A66 Ingerimms Schlund

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Namaris
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A66 Ingerimms Schlund

Ungelesener Beitrag von Namaris » 15.10.2008 21:56

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Januar 1996 erschienenen Abenteuers A66 "Ingerimms Schlund" des Autors Gerd Tillmann bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Ingerimms Schlund" gefallen?
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JR
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Ungelesener Beitrag von JR » 15.10.2008 22:34

Schlecht, schlecht, schlecht, schlecht und - ach ja - schlecht!

Der Plot ist nicht vorhanden, der Aufhänger und die Hintergründe sind Müll, es gibt eine viel zu hohe Zahl viel zu dusseliger Klischeefiguren und wer das zugrundelegende Konzept noch einmal für ein Rollenspielabenteuer verwenden will, gehört nicht gerade erschossen, sollte sich aber mal Gedanken darum machen, ob alle literarischen Ideen auch auf ein Spiel übertragbar sind.

Kurz und schlecht der Meister wird mit bescheuerten Versatzstücken allein gelassen, aus denen er dann versuchen kann etwas halbwegs Anständiges auf die Beine zu bringen. Wenn er genial ist, klappt das, aber vermutlich wäre es dann mit einem leeren Blatt Papier besser gegangen.

Insofern: Schlecht, schlecht, schlecht, schlecht und - ach ja - schlecht!

Zac
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Ungelesener Beitrag von Zac » 15.10.2008 23:10

jupp. genau so ist es.

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Thallion
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Ungelesener Beitrag von Thallion » 27.10.2008 15:35

Das Abenteuer ist furchtbar.

Das AB handelt von einer Expedition in einen Vulkan, bei dem der Meister aufgrund der zahlreichen NPC's eigentlich ständig Selbstgespräche führen müsste.

"Ingerimm's Schlund" sollte ein Nachfolger zum Einsteiger-AB "In den Höhlen des Seeogers" sein, hat aber mit diesem Abenteuer im Prinzip nichts zu tun, außer einen Antagonisten daraus aufzugreifen und zu recyceln.

Dieser Gegenspieler will nun aus allerlei teils dämlichen Gründen ein paar alte Feinde loswerden und organisiert oben genannte Expedition.
So sterben nach und nach die NPC's weg und nach Willen des Autors durchaus 1-2 Spielerchars, damit's auch glaubwürdig bleibt.
Der Plot ist eine reine Skizzensammlung und taugt nicht viel.

10 kleine Negerlein meets DSA. 1 Punkt.

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Alamo
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Ungelesener Beitrag von Alamo » 27.10.2008 18:18

JR hat geschrieben:Schlecht, schlecht, schlecht, schlecht und - ach ja - schlecht!
Mehr gibt es zu dem AB leider nicht zu sagen. Schad, dass ich dem AB mindestens 1 Pkt geben muss.

MfG
Al

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond » 27.10.2008 19:08

Thallion hat geschrieben:
"Ingerimm's Schlund" sollte ein Nachfolger zum Einsteiger-AB "In den Höhlen des Seeogers" sein, hat aber mit diesem Abenteuer im Prinzip nichts zu tun, außer einen Antagonisten daraus aufzugreifen und zu recyceln.
Nicht mal das. Wenn ich mich recht erinnere, war es nur der durchgeknallte Psychiater eines Antagonisten aus Höhlern des Seeogers.

Man sollte auch nicht verhehlen, das die Anwerbung schon ganz besonders dämlich ist.
Denn man will sich ja erst auf dieser absolut abgelegenen Vulkaninsel treffen.
Wie man dahin kommt, bleibt jedem selbst überlassen.

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Mythraelis
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Ungelesener Beitrag von Mythraelis » 08.12.2008 02:48

Nostalgie

Hmm, was soll man sagen, wir hatten eine Menge Spaß. Wir hatten ja auch einen Schelm in der Truppe.

Ich hab es damals gemeistert. Von daher würde ich da gern 4 Punkte geben wollen, da es einige unvergessliche Szenen hatte (Nackedei und 3 sexy Thorwalerinnen sag ich nur, ich glaub zumindest, dass es Thorwalerinnen waren).

Letzen Endes gebe ich aber nur einen Punkt, da das AB inhaltlich totaler Müll ist. Die Idee des Nachfolgebandes erschließt sich mir auch nach 5 maligem Nachlesen des Grundes nicht wirklich.
Ausserdem sollen wir ja nach Möglichkeit keine Nostalgie mehr in AB-Bewertungen einfließen lassen.

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Ungelesener Beitrag von StipenTreublatt » 08.12.2008 08:45

Hmm tja, es gibt tatsächlich einige Kritikpunkte am Abenteuer.

Mir hat es aber als Spieler, und auch noch 2 mal als Meister viel Spaß gemacht. Das Abenteuer lebt von der Interaktion mit den NSC und der Höhlenatmosphäre. Wem das keinen Spaß macht sollte die Finger vom Abenteuer lassen.

Btw stimmt es nicht dass vorgesehen ist dass auch noch 2-3 Helden dran glauben müssen - laut Abenteuer sollen nur 2-3 Anschläge auf Helden stattfinden, damit es glaubhaft bleibt. Und sowas sollten Helden doch verkraften können?

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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 09.12.2008 03:39

Das Abenteuer ist gut ausgearbeitet, speziell die NSCs. Die Idee ist etwas verworren, da sie rein regeltechnisch seltsam ist (damals schon war). Ein großes Problem besteht im Expeditionszielort, der mit Sorak sehr weit entfernt ist. Da geht das Abenteuer aber dann gut zur Sache, man kann sich richtig austoben als Spielleiter und als Spieler.

Es gibt viele Möglichkeiten zu interagieren und wenn man das Dungeon auf Sorak gut ausarbeitet, dann reicht es zu einem "befriedigend".

3 Punkte.

Mysticus

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Skaven
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Ungelesener Beitrag von Skaven » 09.12.2008 10:44

Mein zweites Buchabenteuer nach "Wie Sand in Rashtullas Hand", das ich damals mit 15 gemeistert habe.

Ich hab dieses Abenteuer mehrmals gemeister und muss sagen, das es mir jedesmal Spaß gemacht hat.
Der Irre Seelenheilkundler machte zwar mal garkeinen Sinn, vor allem wenn man das Vorabenteuer nicht gespielt hat. :rolleyes:
Das ist aber am Ende so ziemlich untergegangen, da alle sich gerade damit beschäftigten, um ihr Leben zu kämpfen.
Am Ende wurde alles auf die Geodengeister im Vulkan geschoben, die die Leute verrückt gemacht haben.

Fazit: Die Höhlen ansich und auch der Mordplott, mit den ganzen NSC´s fand ich toll. Mit ein wenig Umgestaltung kann man aus dem AB auch heute noch was gutes machen. :wink:

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 10.12.2008 10:49

Ich habe es nur als Spieler erlebt und war nicht begeistert... 2 Punkte.

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Trulla
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Re: A66 Ingerimms Schlund

Ungelesener Beitrag von Trulla » 11.05.2009 22:02

Unser Spielleiter hatte damals dem Plot einen Sinn ergeben, indem er die Mordmotivation des verrückten Gelehrten mit einem eigenen AB verbunden hat. Leider hatte er mir (aus Versehen) den falschen Char dafür zugelassen, so dass die Liebesmüh leider umsonst war. :censored:

Ich fand die Stereos irgendwie amüsant und den Dungeon recht gelungen. Das AB schrammt für mich ganz knapp an 2 Sterne vorbei und gebe dem Ding 3 Punkte.

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Skaven
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Re: A66 Ingerimms Schlund

Ungelesener Beitrag von Skaven » 12.05.2009 13:53

Zur not wirft man eben jeden Ballast (alle Nsc´s) raus und macht daraus eine reine Höhlendungeon-Expedition mit schwerpunkt auf den Geoden.

Den Vulkanausbruch hab ich gestrichen gehabt und das Ende war eine schlichte Holztür, die von der anderen Seite verriegelt war. :wink:
Hinter der Tür platzt man dann mitten in ein Piraten versteck, was in einer natürlichen Höhle mit Seezugang liegt.

Ob die Piraten gerade da sind oder nicht, kann man je nach Lust/Laune und Zustand der Gruppe dann entscheiden. :)

Marnox
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Re: A66 Ingerimms Schlund

Ungelesener Beitrag von Marnox » 13.07.2009 16:05

Das AB is an sich wirklich nicht gut aber ich muss sagen es war eines meiner intensivsten DSA Erlebnisse. Wir haben es damals nach der Veröffentlichung einem Kumpel geschenkt. Ich weiß nicht warum es uns so gefallen hat, evt weil DSA damals noch relativ neu war und der Meister gut.

Ich hab das AB neulich nochmal gelesen und fands schlecht.

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ilcurion
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Re: A66 Ingerimms Schlund

Ungelesener Beitrag von ilcurion » 13.07.2009 22:46

Ingerimms Schlund eben...
Die Handlung konnte nicht überzeugen, aber der Hintergrund. Gerade die Erforschung der Tiefen Deres ist ja für Zwerge das was für Thorwaler die Philleasson Saga ist. Also baute ich den Bösewicht zum kompetenten Zwergenhistoriker um der ein paar edle Recken zum Schutz suchte, denn natürlich hatte er einen neidischen Kollegen. Ja, ich gebs zu, ich hab da auch an Jules Vernes gedacht. Aber den Spielern hats gefallen, vor allem nachdem die Fackeln alle waren... :wink:

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Fridolin
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Re: A66 Ingerimms Schlund

Ungelesener Beitrag von Fridolin » 28.12.2011 12:23

Bei uns sind 3 von 4 Helden drauf gegangen bei dem Abenteuer. Teilweise auch so hinterrücks gemeuchelt...
Naja das lag natürlich eher am Spielleiter ;)

Habe mir das Abenteuer danach mal durchgelesen und finde es nicht soo schlecht.

3p

Homal
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Re: A66 Ingerimms Schlund

Ungelesener Beitrag von Homal » 01.03.2013 23:21

Ganz mies...
Meine Vorredner haben schon die meisten Probleme erläutert.
Selbstgespräche als Meister, keine Story, kaum Ausgearbeitetes und viele Unklarheiten.
Dachte es wäre ein lustiger Nachfolger für den Seeoger. Hat damit aber nichts zu tun, außer einem Protagonisten der überleben konnte.
Auch an dem Endeckerteil hatten meine Helden keinen Spaß.
Mit Mutterliebe ganz weit hinten auf unserer Liste...1Punkt

Wüstenfuchs
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Re: A66 Ingerimms Schlund

Ungelesener Beitrag von Wüstenfuchs » 11.08.2013 18:31

Das "Abenteuer" ist einfach schlecht (1 Punkt). Man hat nur Meisterpersonen und eine Höhle. Die Handlung muss der Meister selbst schreiben.

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Onkel Elch
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Re: A66 Ingerimms Schlund

Ungelesener Beitrag von Onkel Elch » 30.08.2013 23:22

Ich bin mir jetzt gerade nicht sicher, ob es schon Jemand erwähnt
hat:
Das Abenteuer ist einfach nur schlecht!
Daher bekam es in meiner Spielrunde den Spitznamen "Ingerimms Schund"
Die Charakterbeschreibungen der Meisterpersonen dehnen sich unendlich aus und für das eigentliche Abenteuer bleiben noch etwa 10 Seiten.
Der Hauptbösewicht ist dermassen hanebüchen, dass mir die Worte fehlen. Es sollte wohl eigentlich eine Art "ah ha" Effekt geben, als sich der Bösewicht entlarvt und die Beziehung zum Abenteuer"In den Höhlen des Seeogers" herstellt.
Stattdessen gab es in meiner Runde nur ein erstauntes "Häh" und den Spielern stand das Fragezeichen förmlich ins Gesicht geschrieben.
Ich muss leider einen Punkt geben, denn die Null gibt es nicht.

Satyr
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Re: A66 Ingerimms Schlund

Ungelesener Beitrag von Satyr » 12.09.2013 22:28

ich habe beim geplanten 20-Jahre DSA Jubiläum (meinem persönlichen, nix offizielles) tatsächlich 2 Abenteuer aus der (also meiner) Anfangszeit rausgesucht, die ich a) selbst noch nicht kannte und b) trotzdm einen gewissen Charme haben sollten und c) einen brauchbaren Handlungsbogen für einen ein Wochenend-DSA_Marathon bieten sollten ohne d) zu viel Zeit zu benötigen.
Die Wahl viel (da die Auswahl da nicht so groß ist) auf die Kombo "Höhlen des Seeogers" und "Ingerimms Schlund" (auch wenn die Verbindung der beiden Abenteuer loser war, als ich das ursprünglich erwartet habe.
... und wenn du vorher die "Rezension" die ich zum Seeoger (mögen sich 1000 Teufel in der Hölle mit ihm den breiten Arsch abwischen) geschrieben habe gelesen hast, war das jetzt eine völlig nutzlose Zweitzusammenfassung.

Im Vergleich zum furunkuloid-miserablem Seeoger war ich vom Schlund positiv überrascht. Sehr positiv. Das Abenteuer folgt einem Format das meines Wissens in der DSA Historie einzigartig ist: Es gibt einen Schauplatz (nicht optimal gewählt, aber gut), und NSC-Beschreibungen. Der vorgegebene Plot ist hauchdünn (blablabla Expedition), aber die eigentliche Handlung - und das ist das grandiose - entsteht direkt aus den leidlich beschriebenen Agendas der jeweiligen NSCs (und einem hasch-den Mörder Spiel in guter alter Agathe Christy Tradition. Kein Railroading, keine plottbedingte Zwangsverdummung, keinen idioten ball für die Spieler à la 'wenn ich jetzt wie ein denknder Mensch handle. sprenge ich die Handlung' generell kein Plot den selbst dreijährige vorhersehen können. Ein Abenteuer, das zur Abwechslung mal nicht so tut, als ob der Autor mit am Tisch sitzt und was zu sagen hat, sondern sein Vertauen in den Spielleiter legt.
Ingerimms Schlund macht so ziemlich alles, was bei einem vorgefertigkten Kauf-Abenteuer falsch laufen kann beeindruckend richtig (Im Gegensatz zu der unterbauch-vereiterten Hafenhure "Seeoger").

Okay, das Abenteuer ist beleibe nicht perfekt. Nicht annährend. Dazu ist der Schauplatz zu beliebig, der Aufhänger mit den für eine Expedition angeheuerten Helden ist altbacken, und das Abenteuer nimmt keinerlei Rücksicht auf das Schema F des DSA-Abenteuerspielens, in dem es so etwas wie den Inhalt erklärt, was die Zugangsschwelle ziemlich hoch ansetzt (und was bei einem Folgeband zu einem erklärten Einsteigerheft tatsächlich problematisch ist). Und hinzu kommt dass es mit den Höhlen des Seeogers (möge er in einem Fass mit Rattenpisse sämtliche Hänge der Erde herabgerollt werden) assoziiert wird, und dazu (zum Glück nur sehr schwache) inhaltliche Verknüfungen bietet.
Aber das Format ist nicht nur einzigartig, es ist großartig. Du bekommst genau die Informationen, die du als Spielleiter brauchst, einen vernünftigen Handlungsrahmen, klare Agendas für eine Menge - sogar halbwegs interessante NSCs als Handlungsträger (auch wenn die Frage, warum die ganzen Background-Statisten eigentlich an der Expedition teilnehmen relativ schwammig ist).

Und, nur um das ganze Morddrama-auf-Expedition zu untermauern: Ein astreiner (wenn auch etwas ereignisarmer Dungeon zum erkunden.Der könnte durchaus mehr bieten als er es tut, und das Ende ist ein bisschen sehr DeusExMachina, ergänzt aber die Mördersuche um reines Erkundungsspiel.

Ingerimms Schlund ist nicht das beste DSA-Abenteuer aller Zeiten - dazu ist die Summe der kleinen Nicklichkeiten und Oberflächlichkeiten dann doch zu groß. Man merkt, dass der Autor mit den Toten des Winters vertraut ist, und versucht, so etwas ähnliches für DSA umzusetzen, doch die Klasse hat dann die Gesamtleistung nicht. Aber es kommt dem schon fast nahe, näher als jede anddere DSA-Erzeugnis, und "kann mit den Toten des Winters in einem Satz genannt werden" ist schon mehr Lob als 90% der sonstigen DSA-Abenteuer verdienen.

ich bin ehrlich gesagt negativ vom hiesigen Forum überascht, dass ich der erste bin, der diesem Abenteuer die wohl verdienten vollen 5 Punkte vergibt. Ernsthaft, DSA4 Forum? Wenn sogar Sieben Leben (möge es einst den Seeoger um dessen Schicksal beneiden) zwei (in Zahlen: 2) Fünfer-Bewertungen hat - und das ist ein Abenteuer dass sich ganz offenkundig ein Ei auf jedwede aventurische Kontinuität oder Stimmigkeit pellt? Muß ausgerechnet der Schlund leer ausgehen und im Schatten des Seeogers (möge er sich selbst ständig bescheuerte und angemessen grausige Schicksäle für den Seeoger ausdenken) stehen? So lange sich das nicht ändert, werde ich dieses Abenteuer a) anpreisen bis der Arzt kommt und b) in unmöglichen Farben und Formaten schreiben, um seine herausstechende Stellung zu betonen. Selber Schuld.

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