Golem, ein Beschwörungsraum der Heskatet, der interessante Bruch, dass der harte Kampf mal am Anfang kommt und nicht am Ende und außerdem sehr stimmingsvoll gestaltet werden kann, der moralische Konflikt hinsichtlich der Unterstützung von Dämonologie - das sind die für mich besonders hervorstechenden Merkmale dieses Abenteuers. So ein interessantes Setting gibt es wirklich nicht oft, besonders nicht in Kurzabenteuern.

Contra:Ich habe kein Problem damit, Abenteuer selbst ausarbeiten zu müssen, das begrüße ich sogar sehr. Allerdings bin ich mit dem Handlungsverlauf sehr unzufrieden. Zunächst einmal ist es nett, die tapferen Helden zu ehren, aber wieso wird ihnen der besondere Auftrag angeboten. Tapferkeit und Kampfkraft gegenüber Siebtsphärischem beweisen die Helden auf dem Basar, Diplomatie und Friedfertigkeit sind jedoch eigentlich nötig, schließlich will man den Besitzer des alten Dämonenbuches doch nicht gegen sich aufbringen und der Golem soll auch nicht einfach umgehauen werden.

Des weiteren ist der ganze Karshaz-Teil absolut obsolet, wenn die Helden gleich zum mutmaßlichen Besitzer des Buches in die Oberstadt stiefeln. Dieser hat schon ein Interesse am Erhalt der Dämonologie in Rashdul und will auch nicht permanent seine Astralkraft für Bindungen hergeben - es ist daher nicht ersichtlich, wieso er nicht nur das Buch herausgibt (nach einer Scheinherausforderung, die aber auch nur für bestimmte Helden interessant ist. Entweder man hat einen Dämonologen oder Dschinnbeschwörer im Team oder einen sehr guten Brettspieler, beides ist nicht selbstverständlich), sondern wieso er den Ort des Ritualraums nicht auch preisgibt.

Im ungünstigsten Fall läuft das so ab: Es gibt den Start-Kampf, die Helden werden geladen, kriegen den Auftrag, besorgen unkompliziert das Buch und sollten dort auch erfahren können, wo der Ritualraum ist, kehren heim, es gibt einen Endkampf. In drei Stunden ist das alles zu schaffen.

Da hätte ich mir ein bisschen mehr Handlungsalternativen gewünscht: Was macht man, wenn die eigentlichen "Prüfungen" bei den Sheynuchanim so nicht recht zu den Helden passen? Wieso wurde das Buch eigentlich mitgenommen und v.a.: wieso wurde es nicht wieder zurückegeben, wenn man doch ein Interesse an der Weiterbindung der Dämonen hat? Wieso wird es ohne harte materielle (Geld oder Einfluss auf die Lehre) wiedergegeben?
Außerdem sind die Schilderungen zur Eingliederung weiterer Interessengruppen mitnichten ausreichend. Ich wüsste gar nicht, WO ich z.B. den ODL einbringen sollte... Drive-by auf dem Rückweg von der Oberstadt? :???:

Zuletzt ist es ein Manko, dass es teilweise sehr ausführliche Vorlesetexte und Beschreibungen gibt, die zulasten wichtiger Spielinfos gehen. Das ist in meinen Augen ein No-Go bei Kurzabenteuern.

Ich bewerte es mal noch nicht, tendiere aber in Richtung 3 Punkte, vielleicht auch weniger.

Edit: Ziemlich schlecht geschriebener Post. Ich editiere das bestimmt, wenn wir mit dem Abenteuer durch sind. Bisher lief es übriens toll, die Spieler haben sich stundenlang mit Karshaz beschäftigt, Freund und Feind unter dem Lehrpersonal gewonnen und einen lustigen Einbruch in die Bibliothek vollbracht. Aber vor der Oberstadt graut mir...
Zuletzt geändert von Korgash am 24.11.2010 22:53, insgesamt 1-mal geändert.
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DomAnsvin
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Re: A158.4 Das Gleichgewicht der Macht(Sphärenkräfte)

Ungelesener Beitrag von DomAnsvin » 25.11.2010 22:50

Danke für das Feedback, Korgash - bin gespannt, wie's bei Euch weitergeht!
Ich versuche mich mal an ein paar Punkten/Fragen:
Korgash hat geschrieben: Zunächst einmal ist es nett, die tapferen Helden zu ehren, aber wieso wird ihnen der besondere Auftrag angeboten. Tapferkeit und Kampfkraft gegenüber Siebtsphärischem beweisen die Helden auf dem Basar, Diplomatie und Friedfertigkeit sind jedoch eigentlich nötig, schließlich will man den Besitzer des alten Dämonenbuches doch nicht gegen sich aufbringen und der Golem soll auch nicht einfach umgehauen werden.
Kommt drauf an, welchen Auftraggeber Du fragst. Zuloya wäre sicher auch zufrieden, wenn man das Buch aus Shanatirs kalten, toten Händen reißt, solange das nicht auf sie oder die Schule zurückfiele ;) Nein, Spaß beiseite: Die Helden haben vor allem den Vorteil, (zumindest in den meisten Fällen) Außenstehende zu sein. Man kann sie unvoreingenommen einsetzen - und ggf. fallenlassen. Für Zuloya sind sie durch den Basar-Einsatz Traumbesetzungen. Yakuban muss sich darüber hinaus erst ein Bild von ihnen machen, ob er ihnen den Zusatzauftrag geben kann oder nicht. Dafür kann aber ggf. eine Zusammenarbeit mit Mahawedh auf dem Basar schon ein erstes Indiz sein.
Des weiteren ist der ganze Karshaz-Teil absolut obsolet, wenn die Helden gleich zum mutmaßlichen Besitzer des Buches in die Oberstadt stiefeln. Dieser hat schon ein Interesse am Erhalt der Dämonologie in Rashdul und will auch nicht permanent seine Astralkraft für Bindungen hergeben - es ist daher nicht ersichtlich, wieso er nicht nur das Buch herausgibt
Stolz. Von Hasrabal hat er kein Entgegenkommen zu erwarten, und der ist Spektabilität, nicht sein Sohn. Shanatir ist kein fieser Paktierer und Erzschurke, aber er ist auch kein Gutmensch. Er ist tulamidischer Magier, stolz, aristokratisch, vielleicht gar ein wenig selbstverliebt. Hasrabal hat seine Chefin in Flammen aufgehen lassen und ihn von der Schule vertrieben. Da braucht es schon mindestens diese Scheinherausforderung, um sein Gesicht zu wahren. Er wird die Helden mindestens testen, ihnen auf den Zahn fühlen. Und er wird ihnen den Arsch nicht hinterhertragen. Sie dürfen gern ein wenig schwitzen. Ihnen vom Oth al'Heskatet erzählen kann Shanatir auch noch in einer Woche, so lange bringen ihn seine Bindungen nicht um, und sie können sich getrost an Karshaz versuchen.
(nach einer Scheinherausforderung, die aber auch nur für bestimmte Helden interessant ist. Entweder man hat einen Dämonologen oder Dschinnbeschwörer im Team
Das Magierduell steht ja nicht nur Beschwörern offen, prinzipiell eignet sich jeder Magier, womöglich gar jeder Zauberkundige, wenn er zumindest eine gewisse Reputation mitbringt. In einem Abenteuer zur Magie-Spielhilfe kann einen Zauberer vermutlich in den meisten Runden voraussetzen. Gibt es keinen, bleibt das Brettspiel, die Silberzunge unter den Helden, die Shanatir doch irgendwie bequatscht, oder sogar die undiplomatische Lösung: Der Einbruch (letztes ist natürlich nicht die günstigste Variante).
Im ungünstigsten Fall läuft das so ab: Es gibt den Start-Kampf, die Helden werden geladen, kriegen den Auftrag, besorgen unkompliziert das Buch und sollten dort auch erfahren können, wo der Ritualraum ist, kehren heim, es gibt einen Endkampf. In drei Stunden ist das alles zu schaffen.
Wie gesagt, so einfach dürfte es eigentlich nicht sein, wenn man Shanatir sein Gesicht wahren lässt. Er hat zwar ein Interesse am Erhalt 'seiner' alten Schule, aber dagegen steht auch sein Ego und sein Misstrauen gegen die Yakubanim als Sippschaft. Man hat ihn verjagen wollen, sollen sie doch betteln kommen.
Aber selbst wenn: Wenn eine Spielrunde derart kompetent und zielstrebig ist, dann gönne ich ihnen sogar den Erfolg in drei Stunden. Sicher schade um etliche Stunden möglicher Spielzeit, aber wenn die Helden so gut sind, sind sie so gut, das muss ich dann auch als Autor neidlos zugestehen.

Zuletzt ist es ein Manko, dass es teilweise sehr ausführliche Vorlesetexte und Beschreibungen gibt, die zulasten wichtiger Spielinfos gehen. Das ist in meinen Augen ein No-Go bei Kurzabenteuern.
Ja, kann ich nachvollziehen. In einem Anthologieabenteuer zu Land der Ersten Sonne wäre die Gewichtung sicher eine andere gewesen, im Band zur Magie-SH habe ich mich zur stärkeren Darstellung des Lokalkolorits hinreißen lassen. Das wäre sicher schlanker gegangen, auch wenn es natürlich schon auch eine Funktion verfolgt :)

Würde mich freuen, wenn Du nochmal berichtest, wenn Ihr durch seid :)
Gruß,
Lars
Zuletzt geändert von DomAnsvin am 25.11.2010 23:02, insgesamt 2-mal geändert.

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Korgash
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Re: A158.4 Das Gleichgewicht der Macht(Sphärenkräfte)

Ungelesener Beitrag von Korgash » 11.12.2010 11:39

So, wir sind nun weitestgehend durch mit dem Abenteuer, deswegen noch mal weiteres Feedback:
Kommt drauf an, welchen Auftraggeber Du fragst. Zuloya wäre sicher auch zufrieden, wenn man das Buch aus Shanatirs kalten, toten Händen reißt, solange das nicht auf sie oder die Schule zurückfiele ;) Nein, Spaß beiseite: Die Helden haben vor allem den Vorteil, (zumindest in den meisten Fällen) Außenstehende zu sein. Man kann sie unvoreingenommen einsetzen - und ggf. fallenlassen. Für Zuloya sind sie durch den Basar-Einsatz Traumbesetzungen.
Nun, die offizielle Version ist aber, dass Zuloya vor die Tür geschickt wird ;) Ich empfinde sie als eine gute Option für Spieler, die partout keine Erstarkung der Dämonen auf Dere wollen (womit weder meine zwei Geweihten, noch mein Elementarist aus Drakonia ein Problem hatten, merkwürdigerweise), aber eigentlich ist es schon naheliegend, Yakuban als Hauptansprechpartner zu installieren. War auch kein wirklich wichtiger Kritikpunkt.

Zu Shanatir: Natürlich ist Shanatir Stolz, aber er ist auch nicht dumm. Die Scheinherausforderung hat mich unterm Strich nicht gestört, sondern die einfache Herausgabe des Buches, im Grunde ohne Gegenleistung. Sicher, er hat ein Interesse am Erhalt der Akademie und möchte auch nicht bis in alle Ewigkeit Bindungskosten tragen (was er aber wahrscheinlich seit mehreren Jahren tut, eilig hat er es also nicht), jedoch ist er eindeutig in der höheren Verhandlungsposition. Er hätte etwas rauschlagen können: Mehr Einfluss in der Stadtverwaltung, unbeschränkter Bibliothekszugang für seine Enkelin und die sonstige Dynastie, Unterricht wenigstens der Magietheorie/-historie/Antimagie (wenn nicht durch ihn, dann z.B. durch Mahawedh) um die Novizen nicht der vollständigen Einseitigkeit zu überantworten und das Geschehen in der Akademie im Blick behalten zu können.

Wenn er von Hasrabal kein offizielles Entgegenkommen zu erwarten hat und nicht mal inoffizielles, kann er auch noch warten, er sitzt eindeutig am längeren Hebel.
Das alles wäre plausibler, aber für die Helden nicht zwangsläufig spannender, deswegen habe ich das Abenteuer abgeändert:

Shanatir habe ich sehr dekadent und gelangweilt ausgelegt, er hat den Helden bereitwillig vom Oth al Heskatet erzählt (von Karshaz haben sie nur den Tipp bekommen: "Kommt Zeit, kommt Rat"; als Passwort für die Tür habe ich mir spontan "Die Zeit reißt alle Wunden" ausgedacht. Nicht besonders kreativ, aber die Gruppe hat geschmunzelt ^^). Im Duell gegen meinen jungen Feuerelementaristen hat er einen Azzitai eingeworfen, der Kampf zwischen dämonischem und elementarem Feuer kam sehr gut an. Und hier die große Änderung: nach dem Duell hat Shanatir ihnen anvertraut, dass er das Buch gar nicht mehr hat, es wurde ihm kürzlich gestohlen, aber das Duell habe ihm wenigstens mal wieder ein bisschen Spaß gebracht.

Nach ein wenig Wühlen im Rashduler Untergrund (sowohl sinngemäß als auch wörtlich) erfuhren die Helden vom Sheik persönlich, dass ein ortsfremder Dieb sich Respekt in der Unterwelt verschaffen wollte, indem er das Buch von Shanatir stahl (es war in der Bilbiothek an exponierter Stelle, er hatte keine Ahnung, was das genau für ein Buch ist). Da dies den inoffiziellen Nichtangriffspakt mit Shanatir brachund seitdem einige Probleme bereitete, sollte er zum Verschwinden gebracht werden. Der junge Dieb roch jedoch die Lunte und floh Hals über Kopf, möglicherweise in seine Heimatstadt Fasar, wohin meine Gruppe gerade gereist ist und rein zufällig feststellen wird, dass besagter Dieb eine Rolle im nun zwischengeschobenen Abenteuer "Erben alten Blutes" spielen wird.
Den ganzen Kram mit dem rachsüchtigen Adepten spare ich mir allerdings, meine Gruppe hätte mit ihm den Boden aufgewischt, sie ist zu optimiert gebaut und mittlerweile auch zu AP-reich.

Wir hatten sehr viel Spaß mit dem Abenteuer, meine Gruppe hat allerlei Unsinn angestellt (zwielichtige Deals mit Karshaz, eine heiße Affäre mit der Bibliothekarin, frostige Beziehungen zur Eiselementaristin, unfreiwillige Lehrstunden und anschließender Akademieverweis meines Kor-Geweihten, ein absolut geniales Duell zwischen Dschinn und Azzitai (das der Dschinn gewann :) ), ein Volksfest in der Unterstadt, pubertierende Adepten. Das Setting ist einfach großartig und gibt für eine kreative Runde sehr viel her.
Leider "versandet" die zweite Hälfte ein bisschen, ich empfinde den Teil in der Oberstadt und das Finale als etwas zu dünn.
Das Abenteuer ist gut geschrieben, hätte mit Vorlesetexten jedoch ein wenig mehr geizen können und etwas "mehr" Inhalt haben können.

Alles in allem gebe ich drei Punkte, mit Tendenz zu vier.
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Silbertau
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Re: A158.4 Das Gleichgewicht der Macht(Sphärenkräfte)

Ungelesener Beitrag von Silbertau » 05.12.2011 12:49

Dieses Abenteuer mag eine schöne Spielhilfe sein, aber als Abenteuervorlage ist es eher unschön: 2 Sterne.


Die actionreiche Einstiegsszene fand ich eine schöne Idee, allerdings die Konsequenzen daraus haben mir gar nicht zugesagt.
Zum einen müssen die Helden sich so heldenhaft zeigen, dass die Obrigkeit davon beeindruckt wird, was eigentlich nur eine Konfrontation mit dem Arjunoor selbst leisten kann. Dass Aktionen wie Brände löschen oder Alte und Lahme in Sicherheit bringen die Oberen sehr beeindrucken, mag ich eher bezweifeln. Das ist schon mal eine sehr starke Forderung an die Heldengruppe und wurde von mir damit umgangen, dass es einen Vorauftrag mit den grauen Stäben gab, von denen man dann zur Akademie geschickt wurde.
Zum anderen nimmt diese Szene der ganzen Pro-Dämonologie-Argumentation gehörig den Wind aus den Segeln. Schließlich wurde halb Rasdhul nur deshalb verwüstet, weil irgendwann mal jemand dachte, es wäre eine gute Idee mit gehörnten Dämonen zu spielen.
Zu guter Letzt wollten meine neugierigen Spieler wieder zwei recht naheliegende Dinge ganz genau wissen, denen keine Beachtung geschenkt wurde: wie kam es zu dem Streit auf dem Basar, dass daraus gleich ein Magierduell entsteht. Trafen sich die zwei Magier zufällig und haben spontan ein Streitgespräch begonnen? Außerdem: wie kam es zu dem Unfall in der Akademie? Wer war bei dem Bannversuch beteiligt? Zunächst wurde dort nämlich Sabotage vermutet. Eine Idee, die ich dann auch recht spannend fand.

Das Betreten der Akademie selbst zu einer Aufgabe zu machen ist fürs Erste ein lustiger Einfall und liefert einem direkt das fliegende-Teppich-Taxi als witzige, aber teure Lösung. Nach und nach entwickelt sich das Ganze allerdings zu einen logistischen Problem, auch wenn wir zumindest nur das Betreten der Akademie und nicht auch noch das Verlassen auf magischem Wege durchführten. Schließlich wurde dann noch ein für eben nur diesen Zweck gebundener Luftdschinn erdacht, der dann noch überzeugt worden konnte, auch die Gruppe zu transportieren.

Der Auftrag ist Standardkost: Finde verschollenes magisches Buch. Zwei Punkte zum Ansetzen bekommt man auch gleich an die Hand; dabei direkt denjenigen, der im Besitz des Buches ist! Das ist doch mal einfach. Stutzig macht, dass das die letzten zehn Jahre auch keinen gekümmert hat. Wer konnte auch schon ahnen, dass so ein Buch mit wahren Namen von den ganzen Dämonen, die um uns rumschwirren, einmal wichtig werden würde! Außerdem verwundert ob der Wichtigkeit des Buches, dass man relativ gelassen bleibt und die Helden mal einfach so rummachen lässt.
Das große Feature, nämlich über das Schicksal der Akademie zu entscheiden, nagte bei uns an der Plausibilität der Spielwelt: Warum genau wird diese Entscheidung der dahergelaufenen Heldengruppe überlassen und alle wirklich Verantwortlichen scheinen sich keinen Deut darum zu scheren? Das ganze Pro-Dämonen-Gefasel von Yakuban führte sogar dazu, dass ihm irgendwann misstraut und eine Verschwörung vermutet wurde.

Es folgt eine ausführliche Beschreibung der gesamten Akademie. Dabei ist die Beschreibung der Räumlichkeiten sehr allgemeingültig und lässt oft den Bezug auf das Abenteuer vermissen - außer dass das eben zufällig der Handlungsort ist. Szenen, die die Umgebung gut vorstellen oder lebhafter wirken lassen würden, fehlen leider völlig.
Dabei wird darüber hinaus noch vorgeschlagen doch manche Abschnitte der Akademie mit Parolen zu sichern. Wie welche lauten könnten, wo die genau sein könnten und welche Auswirkungen eine falsche Parole haben könnte? Nein, dafür ist hier kein Platz.

Schließlich folgt man also einer der beiden Spuren und kommt so entweder direkt oder eben etwas später zum Haus des Buchbesitzers. Dieser ist dann auch recht umgänglich und gibt einem das Buch nach einer Alibiherausforderung, wobei unerheblich ist, ob man gewinnt oder verliert, solange man sich nur ganz doll anstrengt - wie im echten Leben also.
Wir hatten die Variante über Rote und Weiße Kamele. Die dortigen Zaubervorschläge während der Partie sorgten bei mir eher für ein Stirnrunzeln. Abgesehen davon, dass ein Motoricus höchst stilvoll zum Bewegen der Figuren ist, könnte man doch höchstens mogeln, den Gegner aber sonst nicht in Bedrängnis bringen. Und wie soll ein Duplicatus auf das Spielbrett die Partie erschweren? Zur Not langt man eben ein paar Mal ins Leere. Ein Widerwille ist bei 2 Spielrunden Zauberdauer bestimmt der Spannung der Partie zuträglich und der Gegenüber hat auch gar keine Chance den Zauber irgendwie zu stören.
Detail am Rande: die Wachen des Hauses betrachten den Werten nach Kämpfen wohl eher als Hobby und steigern lieber wichtigere Talente.

Das Buch erhalten gibt man es also der Person, deren Standpunkt man am meisten mag, was aber voraussetzt, dass diejenige ihren Standpunkt hinreichend klar gemacht haben. Dabei hat sich Yakuban mehr oder minder selbst sabotiert, denn hätte er einfach die Klappe gehalten, hätte er das Buch auch ohne weitere Überlegung in die Hand gedrückt bekommen.
Es endet alles mit einem von zwei Ritualen zum Zuschauen. Und wenn ich schon den Erzähler miemen soll, hätte ich auch gerne einen Text zum Vorlesen/Nacherzählen. Den obligatorischen Endkampf gibts dann auch noch - hurra.

Und noch einige Worte an den Antogonisten: was zum Geier ist dein Problem!? Du zündest Häuser an und unterbrichst gewaltsam ein komplexes Dämonenritual, das sogar von deiner (Vize-)Spekabilität durchgeführt wird. Was ist deine Motivation für das alles? Wurden wenigstens deine Eltern den Erzdämonen geopfert? Ach ja, du bist ja so neidisch und rachsüchtig. Such dir ein Hobby! Ernsthaft: du kennst die Heldengruppe seit nicht einmal einem halben Tag und sie sind sofort deine Nemesis? Aber Hauptsache gleich mal einen Verwandlungstrank im Wert deines Monatsgehalts auf den Putz gehauen oder Rumbeschwören wie ein Weltmeister. Und das alles natürlich ohne dass ein Wächterdschinn oder -dämon etwas mitkriegt.


Fazit:
Ich bin enttäuscht. Die Geschichte ist maximal Durchschnitt, eine Herausforderung nicht vorhanden und die Spielwelt bleibt auch aufgrund von vielen auf Namen und Amt reduzierten Nsc-Beschreibungen grau.
Man hantiert hier mit den recht umfangreichen Beschwörungsregeln und als Anthologie zum WdZ hätte ich erwartet, dass man dahingehend etwas unterstützt wird. Aber es scheint als wären Regeln hier wieder einmal eher lästig gewesen. Beschwörungen laufen lieber im Nebenzimmer ab, darüber, welche Dienste von wem überhaupt möglich sind, wird sich auch nicht viele Gedanken gemacht und der Unitatio gilt als Universalantwort für allerlei Zauberwirkungen, die den gewöhnlichen Rahmen sprengen.
Zuletzt geändert von Silbertau am 06.12.2011 14:04, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: A158.4 Das Gleichgewicht der Macht(Sphärenkräfte)

Ungelesener Beitrag von Cavia » 05.12.2011 15:19

Eins der besten Abenteuer, die ich je gespielt habe. Wobei ich sagen muss, dass unser SL sich extrem viel Mühe gegeben hat und ca. 20-25 der Merksprüche für das Betreten des Dämonenturms ausgearbeitet hat, so dass wir dann rätseln konnten, was das Zeug hielt. War für mich als Rätselfreundin natürlich toll. Außerdem war auch die Gruppe super, wir haben es mit 3 Magiern (einer schwarz, einer grau, einer weiß) und zwei weiteren tulamidischen Helden gespielt.
Bei uns kam das Dilemma des Akademieleiters sehr gut rüber und auch die Zusammenarbeit mit dem alten Dämonologen war klasse.
Das Magierduell am Ende war auch sehr toll, denn da wir 3 Magier dabeihatten, haben wir tatsächlich drei Duelle, nämlich ganz klassisch die Begegnung des Geistes (mit der Fasarer Beherrschungsmagierin), die Begegnung der Macht (mit dem Drakonier Feuerelementaristen) und Begegnung der Meister (der Dämonologe mit einem Freund gegen den Antimagier und die beiden Kämpfer) durchgezogen. Am Ende haben wir auch knapp gewonnen und witzigerweise war es der Krieger, der das Magierduell entschieden hat ;)
Toll fand ich auch, dass die Helden es tatsächlich in der Hand haben, zu entscheiden, ob die Dämonologie komplett aus Rashdul verbannt wird oder ob eine zaghafte Zusammenarbeit zustande kommt. Bei uns war es dann Letzteres.
Mein Magier ist sogar noch ein Jahr lang dort geblieben, um zu studieren und die Zusammenarbeit mit den Dämonologen anzuleiern.

Jedenfalls - kein leichtes Abenteuer für den SL, aber es hat viel Potenzial und mir sehr gut gefallen.

5 Punkte.
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Re: A158.4 Das Gleichgewicht der Macht(Sphärenkräfte)

Ungelesener Beitrag von Grinder » 05.12.2011 18:31

Hast du dir das Abenteuer hinterher mal durchgelesen? Oder bewertest du hier gerade das Spielerlebnis und nicht das Abenteuer an sich (nicht böse gemeint - ist ja aber etwas, dass hier häufiger passiert)?
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Re: A158.4 Das Gleichgewicht der Macht(Sphärenkräfte)

Ungelesener Beitrag von Cavia » 05.12.2011 19:06

Nein, ich habe es tatsächlich nicht gelesen. Normalerweise werte ich auch immer ein oder zwei Punkte ab, wenn mir der SL nachher erzählt, was er alles ändern musste und was ihn alles am Abenteuer gestört hat. Im Fall von diesem Abenteuer hatte er aber nichts zu bemängeln am Abenteuer an sich - er hat eben nur die Akademie und vor allem den Turm sehr detailliert ausgearbeitet. Vom Abenteuer an sich war er ziemlich begeistert und so habe ich mein Spielerlebnis und den Eindruck des SL als ziemlich übereinstimmend empfunden.

Edit: Ach ja, falls jemand das Ding noch meistern will und lustige Rätsel für den Turm braucht - ich hab die hier noch irgendwo rumliegen.
Zuletzt geändert von Cavia am 05.12.2011 19:10, insgesamt 1-mal geändert.
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