Die Zuflucht (Weißer Berg 1)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Abenteuer

sehr gut (5 Sterne)
18
14%
gut (4 Sterne)
60
47%
zufriedenstellend (3 Sterne)
39
30%
geht grad so (2 Sterne)
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schlecht (1 Stern)
3
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Heldi
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Re: Die Zuflucht (Weißer Berg 1)

Ungelesener Beitrag von Heldi »

@ Asdrubal: Ich würde eben auf Grund der "kulturellen Rückständigkeit" der Gegend, in der das Abenteuer spielt, eher zu Weiden oder Greifenfurt als Schauplatz raten. Für Garetien sollte das Turnier etwas aufgemöbelt werden, damit es für garetische Verhältnisse nicht allzu ärmlich ist. Im Abenteuer haben ja beispielsweise (jedenfalls war es bei uns am Spieltisch so) außer Wendelmir und 1-2 anderen NSCs alle Teilnehmer der Tjoste im Kettenhemd getjostet, da eine Vollgestechrüstung einfach zu teuer ist. In Gareth sollte das anders sein.

Das Argument mit den Anfängern gefällt mir nicht: Mag sein, dass denen das nicht auffallen würde, aber ich würde schon versuchen ein kulturell stimmiges Flair zu erzeugen, wie es in der jeweiligen Region angemessen ist.
Zuletzt geändert von Heldi am 02.09.2011 09:57, insgesamt 1-mal geändert.

Asdrubal
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Re: Die Zuflucht (Weißer Berg 1)

Ungelesener Beitrag von Asdrubal »

Weiden passt für meine weiteren Kampagnenpläne nicht so gut, aber Greifenfurt, vor allem der Westen der Markgrafschaft, fügt sich bestens ein. Die Gegend hatte ich ohnehin, wenn auch etwas unscharf, unter "Reichsforst" eingeordnet. Besten Dank!

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Nepolemo ya Dolvaran
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Re: Die Zuflucht (Weißer Berg 1)

Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Dies war nun mein zweites Abenteuer als SL und auch das zweite Abenteuer unserer Gruppe. Dabei hatten wir zwei Söldner (davon ein Zwerg), einen halbelfischen Jäger, eine Hexe (die sich noch als Tierbändigerin ausgibt) und einen adligen Heilmagier.
Da die beiden Söldner aber keinen Schwertkampf konnten, war das Turnier dementsprechend "langweilig". Das Messerwerfen und der Schießwettbewerb kamen aber sehr viel besser an. Wendelmir konnte ich anscheinend auch als absolutes Ekelpaket darstellen, sodass meine Helden schon jetzt einen ordentlichen Groll gegen ihn hegen.
Von der Schwierigkeit her war das Abenteuer in Ordnung, die Felswand im Wald habe ich jedoch durch eine Schlucht ersetzt, über die nur eine alte, wackelige Hängebrücke führt. Über diese konnte jeweils nur ein Held gleichzeitig rüber und als zwei drüben waren erschienen auch schon ein paar Hunde. Als dann nur noch ein Held übrig war preschten noch einmal 12 Hunde hervor, sodass er auf die Brücke rennen musste = sie riss und die anderen mussten ihn hochziehen.

Der Kampf gegen den Wurm war am Ende dann doch relativ einfach, da die beiden Söldner immens großes Glück bei den Körperbeherrschungsproben hatten.

Alles in Allem gebe ich dem Abenteuer 4 Punkte und wir freuen uns schon auf den nächsten Teil ;)
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Alagos
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Re: Die Zuflucht (Weißer Berg 1)

Ungelesener Beitrag von Alagos »

Die Idee mit der Schlucht gefällt mir sehr gut. Als ich das erste Mal das Abenteuer geleitet habe(mein erstes Abenteuer als DSA Meister überhaupt) ist meine Gruppe zum Verrecken nicht nach Oben gekommen. Da musste ich dann echt improvisieren. Erst wurde die Gruppe gefangen genommen um dann vom unserem Scharlatan(mit harmlose Gestalt im Orklager) befreit zu werden.

Abgesehen von dieser Hürde jedoch ein wirklich schöner Einstieg. Beide Abenteuer haben es mir doch angetan ;-). (PS: Ich hatte schon 4 Punkte vergeben und bleibe bei der Bewertung, nachdem ich die Kampagne mittlerweile 3 mal gemeistert habe).

Puscherbilbo
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Re: Die Zuflucht (Weißer Berg 1)

Ungelesener Beitrag von Puscherbilbo »

Ich bin hier hin- und hergerissen und eine endgültige Bewertung fällt mir schwer. Wahrscheinlich habe ich einfach andere Erwartungen an "Anfänger-"Abenteuer als die Redaktion.

Was sollte es leisten?

- Einen für möglichst viele SCs akzeptablen Einstieg in das Abenteuer, weil es potentiell ihr erstes AB ist.
- Setting ohne großes Wissen um Hintergrundwelt und Metaplot spielbar.
- Einen recht eindeutigen und eher einfach strukturierten Verlauf, so dass der Meister nicht ganze Reiseabschnitte oder Szenen improvisieren muss.
- Einen knackigen Spannungsbogen und eine Spieldauer von nicht mehr als 5 Sitzungen. Eher weniger.
- Erklärungen für den Meister zu typischen Elementen wie Kennenlernen, Dungeon, Detektiv etc., welche im AB verwendet werden.

Einstieg: Hier geht fast nur der Holzhammer. Die Strecke liegt auf der Route Andergast-Lowangen aber welcher südländische Held wählt denn bitte diese Route? Was sucht z.B. ein Khunchomer Magier dort? Warum reist der liebfeldische Gelehrte nicht erst nach Andergast? Kurzum als 1. Abenteuer relativ ungeeignet, weil nur für sehr spezielle SCs sinnvoller Aufhänger.
1/5

Setting+Metaplot: Nostergast ist ja direkt dafür konzipiert und auch wenn ich eventuell persönlich etwas mehr Detailfreude an der einen oder anderen Stelle begrüßen würde, ist die grundsätzliche Idee m.E. richtig. Teil I ist da ebenfalls genau richtig: Ritterturnier. Teil II mit der Verfolgungsjagd hätte dann auch schon einen guten Abschluss darstellen können. "Leider" wird in Teil III mit der Globule dann das ganz große Register aufgemacht.
Irgendwie stört mich daran dass nicht nur hier, sondern auch in anderen Einsteiger-ABs dann schon gleich die große Keule geschwungen wird (beim Autor z.B. Archan Megalon, untoter Drache, Globulen, Zeitmagie und in anderen ABs Einhörner, Waldschrate). Wenn das zu oft auftritt, nutzt es sich zu schnell ab. Wenn ein Spieler auf ein Einhorn oder einen Drachen reagiert mit: "Ah, schon wieder..." dann ist das m.M.n. schlecht.
Wegen des Endes dann auch nur
2/5

Der Verlauf ist dagegen trotz nicht zu einfachem Plot klar strukturiert ohne riesige Plotlücken.
Es fehlt ein wenig die Hintergrundbeschäftigung für Nicht-Turnierteilnehmer bzw. ausgeschiedene Helden. 1-2 kleine Miniplots in der Stadt anstelle der Globule später hätte ich hier besser gefunden. Aber ingesamt gibt es nicht viel zu meckern
4/5

Spannungsbogen ist auch gegeben, da eventuelle Längen an den letzten Turniertagen durch Rahmenhandlung vermieden werden. Danach ist ja ohnehin viel los. Skeptisch bin ich allerdings bzgl. der Länge des ABs. Ohne Praxistest aber ich vermute, dass es doch länger dauert als 2-3 Sitzungen. Wenn einem der Held nicht schmeckt, dann kann das schnell demotivierend sein. Negativ die tendenziell fehlenden Erfolgserlebnisse aufgrund etwas übertriebener bzw. falscher Gegner-Werte.
3/5

Die Meisterhilfen finde ich dagegen sehr gut gelungen und passend. Hier finden auch fortgeschrittene Spieler noch schöne Details zum Turnierwesen (Zuneigungsbänder, Gegnerwahl z.B.). Wenn man ein Haar in der Suppe suchen will, dann der zu kurz gekommene Lokalkolorit. Das ist dann aber auch Ansichtsache.
5/5

Also in der Summe 3/5, wenn man obige Kriterien heranzieht.
Eigentlich zieht lediglich die m.E. falsche Einordnung in die Einsteiger-Serie die Bewertung herunter.
An und für sich gefällt mir das AB für Helden im Bereich ST.3-6, welche sich gefunden haben und schon in Andergast etwas erlebt haben besser und würde dann auch zu 4/5 tendieren. Ganz ähnlich sehe ich das mit "Der Eichenkönig", welches ja nicht in der Anfänger-Reihe erschienen ist.

Inhalt ergänzt am 30.05.2012 15:44

Nebenbei erfüllt dieses Abenteuer mit Ysgol und Wendelmir zwei liebens- bzw. hassenswerte Charaktere mit Leben.
Das ist dem Autor mit recht einfachen Mitteln hervorragend gelungen.
Zuletzt geändert von Puscherbilbo am 30.05.2012 15:44, insgesamt 1-mal geändert.

Arahain
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Re: Die Zuflucht (Weißer Berg 1)

Ungelesener Beitrag von Arahain »

Wir haben das Abenteuer als Einstiegsabenteuer in DSA verwendet. Die Helden waren ein Jäger, ein Krieger, eine Wundärztin und eine Gauklerin, alle aus Andergast.

Generell hat mir das Abenteuer gut gefallen. Im ersten Teil gibt es viele NPC's welche man noch interessant ausbauen kann, das Turnier mit verschiedenen Disziplinen, in welchen die Spieler den Kampf kennenlernen können sowie den Geländelauf für die Körperlichen Talente. Ich musste noch einige Szenen einbauen um sicherzustellen, dass alle Helden etwa gleich viel zu tun hatten (wobei die Wundärztin dank unserem Krieger dann sowieso viel beschäftigt war... der hat in jedem Kampf mindestens eine glückliche Attacke geschafft und damit für manche Wunde unter den Turnierteilnehmern gesorgt).
Im zweiten Teil ging es dann in die Wildnis, wo die Spieler viele im ersten Teil geübte Talente gleich im Ernstfall einsetzen konnten. Die Verfolgungsjagd war spannend und hektisch, die Spieler hatten wirklich das Gefühl tief in der Scheisse zu stecken, so dass die rettende Burg wirklich als Rettung wahrgenommen wurde.

Den Fluchtweg aus der Burg fand ich dann jedoch recht unpassend, vor allem der Knochenwurm, welcher überhaupt nicht in das Abenteuer eingebunden ist.

Asdrubal
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Re: Die Zuflucht (Weißer Berg 1)

Ungelesener Beitrag von Asdrubal »

Nur eine kleine Anmerkung, da ich das Abenteuer nicht geleitet, sondern nur einige der Wettkämpfe aus dem Turnier anderswo eingebaut habe: Beim Dolch- und beim Baumstammwerfen sind Preise ausgeschrieben, auch in recht schöner Ausarbeitung. Meiner Meinung nach müsste das auch beim Bogenschießen und beim Kampf mit Schwert und Schild der Fall sein. Dort kämpfen ja auch Gemeine mit, denen es anders als den Adligen nicht um ritterlichen Ruhm geht. Für die beiden Wettbewerbe sind im Abenteuer aber keine materiellen Preise vorgegeben.
Zuletzt geändert von Asdrubal am 24.04.2013 18:23, insgesamt 1-mal geändert.

Crowleyy
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Re: Die Zuflucht (Weißer Berg 1)

Ungelesener Beitrag von Crowleyy »

Jonybear hat geschrieben: Das weitaus größere Problem war, dass das Abenteuer es wohl nicht vorsieht, dass ein haufen körperlicher Nieten es zu lösen versucht. Schließlich war der Puniner Metamagier Stubenhocker, der Illusionist schlichtweg fettleibig, der Schiffsmagier halt nur ein eben solcher und der Golgarit hat definitiv auch nicht mit dem gerechnet, was auf ihn zukam...
Es ist wirklich selten, dass ich heulend vor Lachen vor meinem PC sitze, aber dieses Bild hat es tatsächlich geschafft.

Ich werde in den nächsten Tagen mit einer meiner Gruppen den Weißen Berg spielen und weiß jetzt schon warum mich meine Gruppe mit großen Augen angucken wird warum ich immer wieder das Lachen Anfange und die Antwort "wegen einem Stubenhocker, einem fetten Illusionisten, einem in seiner Funktion völlig überflüssigen Schiffsmagier und einem ängstlichen Golgarit" wird sie nicht
zufrieden stellen.


Aber sei es drum, ich würde an dieser Stelle gern um ein paar Anregungen bitten.
Es ist noch nicht ganz klar, welche Helden mitziehen werden, aber so wie ich sie einschätze wäre ich mit 5 Schelmen glücklicher. Darum muss ich von dem "schlimmsten" ausgehen und würde mich freuen, wenn ihr mir ein paar Tipps im Vornherein gebt. (Es ist übrigens das erste Abenteuer das ich meistern werde).

1. Wie oben beschrieben sehe ich es kommen, dass unter den Chaoten nicht einer vernünftig ein Schwert halten kann. Somit wird die Vielzahl der Wettkämpfe untauglich. Hätte jemand eine Idee wie man das im Buch vorgeschlagene Wettzechen regeltechnisch umsetzen könnte? Ich bin mir ziemlich sicher, dass sie daran eine Menge Spaß hätten. Gedacht habe ich mir dabei auch das "TAP-Sammeln", Jede Zechen Probe steht dabei für ein Getränk, wem die meisten TAP übrig bleiben, der war am schnellsten. Andere Ideen dazu? Nach vorn überkippende Möchtegerntrinker sind eben immer ein hübscher Anblick.
2. Auch sehe ich kommen, dass keiner die SO-Grenze "4" nach oben hin überschreiten wird. Somit werdem gerade die Interaktionen um Turnier an sich, das Diadem und vermutlich auch um das "Ritter-Freunde schaffen" recht schwierig. Ich bin mir sicher, dass jemand das selbe Problem hatte - hat sich tortzdem alles gelöst?
3. Und zu guter Letzt: Ich habe ein bisschen die Befürchtung, dass die Helden aus der Burg gehen und sagen "Och das waren aber nette Leute - die besuchen wir mal wieder!" Und nicht im geringsten blicken, dass sie statt einem Tag einen ganzen Monat dort verbracht haben. Denn das ist für mein Verständnis recht wichtig für alles folgende und auch der Brief klärt darüber nicht gerade auf.


Freue mich auf Hilfe und wünsche alles Gute,
Philipp

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Nepolemo ya Dolvaran
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Re: Die Zuflucht (Weißer Berg 1)

Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Crowleyy hat geschrieben:3. Und zu guter Letzt: Ich habe ein bisschen die Befürchtung, dass die Helden aus der Burg gehen und sagen "Och das waren aber nette Leute - die besuchen wir mal wieder!" Und nicht im geringsten blicken, dass sie statt einem Tag einen ganzen Monat dort verbracht haben. Denn das ist für mein Verständnis recht wichtig für alles folgende und auch der Brief klärt darüber nicht gerade auf.
Spätestens in Andrafall sollte sich das aufklären ;)
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Ucuri
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Re: Die Zuflucht (Weißer Berg 1)

Ungelesener Beitrag von Ucuri »

Habe das Abenteuer jetzt bis zum Mord gemeistert. Bisher ist es ganz ordentlich verlaufen und den meisten macht Spielern macht es wohl auch Spaß.

Als Meister habe ich vorher einfach die Sachen, die nicht passten etwas angepasst (beim Wettlauf zum Beispiel, habe ich das Seil auf 10 Meter gekürzt, zum Schwimmen reichen 10 TaP* einfach damit das Rennen spannender bleibt und die EINSTEIGER-Helden Chancen auf den Sieg haben).

Ich fand es auch gar nicht so unpassend, dass bei den ritterlichen Turnieren keiner der Helden die erste Runde überstanden hat, da es nunmal gegen erfahrene Ritter und Krieger ging. Dafür hat der Halbelf das Bogenschießen gewonnen (ohne Magieeinsatz) und auch den Hindernislauf (Movimento = keine Ausdauerprobleme..) den zweiten Platz im Hindernislauf hat der Phexgeweihte belegt und das sogar recht kanpp hinter dem Elfen und vor der Seiltänzerin. So ist auch keinem aufgefallen, dass der Halbelf eventuell Magie genutzt hat.

Das Baumstammwerfen konnte der Thorwaler-Krieger für sich entscheiden (nachdem der Elf ihn von den folgen des Sturzes aus 40m in den Wasserfall geheilt hatte). Er ist nun stolzer König der Holzfäller!

Die Interaktion mit den etwas zu zahlreichen NSCs war soweit auch gelungen. Der Halbelf hatte sich schon auf das Date mit Dora am Abend nach dem Gestech gefreut (hehe...)

Die Drachenjagd ist auch gut angekommen, und hatte einige komische Situationen (Zwerg kommt natürlich nicht auf den Baum) der Phexgeweihte geht dann hoch (natürlich nur mit Dolchen bewaffnet) unten macht der Halbelf seinen Bogen fertig. Der Zwerg zieht die Axt (die Eisenwalder fiel ihm dann erst ein, als der Drache schon angeflattert kam.
Der Phexianer hat leider so schlecht gewürfelt, dass er ewig braucht um hoch zu kommen, da habe ich den Drachen einfach schon etwas eher angreifen lassen, und schwuppdiwupp klappten die Kletterproben.

Passend zur Diebstahls geschichte war noch, dass der Phexianer zu Beginn einem der Gefolgsleute des Prinzen den Siegelring geklaut hat (kann im 2ten band sicher nützlich sein) und somit am Anfang gedacht wurde, dass er eigentlich verhaftet werden sollte.


Nun zu einer Unklarheit: Meisterinformationen: Ist irgendwo etwas dazu geschrieben, warum der Knappe Havel von Uckel den Seiltänzer Ugdalf beschuldigt? Da haben die Helden lange nach einem trifftigeren Grund als die bloße Boßheit der Gefolgschaft des Prinzen gesucht...

Die Helden haben den toten Drachen auch passenderweise genau in dem Moment präsentiert, als der Drachenhelm als Preis für den Sieger des Gestechs ausgerufen wurde. nach dem Motto:
Drachenhelm? -Wir haben hier einen ganzen (wenn auch kleinen) Drachen!!

Also bisher würde ich 4 Punkte geben. Auch wenn es etwas zu komplex für Einsteiger-Spielleiter ist.
Zuletzt geändert von Ucuri am 08.05.2013 14:49, insgesamt 3-mal geändert.
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Teramon
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Re: Die Zuflucht (Weißer Berg 1)

Ungelesener Beitrag von Teramon »

Ucuri hat geschrieben:
Nun zu einer Unklarheit: Ist irgendwo etwas dazu geschrieben, warum der Knappe Havel von Uckel den Seiltänzer Ugdalf beschuldigt? Da haben die Helden lange nach einem trifftigeren Grund als die bloße Boßheit der Gefolgschaft des Prinzen gesucht...
Spoiler!!!

Auf Seie 23 unten stehen einige Gründe für den Verdacht, aber was jetzt der Gaukler genau in den Lappen hatte und warum er dort war, muss man sich selbst überlegen fürchte ich. Vielleicht wollte er ja die Tat begehen und hat einen anderen Gegenstand gestohlen, oder einfach irgendwas reparieren lassen und abgeholt. Oder Essen eingekauft und zufällig vorbei gegangen...

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Ucuri
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Re: Die Zuflucht (Weißer Berg 1)

Ungelesener Beitrag von Ucuri »

Ich dachte hier ist so viel gespoilert..da wäre das unnötig. Ist jetzt als MI markiert.

Danke, da werde ich mal nachschauen.
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saroman
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Re: Die Zuflucht (Weißer Berg 1)

Ungelesener Beitrag von saroman »

Das ist auch mein erstes Meisterabenteuer. Hab jetzt den ersten Teil fertig gespielt (jetzt gehts also in den Wald). Bisher klappt alles sehr gut und meine Gruppe (erfahrene Spieler mit neuen Charakteren) haben viel Spaß.
Meine Truppe besteht aus einem andergaster Jäger, einem tholwaler Gaukler, einem elfischen Kämpfer auf Orkjagd und einer Heilmagierin, die jetzt allerdings von einem Taugenichts/Gauklerin mit adeligem Hintergrund abgelöst wird. (Bin schon gespannt, was die anderen sagen, wenn die Magierin beschließt, sie hat keinen Bock auf die Mörderjagd :) )
Meine Truppe hatte eine super Idee für den Drachen: Sie haben einen Köder ausgelegt, um den Dieb zu fassen. Damit das trotz "Unsichtbarkeit klappt haben sie von den NSC-Gauklern ein glitzerndes Schellenband dafür bekommen und sind dann dem Geräusch gefolgt.
Auch bei den Wettbewerben haben sie sich nicht schlecht geschlagen: mein Jäger hat sogar das Bogenschießen gewonnen. Und beim Dauerlauf haben er und der gaukler nur ganz knapp die Siegerplätze verpasst (wegen fast nicht vorhandener Schwimmfähigkeiten).
Meisterinformationen zu: "Zu Ucuris Unklarhheit:": Das Problem mit der Beschuldigung habe ich folgendermaßen gelöst: Da der Knappe Havel von Uckel ja Ärger wegen den Sporen hatte, hat er seine Wut an jemand schwächerem ausgelassen, also einem der Gaukler. Und Ugdalf, als der Sprecher der Gaukler, bot sich an.
Bin gespannt auf die Verfolgungsjagd und die Burg.

Cadrax Sohn des Cendrosch
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Re: Die Zuflucht (Weißer Berg 1)

Ungelesener Beitrag von Cadrax Sohn des Cendrosch »

Hallo,

Ich habe "Die Zuflucht" zweimal gespielt – einmal als blutiger Anfänger, einmal als erfahrener Spieler – vor allem aus Gründen der Nostalgie. Dennoch waren meine Erfahrungen mit dem Abenteuer beide Male recht ähnlich.

Das Abenteuer hat einige ernsthafte Probleme: Da ist zum einen die Tatsache, dass der Großteil der Handlung für das eigentliche Abenteuer nicht relevant ist und nur dazu dient, die Spielercharaktere dorthin zu bekommen, wo sie hin sollen – sobald man das herausfindet (und es ist dann ziemlich offensichtlich) fühlt man sich eher wie eine Mirhamionette denn ein Spieler mit freiem Willen.

Nicht helfen tut natürlich die übertriebene Anzahl an Vorlesetexten, und die vollkommen gerailroadete Verfolgungsjagd, bei der kreative Lösungen offenbar nicht möglich sind.

Das zweite Problem ist die Tatsache, dass das sehr lange andauernde Turnier wohl nur für einige wenige Spieler wirklich etwas zu bieten hat – viele Professionen (v.a. Magier) haben da einfach nichts zu tun, und die Spieler sitzen oft nur herum.

Drittes Problem ist der sehr unausgewogene Schwierigkeitsgrad, gerade was den Geländelauf und Klettern im Allgemeinen angeht: Das Abenteuer scheint für absolute Kletterspezialisten entworfen zu sein – "normale" DSA-Charaktere starten meistens mit Klettern 0-3 und werden bei etlichen Herausforderungen des Abenteuers so viel Schaden nehmen, dass sie rasch allein daran zu Tode kommen können – zumal der Geländelauf jährlich für diverse Todesfälle unter der lokalen Bevölkerung sorgen müsste, wenn man diese Strecke realistisch behandelt.

Positiv finde ich die Tatsache, dass die Spielercharaktere schon früh als Helden aufgebaut werden und sich ein gewisses Ansehen erarbeiten können, was weitere Abenteuer in Andergast sicherlich begünstigt – ebenso wie die Tatsache, dass man bereits einige der wichtigeren Personen der Region kennenlernen kann. Außerdem ist die Burg am Ende durchaus interessant, auch wenn der Titel des zweiten Abenteuers diesbezüglich bereits zu viel verrät.

Insgesamt fehlt es mir aber an echten Entscheidungsmöglichkeiten für die Helden und an Zurückhaltung bezüglich der Kletterpartien, um dem Abenteuer mehr als nostalgische Gefühle entgegenzubringen. Ich bin dennoch gespannt, wie der zweite Teil verläuft, da der Meister angekündigt hat, dass es dort wesentlich mehr Freiheiten gibt.

Ich würde 2/5 Punkten vergeben.

Viele Grüße,
Cadrax Sohn des Cendrosch

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Fridolin
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Re: Die Zuflucht (Weißer Berg 1)

Ungelesener Beitrag von Fridolin »

Hallo Leute,

Meine Gruppe und ich haben über 10 Jahre Rollenspielerfahrung auf dem Buckel und haben uns die Kampagne um den "Weißen Berg" als Start für unsere neue Heldengruppe ausgewählt.

Meine Rezension zu "Die Zuflucht" findet ihr im Folgenden, die für "Der Fluch von Burg Dragenstein" findet ihr hier.

Die Zuflucht ist zu rund 70% ein Turnier-Abenteuer. Das heißt es geht fast nur um ein Hochzeitsturnier. Erst im letzten Drittel eskaliert dann die Situation und der Schauplatz ändert sich.
Grundsätzlich halte ich das für ganz i.O. Leider gabs recht wenige richtig schöne oder coole Situationen fürs Turnier vorgegeben. Insofern plätschert das Turnier so vor sich hin. 1-2 Miniplots mehr wären schön gewesen. Vor allem für Helden, die nicht an den Disziplinen teilnehmen können.
Schwierig ist es für den SL die unglaubliche Vielzahl von NSCs im Turnier darzustellen. Das könnte gerade für Neumeister ein Problem sein.
Gut hat allerdings funktioniert den Prinzen als Landplage darzustellen, was für den zweiten Kampagnenteil natürlich auch wichtig war.

Grauenhaft waren die Regeln wie die für den Wettlauf. Da wird mit unglaublich komplizierten Regeln auf 2 DIN A4-Seiten beschrieben wie man den Wettlauf abhandelt. Das ist halt DSA4 in seiner pathologischen Form. Auf den zwei Seiten hätte ich viel lieber weitere Inhalte wie z.B. die oben genannten Miniplots.

Im letzten Drittel muss ich ebenfalls den Knochenwurm ankreiden. Wieso immer gleich die übernatürliche Keule? Und das schon in Einsteigerabenteuern und sonst auch nicht in den Hintergrund des Abenteuers eingebunden. Ich habe den Wurm daher einfach weggelassen.

Insgesamt hätte ich mir mehr Links in den zweiten Teil der Kampagne gewünscht. Außer Prinz Wendelmir und dem Helm ist fast nichts dabei.

Hintergrundgeschichte: die finde ich auch relativ uninspiriert. Wieso ist das Auflösen des Fluchs an den Helm gekoppelt?
Dann gibts natürlich altbekannte Probleme mit dieser Globule. D.h. warum haben die Bewohner die Globule nicht in den ersten Jahren verlassen, nachdem ihnen ihr Problem bekannt wurde, der Zeitunterschied aber noch nicht zum Tode geführt hätte?


Ich will das Abenteuer keinesfalls schlecht reden, aber in meinen Augen fehlt jegliche Genialität, es ist einfach nur solides Handwerk.

Daher: 3 Punkte.
Günstige Miniaturen zum DSA-Spielen: How-To: Mit Miniaturen für DSA einsteigen

Jassafer al-Alam
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Re: Die Zuflucht (Weißer Berg 1)

Ungelesener Beitrag von Jassafer al-Alam »

Hallo zusammen,

wir (ein tulamidischer Fernhändler und ein Erzelementarist aus Drakonia) haben vor einiger Zeit das Abenteuer "Die Zuflucht" abgeschlossen und ich war ehrlich enttäuscht, was auch daran liegen mag, dass wir schon öfters und dann vor allem selbst geschriebene Abenteuer in Andergast gespielt haben, die mir ausnehmend gut gefallen haben.
Zunächst einmal möchte ich aber positiv hervorheben, dass das Turnier eine gute Einführung in die Welt des Andergaster Adels ermöglicht. Auch der Prinz wird hier schnell als Hassobjekt aufgebaut, eine Tendenz, die sich im zweiten Teil der Kampagne noch gesteigert hat. Die kleineren Nebenplots (wobei ich nicht von allen sagen kann, ob sie offiziell oder vom Meister zusätzlich eingefügt wurden) brachten etwas Abwechslung in das Turniergeschehen.
Dieses jedoch hat mich primär gelangweilt und wie bereits Cadrax oben angesprochen hat, der den Tulamiden gespielt hat, ist es für bestimmte Charaktertypen einfach nicht spielbar. Als Magier hatte ich genau nichts zu tun, außer ein paar Wetten auf die Kämpfer abzuschließen, und das über mehrere Sitzungen hinweg. Vielleicht hätte man hier noch ein paar mehr Möglichkeiten für Professionen einbauen sollen, die nicht am Turnier teilnehmen können/wollen.

Der anschließende Teil war Railroading pur und das Abenteuer erstickt jegliche Form von Eigeninitiative im Keim. Irgendwann haben wir uns einen Spaß daraus gemacht anzunehmen, dass die Orks samt ihrer Kampfhunde immer durch ein Limbusportal hinter uns her hüpfen, egal was für eine Felswand wir gerade erklettert haben.
Die Burg schließlich bietet ein interessantes Mysterium und hat durchaus meine Neugier geweckt.
Problematisch ist meiner Ansicht nach aber, dass diese im Prinzip mit dem ganzen vorhergehenden Abenteuer quasi nichts zu tun hat. Den Helm hätte man auch anders und vor allem weniger ausufernd einführen können, als mittels eines langen Turniers.

Insgesamt hat mich das Abenteuer ziemlich enttäuscht, lange Passagen über sogar gelangweilt, worüber Burg Dragenstein und ein paar interessante Charaktere nur leidlich hinweghelfen.

Von daher vergebe ich hier 2 Punkte.

Viele Grüße,
Jassafer al-Alam

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Oppi
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Re: Die Zuflucht (Weißer Berg 1)

Ungelesener Beitrag von Oppi »

Wenn dem Meister klar ist, dass er das Abenteuer für zwei Helden leitet, die mit dem ganzen Turniergeschehen so gut wie nichts zu tun haben werden, dann kann er das auch einfach mal abkürzen. Etwas in der Art wird sogar ausdrücklich in der Abenteuerbeschreibung vorgeschlagen. Für die Klischee Anfänger Rollenspielrunde (Kämpfer, Dieb, Bogenschütze ...), für die das Abenteuer wohl auch geschrieben ist, finde ich den Einstieg ziemlich gut.

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Denderan Marajain
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Re: Die Zuflucht (Weißer Berg 1)

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Sorry für die Threadnekromantie aber ist Teil 1 auch "Stand alone" spielbar oder muss Teil 2 ebenfalls gespielt werden?

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BenjaminK
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Re: Die Zuflucht (Weißer Berg 1)

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Teil 1 endet mit dem Fortgang vom weißen Berg. Teil 2 startet mit "ihr habt plötzlich einen Grund, zurück zu gehen". Also kannst du Teil1 auch Stand-Alone spielen :)

Es macht aber in meinen Augen viel mehr Spaß, wenn man Teil 2 hinterher spielt :)
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Denderan Marajain
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Re: Die Zuflucht (Weißer Berg 1)

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

BenjaminK hat geschrieben:Teil 1 endet mit dem Fortgang vom weißen Berg. Teil 2 startet mit "ihr habt plötzlich einen Grund, zurück zu gehen". Also kannst du Teil1 auch Stand-Alone spielen :)

Es macht aber in meinen Augen viel mehr Spaß, wenn man Teil 2 hinterher spielt :)
Ich habe aber nur Teil 1 ;)

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WeZwanzig
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Re: Die Zuflucht (Weißer Berg 1)

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Ich finde stand-alone schwierig. Das erste Abenteuer besteht grob aus zwei Teilen. Dem Turnier bei dem sich die Helden kennen lernen und dem Besuch der verfluchten Burg. Um die Burg von dem Fluch zu befreien muss man aber das zweite Abenteuer spielen. D.h. wenn stand-alone, dann am besten die ganze Burg wegkürzen, dann bleibt nur noch das Turnier. Ob das für ein eigenes Abenteuer reicht? Eher nicht so, mehr so als kleines Intermezzo.
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BenjaminK
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Re: Die Zuflucht (Weißer Berg 1)

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Du kannst auch einfach von der Burg weg und es als mysteriöses Unikum ansehen und die Burg samt weißem Berg verschwindet wieder in der Zeit (bis man Teil 2 bekommen hat) :)
Leitet gerade;
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Denderan Marajain
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Re: Die Zuflucht (Weißer Berg 1)

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Schauen wir mal
Notfalls gibt es ein eigenes Ende

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Fridolin
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Re: Die Zuflucht (Weißer Berg 1)

Ungelesener Beitrag von Fridolin »

Denderan Marajain hat geschrieben:Schauen wir mal
Notfalls gibt es ein eigenes Ende
Jop, würde ich auch vorschlagen. Bastel dir einfach ein eigenes Ende. Abenteuer selbst schreiben, macht ja auch Spaß.
Günstige Miniaturen zum DSA-Spielen: How-To: Mit Miniaturen für DSA einsteigen

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Denderan Marajain
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Re: Die Zuflucht (Weißer Berg 1)

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Hat jemand von euch brauchbare Regeln für den Laufwettbewerb zur Hand?

Rycanri
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Re: Die Zuflucht (Weißer Berg 1)

Ungelesener Beitrag von Rycanri »

Ich habe die Regeln für den Wettbewerb aus dem Band genutzt habe mir das aber in einer Excel Tabelle zusammengeschreiebn sodass ich nurnoch die Ergebnisse eintragen musste, kann sie heute Abend oder vllt auch erst morgen ja mal hochladen, falls Interesse besteht

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Denderan Marajain
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Re: Die Zuflucht (Weißer Berg 1)

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Rycanri hat geschrieben:Ich habe die Regeln für den Wettbewerb aus dem Band genutzt habe mir das aber in einer Excel Tabelle zusammengeschreiebn sodass ich nurnoch die Ergebnisse eintragen musste, kann sie heute Abend oder vllt auch erst morgen ja mal hochladen, falls Interesse besteht
Ja Interesse ist vorhanden. Die regeln sind aber wahrhaft.... grauslich

Rycanri
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Re: Die Zuflucht (Weißer Berg 1)

Ungelesener Beitrag von Rycanri »

So hier die Excel Tabelle die Ich genutzt habe für den Geländelauf

Dabei sind rechts immer Kommentare falls ich von den im AB vorgeschlagenen Regeln abgewichen bin

Ansonsten sind nur die Blauen Felder zu belegen.

Falls noch fragen dazu sind einfach melden
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Geländelauf.xlsx
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Raykyn
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Re: Die Zuflucht (Weißer Berg 1)

Ungelesener Beitrag von Raykyn »

Ich habe das Abenteuer inzwischen mit zwei verschiedenen Gruppen gespielt. Zwischen den beiden Malen liegen ungefähr drei Jahre, wodurch sich natürlich auch mein Stil zu meistern verändert hat.

Das Turnier ist sehr schön gestaltet, gerade für einen neuen Meister wird da viel Arbeit abgenommen. Die offene Gestaltung macht das Abenteuer aber auch sehr ansprechend für erfahrene Meister und Spieler, so habe ich beim zweiten Durchspielen die Spieler viel mehr mit Nebencharakteren interagieren lassen (zum Beispiel die Söldner), die dann später auch prompt von den Helden verdächtigt wurden.

Der Teil im Wald hat das Potenzial zu sehr spannenden Szenen Meisterinformationen: (unsere Magier wurde im Kampf mit den Orks K.O. geschlagen, weshalb der Ritter sie die ganze Flucht hindurch tragen musste).

Und die Burg schliesslich gibt ein mächtiges WTF-Potenzial. Wobei ich den Kampf in der Höhle Meisterinformationen: gegen den Knochenwurm sehr frei gehandhabt habe.

Insgesamt trotzdem für mich und meine Gruppe eines der unterhaltsamsten Abenteuer, die ich je gemeistert habe, sie waren schon sehr gespannten auf das zweite Abenteuer. Da das aber eine sehr subjektive Wahrnehmung ist, und ich auch die Schwächen des Abenteuers sehe, die andere hier hervorheben, gibt es von mir 4 von 5 Punkten.
Eine Schwarze-Auge-Mod für Crusader Kings 2:

viewtopic.php?f=9&t=40106

Leovigild
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Re: Die Zuflucht (Weißer Berg 1)

Ungelesener Beitrag von Leovigild »

Habe nur 3 Punkte gegeben, weil es mich wirklich ärgert, dass immer noch keine Errata für die OFFENSICHTLICH verbockten Paradewerte der NSC im Schwertkampf verfügbar sind.

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