A5 Verschollen in Al'Anfa

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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Fystanithil
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A5 Verschollen in Al'Anfa

Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 1985 erschienenen DSA1 (Ausbauregeln) Abenteuers A5 "Verschollen in Al'Anfa" von Ulrich Kiesow und Werner Fuchs bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Verschollen in Al'Anfa" gefallen?
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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 25.03.2013 11:11, insgesamt 1-mal geändert.
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Arikha Madaiama
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Ungelesener Beitrag von Arikha Madaiama »

Oh weh! Dieses Abenteuer war schon damals ... naja. Aus heutiger Sicht richtig schlecht. Letztlich besteht das gesamte Abenteuer aus einem Labyrinth (zwar geschickt getarnt, aber letztlich ist es nur ein Labyrinth) bei dem jeder Raum eine mehr oder weniger tödliche Falle ist. Letzliches Ziel der Helden: lebend dort wieder herauskommen.

Der Rest dient nur dazu, die Helden quasi ohne Ausrüstung in diesen Dungeon zu werfen. Im Prinzip ähnlich wie beim Wirtshaus zum schwarzen Keiler und ich glaube noch ein paar weiteren Abenteuern aus dieser Zeit.

Das ganze funktioniert (wie alle diese Abenteuer) nicht mit Zauberkundigen, zumindest nicht mit den aktuellen Zauberfähigkeiten, da das Abenteuer darauf beruht daß die Helden genau den einen Trick verwenden um die Falle zu überwinden. Gekonnter Einsatz von zumeist einfachen magischen Mitteln hebelt das ganze aus.

Ein Stern von mir, und das auch nur weil es keine null gibt, und als Troststernchen für den verflossenen Herrn K.

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Thallion
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Ungelesener Beitrag von Thallion »

Intelligente Schwarzoger die ein Schloss namens Zirzire bewohnen und dort Sklaven halten und ein uraltes, mächtiges Wesen in Gestalt eines Tukans, das den Ogerfürsten als Marionette missbraucht, machen dieses Abenteuer aus heutiger Sicht sehr befremdlich.

Das Wesen wurde im offiziellen Kanon im Nachhinein zum Dämonen gemacht und das Labyrinth-Dungeon zu einem Amazeroth-Labyrinth.

Aus heutiger Sicht nicht mehr als einen Punkt wert.

rattenkind
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Ungelesener Beitrag von rattenkind »

Thallion hat geschrieben: Das Wesen wurde im offiziellen Kanon im Nachhinein zum Dämonen gemacht und das Labyrinth-Dungeon zu einem Amazeroth-Labyrinth.
Ich dachte, dass es im Nachhinein zu einem Agrimoth-Labyrinth deklariert wurde; zumindest erinnere ich mich daran, dies bei Galottas Beschreibung in UdD gelesen zu haben.
Das Abenteuer kann ich leider nicht bewerten, da ich selbiges nicht kenne - scheint aber auch besser so zu sein. :wink:

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Thallion
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Ungelesener Beitrag von Thallion »

Stimmt Agrimoth war's nicht Amazeroth.

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Elwin Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Elwin Treublatt »

Im Abenteuer passiert so viel Hanebüchenes, ich habe mich damals schlichtweg geweigert, das Abenteuer zu leiten (und ich war weißgottnicht anspruchsvoll damals)!

Gruß
Chris

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Ja, das Abenteuer strotzt nur so vor "Seltsamkeiten" (milde ausgedrückt...).
Das es aus heutiger Sicht im Grunde einfach unspielbar ist...Ok, aber es gab ja etliche Details, die selbst nach damaligem DSA sehr fragwürdig waren (ich erinnere mich da zB. an eine Arena wo man gegen irgendwelche mechanischen Ungeheuer kämpfen musste, für deren Überwindung es entgegen der damals üblichen Praxis keine Abenteuerpunkte gab, weil sie ja "nicht echt" waren...).

Dann diese 3 Labyrinthabschnitte, die unweigerlich zum Tod führten, wenn die Helden nicht schleunigst wieder verschinden, und ihrer Neugier nicht nachgeben; und das auch noch mit jener bizarren Anordnung mit dem schlüpfenden Basilisken... (es gab also in diesem Labyrinth 3 Hahneneier, die von Kröten ausgebrütet wurden, etwas was laut der "Monsterbeschreibung:Basilisk" aus jener Zeit "alle hundert Jahre mal passiert"...)

Alles in allem echt bizarr...

Trotzdem hatten wir seinerzeit durchaus Spass mit dem Abenteuer (nicht zuletzt dank der 1000 Ap am Ende...) aber selbst wenn, und auch unter Berücksichtigung des Nostalgiebonusses, den ich nie ganz ignorieren kann, ist das Abenteuer aus heutiger Sicht einfach keine 2 Punkte wert...

Also: 1Punkt....

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Olvir Albruch
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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Wenn ich mir so die bisherigen Antworten so ansehe, hat es große Chancen das am schlechtesten bewertete AB aller Zeiten zu werden:
Selbst das Raumschiff von Big B. hat ja noch Gnadenpunkte bekommen!:P

MfG,
Olvir Albruch

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Danilo von Sarauklis
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Ungelesener Beitrag von Danilo von Sarauklis »

Hey, ich war 14 oder so als ich es gespielt habe, und hatte Spaß. Bizarres Abenteuer, klar, aber auch nicht superschlecht.

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Salix Lowanger
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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

Wenn man es genau analysiert, ist das mit Abstand das schlechteste DSA-Abenteuer, was je rausgekommen ist.

Bereits der Einstieg ist heutzutage nicht mehr möglich: Die Helden beobachten einen Granden, der von seinen Sklaven in einer Sänfte getragen wird. Einer der Sklaven stolpert, lässt die Sanfte fallen und soll dafür auf der Stelle enthauptet werden. An der Stelle sollen die Helden eingreifen.

Das Problem hierbei: Wenn der Grande diese Strafe nicht aussprechen darf, hätte er sofort ein gewaltiges Problem mit der Obrigkeit. Das wiederum bedeutet, dass die Helden nicht einzugreifen bräuchten, da sie auf die Staatsgewalt hoffen dürfen. Falls der Grade jedoch eine solche Strafe verhängen dürfte, hätten die Helden überhaupt keine Befugnis, einzugreifen; im Gegenteil -- sie hätten dann selbst hohe Strafen zu erwarten.

Mit anderen Worten: Der Einstieg kann so meines Erachtens nach gar nicht funktionieren.

Dann ist da die Tatsache, dass die Räume 3, 9 und 12 tödliche Fallen darstellen, die man im Vorfeld gar nicht als solche erkennen kann. Erschwert wird die Sache noch dadurch, dass die Zelle in der Mitte am Anfang des Abenteuers auf 12 eingestellt ist. Das heißt, dass Helden, die das Labyrinth erkunden (streng genommen ist es gar kein Labyrinth, sondern ein Raum mit elf Sackgassen und einem Ausgang), eigentlich im ersten Anlauf sofort in eine tödliche Falle laufen. Gefühlte 0% Überlebenswahrscheinlichkeit im Abenteuer. Ganz tolle Idee!

Dann war da die Tatsache, dass zwar beschrieben wurde, da säße eine Kröte auf einem Hahnenei; was das ganze aber sollte, wusste ich damals beim Leiten nicht, weil ich die entsprechende Box nicht besaß. Da stand nirgendwo im Abenteuer, was da passieren wird. (Im Gegenteil: Im Abenteuer steht: "Was passiert, wenn die Kröte das Ei ausgebrütet hat, brauchen wir hier nicht zu wiederholen." Herzlichen Dank an den Autor, mich dermaßen in der Luft hängen zu lassen!)

Außerdem hatte es Athax Erbe schon erwähnt: Das passiert laut damaliger Beschreibung alle paar 100 Jahre mal. Frage 1: Wer versorgt die Helden so lange mit Wasser und Nahrung, damit sie nicht nach drei Tagen schlicht verdurstet sind? Sonst wird der Horror und Schrecken, den der Tukan fühlen will, nach spätestens zwei Stunden durch die resignierte Empfidung abgelöst: 'Toll! Wir verdursten hier alle!' Das hätte er auch einfacher haben können. Frage 2: Wer versorgt eigentlich die Kröte, die das Ei ausbrütet? Frage 3: Und wer tauscht die toten Kröten wieder aus? Zeig mir mal einer die Kröte, die das ein paar hundert Jahre lang mitmacht! Frage 4: Wo ist eigentlich der Typ hin, der das Hahnenei und die brütende Kröte dort platziert hatte? Von Skelett auf dem Boden steht im AB nichts. Und ganz nebenbei -- zu DSA1 gab es noch keinen Teleportationszauber. Und wenn wir schon dabei sind: Frage 5: Wo sind die Überreste der anderen, bereits gestorbenen Heldengruppen hin?

Um mal einen Vergleich zu ziehen: Aus Tal der Finsternis kann man mit viel Aufwand noch etwas machen; selbst Borbarads Fluch könnte man noch umgestalten. Dieses Abenteuer nicht: Das gesamte Labyrinth müsste ausgetauscht werden; was bedeutet, dass das tatsächliche Abenteuer ausgetauscht werden müsste.

Ich vergebe einen Punkt, weil null Punkte nicht geht.

Myr-Varnion
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Ungelesener Beitrag von Myr-Varnion »

Verschollen in Al'Anfa kann man heute eigentlich gar nicht mehr verstehen. Das Abenteuer war sozusagen der "letzte" Dungeon für alle, die Rollenspiel als Dungeonspiel verstanden haben. Mit der Ankündigung, soviele AP gäbe es nie wieder, ging es los. Im Gegensatz zum Schwarzen Keiler hatte das Abenteuer wenigstens eine Erklärung für den Dungeon, die - wie Vorredner bemerkten - nach heutigen Masstäben allerdings nicht mehr so passt. Damals war es aber überhaupt nicht unstimmig, einen tukangelenkten Schwarzogerpalast bei Al'Anfa zu platzieren.

Der Dungeon selbst war schwierig, weil die kniffligen Fallen sehr schwierig zu durchschauen waren. Die Basiliskenbrutstätten waren da noch das einfachste, schließlich beherrschte jeder DSA1-Ausbauspiel-Magier den Teleport und den Penetrizzel gab es damals auch schon.

Wir haben das Abenteuer überlebt, die AP eingestrichen und danach Jagd auf echte Basilisken gemacht. Andere Abenteuer haben uns aber schon damals mehr Spaß gemacht.

Insgesamt daher nur 1 Punkt.

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Alecto
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Ungelesener Beitrag von Alecto »

Sehr viel vom Abenteuer eingeforderte SL-Willkür, eine sehr komisch anmutende Story, ein unlogischer und ziemlich unfairer Dungeon, all das zeichnet das Abentuer aus. Kiesow hat hier eindrucksvoll demonstriert welche kapitalen Fehler ein SL beim Ausgestalten eines Abenteuers begehen kann. Gleichzeitig hat das Abenteuer gerade weil es so ein Fehlgriff ist ähnlich wie "Borbarads Fluch" einen gwissen B-Movie-Charme.

Definitiv ein Stern wenn man versucht es als Abenteuer ernstzunehmen. Sind andere Gründe die Motivation das Abenteuer zu spielen, so kann die Wertung IMHO auch höher sein.

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Wurm
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Ungelesener Beitrag von Wurm »

Oje, eines der ganz üblen Dinger von damals. Ich musste das Ding miterleben, weil unser Meister es für einen "Klassiker" hielt.
Kurz gesagt, es ist grottenschlecht und ich war froh als es vorbei war.

Wurm

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Damals super spannend, Aventurien existierte ja kaum, es gab nicht viele andere Abenteuer, das war das damals härteste und hochstufigste mit den meisten AP - darauf wurde auch noch deutlich hingewiesen. :)

Die Idee mit dem Plan des Schicksals und dem Tukan war allerdings gut, auch die Idee mit dem mechanischen Rad, wobei uns das ganz spät in den Sinn kam. Die Idee war insgesamt gut, Pokallos lebt heute noch, auch die Schwarzoger werden noch bisweilen erwähnt.

Wenn man es etwas besser verpackt, dann sind 3 Punkte drin.

Mysticus

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Salix Lowanger
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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

Ist mir schleierhaft, wie du auf eine solche Wertung kommst, wenn du dem Zug durch's Nebelmoor gleichzeitig als das schlechteste Abenteuer bezeichnest, was du je gespielt hast. Der Zug durch's Nebelmoor hat das deutlich bessere Dungeon und viel mehr Handlungsmöglichkeiten für die Helden. Bei Al'Anfa hast du 11 Sackgassen -- drei davon tödlich und im Vorfeld als solche nicht zu erkennen -- und einen Ausgang. Was daran ein spannendes Dungeon ist, würde mich echt mal interessieren.

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Damals konnte man so ein Abenteuer vielleicht noch verkaufen, aber gut war es schon damals mMn nicht. 1 Punkt.

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Salix, wir haben damals recht lange auf der Plantage gespielt, wohl bestimmt 50% des Abenteuers, da haben die Helden dann Ausbruchspläne gebastelt und sich mit den Gefangenen verbündet, es gab einen Aufstand usw.

Das war schon sehr spannend.

Zum Dungeon muss ich sagen, dass er sehr abwechslungsreich war, die Ideen waren abgefahren und unaventurisch, was aber ja im Abenteuer begründet wird. Und beim "Zug durchs Nebelmoor" schlafen einem bei dem Dungeon (ist ja eigentlich gar keiner) wirklich kollektiv die Füße ein.

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Salix Lowanger
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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

Salix, wir haben damals recht lange auf der Plantage gespielt, wohl bestimmt 50% des Abenteuers, da haben die Helden dann Ausbruchspläne gebastelt und sich mit den Gefangenen verbündet, es gab einen Aufstand usw.

Das war schon sehr spannend.
Interessante Idee, nur leider nicht das, was in Verschollen in Al'Anfa steht.
Zum Dungeon muss ich sagen, dass er sehr abwechslungsreich war, die Ideen waren abgefahren und unaventurisch, was aber ja im Abenteuer begründet wird.
Und kein wirklicher Dungeon. Sieht so aus, als hätte euer SL damals erkannt, wie schlecht das AB in seiner Grundform ist, und etwas deutlich anderes daraus gemacht. Das erklärt natürlich deine Wertung, bestätigt aber ebenso meine -- du musst das ganze AB austauschen, wenn du das spielen willst; da darf man nur einzelne Elemente verwenden, sonst geht die Sache fürchterlich in die Hose. Abgesehen von der Unart des Abenteuers, den SL mit der Tatsache alleine zu lassen, das da eine Kröte auf einem Hahnenei sitzt ("Wir brauchen nicht zu beschreiben, was das heißt, das wissen Sie als SL ja bereits" -- "Öhm, nein?" :rolleyes: ).

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rillenmanni
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Ungelesener Beitrag von rillenmanni »

Abgesehen von der Unart des Abenteuers, den SL mit der Tatsache alleine zu lassen, das da eine Kröte auf einem Hahnenei sitzt ("Wir brauchen nicht zu beschreiben, was das heißt, das wissen Sie als SL ja bereits" -- "Öhm, nein?"
Damals zu Zeiten des Ausbau-Spiels war jedoch zu 100% klar, was damit gemeint ist. Man kann dem Abenteuer viel vorwerfen, aber nicht diesen Punkt.

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Mysticus hat geschrieben:Und beim "Zug durchs Nebelmoor" schlafen einem bei dem Dungeon (ist ja eigentlich gar keiner)
Ich würde sagen, es ist ein Dungeon, nur eben kein durch Wände sondern durch natürliche Begebenheiten (Sumpflöcher) begrenztes...

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Salix Lowanger
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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

rillenmanni hat geschrieben:
Abgesehen von der Unart des Abenteuers, den SL mit der Tatsache alleine zu lassen, das da eine Kröte auf einem Hahnenei sitzt ("Wir brauchen nicht zu beschreiben, was das heißt, das wissen Sie als SL ja bereits" -- "Öhm, nein?"
Damals zu Zeiten des Ausbau-Spiels war jedoch zu 100% klar, was damit gemeint ist. Man kann dem Abenteuer viel vorwerfen, aber nicht diesen Punkt.
Oh doch, genau diesen Punkt kann man dem Abenteuer vorwerfen! Ich hatte das Ausbauset nicht, ich hatte keinen blassen Dunst, was das sollte. Es stand fast wörtlich drin: "Was passiert, wenn die Kröte das Ei ausbrütet, brauchen wir hier nicht nochmals zu schildern". Doch, das kann und muss man dem AB vorwerfen.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Nun die Abenteuer mit dem A vorne waren aber explizit für das Ausbauset vorgesehen oder?

Gruß Robak

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Ja, das waren sie.

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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

Aber selbst dann wäre eine Quellenangabe und das Stichwort "Basilisk" durchaus wünschenswert gewesen. So in dem Stil: "Die Kröte brütet einen Basilisken aus; genaueres erfahren Sie auf Seite xyz des Ausbausets".

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Ungelesener Beitrag von rillenmanni »

Ja, heutzutage würde ich das auch erwarten. Aber das war der Charme der ersten DSA-Edition! :lol: Vor DSA2 war der Basilisk DAS berühmte Monstrum schlechthin. Wir alle hatten doch Spiegel dabei - für alle Fälle - und jedem Spieler waren die Basilisken-Details wohlbekannt.

"Kröte auf Ei" hatte absolute Signalwirkung, und genau mit diesem Umstand spielte das Abenteuer auch durch die Auslassung der entscheidenden Detailinformation ("Glei kummt da Basi!"). Kröte auf Ei und keine Info dabei, das ist ein ganz anderes Kaliber als wenn das Abenteuer bspw ein ganz anderes Monstrum eingebaut hätte: Vorne ist ein kleiner Tümpel. Das Wasser ist klar, im Tümpel scheint sich nichts zu regen. Was passiert, wenn ein Held die Hand in den Tümpel hält, brauchen wir hier nicht zu erklären.

Das Abenteuer ohne das Ausbau-Spiel zu spielen, war natürlich verboten. Stand ja aber auch drauf.

Grundsätzlich verstehe ich den Einwand. Nur in diesem einen besonderen Fall greift er mE nicht.

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Salix Lowanger
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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

rillenmanni hat geschrieben:Das Abenteuer ohne das Ausbau-Spiel zu spielen, war natürlich verboten. Stand ja aber auch drauf.
Falsch! In jedem Vorwort zu den Ausbau-abenteuern (gelbe Ecken) steht, und ich zitiere:
"Das bedeutet aber nicht, dass Sie dieses Abenteuer nicht mit den Basis-Regeln spielen können! Falls Sie die Basis-Regeln anwenden wollen, lassen Sie einfach alle Anweisungen und Textstellen des Abenteuers weg, die Ihnen von den Basis-Regeln her nicht vertraut sind."

Sorry, aber ein Hinweis gehörte mit dem Vorwort auch schon damals rein.

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rillenmanni
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Ungelesener Beitrag von rillenmanni »

OK, das Argument ist überzeugend. Und tatsächlich wird der Basilisk im Basis-Spiel nicht erwähnt.
Damit gebe ich Dir recht, Salix. Eine Erläuterung der Szenerie hätte dabei stehen müssen.

rillenmanni - es geht doch nichts über eine gepflegte Diskussion. :lol:

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov »

Endresultat: Salix 1:0 Rillenmanni :wink:

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Perkeo
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Ungelesener Beitrag von Perkeo »

Aber wie schlecht das Abenteuer auch ist, auf den Bildern sind die Brüste nackter Frauen zu sehen. Also 2 Punkte :censored:

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Salix Lowanger
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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

Perkeo hat geschrieben:Aber wie schlecht das Abenteuer auch ist, auf den Bildern sind die Brüste nackter Frauen zu sehen. Also 2 Punkte :censored:
Wenn du das Titelbild meinst, liegst du da falsch. Die Frau bedeckt dort ihre Blöße. Ich weiß allerdings nicht mehr, was für Bilder in den anderen Illustrationen sind (bis auf den Dicken, der sich in seiner Sänfte tragen lässt).

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