Der Fluch von Burg Dragenstein (Weißer Berg 2)

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Robak
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Der Fluch von Burg Dragenstein (Weißer Berg 2)

Ungelesener Beitrag von Robak » 29.09.2008 16:04

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers Der Fluch von Burg Dragenstein von Florian Don-Schauen vorgesehen, das als zweiter Teil der Einsteigerkampagne "Weißer Berg" im Februar 2008 erschienen ist.
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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Nutzern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "Der Fluch von Burg Dragenstein" gefallen?
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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 10.03.2013 14:24, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

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Devorian von Daerlun
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Ungelesener Beitrag von Devorian von Daerlun » 01.10.2008 15:33

Hier greift erneut die Kritik, die ich schon am Weißen Berg 1 geäußert habe, für ein Einsteigerabenteuer ist mir die Entrückung einer ganzen Burg schon etwas heftig...

Konkret an diesem Teil der Kampagne stört mich, dass einer der wesentlichen Teile in der Recherche in Archiven etc. liegt... dabei bleiben die dortigen NSCs ein wenig lieblos liegen... da ich einen Hesindegeweihten in der Gruppe hatte, musste ich hier viel selber machen, was mir als unerfahrenem Meister ein bisschen schwer fiel...

Für den Teil nur 3 Sterne...

Zac
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Ungelesener Beitrag von Zac » 07.10.2008 02:59

Den Teil mit dem Lied fand ich sehr gut, die "doppelte Bedeutung" aber nur mäßig, da diese sehr aufgesetzt wirkt.
(Ich habe mich die ganze Zeit gefragt, wieso man zum Finden von Niuan auf einem sechsbeinigen Ross reiten muss.)

Das Verhalten des Magiers war ja einfach nur dämlich. Da Kono schon lange Tod war, hatte er das Erbe Sicher, sobald der Fluch beendet war. Er musste garnichts dummes anstellen.
Insgesamt: Das Ende des Abenteuers war ja DungeonCrawlClassics. Da hat man einfach jede Menge Potential verschenkt.
Ich dachte immer, dass da irgendwelche Feen die Globule entrückt hätten, und dass Schwarzfeen am Werk gewesen wären.

Zufriedenstellend mit Potential zu sehr gut.

Heldi
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Ungelesener Beitrag von Heldi » 09.10.2008 21:14

Der zweite Teil der Kampagne hat mir nicht ganz so gut gefallen. Ich bewerte ihn mit glatten 3 Punkten.

Erstmal kommt hier die Problematik mit dem Fluch voll zum Tragen. Zac hat bereits beschrieben, dass der Fluch regeltechnisch nicht zu erklären ist. Am Spieltisch wurde dagegen zwar die grds. durchaus überzeugende These angeführt, die im WdZ aufgeführten magischen Rituale würden nicht alle vorhandenen Rituale wiedergeben, sondern es gebe daneben eine gewisse Menge von Ritualen mit dem Verbreitungsgrad 1. Unabhängig davon passt mir aber schon rein von der Art der Zauberei die Temporalzauberei nicht gut zu einem druidischen Ritual.

Problematisch ist auch das Verhalten des Magus auf die Rückkehr der Helden mit dem Helm. Nach bestandener KL-Probe hätte er sich denken können, dass mit Konos Tod der Bedingungseintritt unmöglich geworden war: Kono konnte ihm den Helm nicht übergeben; aber das erforderte der Vertrag, um ihm die Herrschaft vorzuenthalten. Er hätte also nur dem Helm in die Burg zurückkehren lassen müssen und wäre beim nächsten Vollmond am Ziel gewesen. Hätte er das erkennen müssen? Ansichtssache, aber KL17 (?) und die Möglichkeit jahrelang darüber nachzudenken sprechen jedenfalls dafür.

Persölich nicht gefallen hat mir auch der Abschnitt, bei dem man dem Tonimarschall (ein letztes Mal, Fyn, ein letztes Mal!) Nimuans Bedingungen vorführen musste. Aber ich mag solche Spielereien generell nicht, da sie zu Off-Topic-Play führen und Spieler sich nicht auf ihr Charkterwissen und -denken beschränken. Das Rätsel ist zwar sehr schön in den aventurischen Hintergrund eingefügt, aber das macht es nur weniger unschön, nicht gut!

Schön war bei uns der mythische Teil des Rätsels, da wir einen Druiden in der Runde hat, der sich da sehr reingehangen hat und uns letztlich zum Bund mit den Ents (Verzeihung: Waldschraten) geführt hat. Apropos: Für sich genommen eine schöne Szene, aber halt zu sehr geklaut. Irgendwann ruft Baumbart (Verzeihung: Schwarzknarz) dann auch noch in den Wald und es antwortet ihm der Wald wie vor dem Sturm auf Isengart: naja! Aber unabhängig von dem Gedankenklau war die Szene sehr schön und unser Jagdmeister und der Knappe 'aus Eis' hatten gute Verbindungen zu 'ihren' Bäumen. Wie der Druide dann das druidische Heiligtum gefunden hat und was das (fürs Abenteuer) bringen sollte, das habe ich als Spieler bis dato noch nicht verstanden. Vlt. wird dieser Strang ja nochmal fortgesetzt.

Insgesamt gibt es 3 Punkte. Die Vorteile der Kampagne (Kontinuität, Stimmung, Eignung für Themengruppe, bescheidene Größe) wirken natürlich fort.

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egi.dius
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Re: Der Fluch von Burg Dragenstein (Weißer Berg 2)

Ungelesener Beitrag von egi.dius » 21.10.2009 22:55

Gestern als Spieler zu Ende gebracht und erfolgreich alle Rätsel gelöst.

Das Abenteuer ist eingermaßen vielseiteig aber auf Dauer wird die Rennerei etwas langatmig.

Das eigentliche Rätsel hinter Nimuans Lied ist ohne zahlreiche "Zaunpfähle" nicht wirklich lösbar, aber man kommt nahe dran, wenn man, wie wir, etwa 30 Stunden daran herumrollenspielt, was dann aber wirklich ermüdend wird.

Die Gegner und der ganze Hintergrund, sind für Anfängerspieler etwas zu happig finde ich, aber trotzdem hatte es einen gewissen Reiz. Verwunschene Burg, altes Heiligtum, seltsam Orte und Kreaturen, die es zu suchen gilt und dann der klassische Schwarzmagier als Endgegner, der plötzlich orkische Anwandlungen zeigt. Warum das so ist entzieht sich meiner Kenntnis...

3 Punkte. Wir haben trotzdem den Spaß nicht vermissen lassen.

Tom-Bombadil
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Re: Der Fluch von Burg Dragenstein (Weißer Berg 2)

Ungelesener Beitrag von Tom-Bombadil » 22.10.2009 04:27

Bei uns ist das Abenteuer in seiner Logik zusammengebrochen, als der Prinz meinen PRAIOSgeweihten einen Luegner nannte.
Der Meister hat versucht sich krass an das Buch zu halten. Deswegen hat auch ein Mirakel auf CH und eine Predigt zum Thema Praios und Luegen nichts geholfen.
Wir haben uns dann sogar soweit laecherlich gemacht, dass wir die daemliche Raetselreihe mitgemacht haben. Als meine Mitspieler dann auch noch einen Pakt mit einem Rudel laufender Baeume geschlossen haben war's fuer mich vorbei. Ich halte es einfach fuer vollkommen falsch wenn eine Rondrageweihte einem Baum einen Eid schwoert, der sie evtl. in Konflikt mit ihren Prinzipien bringt.
Im Grunde waren wir halt die flasche Gruppe (weil kein Haufen miderwertiger Gluecksritter grauer Gesinnung sondern eine Reisegesellschaft von Adeligen mit rein weiser Gesinnung) und der Meister hat's nicht gebacken bekommen sich darauf einzustellen.
Mit einer klassischen Anfaengerheldentruppe haette es sicherlich viel Spass gemacht (darauf ist es ja auch ausgelegt) aber so war es ein Fehlschlag erster Guete.
Zuletzt geändert von Tom-Bombadil am 22.10.2009 04:30, insgesamt 1-mal geändert.
DSA Spieler in Phase 4

Sineijdan ar Asjawell
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Re: Der Fluch von Burg Dragenstein (Weißer Berg 2)

Ungelesener Beitrag von Sineijdan ar Asjawell » 25.02.2010 20:13

Die Rätselreihe passt für mein Gefühl schon. Problematischer finde ich

a) Die völlig sinnlose Recherche zu Beginn (die Helden wissen, dass der Prinz den Helm hat. Also gehen sie hin und holen ihn. Was sollen sie sonst tun?), die völlig überdimensioniert und sehr lahmarschig daher kommt. Auch hier gibts eine sehr schöne Stelle, an der FDS schreibt: "Naja, bestimmt gehen die Helden irgendwann nach Andergast. Da gehts dann folgendermaßen weiter: ...". Das geht so nicht. Entweder der Link nach Andergast ist grundsätzlich sehr trivial gesetzt (dann ist die Recherchewanderung durch die Andergaster Käffer völlig sinnlos) oder die Helden denken gar nicht daran, nach Andergast zu gehen, dann klappt das AB nicht wie beschrieben.

b) Die Druiden, die für mein Gefühl nichts austragen sondern eher redundant wirken.

Ich gebe mit 2,8 schlechte drei Punkte.

Ifram
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4 Punkte

Ungelesener Beitrag von Ifram » 26.02.2010 09:28

*löschmich*
Zuletzt geändert von Ifram am 08.01.2014 01:17, insgesamt 1-mal geändert.

Stollentroll
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Re: Der Fluch von Burg Dragenstein (Weißer Berg 2)

Ungelesener Beitrag von Stollentroll » 25.04.2010 20:09

Der zweite Teil der Kampagen hat mir immer noch sehr gut gefallen, allerdings bin ich kein wirklich großer Fan von Rätsel-Lösen (Ich bin auch keine 15 mehr...), daher gibt es einen kleinen Abzug.
Die Burg selbst fand ich schön stimmig und unsere Flucht war sehr packend. Unsere mangelnden Wildnis-Fertigkeiten existierten leider immer noch (nicht). Der Weg nach Andergast wo Prinz Blödkopf MEINEN gewonnen Helm nicht rausrücken wollte, gestaltete sich glatt und wir bekamen Nimuans Lied. Nuntja einen Teil haben wir ohne großes Überlegen gelöst und die restlichen mit ein bisschen Knobeln auch hinbekommen. Fand ich jetzt nicht so schwer. Leider habe ich eine Session gefehlt, aber unsere Gruppe hatte brilliante Ideen, ich bin mal gespannt, was es mit diesen Ents noch so auf sich hat...
Dass uns Der Kleine Prinz ständig Steine in den Weg gelegt hat, passte nur zu gut zu dem Kerl!
Der Rückweg zur Burg war dann problemlos und der Magier ein fieser Sack mit Magie und Dämonengezücht, das sich etwas seltsam verhalten hat? Bin da nicht so der Profi, vielleicht lags auch am Bannstrahler oder am Helm...
Wir konnten das Ganze dann auflösen, haben aber wohl gegen Ende was verbockt und mussten uns aus dem Staub machen.
Alles in allem nicht so toll wie der erste Teil aber immer noch sehr sehr schön, auch wenn ich denke, dass unser SL da ganz schön viel nachgebessert hat.
Zuletzt geändert von Stollentroll am 27.04.2010 16:43, insgesamt 1-mal geändert.
Kähähä!

Sineijdan ar Asjawell
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Re: Der Fluch von Burg Dragenstein (Weißer Berg 2)

Ungelesener Beitrag von Sineijdan ar Asjawell » 26.04.2010 21:41

Nachtrag zu meiner obigen Stellungnahme:

Was mir so im Nachklang noch aufgefallen ist: Ich finde es bei genauerer Betrachtung sehr stark, dass Nimuans Lied insgesamt drei Ebenen hat. "Stark" meint: kreativ, intelligent und selbstbewusst. Und auch neu, sowas kannte ich bisher nicht. Da steckt viel Arbeit drin.

Folgende Lösungswege stehen zur Verfügung:
1. Die Ideallösung, das mannhafte Bezwingen der schweren Herausforderungen
2. Die Heldenlösung, die sich bei einigen Aufgaben doch gerade so am Rande des Erträglichen durchmogeln werden (was ja vom Abenteuer durchaus angeregt wird) und schließlich
3. diese ganz tiefe, geradezu sagenhafte und historische Lösungsvariante, die sehr dämmrig noch eine dritte, ganz erstaunliche Handlung anzeichnet.

Hut ab für dieses Angebot und für die handwerklich beachtliche Leistung, diese Dinge alle dermaßen schön miteinander zu verzahnen, doppeldeutig zu formulieren und zu verweben. Aus diesem Grund (und nicht zuletzt, weil es meinen Spielern gut gefallen hat - "und darauf kommt es an") erhöhe ich meine Bewertung von oben auf vier Punkte.

Kleiner Mangel am Abenteuer: Die Orkhandlung macht zwar schon Sinn, erreicht die Helden aber nicht im nötigen Maß, als dass sie eine Chance hätten, diese irgendwie zu durchschauen. Die Bienenstockgeschichte ist schließlich vollends abgedreht und trägt einfach gar nix aus. Ich stelle mir vor, dass diese Ebene in erster Linie dazu dienen soll, die Tiefe und Weite Aventuriens für Einsteiger anzuzeichnen, als solchen Impuls kann ich es gelten lassen. Oh, und der Schluss ist lieblos, aber man ahnt den Platzmangel als Grund dafür.
Hauptsächlich wegen dem deplatzierten Rechercheteil am Anfang kann es leider keine guten 4 oder gar 5 Punkte geben.
Zuletzt geändert von Sineijdan ar Asjawell am 01.05.2010 23:39, insgesamt 9-mal geändert.

tox!c
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Re: Der Fluch von Burg Dragenstein (Weißer Berg 2)

Ungelesener Beitrag von tox!c » 16.06.2010 18:16

Also ich als Neuling fühlte mich im ersten Moment etwas überfordert mit den Rätseln aus Nimuans Lied. Ich hätte gar nicht gewusst wie und wo ich hätte anfangen müssen. Zum Glück war ich der einzige totale Anfänger in der Gruppe und die anderen hatten dann schon etwas mehr background Wissen über Aventurien und kamen schnell mit vielen Ideen wie die Rätsel zu lösen sein könnten. Das war dann teilweise ganz spaßig an mancher Stelle aber auch etwas langatmig bis wir endlich eine Lösung gefunden hatten die den Turniermarschall auch überzeugen konnte. Wir haben die Rätsel zum Teil auf sehr skurile Art und Weise gelöst und es lag dann wohl auch etwas im Wohlwollen unseres Meisters, dass er uns das so hat durchgehen lassen. Insgesamt hat es mich etwas gelangweilt dass es hier nicht wirklich was zu kämpfen gab. Ich wäre ja am liebsten von Anfang an gleich auf den Prinzen los anstatt irgendwelche dämlichen Rätsel zu lösen. ;)
So als wir den Helm dann endlich hatten ging es zurück zur Burg Dragenstein. Der Kampf dort mit dem Zauberer war eigentlich ziemlich cool auch wenn der Bursche doch etwas zu zäh war. Im Endeffekt konnten wir den Helm zwar zurückbringen aber auf der Suche nach dem Zauberer um ihn endgültig zu vernichten ist dann so viel schief gelaufen, dass wir die Burg ohne wirklichen Lohn und ohne dass wir den Zauberer zur Strecke bringen konnten verlassen mussten.
Alles in allem gebe ich dem Abenteuer 3 Puntke. Vorallem deswegen weil im Hauptteil des Abenteuers (Nimuans-Lied) einfach kein Kampf vorkam.

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xyCommander
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Feedback / Rezension / Erfahrungsbericht

Ungelesener Beitrag von xyCommander » 13.09.2010 09:35

4 Sterne

Ich habe das Abenteuer mit 4 Helden gemeistert. Vorweg: Es hat super viel Spaß gemacht!! :) Hier mein Erfahrungsbericht:

Gruppe
erfahrene Spieler (G7 abgeschlossen) aber frische Helden (Stufe 2). die vorher auch Teil 1 gespielt haben. Wir verfolgen das Konzept, dass jeder mal meistert, diesmal war ich dran. Ich spiele zwar schon ein Jahrzehnt lang, aber gemeistert hab ich sehr selten. Mein Ziel war, es den Helden möglichst schwer und spannend zu machen, aber sie nicht umzubringen. Darum hab ich alles recht variabel gehandhabt. Meine Spieler haben sehr gut kooperiert und sich mitnehmen lassen auf ein spannendes Abenteuer (Danke, Jungs!) und sich meistens nicht allzu dumm angestellt :wink:

Wie wir das Abenteuer gelöst haben
Wir haben alles aus dem Heft gespielt. Bis auf Ormans Mund haben die Helden die Aufgaben einfach gelöst, also quasi "falsch". Ich habe jedoch allzu primitive Lösungen nicht akzeptiert (bzw. der Schiedsrichter Kolburg ließ nicht alles gelten *g*). Strophe mit den Tanzenden Bäumen: Eichbart hat beides gemacht, das Ritual mit den Waldschraten (so eine Verpflichtung ist ein hervorragender Abenteueraufhänger für die Zukunft) UND er hatte den Gefallen gefordert, das Rätsel um Nimuan zu lösen. Für den Blinden, der des Feuers Schein folgt habe ich eine Blinde namens "Nisama" erdacht, die in einer Hütte außerhalb von Andergast lebt. Ich hab sie einem der Helden etwas näher gebracht (Blind = Hilfsbedürftig, und dann noch eine FRAU) und erfolgreich darauf hingewirkt, dass sie später auch eine der 7 Helden war, die mit auf INGerimms Finger klettert (Sollte eine Herausforderung sein, eine Blinde hinaufzubringen. Dank kollektiven Würfelversagens hatten die Helden aber selber am Meisten Probleme ^^)
Sprich: Nachdem der Fluch von Dragenfels genommen war, kehrten die Helden zurück und haben dann (unbelästigt vom Prinzen) die restlichen Strophen gelöst. Ich hab Eichbart am Ende immer mitlaufen lassen. Er hat das Elementar beschworen (aber die Helden durften die Fragen/Bitten formulieren), er hat mit einem Fingerschnipsen die Flammen auf INGerimms Finger gleichzeitig entzündet... halt kleine harmlose Sachen die klarmachen: Der hat's drauf! Und er war letztlich dabei, damit er die Besitzverhältnisse klarstellen kann, falls die Helden auf die Idee kommen, das Heiligtum oder die Kristalle gehören ihnen :rolleyes: .

Plot
Das mit dem Orkgeist am Ende ist ein bisschen aufgesetzt. Also nicht nur der Magier mit seinem perfiden Plan, nicht nur ein Orkheiligtum, sondern auch noch der Geist... und dann sind die Werte so schlecht, dass er im Nahkampf sofort verlieren muss, vor allem gegen mehrere Gegner. Ich habe ihn ein wenig aufgewertet mit Variationen von Zaubern die für mich archaisch/orkisch wikren: Tlacus Odem, Corpofrigo. Zudem hat der Heshtot kurz vor Ende noch eine Dunkelheit gezaubert (Der war nur Gefahrpotential. Durch den Helm konnte er nicht angreifen, aber ein Held war voll damit beschäftigt, die Schutzzone auszubalancieren). Der eigentliche Endkampf war der Raum mit den Skeletten (wo meine Helden ungünstigerweise kollektives Würfelpech hatten und der Ritter eingreifen musste).


Musik
Für alles mit Nimuan habe ich aus dem Heroes Original Soundtrack Track 2, "Fire and Regeneration" verwendet. Immer wenn die Helden eine Aufgabe abgeschlossen haben hab ich eine kurze dramaturgische Pause gemacht bevor der Hofmarschall Kolburg in irgendeiner Form sagte: "Bestanden!". Wurde die Aufgabe irgendwie gelöst, kam keine Musik. Wurde sie auf die "richtige" Weise gelöst, kam das Stück aus Heroes. (Das lief auch als sie Nimuan dann betreten am Ende).

Ansonsten hab ich mich beim Weißen Berg 1 und 2 aus "Inception" bedient. Das war nicht ganz zufällig (ich war kurz vorher im Kino) aber mir erschien das ganz passend: Traum - Globule. Ich hab einige Tracks ausgewählt, wo das musikalische Inception-Motiv auftaucht:
07 Kampf
09 Dungeon
10 Hintergrund
12 ruhig
03 für alles mögliche

Orientierung im Heft / Handouts
Das Abenteuer fand ich gut ausgearbeitet. Ich hab's nicht bereut, das Heft gekauft zu haben. Teilweise sind die Informationen ein bisschen blöd versteckt und übers Abenteuer verteilt - ich hab alles mit Zettelchen markiert.
Ich hab für mich bzw. für die Helden folgende Handouts erstellt:
- Liste aller wichtigen Personen an den 3 verschiedenen Orten.
- eine handgemalte Karte, sehr grob, mit absichtlichen Fehlern, die ich dann für die Helden nach und nach ergänzt habe.
- Nimuans Lied hab ich abgetippt, als Tabelle. Das Lied stand rechtsbündig in der linken Spalte, so dass rechts viel Platz war zum Kritzeln.
- bei der Globule hatte ich Lust, die Spielwelt etwas zu variieren. Erfahrene Spieler kennen einfach zu viele Werte... ich wollte es ein wenig Unvorhergesehen machen. Zwar fällt der Fluch in dem Moment hab, in dem die Helden mit dem Helm zurückkehren, doch die druidische Zauberei wirkte bei mir noch ein wenig fort. Regeltechnisch: Zauber mit dem Merkmal Umwelt sind um 3 Punkte erleichtert. An metallenen Gegenständen scheint Dere stärker zu zerren (höhere BE oder aber (geringe) Abzüge auf AT oder PA. Und da ich vorher "Dreckiges Aventurien" gelesen hatte, hab ich die "6en werden hochgewürfelt" Regel benutzt.)
- Nach Bedarf kurze Skizzen für Kämpfe.

Belohnung
Für das Abenteuer hab ich die vorgeschlagenen 350 AP vergeben. Als danach auch noch Nimuan gefunden wurde (was mit viel Rollenspiel knapp 3h dauerte) gab's nochmal 66 AP (die mystische Elementezahl "6" auf der Zehner- und Einerstelle *g*) und SE auf Klettern, Geographie und Tanzen (wegen den Waldschraten) sowie eine SE auf AsP für die Magiebegabten wegen dem Aufsuchen diverser potenter Orte (bei neuen Helden die vermutlich noch keinmal AsP gesteigert hatten, macht das bloß 4 AP aus :wink: )
Geld gab's nicht, weder auf Dragenfels noch vom Druiden. Eine monetäre Belohnung passt da einfach nicht. Dafür hat Eichbart ihnen "Gloom" gegeben, harmloses Einmal-Artefakt, was ein bisschen raffiniert ist und bei meinen Helden für lange Diskussionen sorgen wird, wann man es am Besten einsetzt: Es ist eine einfache Kerze. Sobald sie angezündet wurde, wird durch Verlöschen der Flamme eine magische Dunkelheit (typischer Druidenzauber) ausgelöst. Entweder wenn die Kerze ausgeblasen wird oder aber wenn sie nach einer halben Stunde herabgebrannt ist. (englisch "gloomy" = finster)
Zuletzt geändert von xyCommander am 14.09.2010 12:19, insgesamt 7-mal geändert.

twilight
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Re: Der Fluch von Burg Dragenstein (Weißer Berg 2)

Ungelesener Beitrag von twilight » 07.12.2010 18:29

Wir haben das AB nun auch zuende gebracht ...

Und unser Meister hatte gaanz schön zu improvisieren. Eine kleine Gruppe aus Jäger, Söldner und Mehrer der Macht ist offensichtlich nicht im Fokus des AUtors gewesen ^^

Wir haben den Prinzen nicht mal ansatzweise versucht zu fragen, ob wir den Halm kriegen (erstens haben wir nicht den SO dafür, zweitens haben wir ihn in verdammt schlechter Erinnerung und drittens haben wir beim Turnier einen seiner Kumpanen ziemlich dumm dastehen lassen - vor versammelter Mannschaft)
Stattdessen hat der Druide recht schnell den Helm lokalisiert und bei geeigneter Gelegenheit entwendet (und ein "ist beim polieren"-Zettel dagelassen ...)

Die Story um die Entstehung der Globule wurde auch stark abgewandelt - glücklicherweise, sonst wäre der Druide vermutlich vom Glauben abgefallen. Auch so haben die Druiden sich in den Augen der Helden nicht eben mit Ruhm bekleckert.

Ende vom Lied war, dass wir bei den Druiden Verstärkung geordert haben (hätten die es nicht gemacht, wären wir nacheinander verschiedene Möglichkeiten abgeklappert. Keiner der Helden fühlte sich fit, einfach mal so ne entrückte Burg mit nem fiesen Magier im Alleingang zu schaffen) - Das hat dem Plot dann den Rest gegeben. der Magier wurde mit etwas Vorbereitung beherrscht und nachdem wir wussten, was wir wollten hat der (blutrünstige) Söldner ihn beiseite genommen und ... naja.

Grundsätzlich war die Kampagne recht spaßig und hat Spass gemacht, aber für die krassen Ungeremitheiten im Hintergrund gibts 2 Punkte Abzug

lg
twilight

Horasio
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Re: Der Fluch von Burg Dragenstein (Weißer Berg 2)

Ungelesener Beitrag von Horasio » 17.02.2011 16:44

Mhm, eigentlich ein sehr gutes AB, aber leider stören ein paar Sachen. Ich habe keine Lust alles von meinen Vorpostern noch mal durchzukauen,deswegen hier meine Idee für die "Bienengänge" (Totall bescheuert...):

Da ja pro Monat normallzeit nur 1 Tag vergeht, regeneriert jeder magisch Begabte pro stunde 1 W ASP.
So auch der Burgmagus, der sich das Gangsystem mittels Desintigratus gebastelt hat(man müsste das Gangsystem ändern).
Wahlweise regeneriert nur der Burgmagus, weil er sich auf diese Situation eingestimmt hat, die Helden nicht.
Keine Haffaxen mehr...Hach, ich werde ihn vermissen!

Gartosch
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Re: Der Fluch von Burg Dragenstein (Weißer Berg 2)

Ungelesener Beitrag von Gartosch » 24.03.2012 12:26

Also ich bin geteilter Meinung.

Einerseits ist die die Story um Burg Dragenstein so schlecht, als das wir es zwar gelöst haben, aber es nicht sonderlich toll fanden. Zum Glück für das Ab war, dass nach "der Zuflucht" 2 von 3 Helden auf der Burg blieben und somit der 3. Held einen Anreiz hatte die Beiden zu befreien/ den "Fluch" zu brechen.
Andererseits hat uns das Rätsel um Niuan so viele Spaß gemacht, das wir nach der Burg das Rätsel richtig gelöst haben und so eine noch stärke Bindung zu den Sumen aufgebaut haben.

Schwache 3 Punkte.

Arahain
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Re: Der Fluch von Burg Dragenstein (Weißer Berg 2)

Ungelesener Beitrag von Arahain » 24.07.2012 11:01

Wir haben das Abenteuer am Sonntag abgeschlossen. Als Helden waren eine Hexe (Schöne der Nacht) BgB Wundärztin, ein Krieger, ein Jäger und ein Streuner (Hochstapler) mit Tarnidentität als Adliger aus dem Horasreich dabei.

Im Gegensatz zum ersten Teil war ich mit dem "Fluch von Burg Dragenstein" überhaupt nicht zufrieden. Kann aber gut sein dass dies an meinen Spielern/ ihren gewählten Helden liegt.

Angefangen hat es mit der "Suche nach dem Helm". Die Spieler haben kurz die Archive von Andrafall durchsucht und waren sich danach sicher, dass der Prinz den Helm hat (wieso auch nicht? Es wäre ein extrem grosser Zufall, wenn es noch einen zweiten solchen Helm gäbe). Ende erster Teil.

Der Zweite Teil wäre ja dann die Wette mit dem Prinzen. Die Spieler waren sich aber alle sicher, dass der Prinz ihnen niemals den Helm geben würde [Die Zuflucht: der Krieger hat ihn im Schwertkampf verprügelt, sie haben den Gaukler gerettet usw.], weshalb keiner von ihnen auch nur auf die Idee gekommen ist, dass sie den Prinzen danach fragen könnten. Sie haben sich deshalb dazu entschieden, dass sie den Helm stehlen wollen. Wir hatten auch so viel Spass daran, nur habe ich den Abenteuerband einen ganzen Spielabend lang praktisch überhaupt nicht gebraucht (ab und zu ein Detail zu Andergast oder einem NPC nachgeschaut). Kurz: Hexe und Streuner gehen an ein Fest in der Burg. Die Hexe macht sich an den Prinzen ran, während der Prinz vom Streuner dazu gebracht wurde mehrmals einen seiner Ritter zu beleidigen. Die Hexe landet danach im Zimmer des Prinzen wo sie Levthans Feuer wirkt und in der Nacht mit dem Helm verschwindet. Dabei legt sie Spuren die darauf hindeuten, dass der oben genannte Ritter den Helm gestohlen hat.

Der dritte Teil ging dann wieder mehr nach Buch. Allerdings haben sich die Spieler da z.T. recht ungeschickt angestellt. Angefangen hat es beim Magier. Nachdem der Jäger versteinert und der Krieger entwaffnet wurde, stürmt der Streuner alleine auf den Magier zu, welcher ihm logischerweise den Flammenstrahl an den Kopf wirft (zwei Wunden). In der nächsten Szene geht der Krieger mit dem Helm auf die Dämonen zu und merkt, dass sie nicht näher an ihn heran wollen. Die Dämonen beginnen ihn zu umkreisen um an die anderen Spieler heranzukommen. Deshalb wirft er den Helm zu den anderen zurück, steht dann aber schutzlos da und verliert fast die Hälfte seiner Lebenspunkte, bevor er wieder in den Schutz des Helmes kommt. Nachdem sie die Dämonen mit ihren Waffen nicht verwunden konnten, ignorieren sie diese und beginnen den Magier zu suchen. Die Tatsache dass die Dämonen in der Zwischenzeit die Burgbevölkerung abschlachten ignorieren sie dabei. Sie bekommen von mehreren Personen Hinweise, dass sie mit dem Helm die Dämonen bekämpfen könnten und werden auch mehrmals dazu aufgefordert den Leuten zu helfen. Nur weigern sie sich auf die Idee mit dem "in die Ecke treiben" zu kommen.
Es kommt zum Kampf mit zwei Rittern [diese wurden beide schon verwundet und wollen den Helm gegen die Dämonen einsetzen], welche den Spielern den Helm abnehmen wollen und die Spieler töten beide.
Danach stürzt der Krieger noch von der rostigen Leider (er hat sich zu "schnell weiterklettern" entschieden. Aua.) und der Kampf mit den Untoten wurde [obwohl ich ihn noch leichter gemacht habe] extrem mühsam (der Krieger hatte vor dem Kampf noch etwa 8 Lebenspunkte, der Streuner noch 10) aber knapp gewonnen.
Der Endkampf war danach witzlos, weil der Schamagier an der Magieresistenz des Kriegers scheiterte und nach einem Bolzen und Schwerthieb schon tot war.

Das Abenteuer hat damit geendet dass die Spieler einen Tag lang mit der Verbrennung der Leichen (es gab nur zwei überlebende Diener) und dem Plündern der Burg beschäftigt waren (den Krieger haben sie für den zweiten Teil abgelenkt^^).


Insgesamt fand ich das Abenteuer als viel zu schlecht durchdacht. Es gab keinen Grund weitere Nachforschungen zu machen, den Prinzen nach dem Helm zu fragen und auf der Burg Dragenstein nur eine einzige Möglichkeit, wie die Dämonen (was machen Dämonen überhaupt in einem Anfänger Abenteuer??) hätten besiegt werden könnten.

2/5

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Ucuri
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Re: Der Fluch von Burg Dragenstein (Weißer Berg 2)

Ungelesener Beitrag von Ucuri » 26.07.2013 11:40

Wir haben das Abenteuer gestern beendet und ich habe 3 Punkte gegeben.

Es wurden keine 5 Punkte, da ich die von Druiden entrückte Globule, viele Seiten unnötige Recherche nach dem Helm, Orkheiligtum und Bienenstock einfach zuviel fand.

Es wurden auch knapp keine 4 Punkte, da es ein paar Längen gab und der Meister für ein Einsteigerabenteuer zu viel Improvisieren musste, wenn er die Spannung hochhalten wollte. Hinzu kam noch, dass zwar alles irgendwo begründet wurde, die Helden aber gar keine bis kaum Möglichkeiten hatten an die Hintergrundinfos zu kommen.

Gut gefallen hat uns das Rätsel um Nimuan, die Helden haben einen ganzen Spielabend damit verbracht die Hintergründe zu lösen und sich an völlig belanglosen Sachen wie dem "Gänsetempel, Vater Erzean, Königskind" aufgehangen, bis einer auf die Idee kam, dass man ja gar nicht den wahren Hintergrund lösen muss, sondern nur die Aufgaben IRGENDWIE lösen muss. Immerhin sind sie über die Sache mit Vater Erzean über den Stummen Ingerimmgeweihten gestolpert.

Schön war auch, dass ich beide Varianten der Aufgabenstellung um Wendelmir nutzen konnte, da die Konfrontation im Ratskeller zu einer Rangelei führte, die dann vor den König getragen wurde.

Dass der Drakenhelm magisch war ist bei meinen Helden irgendwie nicht angekommen, da er die meiste Zeit am Pferd angebracht war. Die Dämonen konnten besiegt werden, da ja entgegen der Anmerkung im AB Dämonen nach nicht-Basisbuchregeln immerhin halben Schaden erleiden.

Der Kampf gegen den SchaMagier war dann schnell gegessen, nachdem ja im AB steht, dass er nicht auf Eindringlinge lauscht und der Halbelf ihn dann durch einen glücklichen Treffer in den Hals mit einem Pfeil ausschalten konnte.
Die Helden waren aber auch arg gebeutelt, da sie vor den Skeletten nicht davonlaufen wollten, sondern sie bekämpft haben, was halt mit nur einer Hiebwaffe in der Gruppe etwas zäh war.

Das Ende wirkt dann wieder etwas lieblos, da fehlte wohl der Platz, den man am Anfang mit der Recherche "verschwendet" hat. (An sich war die Idee, nach dem Helm zu suchen, ja in Ordnung, wenn im ersten Teil nicht "zufällig" der "Bösewicht" einen Helm bekommen hätte auf den die Beschreibung passt).

Alles in allem hat es aber Spaß gemacht und war durchaus zufriedenstellend.
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Teramon
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Re: Der Fluch von Burg Dragenstein (Weißer Berg 2)

Ungelesener Beitrag von Teramon » 26.09.2013 13:07

Ich habe das Abenteuer bis zum Rätsel gemeistert und zu Ende gelesen. Ich finde es sehr gelungen. Es geht sehr in die Tiefe der andergastschen Welt. Nun zu den Hauptkritikpunkten meiner Vorgänger: Das der Helm des Prinzen der "Richtige" ist, ist zwar naheliegend, aber nicht bewiesen. Spätestens wenn man die Begegnung mit Wendelmir und dem Turniermarschall hat, kann man den Unterschied sehr gut spielerisch Umsetzen. Denn wenn nicht sicher ist dass dieser Helm der Richtige ist, wird weder der Turniermarschall helfen, noch der König auf die Sache überhaupt reagieren. Es geht also nicht so sehr darum den richtigen Helm zu finden, als es zu beweisen den richtigen schon gefunden zu haben...

Die Anfangsrecherchen um Andrafall sind in der Tat sehr detailiert und vielleicht in diesem Umfang nicht nötig, aber ich als Einsteiger habe mich dennoch darüber gefreut, da eben das Setting dadurch enorm an Tiefe gewinnt und man nun Andergast plus Umland gut kennenlernt. Und ich denke dazu dient das auch indirekt.

Das Rätselspiel liegt mir persönlich nicht so, aber auch hier finde ich die Umsetzung sehr gut. Nicht nur dass die Situation witzig ist, dass man dem Turniermarschall mit der Garether Bardin hilft der Legende auf die Schliche zu kommen, sondern auch noch durch eine sagen wir mal schon etwas geschobene Geschichte, also fast schon eine Farce zum Ziel kommt. Super Idee!

Der Rest wird dann wohl noch ein klassischer Dungencrawler. Auch immer gern gesehen bei uns...

Der Kritikpunkt mit dem Magier der doch einfach den Helm in die Burg kommen lassen könnte und dann gewinnt: Das ist für mich auch ein ungeklärter Widerspruch. Eigentlich hat er sich im Bergfried verschanzt um den Fluch zu brechen. Dann schmeisst er die Helden im ersten Teil der Kampagne hinaus damit sie nicht weiter Forschen. Vermutlich aus Angst entdeckt zu werden. Im zweiten Teil versucht er den Helm zu zerstören, der den Fluch ja bannen und vor allem seinen Kontrakt zu nichte machen würde. Anders ergibt alles keinen Sinn denn weiß er überhaupt genaueres über den Fluch der Druiden? Und steht im Kontrakt mit Kono nicht dass dieser PERSÖNLICH auf Burg Dragenstein erscheinen muss damit die Aufgabe erfüllt ist?
Also um den Fluch zu lösen kann irgendwer mit dem Helm kommen, aber um den Kontrakt des Magiers zu erfüllen müsste eigentlich Kono kommen, der ja allerdings längst tot ist. Ich denke der Kontrakt ist dann so zu verstehen wie der Fluch. Der Helm darf einfach nicht in die Burg vor Vollmond und ist nicht an die Person Konos gebunden und der Magier weiß das. So stehts zwar nicht drin im Abenteuer und vermutlich steckt eh niemand die Nase so tief in die Geschichte, aber auf diese Weise kann man sie plausiebel beenden, sollte es dazu kommen dass die Helden nachforschen.
Wenn das bei DSA üblich ist, so Komplexe Situationen und Settings aufzubauen, freue ich mich schon auf weitere Erscheinungen! (Auch wenn man leider sehr viel schlechtes über diese Liest.) Aber ich muss schon sagen etwas viel Denkarbeit und Unklar ist die Sache schon etwas. Aber dass ist vielleicht auch der Preis für so hintergründige Storys.

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Fridolin
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Re: Der Fluch von Burg Dragenstein (Weißer Berg 2)

Ungelesener Beitrag von Fridolin » 30.09.2013 22:48

Hier die Diskussion zur Ausgestaltung von Ni'uan:
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f ... &p=1353171

Mein ausgiebiges Feedback zum Abenteuer gebe ich, sobald ich es fertig gemeistert habe! :oops:

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Fridolin
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Re: Der Fluch von Burg Dragenstein (Weißer Berg 2)

Ungelesener Beitrag von Fridolin » 26.04.2014 11:57

Hallo Leute,

Meine Gruppe und ich haben über 10 Jahre Rollenspielerfahrung auf dem Buckel und haben uns die Kampagne um den "Weißen Berg" als Start für unsere neue Heldengruppe ausgewählt.

Meine Rezension zu "Der Fluch von Burg Dragenstein" findet ihr im Folgenden, die für "Die Zuflucht" findet ihr hier.

Das Abenteuer beginn mit Recherche in Burgarchiven und Bibliotheken, was eigentlich vom Autor ganz solide ausgeführt wird. Da kann ich mich nicht beschweren.

Das Rätsel um die Prinzessin Nimuan finde ich ganz cool. Auch passt der Prinz Wendelmir hier gut in die Rolle, die man ihm im Vorabenteuer gegeben hat.

Hier kommt dann allerdings das größte Manko von diesem Abenteuer zu Geltung: das Sumu-Heiligtum Ni'uan wird nur auf ca. 1,5 Seiten beschrieben. Ich würde dem Abenteuer einen Bewertungspunkt mehr geben wenn die "Heiligtum"-Lösung sauber ausgearbeitet wäre. Das ist wirklich schade.

Das Finale ist wieder Standardkost, mit Dämonen (2 Hesthotim) in einem Einsteigerabenteuer... Ich sag nur "Rüstungsspirale" wenn jetzt schon in Einsteigerabenteuern gegen Dämonen gekämpft wird. Die Hesthotim habe ich daher wie den Knochenwurm im ersten Band einfach weggelassen.

Daher: 3 Punkte.

Cadrax Sohn des Cendrosch
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Re: Der Fluch von Burg Dragenstein (Weißer Berg 2)

Ungelesener Beitrag von Cadrax Sohn des Cendrosch » 20.06.2015 16:15

Hallo,

Wir haben den zweiten Teil der "Weißen Berg-Kampagne" vor einigen Wochen vollendet; Hier meine Gedanken zum Abenteuer:

Insgesamt überzeugt "Der Fluch von Burg Dragenstein" mehr als sein Vorgänger, "Die Zuflucht", da das Abenteuer wesentlich mehr Freiheiten für die Spieler bietet und insgesamt abwechslungsreicher daherkommt.

Zunächst: Die Lösung der Rätselaufgaben fordert Kreativität von Seiten der Spieler und Kompromissbereitschaft von Seiten des Meisters und kann durchaus viel Freude bringen (auch wenn ich die Sabotageversuche des Prinzen ehrlich gesagt etwas albern finde). Dies ist meiner Ansicht nach der potenziell stärkste Teil der ganzen Kampagne und sollte entsprechend ausgestaltet und ausgekostet werden – zumal hier alle Arten von Charakteren mit etwas kreativem Denken ihre spezifischen Stärken geschickt einsetzen können, was in offiziellen Abenteuern manchmal doch recht selten ist.

Die eigentliche Befreiung der Burg bringt ein paar Probleme mit sich – ob man Anfängercharaktere gleich mit Dämonen konfrontieren sollte ist eine etwas kritische Frage. Der Magier verhält sich ziemlich verdächtig und recht dämlich wenn die Helden zurück in die Burg kommen - das hätte nicht sein müssen. Und der Dungeon am Ende wirkt doch etwas gewollt (mir kommt das eher so vor, als wollte man dem Abenteuer auf Teufel komm raus ein "klassisches" Ende mit Dungeon und Ritual verpassen, egal, ob das zur vorherigen Abenteuerstimmung passt oder nicht).

Aus dem Thread wird ersichtlich, dass es offenbar eigentlich einen langen Rechercheteil am Anfang des Abenteuers gibt – der ist bei uns wohl größtenteils weggefallen, und vermisst habe ich ihn nicht. Wenn es dabei tatsächlich nur um die Lokalisierung des Helms geht, kann man den schlicht und einfach weglassen, außer, die Helden haben schon wieder vergessen, was es damit auf sich hat.

Trotz der fragwürdigen High Fantasy-Elemente und dem seltsamen Finale kriegt das Abenteuer von mir 3/5 Punkte, mit der Tendenz eher Richtung 4 als Richtung 2.

Insgesamt würde ich sagen, das "Der weiße Berg" als Kampagne für Anfänger okay ist, aber vom Meister vielleicht etwas angepasst werden sollte – z.B. wären im erste Teil ein paar leichtere oder ganz wegfallende Klettern-Proben nicht schlecht, und auf dem Turnier mehr interessante Aktivitäten für nichtkämpferische Charaktere, bei der Orkjagd mehr Freiheiten oder zumindest die Illusion von Freiheit, im zweiten Teil weniger Recherche, keine Dämonen und ein etwas weniger dämliches Auftreten des Magiers am Ende sowie vielleicht ein Streichen des Schlussdungeons zugunsten einer Konfrontation im Turm oder dergleichen.

Viele Grüße,
Marius

Jassafer al-Alam
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Re: Der Fluch von Burg Dragenstein (Weißer Berg 2)

Ungelesener Beitrag von Jassafer al-Alam » 06.12.2015 10:24

Hallo zusammen,

wir (ein tulamidischer Fernhändler und ein Magier aus Drakonia) haben das Abenteuer vor ein paar Monaten erfolgreich abgeschlossen und ich möchte hier ein paar Gedanken zum Ablauf desselben mitteilen: Ich kann mich der Einschätzung von Cadrax, der den Fernhändler gespielt hat, in seiner Meinung, "Der Fluch von Burg Dragenstein" sei besser als sein Vorgänger, nur anschließen. Insgesamt hat es mir sogar recht gut gefallen, vom Ende einmal abgesehen.

Dass es bei uns nach der Flucht aus der Burg keinen langen Rechercheteil gab, kann ich nur begrüßen. Lediglich ein paar Nachforschungen bezüglich der Freiherrschaft Dragenstein und des Ritters haben uns etwas beschäftigt, aber den Helm bei Wendelmir zu verorten, sollte nach dem Turnier nicht allzu schwer sein.

Mit der Aufgabe, Nimuan einen Ehemann zu beschaffen, begann der meiner Ansicht nach beste Teil des Abenteuers, der mir wirklich viel Spaß gemacht hat. Die Spieler sind absolut frei in ihren Entscheidungen und werden lediglich grob durch den Turniermarschall von allzu freien Auslegungen der Textzeilen abgehalten. Die Sabotageversuche des Prinzen wiederum passen meiner Ansicht nach ganz gut nach Andergast, sowohl von der Intriganz als auch den entsprechenden Fähigkeiten der "Schurken" her. Das mag manchmal albern wirken, wenn der Knappe des Prinzen die Helden betont auffällig unauffällig verfolgt, sorgte aber dafür, dass wir wunderbar zum Gegenschlag ansetzen konnten. Wir kauften die unterbezahlten Informanten des Prinzen, wurden gute Freunde des Knappen und bemühten uns sehr, ihm eine gefälschte Alchemikaliste für einen Schrumpftrank zukommen zu lassen - letzteres mit mäßigem Erfolg, da der Knappe zu unfähig war, die Liste von einem unbewachten Tisch wegzunehmen. Ich hatte jedenfalls sehr viel Spaß mit diesem Abschnitt der Kampagne und kann ihn nur weiterempfehlen. Und die Möglichkeit, verschiedene Ebenen hinter Nimuans Lied zu ergründen, finde ich sehr gelungen.

Was die Befreiung der Burg anbelangt, so hat Cadrax schon fast alles Wichtige gesagt. Der Magier ist zweifelsohne sehr verdächtig, vor allem wenn er seelenruhig vor die Helden transversalisiert, den Helm haben möchte und noch mit einem Lächeln auf den Lippen vor den Dämonenhorden in der Burg warnt. Selbige könnten für Anfängerhelden tatsächlich ein Problem sein, wenn sie nicht um die Wirkung des Helmes wissen oder ihn gar tatsächlich dem Magier aushändigen. Für uns waren sie tatsächlich keine Herausforderung, dem Elementarismus sei Dank. Dasselbe gilt für den völlig merkwürdigen Dungeon am Ende - woher kommt diese Wabenstruktur?

Insgesamt vergebe ich hier 3/5 Punkten, mit eine Tendenz eher Richtung 4.

Viele Grüße,
Jassafer al-Alam

Tilim
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Re: Der Fluch von Burg Dragenstein (Weißer Berg 2)

Ungelesener Beitrag von Tilim » 24.09.2016 06:26

Ich habe letzten Sonntag das Abenteuer als Meister beendet. Ich habe vergessen genau nach zu fragen aber nach den ersten Eindrücken zu folgen, hat der Gruppe das Abenteuer super gefallen.

Die Protagonisten waren (nach 2 Charakterwechseln):
- Jasper Onderbruck, Andergaster, Golgarit
- Net Peggle, Andergaster, Fischer + Faustkämpfer + Frauenschwarm
- Ragnar Nachnamevergessen (neu dabei), Thorwaller, Pirat
- Auch neu dabei eine Hehlerin die mit dem Piraten befreundet ist und der Gruppe "nur" als Händlerin bekannt
- Nella Derp, Andergasterin, Schelmin (Hat im Moment wohl eine kleine Fehde mit Net)

Die Gruppe war zu Beginn völlig aufgeschmissen. Keiner wusste genau was er machen soll als sie den Brief gefunden haben. Als die Spieler (3 Anfänger, 2 mittelmäßig Erfahrene Spieler) überhaupt keine Ahung hatten wonach sie suchten, habe ich den Charakteren zugeflüstert, dass Wendlemir ja einen Helm gewonnen habe. Den wollte die Gruppe jetzt haben.
Als ich nachgefragt habe: "Möchtet ihr nicht mal überlegen ob das wirklich der legendäre Helm ist (sprich Questgegenstand)?", wurde das nur beantwortet mit: "Ach, das wird der schon sein. Warum sollte der sonnst plötzlich auftauchen?"
Für mich hieß das zwischen den Zeilen: "Wir haben keine Lust auf Nachforschungen.".
Also habe ich diesen Teil des Abenteuers still gestrichen und (erfolglos) versucht den Spielern Angst zu machen, dass sie vielleicht den falschen Helm haben.

Bei dem Nimuan Rätsel hatten die Spieler viel Spaß. Zu Beginn des Abenteuers habe ich den Spielern OT gesagt, dass es ein übergeordnetes aber für das Abenteuer nicht relevantes Rätsel gibt, welches die Spieler gerne lösen können, es aber wahrscheinlich nicht schaffen.
Die Spieler waren sogar relativ kurz davor das Druidenrätsel zu lösen, haben sich aber bei den Ingrimmsfingern verrannt. Sie hatten tatsächlich sogar alle Pusselteile und haben sich sogar im Roten Salamander "Schnee in der Flasche" gekauft, kamen aber nie auf die Idee Feuer und Eis gleichzeitig zu machen. Das Druidenrätsel wurde also dort abgebrochen.

Bei "Der stumme verkündet die Neuigkeiten" hat der Schelm sogar mit seiner Geräuschhexerei mal was sinnvolles anfangen können :lol:
Die meisten Rätsel wurden von der Gruppe sogar auf Anhieb wie im Abenteuer gelöst. Wenn die Vorschläge an den Turniermarschall zu abstrakt wurde, habe ich Überreden-proben würfeln lassen, die nach "Abstraktheit" erschwert waren.

Gegen Ende habe ich das Abenteuer sogar mal ganz umgekrempelt. Die Spieler haben vom Magier ein Angebot bekommen und konnten so nun ihm helfen. Für die Spieler wurde der "Arme kleine Magier" von seiner "bösen Freiherrin" um die Burg betrogen (was eigentlich sogar stimmt). Der Magier hat um den Helm gebeten und wollte durch ein Ritual mit dem Helm den Fluch umkehren, ohne dass der Helm die Burg betritt oder von jemanden gesehen wird.

Als Finale hat sich dann aber der Geist des Orkschamanen gerächt und hat dann sein untotes Gefolge und ein paar Dämonen gegen die Helden geschickt um sich an den Menschen zu rächen. Da hat sich der Golgarit ziemlich gefreut.
Der "arme kleine Magier" stand also in einem schwächer werdenden Bannkreis und hat sein Ritual versucht während die Gruppe die untoten Horden abwehren musste.

Am Ende hat die Gruppe gesiegt, der Magier hat der Freiherrin aus der Burg verbannt und hat dabei auf seinen Vertrag bestanden. Übrigens hat sich keiner der Helden den Vertrag angeschaut. Die dachten alle nur "Das wird schon mit rechten Dingen vor sich gehen." Das mag wohl daran gelegen haben, dass der Golgarit mit seiner Menschenkenntnis keine Lüge erkennen konnte und der Rest der Gruppe so ein Nieschentalent wie "Lesen - Kusliker Zeichen" für unnötig befand :wink:

Am Ende wurde dem Golgariten die Tochter der Freiherrin versprochen, die Gruppe ist jetzt mit dem Magier dick befreundet, Andergast hat eine neue Adelsfamilie und alle sind glücklich.
Außer die Kurtisane die ein Spieler im Abenteuer gewechselt hat. Die steht heute noch auf dem Marktplatz in Andergast am Pranger und wird mit faulem Obst beworfen (vorzugsweise von der Gruppe selber).

Ich habe nichts zu bemängeln. 5 Punkte

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Der Fluch von Burg Dragenstein (Weißer Berg 2)

Ungelesener Beitrag von garulfgrimson » 03.06.2018 18:56

Ich habe auch das zweite Abenteuer mit meinen Antimagier aus Fasar erlebt. Ich fand die Suche nach den einzelnen Hinweisen sehr stimmig, insgesamt machte das Abenteuer da einen sehr runden Eindruck. Die Rätsel forderten die Fähigkeiten unserer gesamten Gruppe, ohne das es aufgesetzt wurde. Unsere SL schaffte es immer, die einzelnen SC ins Spiel zu holen, ich hatte nicht das Gefühl, das wir in unserer Runde fehlbesetzt waren. Vom Spaß her, den ich persönlich im Ab hatte, gebe ich 5 Punkte, aber ich glaube, das lag auch an unserer Gruppe.

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