A159 Von eigenen Gnaden

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Abenteuer

sehr gut (5 Sterne)
69
54%
gut (4 Sterne)
36
28%
zufriedenstellend (3 Sterne)
14
11%
geht grad so (2 Sterne)
5
4%
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4
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Eisenbeiß
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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Beitrag von Eisenbeiß » 07.01.2011 15:34

Meine Gefühlslage hinsichtlich "Von eigenen Gnaden" ist sehr ähnlich.

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Na'rat
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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Beitrag von Na'rat » 07.01.2011 18:53

Dark-Chummer hat geschrieben:Begründung genug?
Ja, auch wenn ich sie nicht nachvollziehen kann, Du das als negativ darstellst was zuvor noch positiv gewesen sein soll.
Und ich Brüche mit bestehenden Setzungen generell für falsch halte.

Einzig in Sachen Handlungsfreiheit sind wir uns einig, aber das liegt eher an deren Abwesenheit bei anderen DSA-Abenteuern.
Dark-Chummer hat geschrieben:Und wenn beim Folgeabenteuer "Mit Wehenden Bannern" die negativen Punkte behoben werden, auf die Entwicklung der Heldenbaronie eingegangen wird, und das Cover genauso stimmig wird wie zuvor, dann wird auch dieser Band schnell ausverkauft sein. *Fahne hoch halt für die Wildermark*
Da wäre ich mir nicht so sicher, hat der Autor doch kaum Problembewußtsein gezeigt.

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Dark-Chummer
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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Beitrag von Dark-Chummer » 07.01.2011 21:40

Ich habe die Beschreibungen die da waren gelobt (Stadt) und die die fehlen (die Baronie) kritisiert. Genauso verhällt es sich mit den Karten. Die die da waren (Stadt, Grafenburg und die Wildermark) waren gut, aber eine Karte der Baronie hat gefehlt, und das habe ich wiederum kritisiert.

Was die Setzungen angeht, sind diese im Grunde schon gut, da gebe ich dir Recht, aber gerade im Bereich der Götter finde ich es nicht gut. Ich vertrete da sehr ketzerische Meinungen, was Götter angeht. Wenn Praios der Meinung ist, Albuin "dem Ketzer" Karma zu geben, um in der Wildermark noch ein Mindestmaß an Recht und Ordnung zu bewahren, dann ist das eben so, dann ist das sein Weg an diesem Ort. Im Grunde passt es genau zur Gegend. Ich sehe es so, dass Praios zwar eine gewisse Rolle hat, aber genau wie Spieler muss er sich nicht immer zwingend an seine Rolle halten, wenn er einen für uns nicht ersichtlichen Grund dazu hat.

Und was den Folgeband angeht, bin ich echt mal gespannt. Da gehen die Meinungen wohl weit auseinander (bin übrigens selbst Briefspieler im ehemaligen Darpatien).

↠13↞
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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Beitrag von ↠13↞ » 07.01.2011 22:01

Die Karmasetzung fand ich schon extrem kurios. Und ich wundere mich ernsthaft welche Aspekte Praios er vertreten soll (und warum er keinem Erzdämonen verfallen ist). Sollte ich jemals die Kampagne leiten mache ich ihn zu einem sonnenanbetenden Praiosgeweihten mit Sonnenbrand, dann gibt ihm Praios wenigstens aus Mitleid Karma.
dann ist das sein Weg an diesem Ort
das ist für einen Gott der Ordnung die totale Bankrotterklärung. ;)
Zuletzt geändert von ↠13↞ am 07.01.2011 22:02, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Beitrag von Dark-Chummer » 07.01.2011 23:04

Wenn ich hier noch mehr schreibe, wird da nur ne lange Diskussion draus, die mit dem Abenteuer nur noch wenig zu tun hat.

Aber ich bin der Meinung (wahrscheinlich als absolute Minderheit) dass ein Gott weniger Grenzen unterworfen ist, als die, in die wir (oder auch die Aventuriere) sie zwingen.

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Amat von Lowangen
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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Beitrag von Amat von Lowangen » 10.01.2011 02:37

Ich nehme an, Albuin der Ketzer bekommt sein Karma aus einer anderen Quelle. Die Geheimnisse von Burg Auraleth, die in SdR beschrieben werden, lassen das durchaus möglich erscheinen.
In diesem Fall wurde keine Setzung gebrochen.

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Na'rat
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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Beitrag von Na'rat » 10.01.2011 14:35

Amat von Lowangen hat geschrieben:Ich nehme an, Albuin der Ketzer bekommt sein Karma aus einer anderen Quelle. Die Geheimnisse von Burg Auraleth, die in SdR beschrieben werden, lassen das durchaus möglich erscheinen.
In diesem Fall wurde keine Setzung gebrochen.
Ich empfehle die Lektüre des Abenteuers. Auf Seite 52 heißt es das die verbrecherischen, ketzerischen, mörderischen, raubenden kurz Praios frevelnden Geweihten von Praios Karma erhalten. Weiter heißt es: "Die Beweggründe der Götter sind mit den Maßstäben der Sterblichen nur schwer zu messen, dies sollte den Helden bewusst sein."
Bewusst wird ihnen wohl sein das die Götter sich selbst widersprechende, siehe auch die Drachentochter, Arschlöcher sind.

Und Spielhilfen lesen oder beachten Abenteuerautoren eher selten.

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Doc Sternau
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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Beitrag von Doc Sternau » 10.01.2011 16:48

Na'rat hat geschrieben:Und Spielhilfen lesen oder beachten Abenteuerautoren eher selten.
Da kam der Autor von "Von eigenen Gnaden" hier aber gar nicht drumrum, hat er doch die entsprechenden Texte der Spielhilfe selber verfasst. :wink:

Ansonsten würde mich die Beweisführung deiner interessanten These in einem anderen Thread sehr interessieren.

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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Beitrag von Na'rat » 10.01.2011 16:55

Doc Sternau hat geschrieben:
Na'rat hat geschrieben:Und Spielhilfen lesen oder beachten Abenteuerautoren eher selten.
Da kam der Autor von "Von eigenen Gnaden" hier aber gar nicht drumrum, hat er doch die entsprechenden Texte der Spielhilfe selber verfasst. :wink:

Ansonsten würde mich die Beweisführung deiner interessanten These in einem anderen Thread sehr interessieren.
Ich schrieb lesen oder beachten, das findet sich in Von eigenen Gnaden häufiger, siehe Korglauben in VeG und im WdG, siehe die Ungläubige bei der Polizeitruppe der Hesindekirche, siehe Ucurian von Rabenmund in VeG und SdR - wobei die Wandlung von Paulus zum Saulus ungefähr angedeutet wird.
Zuletzt geändert von Na'rat am 10.01.2011 16:57, insgesamt 1-mal geändert.

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Robak
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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Beitrag von Robak » 10.01.2011 17:00

[mod]Ich würde es begrüßen wenn ihr diese Themen in einem gesonderten Thread besprechen würdet.[/mod]

Gruß Robak

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Amat von Lowangen
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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Beitrag von Amat von Lowangen » 02.10.2011 11:39

Ich leite VeG gerade und habe mit vier Punkten gestimmt. Mir gefällt das Abenteuer sehr, die Idee ist brillant und das Setting in der Wildermark ist eins, das ich mir immer gewünscht habe.
Der eine Punkt, den ich dem Abenteuer abziehen muss, ist folgender: Es wird seinen eigenen Ambitionen nicht gerecht. Ich finde es großartig, die Spieler die Herrschaft über eine Baronie in Nöten übernehmen zu lassen, aber die Regeln zu deren Verwaltung fehlen völlig. Hier muss in "Mit wehenden Bannern" nachgeliefert werden, was in VeG versäumt wurde!
Auch will ich Sätze wie "passen sie seine Werte dem besten Kämpfer in ihrer Runde an" nicht in einem AB lesen. Ich will ein fertig durchgerechnetes Abenteuer bekommen, eben weil ich das Wälzen von Regelbüchern ebenso wenig mag wie die Autoren. Aber ich bezahle sie ja dafür, dass sie es an meiner statt machen.

Das Abenteuer könnte das beste und spannendste sein, das wir in unserer Runde je gespielt haben. Wären die Regeln drin, die man zum Spielen des Abenteuers unbedingt braucht, würde ich es ohne Bedenken das beste DSA-Abenteuer nennen, das ich jemals geleitet habe. Aber der fehlenden elementaren Regeln wegen, die besonders schmerzen weil ein "Nimm etwas Großes selber in die Hand!"-Abenteuer natürlich Simulationisten anzieht, bleibt es bei vier Punkten. Sollte in MwB nachgebessert werden und es auch erzählerisch den Rang von VeG erreichen, kann ich der gesamten Kampagne fünf Punkte geben.

Ehny
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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Beitrag von Ehny » 16.10.2011 09:14

Für mich das bisher beste Abenteuer, das ich jemals geleitet habe und ich vergebe trotz Schwachpunkten sehr gerne 5 Punkte.

Der große Schwachpunkt braucht eigentlich nicht groß erwähnt werden: die fehlende Unterstützung bei der Leitung der Baronie ist wirklich verschwendetes Potential. Wäre das noch gewesen, hätte man die Kampagne nahezu vom Blatt spielen können.

Die Abenteuer im einzelnen haben meinen Helden sehr viel abverlangt. Gleich den Anfang macht einer der cleversten Gegner, den ich jemals gesehen habe. Die Ausarbeitung von Nekrorius, dem bösen Nekromanten, der doch kein Paktierer ist, hat selbst meine 15.000AP Maga mächtig ins Schwitzen gebracht und am Ende hat nur eine glückliche Attacke die Lage gerettet (die Kombination aus Dunkelheit und Schwarzer Schrecken ist eh mit das gemeinste, was man machen kann...).

Auch die Blutkerbe war ein extrem forderndes Abenteuer mit sehr befriedigendem Ausgang. So ein Unheiligtum zu zerlegen gibt einem schon ein Hochgefühl. Kleiner Kritikpunkt hier: das Szenario wirkte irgendwie künstlich rangebastelt. So, als wollte man unbedingt ein Unheiligtum, das aber eigentlich mit dem eigentlichen Szenario kaum etwas zu tun hatte. Vor allem, wenn noch der Finstermann lauert, wirkt das wie ein seltsam brutales Zwischen-oder Ablenkungsszenario...

Zum Finstermann selbst: da waren meine Helden einfach zu clever um den richtig genießen zu können :-(. Bereits nach der ersten Begegnung mit Wulfbrand hatten sie eigentlich sämtliche Zusammenhänge geschnallt (und ich hab noch Verdunklungsmethoden angewandt und Informationen vorenthalten) und damit war nach "Tödliche Schatten" dieses schöne Damoklesschwert so gut wie erledigt, weil meine Leute wirklich sämtliche Ressourcen, die sie hatten da rein gesteckt haben, den Finstermann zu besiegen. Ein Jahr später also...ach, das war irgendwie schon schade. Ich gönne es ihnen natürlich, aber irgendwo hatte ich mich schon gefreut immer wieder an die tickende Uhr erinnern zu können...Die Idee allerdings nur einmal im Jahr für 5 Tage, die auch noch verflucht sind wirklich etwas gegen einen quasi übermächtigen Gegner, der nicht fassbar und scheinbar unsterblich ist, machen zu können, ist einfach großartig.

Und nun zu Helden als Herrschern: Hier ist sicher jede Gruppe anders, bei mir war es aber so, dass (bis auf ein Spieler, aber der ist meistens eher...passiv) alle in dieser Rolle vollkommen aufgegangen sind. Als erstes haben die drei Adligen aus der Runde horrende Schulden aufgenommen (sprich: sich freiwillig den Nachteil eingetragen) um sich Saatgut für die Stadt leisten zu können...boah, ist das teuer), unsere Heilmagierin hat kurzehand ein Hospital eröffnet (und ist inzwischen auf dem Weg zur Weihe) und das nur mit ein wenig Rückendeckung aus der Stadtkasse finanziert. Den größten Teil hat sie so zusammengeklaubt. Inzwischen haben wir wieder einen Perainetempel, zwei Mühlen, ein überregional bekanntes Hospital, eine florierende Wirtschaft und sind umzingelt von Freunden, weil unser Gruppenritter ein extrem geschicktes Händchen in Politik entwickelt hat und sich seine Verbündeten so gesucht hat, dass wir jetzt, wo mit wehenden Bannern bald kommt, eine Nord-Süd Aufteilung haben: im Süden die verbündeten "Guten" bzw. Reichstreuen, im Norden noch echte Wildermark (dazu muss man sagen, dass die Kampagne neben den Hauptabenteuern und Szenarien, die ich leite noch vom zweiten Meister der Gruppe um eine Kleinkampagne und einige Einzelszenarien ergänzt wurde...wir haben gut zu tun).

Oder kurz: meine Spieler sind von diesem Abenteuer in einer Weise motiviert und inspiriert worden, wie ich es noch nie erlebt habe. Inklusive Eheschließungen und Familiengründung (auch Wulfbrand ist inzwischen glücklich unter der Haube...hat er aber auch verdient, der Gute) Es hat, trotz stundenlangen Grübeln über Wirtschaft und Zehnt auch unglaublich viel Meisterspaß gebracht. Und das sind die Sachen, die am Ende bei einem Abenteuer zählen. Wir sind inzwischen im zweiten Jahr, wo wir mehr oder weniger nur in der Wildermark spielen und es hat niemand das Bedürfnis diese allzubald zu verlassen...außer vielleicht zur Quanionsqueste ;-).

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The great Cthulhu
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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Beitrag von The great Cthulhu » 06.03.2012 19:22

Ich meistere diese Kampagne nun seit fast genau einem Jahr, wird also mal Zeit, dass ich hier huldige. 5 Punkte für ein sehr schönes Projekt, das dem Spielleiter unzählige Möglichkeiten bietet.

Zu den Abenteuern:
Der Einstieg ist sehr schön. Mal was anderes und vor allem emotional aufegladen. Meine Spieler waren Feuer und Flamme als es darum ging die Erpeldinges aus den Händen des grausamen Moguls zu befreien.

Der Finsermann sorgte für absolute Gänsehaut. Schloss Randolphshall und die Namenlosen Tage machten es meiner Gruppe schwer mental gesund zu bleiben. Überall lauerte Hass und Schrecken und die Verteidigung von Zweimühlen war eine der imposantesten Szenen, die wir jemals spielerisch erlebt haben.

Blutfaust wurde von Anfang an misstrauisch begutachtet. Seine Lehren schienen sehr brutal, doch er konnte zumindestens im Zweikampf den Respekt der Stadtherren erlangen. Die Kämpfe dieses Abenteuers stellten sich als ultimativ tötlich heraus und Golgaris Schwingen rauschten ein um das andere Mal. Nur durch Phexens Gunst leben noch alle SC. Am coolsten waren mit Abstand die Belhalar Paktierer und die Blutkerbe. Oblivion lässt grüßen.

Die Hinrichtung des Oberst wird schnell zur Herzensangelegenheit der Spieler. Von Anfang an war er bei ihnen verhasst, sodass dieses Abenteuer große Befriedigung verschaffen kann. Einzig die gottlose Unfähigkeit des Marschalls irritiert und stört mich ein wenig, doch damit kann ich leben.

Die seelische Befreiung des Finstermanns ist eine heikle Geschichte. Meiner Meinung nach ist das "große Rätsel" um Wolfrath v. Rabenmund viel zu schnell aufgedeckt, wodurch der Aha-Effekt etwas verloren geht. Alles in allem ist dieses AB aber gar nicht schlecht und man kann für den armen Untoten schon genügend Mitleid empfinden um ihn erlösen zu wollen.


Das allerbeste an dieser Kampagne ist jedoch MIT ABSTAND das freie Kriegsspiel. Nichts hat mir als Meister mehr Spaß gemacht, als eigene Kriegsfürsten zu erstellen und in der Umgebung zu verteilen. Diese Art von Scharmützel Krieg, gepaart mit großen Schlachten voller Söldner ist wahnsinnig spannend und spaßig. Meine Spieler laufen dabei stets zu kreativer Höchstform auf und durch ihren Hintergrund und die bisherigen Erlebnisse sind sie fest mit den NSC der Wildermark verbunden.

Ich schätze ich werde ein weiteres Jahr benötigen um VeG abzuschließen (sind grade nach "Blut für Kor"), danach gibt es hoffentlich schon das angekündigte "Mit wehenden Bannern". Alles in allem kann ich jedem erfahrenen Meister nur raten diese Kampagne in Betracht zu ziehen. Sie bedeuted zwar sehr viel Eigenaufwand, doch dieser lohnt sich allemal.

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maigla
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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Beitrag von maigla » 06.09.2013 01:18

Ich bereits gerade das Szenario als lange, ausufernde Kampagne vor. Hat jemand eine Karte der Baronie oder etwas Ähnliches erstellt? Ich bin über sämtliches Zusatzmaterial erfreut.

Spielerwelten:Baronie_Zweimühlen habe ich gefunden, aber die Karte ist ja leider auch nur ein Witz.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 08.06.2017 07:51, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Wikilink korrigiert

Satyr
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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Beitrag von Satyr » 14.09.2013 15:11

Dieses Abenteuer hat eine gute idee, die dann aber mit Wucht gegen die Wand gefahren wird. Die idee, die Spielercharaktere als Machthaber und kleine Warlords aufzubauen ist gut und hat seinen klaren Reiz.
"Von Eigenenen Gnaden" bietet aber an keiner Stelle den nötigen Rahmen, um dies auch umsetzen zu können, und muß daher als vollständiges Versagen angesehen werden. Das Abenteuer bietet nicht einmal ein absolutes Minimum an Angaben über Wirtschaftskreisläufe, Herrschaftsausübung, oder dergleichen beinhaltet und erwartet, diess alles - sprich das ZENTRALE ELEMENT des Abenteuers - mit nichts als Blafasel und Handwedelei zu lösen.

ich würde trotzdem gerne zwei Punkte vergeben, einfach weil ich die idee für eine gute halte, aber die Summe an pmpösen übernatürlichen Elementen, insbesondere die Blutkerbe (weil bekanntermaßen Menschen erst durch übernatürlcihen Einfluss selbstsüchtig und gewalttätig werden), macht dies effektiv unmöglich. Nur auf einer guten Idee kann man sich nicht ausruhen, wenn man sie nicht auch umzusezen weiß. Daher: 1 Punkt.

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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Beitrag von Dark-Chummer » 20.12.2013 09:07

Ich muss immer wieder feststellen, dass ich selbst heute noch dieses Abenteuer immer wieder rauskrame um etwas nachzulesen über die Wildermark, Zweimühlen und die NSC dort. Vor allem in Bezug auf die Folgekampagne "Mit wehenden Bannern" fast schon wie eine Art Spielhilfe.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 20.09.2016 12:05, insgesamt 1-mal geändert.
"Er ist voller Blut, warum ist er immer voller Blut?"

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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Beitrag von maigla » 22.02.2014 21:32

Ich habe mal eine eigene Zweimühlenkarte erstellt. Hier die skalierte Version. Ich habe noch alle Originaldaten und teile sie gerne auf Anfrage.

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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Beitrag von Kennin » 25.06.2015 23:22

Schöne Karte, Maigla!
Gibt es dazu auch eine Legende?

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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Beitrag von Robak » 30.06.2015 21:43

Wie wäre es denn damit die Karte im Wiki unterzubringen?

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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Beitrag von Dark-Chummer » 02.07.2015 15:37

Ich finde die Karte weicht viel zu weit von den Vorgaben im AB ab um sie in der Wiki zu verlinken.
"Er ist voller Blut, warum ist er immer voller Blut?"

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Beitrag von Macaldor » 16.01.2018 20:52

Sandboxing vom Feinsten und etwas über die beste Familie Darpatiens.
Einzig die Simulation derStadt war mir in unserer Runde etwas zu sehr ausgeartet.
Daher 4 von 5 Sternen.
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras

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A159 Von eigenen Gnaden

Beitrag von Rabbatzmann » 27.01.2018 19:39

Ich habe das AB mit 4/5 Punkten bewertet. Es ist eine richtig angenehme Abwechslung von den üblichen Abenteuern, hier kann man sehr grau sein und hat eine gewaltige Handlungsfreiheit in einem zutiefst menschlichen und interessanten Setting. Ob ich den Band tatsächlich so 1:1 spielen würde, bezweifle ich, aber als Grundlage und Ideensteinbruch ist VeG und die Wildermark hervorragend geeignet. Einziger wirklicher Minuspunkt sind die in meinen Augen zu vielen "high-fantasy"-Elemente. Gerade die Wildermark ist in Anbetracht der menschlichen Interessen und Abgründe auch ohne bösen niederhöllischen o.ä. Einfluss problemlos zu erklären, und genau das macht auch den Reiz daran aus. Noch ein "handfestes/bodenständiges" Szenario mehr anstelle der high-fantasy und es wären 5 Punkte geworden.

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Beitrag von Ninaran » 06.02.2018 12:05

Ich gebe dem Band als Meister 4 Punkte. Je nach Detailgrad der Simulation fehlen zwar ein paar Meisterinformationen, was man aber mit dem allseits beliebten Handelsherr und Kiepenkerl gut ausgleichen kann.
Mich stört einzig, dass der Nachzug von Helden bei eventuellem Ableben (was bei den häufigen Kämpfen durchaus mal passieren kann) schwierig ist. Warum sollten die Stadtherren einfach so einen Söldner in den Stadtrat erheben? Dadurch werden Nachzugcharaktere ein wenig Außen vor gelassen, außer man winkt diese einfach durch und erhebt sie in den passenden Stand.

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