A159 Von eigenen Gnaden

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Abenteuer

sehr gut (5 Sterne)
80
54%
gut (4 Sterne)
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28%
zufriedenstellend (3 Sterne)
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5
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Robak
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A159 Von eigenen Gnaden

Ungelesener Beitrag von Robak »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im Juli 2008 erschienenen Abenteuers A159 Von eigenen Gnaden von Uli Lindner vorgesehen.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "Von eigenen Gnaden" gefallen?
  • sehr gut (5 Sterne)
  • gut (4 Sterne)
  • zufriedenstellend (3 Sterne)
  • geht grad so (2 Sterne)
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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 10.03.2013 10:54, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

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Rogal von Dorn
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Ungelesener Beitrag von Rogal von Dorn »

Jau!

Es wird zwar noch etwas dauern bis ich die Ehre habe dieses Abentuer zu leiten...

...aber beim lesen könnt es sehr gut strukturiert, gut durchdacht udn voller guter und Intressanter Ideen rüber.

Einzig das Kapitel über Kor hat mich etwas enttäuscht - das war ja soo klar :rolleyes:

Ansonsten ein sehr gute Abenteuer der Sorte "Heldensandkiste" in dem weniger das Railroading sondern die Helden und ihre Ideen udn taten dominieren - im Stil von Blutige See.

Mehr von der Sorte!



Rondra zum Gruße

Rogal von Dorn ("Oh mein Gott - ich hab meine eigenen Finstermannwerte aus JdF gehabt...der offizielle ist viel stärker, meiner hat aber damals Helden gekillt und war ungeschlagen...hey und jetzt darf ich ihn wieder verwenden - mit den neuen Werten als Upgrade! :devil: :devil: :devil: ")

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov »

Tut mir leid Rogal, aber sollte nicht jemand den Adel schützen? :wink:

Heldi
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Ungelesener Beitrag von Heldi »

Ich habe den Kampagnenband vor einiger Zeit gelesen. Gespielt oder gemeistert hingegen nicht. Das dies in absehbarer Zeit geschehen wird halte ich für unwahrscheinlich, weshalb ich das Abenteuer genauso gut jetzt wie irgendwann später bewerten kann.

Grds. muss man bedenken, dass die Helden im Laufe der Abenteuer zu den Stadtherren von Zweimühlen werden/sollen/müssen. Dadurch enthält der Band gewisse Elemente einer Aufbausimulation und eines Strategiespiels. Das ist nicht jedermanns Sache. Man könnte diese Elemente sicherlich aus dem Spiel heraushalten, wenn die Helden dem Verwalter und eventuell einem eingebauten alten Kameraden/Veteranen/Offizier das Oberkommando der Zweimühlener Söldner übertragen. Wenn man diese Teile ausspielen will, dann sollte der Meister auf passende Heldentypen achten. Bestenfalls gerade bei jenen Spielern, die Spaß an Aufbau- und Strategiesimulationen haben und diese Elemente des Bandes vlt. auch zwischen den Spielsitzungen in einer Art kleinem Briefspiel zwischen Meister und den jeweiligen Spieler ausspielen wollen würden. Passende Heldentypen sind sinnvoll, wenn man diesen Teil nicht komplett auf "Spielerebene" ablaufen lassen will: Dass der Schwertgeselle die Söldner befehligt ist meist ebenso unpassend wie der die Verwaltung der Stadt beaufsichtigende Streuner. Wenn der Spielleiter hier etwa einen norbadischen Händler, einen staatskunsterfahrenen Adeligen und einen Fähnrich in der Gruppe unterbringen kann, dann kann die Kontrolle von Schatzkammer, den Kontakten zu anderen Machthabern und Soldaten ingame plausibel von den entsprechenden Spielern übernommen werden.

Verzichtet man auf diesen Teil des Bandes, dann sollte der Spielleiter umso mehr Wert darauf legen, das Stadtleben in die gewöhnlichen Abenteuer wiederkehrend einzubauen. Ein solche Beziehung zwischen Spielern/Helden und der Stadt ist die einzige Garantie dafür, dass die Helden ihrer Stadt auch beistehen, wenn es zwischenzeitlich "eng" wird.

Die Einzelabenteur gefallen mir ingesamt recht gut. Das Einführungsszenario ist ganz klug aufgebaut, da sie die Helden über eine kirchliche Mission nur zufällig in die Zustände der Wildermark einführt. Bleibt nur zu hoffen, dass sich die Helden von der jammernden Witwe motivieren lassen ihre Kinder zu retten. Aber bekanntlich neigen DSA-Spieler hier metagamistisch gerne dazu ein großes Herz zu zeigen.

Nicht gefallen hat mir eigentlich nur das Abenteuer um die Blutkerbe und das Xarfai-Heiligtum. Daran gibt es aber aus meiner grds. fantasy- und mystikkritischen Sicht nur zu bemängeln, dass es aus meiner Sicht viel stimmungsvoller gewesen wäre die Eskalationen in der Wildermark mit niederen menschlichen Trieben und deren Hervorbrechen bei Fehlen einer Ordnungsmacht zu erklären: Der Krieg bringt im Mann/Mensch das Schlechteste hervor. im Band wird hingegen wieder die Siebte Sphäre als Erklärung (und Ausrede) gesucht, die die (schwachen) Söldner und Kriegsfürsten beeinflusst hat. Eine plausible Weltbeschreibung kommt auch ohne diese Ausflüchte aus und kann Spielern/Helden zugleich noch besser vermittteln, warum eine wertegetragene Ordnung auch für dunkelgraue Charaktere einen Vorteil hat.

Im Speziellen gilt es zu überlegen in wie fern sexuelle Gewalt zur Darstellung der Wildermark gehört. Das Xarfai-Heiligtum könnte einen Vorwand dafür bieten diese (wie die irdische Geschichte lehrt: unausweichliche) Folge von Krieg und Kampf aus der Weltbeschreibung der Wildermark heraus zu halten. Die Kerbe sorgt dann eben nur für Verstärkung der Xarfai-gefälligen Gewalt, nicht für jene seiner Konkurrentin Belkelel. Zwingend ist dies freilich nicht. Plausibel wäre dann (ebenso wie wenn man die Bedeutung des Unheiligtum reduziert), dass auch sexuelle Gewalt geschildert wird. Das beginnt bei der Mutter, die im einleitenden Szenario aufgefunden wird und setzt sich über unzählige Möglichkeiten fort, bei denen die Helden auf geplünderte Orte und Wagenzüge treffen. Nach meiner Überzeugung gehört diese Gewalt zu einem plausiblen Kriegsszenario dazu. Dabei haben mich allerdings die Schilderungen Goerge R.R. Martins in 'A Song of Ice and Fire' zum Bereich südlich des Tridents sehr geprägt. Der aus meiner Sicht verständliche Grund darauf zu verzichten wäre demnach nur ein entsprechender Gruppenkonsens.

Im Ergebnis vergebe ich 3,4 Punkte. In der Übersicht dementsprechend sehr sehr starke 3 Punkte.

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Luzifel
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Ungelesener Beitrag von Luzifel »

Habe 5 von 5 gegeben. Ich erlebe das Abenteuer zwar noch als Spieler aber bisher geht es unglaublich ab. Wir haben gerade das Abenteuer mit dem Finstermann hinter uns gebracht und es war mal eine richtig geile Herausforderung durch die Stadt zu gehen und Szenenweise die uns lieb gewordenen NSC zu retten und zu sehen zu was diese fähig sind in der Not! Einer der geilsten und fordernsten Kämpfe die ich bisher in DSA erlebt habe war dann der Kampf gegen den Finstermann selbst gegen den wir zu viert als Heldengruppe echt Probleme hatte und die Krits die der SL gewürfelt hat, haben meinen Ritter ganz knapp am Leben gelassen und die schiere Anzahl an Wunden hätte ihn beinahe gekillt aber es war verdammt spannent und hat richtig gefordert - so mag ich das!

Gerade spielen wir das Abenteuer mit dem Marschall bzw dem Oberst der die Zweimühlener auf dem Korn hat. Das hatte bei uns einen kleinen Plot-Hänger, da wir ohne Holzhammer des SL nicht drauf kamen den Söldnern in Gallys nachzustellen und so an die Dokumente zu kommen die der Herold dabei hatte. Es hätte echt keiner bei uns gedacht, dass der Herold irgendwas sinnvolles beizutragen hatte zu unserer Situation und seinen Ring und die Dokumente zu haben, ist von uns eher als Nagel mehr in unserem Sarg betrachtet worden. Ich merk schon, dass wir nicht gewohnt sind, dass NSC irgendwas kompetentes anstellen ^^

Den Kampf gegen die 12 Veteranen-Söldner beim Überfall auf den Marschall haben wir übrigens nichtmal ausgewürfelt, da wir dort mit 40 Leuten (25 Mann Stadtgarde aus Zweimühlen, 10 Soldaten aus Dergelsmund, 4 Helden und der Baron Rosshagen) aufgekreuzt sind. War lustig als der SL feststellte, dass das Abenteuer von sowas nicht auszugehen scheint ^^

Fazit: Kompetente NSC, geile abwechslungsreiche Story und fordernde Kämpfe - 5 von 5!



PS: Ich steh auf Pathos und Kriegssettings, daher fällt das Abenteuer bei mir eh auf fruchtbaren Boden!

Quendan von Silas
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Ungelesener Beitrag von Quendan von Silas »

Luzifel hat geschrieben:War lustig als der SL feststellte, dass das Abenteuer von sowas nicht auszugehen scheint ^^
Tut es in der Tat nicht, denn eigentlich sollte man an dieser Stelle ziemlich unter Zeitdruck sein und nicht mehr groß Truppen sammeln können. Aber mei, irgendwas fällt Helden wohl immer ein. :D

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

Auf jeden Fall ist der band ein verdammt cooles Ding (bis auf die Dämonengeschichte)

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Luzifel
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Ungelesener Beitrag von Luzifel »

Wow.. Haben am letzten WE das Abenteuer um das zweite Auftauchen des Finstermannes gespielt.

Meisterinformation zu "Finstermann, die Zweite": Mein Gott waren wir gerührt von der Liebesgeschichte zwischen dem Baron von Dergelsmund und dem Rabenmund der zum Finstermann gezwungen wurde. Die Idee ein homosexuelles Liebespaar mit der daraus folgenden sozialen Stigmatisierung in Darpatien auftauchen zu lassen ist einfach nur super!

Könnte ich nochmal abstimmen, würde ich allein schon wegen diesem brillianten Einfall nochmal 5 Punkte vergeben!

Eisenbeiß
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Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß »

JR hat geschrieben:Auf jeden Fall ist der band ein verdammt cooles Ding (bis auf die Dämonengeschichte)
Welche von den beiden?

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

Ich meinte die geschichte um die Blutnarbe (hieß die so?)

Quendan von Silas
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Ungelesener Beitrag von Quendan von Silas »

Blutkerbe heißt sie.

Eisenbeiß
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Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß »

Dagegen sage ich nichts. Das Szenario ist auch mE das zweitschwächste der ansonsten sehr guten Reihe, wobei die Leseerfahrung deutlich von der InGame-Erfahrung abweichen kann. Aber wirklich schlecht ist nach der Lektüre in meinen Augen nur das Kurzszenario um MI: die vertauschte Grafentochter. Das ist wirklich vollkommen uninteressant und unspannend.

Von einer Bewertung nehme ich daher vorest Abstand (ich werde es erst ab April leiten), mein Gefühl sagt mir jedoch, dass ich irgendwo zwischen 4 und 5 landen werde.

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Von der Annahme ausgehend das die Wildermark nicht viel zu klein, der radikale Wandel der Region und der Herrschenden nachvollziehbar ist, durchwachsen.

Der Einstieg ist ganz nett, auch wenn die Sache mit: "Sei unser Herrscher!" doch ein wenig aufgesetzt ist und der eigentliche Aufhänger sich eher an Helden TM als an Kriegsfürsten richtet.
Es folgt dann auch schon der Teil der mich am meisten stört, zwar werden die Möglichkeiten der Charaktere (Markt, Steuern, Zehnt, Stadtmauern erneuern usw.) recht ausführlich beschrieben aber die Stelle an der das Ganze in Zahlen gegossen wird ist mir bisher entgangen. Soll heißen, der simulatorische Effekt kommt deutlich zu kurz.

Die einzelnen Szenarien sind hinlänglich abwechselungsreich nur liegt der Fokus mMn nicht auf dem was die Wildermark eigentlich sein soll, finsterste Politik.
Wir haben zwei richtig finstere Schwarzmagier (der Kerl den man zu Anfang umbringt, dieser Nievese, der Druide) , drei- bis viermal richtig fies dämonisches (Schattenmann zweimal, Blutkerbe und dieses Schloss) und nur zweimal schnöden Bündnispolitik (Rabenmund, die Armee des Druiden).

Der Wiedererkennungseffekt mit bekannten NSC's ist mMn auch nicht gegeben, von den Gestalten die auch außerhalb der Wildermark Bedeutung haben begegnet man nur dem Marschall der Mark.

Dazu gesellen sich so merkwürdige Sache wie Blutfaust, ein streng praiosgläubiger Kriegsfürst der mit einer Lüge punkten will, ein Wehrheim das schon wieder anders als in den Vorgängerpublikationen dargestellt wird, regeltechnisch schwer erklärbare Drachenartefakte, ein Marschall der trotz Versagen im Amt bleibt, verbrecherische Praiospriester mit Karma, ein Alveranier den man einfach so begegnet und eine ungläubige Draconiterin.

Die Eskalation zum Schluss ist für mich auch nicht nachvollziehbar, in der Mark werden ständig kaiserliche Soldaten getötet und wegen einem totem Boten wird dann die Kaiserin gerufen.
Das Szenario das sich daran anschließt ist auch nur begrenzt glaubwürdig, das der Marschall der Mark praktisch ohne jede Bedeckung unterwegs ist kommt mir reichlich komisch vor.

Insgesamt, viele nette Ideen, allein die Handlungsfreiheit hebt diesen Band positiv vom Rest ab. Leider wird diese Freiheit kaum mit Fakten (Zahlen, NSC's, Karten) unterfüttert.
Durch den mMn vorhandenen Schwerpunkt auf dämonisches (die Blutkerbe und der Schattenmann passen so einfach nicht ins graue Politiksetting) verliert der Band aber einiges.

Drei Punkte.

Shahanja
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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Ungelesener Beitrag von Shahanja »

Wie haben diese Kampagne durchgespielt und uns hat sie sehr gut gefallen.

Kurz gefasst:

Positiv aufgefallen: rollenspielerische Szenen, epische Szenen, "Fantasy" Kämpfe, Planung, Einbindung ins offizielle Aventurien, Belohnungen ... all das gibt es in Von eigenen Gnaden.

Wir hatten sehr viel Spaß mit dem gesamten Konzept, sind allerdings alle der Meinung, dass Zweimühlen selbst etwas langweilig geraten ist, aber was soll's.

Die Anforderungen an den Spielleiter sind auf jeden Fall auch als sehr hoch einzustufen.

Leider mangelt es dem Abenteuer in einer Hinsicht besonders:

Es fehlen die Adligen, Barone, Kriegsherren, Ritter und sonstige Würdenträger der unmittelbaren Region. All diese muss man sich selbst zusammensuchen. Eine typische mittelreichische Baronie würde einige Ritter/Edlengüter haben, es werden keine erwähnt. Wenn man nicht gleich die Kriegsherren aus Schild des Reiches verwendet, muss man für Erfolgserlebnisse der Helden einige weitere erfinden (was ich nicht wirklich schlecht finde). Auch die Angaben zum wirtschaftlichen Teil waren etwas mager, zumindest ein-zwei Abschnitte mit Richtlinien (ohne allzu vielen Zahlenwerten, die braucht man in der Tat nicht) wäre hilfreich gewesen.

Alles in allem ein sehr gut gelungener Kampagnenband, der einer interessierten Gruppe (denn diese muss wissen worauf sie sich einlässt und mitspielen) sicher viel Spaß macht.

Auch mr als Spielleiter haben Vorbereitungen, Kartenzeichnen, NSCs erfinden, Kampagne leiten Freude bereitet.

Empfehlenswert.

Shahanja

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Robak
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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Ungelesener Beitrag von Robak »

Kurz bevor das letzte Exemplar verkauft war habe ich mir dieses Abenteuer nun auch mal zugelegt und ich muss sagen, dass es sehr lange her ist, dass ich beim Durchlesen eines Abenteuers so viel Lust hatte das Abenteuer zu leiten.

Die recht groben Angaben zu den Einkünften Zweimühlen finde ich zumindest in Grundzügen ausreichend. Man kann daraus durchaus ein Steueraufkommen ermitteln. Im Vergleich zu "Herren von Chorhop" ist der Wirtschaftsaspekt bei "Von eigenen Gnaden" schon deutlich besser ausgearbeitet. Hinzu kommt, dass der Fokus im Vergleich zu "Herren von Chorhop" bei weitem nicht so sehr auf dem finanziellen liegt, so dass die Helden (die ja auch mit Niemandem in der Stadt um Geld streiten müssen) nicht so dringend entsprechende Angaben benötigen.

Natürlich ist kein Abenteuer frei von Schwächen. Die große Schwäche des Abenteuers ist die Blutkerbe samt nebenbei Einführung eines neuen Kor-Alveraniars. Ich sehe dieses Teilabenteuer als unglücklichen "High-Fantasy-Ausrutscher". Glücklicherweise kann man dieses Teilabenteuer problemlos auf einen Kor-Anhänger mit Minderpakt reduzieren.

Ebenfalls fehlen Angaben zu den benachbarten Kriegsherren. Hier werden nur zwei Kriegsherren (Gallys und der Adelige im Westen) genannt. Zumindest die direkten Nachbarn der Zweimühler Gemarkung wären meiner Meinung nach notwendig gewesen.

Außerdem wäre auch ein auf Zweimühlen selbst zentriertes Teilabenteuer nützlich gewesen.

Ein Abenteuer, dass mir viel Lust aufs Meistern macht.

Leider ist es mir nicht gelungen meine Gruppe für dieses Abenteuer zu begeistern, so dass ich wohl nicht dazu kommen werde es in Absehbarer Zeit zu leiten. Schade eigentlich.

Gruß Robak

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Na'rat
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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Da ich mich als Spielleiter dieser ,Kampagne' nun intensiver mit Von eigenen Gnaden beschäftigt habe muss mich mein Urteil nach unten korrigieren und den Kritikpunkt der fehlenden Unterstützung des Spielleiters in der Gestaltung der Wildermark stärker gewichten.

Eine solche findet nur in Ansätzen statt. Fragen danach über welche Herrschaftsmittel die SC's verfügen, wer und wie ihre Nachbarn und Untertanen sind werden nur äußerst unzureichend beantwortet, selbst Verweise auf Ritterburgen und Spelunken helfen da nur sehr begrenzt.
Auch geht man wieder von Helden, also jenen die etwas zum gutem wenden wollen, aus und nicht von Helden im Sinne von Protagonisten.

Nun mehr bis ich der Meinung das es sich bei Von eigenen Gnaden um eine Abenteueranthalogie zum Thema Wildermark handelt.
Im Vorwort heißt es: "Die Wildermark stellt einen freuen Spielhintergrund dar, in dem Sie als Meister bei der Ausgestaltung große Freiheiten genießen." Richtig nur wird man dabei praktisch nicht unterstützt.
Weiter heißt es:
"Auch der vorliegende Band gibt keine feste Handlung vor, die von Ihren Helden in dieser Form nacherlebt werden muss." Na, da widerspricht man sich, der Schattenmann muss weg, die Helden müssen für die Ordnung streiten, müssen Ludalf beispringen, müssen die Blutkerbe dicht machen, dies sind die Ergebnisse der Kampagne und praktisch nur diese werden unterstützt.
"Vielmehr soll Ihnen durch die Darstellung Personen, Orten und Interaktionsmöglichkeiten ermöglicht werden..." Dargestellt werden vielleicht ein Dutzend Personen.
"... auf Basis der Informationen in diesem Band Ihre eigene Wildermark-Kampagne zu entwerfen."
Dafür reichen die Informationen schlicht nicht aus. Ziel verfehlt.

Da die einzelnen Abenteuer ganz nett sind, wenn sie auch tw. gegen getätigte Setzungen verstoßen (Kor als Beschützer der Schwachen, korgefälliger Kampf nicht als Selbstzweck, ein betrügender praiosfrommer Ritter usw.), gibt es von mir zwei Punkte.

GaldirEonai
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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Ungelesener Beitrag von GaldirEonai »

Na'rat ist dagegen...also kann es eigentlich nicht so schlecht sein.

Mal ernsthaft: Als Spieler bin ich im Moment noch mittendrin, aber bis jetzt war's echt gut. Klar, die Sache mit der Blutkerbe konnte man fünfzig Meilen gegen den Wind riechen, aber die Helden (relativ junge Heldengruppe) wussten nichts davon, und einer von uns hat sogar kurzfristig einen Xarfai-Minderpakt abkassiert. Der erste Kampf gegen den Finstermann war richtig schön episch und wir freuen uns schon auf die Revanche (die Spieler. Die Helden weniger :P), die (falschen?) Praioten waren auch recht interessant und die Politik beginnt sich gerade deutlich aufzuheizen weil sich herumspricht dass Zweimühlen ziemlich stabil und wohlhabend ist.
Mit der endgültigen Benotung warte ich noch bis zum Ende, aber im Moment sieht es nach 4 Punkten aus.

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Na'rat
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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

GaldirEonai hat geschrieben:Na'rat ist dagegen...also kann es eigentlich nicht so schlecht sein.
Nicht dagegen, nur als Hilfe zur Ausgestaltung einer Herrschaft der SC's, was der Anspruch ist, versagt der Band fast völlig.
Die einzelnen Abenteuer sind hingegen ganz brauchbar, nur kann man diese besser ohne die SC's etablierte Herrscher spielen.
GaldirEonai hat geschrieben: die Politik beginnt sich gerade deutlich aufzuheizen weil sich herumspricht dass Zweimühlen ziemlich stabil und wohlhabend ist.
Hier setzt meine Kritik an, wie stellt sich die Politik dar? Wie bekommt man Zweimühlen stabil und wohlhabend? Was heißt wohlhabend? Wie wollen die Nachbarn davon profitieren?
Das wird in seiner Mehrheit auf den Spielleiter abgewälzt.

Politiker sind nur v. Rosshagen, v. Wertlingen, v. Darbonia und v. Echsmoss ausgebreitet, wobei unter ausgearbeitet eine Aufstellung der Motivationen aber nur bedingt des Modus Operandi und die völlige Vernachlässigung der Mittel zu verstehen ist.
Da sind die Darstellungen in Schild des Reiches brauchbarer, die eben auch Truppenstärken beinhalten.

Als Anthalogie wäre der Band völlig in Ordnung, bei der Ausgestaltung Zweimühlens versagt er aber fast vollständig.

Gulmond
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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Tja, da hat Na'rat sogar weitgehend recht.

Uli Lindner hat hier teilweise "Herren von Chorhop" kopiert unter weitgehender Mißachtung der krassen Unterschiede.
Zweimühlen ist ein Provinznest weitab jeder überlokalen Bedeutung. Eine Wegmarke an einer abgelegenen Seitenstraße.
Wo soll da Wohlstand herkommen?
Die Helden können sanfte Steuereintreiber sein, aber dann fehlen ihnen Ressourcen und sie geraten gegenüber ihren Konkurrenten ins Hintertreffen.
Sie können ihren Straßenabschnitt sichern, aber dann werden die Händler woanders überfallen.
Nach Zweimühlen können sie trotzdem nicht.

Die Stadt wird relativ ausführlich beschrieben, aber die eigentlichen "Kampagnenhandlungen" finden im Umland statt. Und das wird sträflich vernachlässigt, wenn es nicht um konkrete Abenteuervorschläge geht.

Manches erinnert mich an Kampfszenen in schlechten Actionfilmen. WO die Bösewichter sich schön in Reihe aufstellen und nacheinander ihre vergeblichen Angriffe ausführen, um vom Helden vermöbelt zu werden.

Shahanja
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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Ungelesener Beitrag von Shahanja »

Auch wenn ich diesen Band sehr gerne habe und unsere Gruppe Von eigenen Gnaden gerne gespielt hat: Die Ausarbeitung der Umgebung von Zweimühlen ist mehr als nur dürftig. Als Spielleiter habe ich viel Zeit in Ausarbeitung der "kleinen" Sachen gesteckt. Die wichtigen Gutshöfe, Viehzüchter, Adligen, Ritter, Burgen, Befestigungen der Baronie und der Nachbarbaronien. Wenn man das nicht macht, haben die Spieler außerhalb der feststehenden Abenteuer kaum etwas zu tun, da sie zu niemandem Kontakt aufnehmen können. So war der Platz nicht besonders effizient genutzt.

Ich habe eine Detailkarte des Umlands gezeichnet, mit einigen kleinen, einigermaßen einprägsamen Orten von 50 - 300 Einwohnern, die es ja überall im "zivilisierten" Mittelreich gibt und einige Familien etwas ausgearbeitet.
Hier ein Beispiel aus meiner Übersicht (die auch meine Spieler erhalten haben, sobald sie alle kannten)

Kornfelden, adelig, ländlich, Gutshof bei Auwasser, verarmt
Oberhaupt: Alruna (von) Kornfelden, 47, sehr perainegläubig, Gutsherrin am Auwasser, Tochter: Cusmina, 17, Knappin, führte die Landwehr in der Belagerung von Zweimühlen
Weidburg, adelig, Rondrakapelle, Stammburg, Viehzucht, traditionell, ritterlich, arm
Oberhaupt: Erwald von Weidburg, dicklich, Ritter, Gemahlin Praiosmin von Weidburg-Binsböckel, herrisch
Firunslicht-Baernfarn, Zweig der Familie Firunslicht im Zweimühlener Land, Franhilde von Firunslicht hat ihren Sitz auf Burg Obertalf, weitere Verwandte leben in der nördlichen Mark
Bregelsaum, darpatischer Hochadel, weit verzweigt, Praiodan von Bregelsaum ist Edler von Ochsenhöh und (nominell) Baron von Königsweber, residiert derzeit auf Burg Ochsenhöh

Zwei der Familien habe ich erfunden, zwei sind (semi-)offiziell und haben sicherlich dafür gesorgt, dass mehr Rollenspiel mit den "echten" Adligen stattgefunden hat.

Ähnliches gilt auch für wichtige Dörfer, reiche(re) Familien, Rohstoffe, etc. Irgendwie mussten die Spieler ja wissen, was sie machen konnten um Sicherheit und Wirtschaftslage zu verbessern, außer generische Hauswirtschaft- und Staatskunsproben abzulegen.

Trotz all der Kritik: das ist das beste Abenteuer, das ich seit langem gespielt habe!

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[FA]hannibalschmidt
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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Ungelesener Beitrag von [FA]hannibalschmidt »

Hallo Ihr Lieben,

wie habt Ihr denn so die Zeitintervalle zwischen den Ereignissen ausgespielt?

Oft ist es bei Abenteuern ja so, dass die Helden eigentlich permanent im Dauerstress sind und/ oder reisen.

Hier (so wie wahrscheinlich auch in Chorchop - habe ich leider nie gespielt oder gemeistert) haben die Helden ja extrem viel "Freizeit" oder zumindest Zeit, in der sie sich sehr frei entscheiden können, was sie tun ...

Sprich: Zwischen den ganzen kleinen Episoden vergeht viel nicht mit typischen Abenteuertaten verbrachte Zeit.

Wie habt Ihr das gestaltet? Hier ein paar Varianten, die mMn. auf den Hand liegen:
- Größtmöglicher Aufwand: Man verbringt wirklich die Tage miteinander. Wobei meistens ja Nichts bzw. "nur Alltägliches" geschieht, was sicherlich am Anfang spannend sein kann, wenn man die Verhältnisse noch ordnet. Aber spätestens mit einem einigermaßen einspielten Städtchen wird es doch sehr monoton ...
- Geringster Aufwand: Man springt von einem Plot bzw. von einem Ereignis zum nächsten. Beschreibt also eher übergreifend, was dazwischen passiert und geht dann auf die Abenteuer, Gefahren, Anforderungen etc. ein.
- Diverse Zwischenlösungen ... eine ggf. gangbare: Man gibt den Spielern das Heft in die Hand und fragt, was sie denn machen wollen? Also eine grundsätzliche Beschreibung des Alltags mit der Frage "Was wollt Ihr im Zeitraum der nächsten ein/ zwei/ drei Wochen bzw. im nächsten Mond anstellen?"

Wie habt Ihr das gehandhabt?

Meisterinformationen zu: "": Bestehen wie von Teilen der Vorredner skizziert ggf. auch Detail-Ausarbeitungen zum Gebiet Zweimühlen/ zur Stadt Zweimühlen? Sind die irgendwo ggf. schon online gestellt?

Vielen Dank!

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Na'rat
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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Ausführlich:

http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=5&t=19193

Kurz:

Verwendet wurden bisher nur zwei AB's (die Einstiegssache weitgehend Eins zu Eins und die Geschichte mit den Praioten in abgewandelter Form) aus der Anthalogie.

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Varana
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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Ungelesener Beitrag von Varana »

Okay.
„What did we learn on the campaign tonight, guys?“

a) Alles Schlimme passiert in Wäldchen. Wenn die Helden ein Wäldchen sehen, kann man davon ausgehen, daß darin etwas Plotrelevantes versteckt ist. Wie Ostereiersuchen, nur einfacher. ;)
Am besten sind die Wäldchen, in die ein Pfad hineinführt und dort auf der obligatorischen Lichtung endet.

b) Mittelreicher müssen das auserwählte Volk Praios' sein. Schließlich sind sie so ordnungsliebend, daß sie die Bevölkerung eines geplünderten Städtchens vorschriftsgemäß im Bordell zusammentreiben, um sich dort im passenden Ambiente an ihnen zu vergehen.

c) Einer der Autoren spielt The Elder Scrolls IV: Oblivion.

d) Der richtige Name der Entität ist entweder Belharkor oder Korfai.

e) Die Wildermark ist kein Problem des Mittelreichs. In der Wildermark sind auch nicht die Kriegsfürsten das Problem. Oder die korrupte Reichsarmee. Oder die Blutkerbe.

Das Problem ist der Mittelreicher an sich.

Hmm. Ja, das kann man als Fazit der Kampagne so stehen lassen. :lol:

---
So, nun ernsthaft. Man möge mir a) bis e) verzeihen.

Die Kampagne ist allgemein recht gut. Die Abenteuer sind hinreichend abwechslungsreich, die Helden haben ordentlich zu tun, die wahrgenommenen Logikbrüche und :censored:-Momente sind verträglich, und insgesamt schafft es VeG, aus dem etwas verkorksten Hintergrund eine unterhaltsame Abenteuersammlung herauszuholen.

Der Einstieg ist mMn nicht so günstig, denn hier wird an das übliche Gutmenschentum der Helden appelliert, das für den weiteren Verlauf der Kampagne weder notwendig noch vorteilhaft ist. Der Pilgerzug an sich ist gut gewählt, nur bräuchten auch moralisch flexiblere Helden einen vernünftigen Grund, sich ihm anzuschließen. Ist aber eine Kleinigkeit.

Witziger Nebeneffekt der Begegnungs-Würfelei war bei uns, daß alle Wegelagerer und zwielichtigen Begegnungen auf der Reise nach Wutzenwald ausgerechnet Reichsarmisten waren. Alle. Damit war das Verhältnis zur Armee vom ersten Spieltag an klar. ;)

Wutzenwald und die Befreiung Zweimühlens sind okay – außer vielleicht, daß die Baronie-Übergabe-Szene zwar hübsch ist, aber ziemlich gezwungen daherkommt, wenn man Nekrorius schnell und mitten in der Nacht erledigt. ;)

Ein ganz, ganz großes Problem der Kampagne aber ist dann das Baronsdasein. Da soll man eine Baronie verwalten, und es gibt nicht mal eine Karte?!? Nicht mal für den Spielleiter? Das geht GAR NICHT. Es ist ja schön, wenn man nicht immer alles festlegen will, aber das ist treffsicher am falschen Ende gespart. Schon die Zweimühlen-Karte ist von Ausführung und Größe her grenzwertig, und eigentlich gehörte auch eine ordentliche Wildermark-Karte in den Band.
Auch mehr zu Einnahmen, Ausgaben und dgl. wäre sinnvoll gewesen; und zwar nicht nur für Zweimühlen, sondern auch die umliegenden Ortschaften, v.a. Talf und Berler.
Dasselbe gilt für die Nachbar-Warlords. Wieviel haben die, welche Bedrohung sind sie, wie kann man ihnen möglichst effektiv schaden? Auch hier gilt: Sparen doch bitte woanders.
Das führt dazu, daß VeG zwar so tut, als würden die Helden hier eine Baronie verwalten, der Band im Endeffekt aber eine Sammlung klassischer Abenteuer ist, die alle die Baronie als Einstieg und Motivation nutzen, aber sonst bleibt dieser Aspekt schöne Fassade ohne Substanz. (Dasselbe Problem hat „Herren von Chorhop“.)

Die Finstermann-Abenteuer waren grundsätzlich in Ordnung. Das Spukschloß war viel, viel zu überdimensioniert – erst recht dafür, daß es weitgehend leer ist. Auch schade war, daß es scheinbar keinerlei Auswirkungen hatte, was man vorher in die Verteidigung Zweimühlens investiert hatte („muß der SL machen“ zählt nicht). Die Traumsequenzen kamen nicht so toll an, aber das liegt auch daran, daß ich (und der Rest der Gruppe afaik auch) solchen Psychobabble prinzipiell nicht mag. Die dümmlichen Prüfungen von Sta. Boronia kann man dem Abenteuer nicht vorwerfen. Unglücklich ist es mMn, ausgerechnet die Helden in die Traumwelt zu schicken – denn jeder anwesende Borongeweihte dürfte seelenheilkundiger sein als alle Helden zusammengenommen. Schickt man die Helden dagegen nur als Begleitung mit, löst der NSC das Abenteuer – da stimmt was am Ansatz des Szenarios nicht.

Albuin der Ketzer – daß die noch geweiht sind, ist ein FEHLER, FEHLER, FEHLER. Ich bin ja sehr dafür, die Götter und kirchlichen Strömungen nicht zu sehr einzuengen, aber ein paar Grundzüge eines Gottes sollten schon noch erkennbar bleiben und nicht in Beliebigkeit abgleiten. Sonst können wir zum Korfai gleich noch den Praiokraman einführen.

Die Blutkerbe halte ich für eine gute Idee, um dem Wildermarksetting noch ein wenig Berechtigung zu verschaffen. Die Ausführung dagegen war ziemlich schräg – die Prüfungen (gerade die erste) für Helden mMn ziemlich grenzwertig, und wenn die von Kor stammten (kam nicht so genau heraus), dann halte ich Punkt d) oben für ziemlich erwiesen. ;) Den Vogel abgeschossen hat dann der Korgeweihte, der in die Blutkerbe eindrang, sich bis zum Zentralturm durchschlug und DANN gemerkt hat, daß die Globule nicht Kor untersteht. Den Eindruck, daß ein paar heftige Schläge auf den Kopf zur Grundausbildung eines Korgeweihten gehören, hatten wir auch bei Blutfaust selber. ;)
Die Blutkerbe selber war mal eine gute Globule – wenn auch, wie geschrieben, ordentlich aus Oblivion geklaut, inklusive Zusammenbruch und Rückteleport, wenn man den Sigil Stone entfernt.
Der Kor-Avatar ist hochgradig überflüssig.

Der Abschluß der Kampagne war mMn wenig aufregend – den Sieg über Fenn hatte man eigentlich bei all den anderen Räubern in irgendwelchen Wäldchen schon mal, und eine Feier für Rohaja aufwendig zu organisieren, hatten wir eigentlich echt keine Lust. :)

---
Ich gebe der Kampagne insgesamt mal vier Sterne, mit deutlicher Tendenz zu drei.
Zumindest in den Diskussionen wurde an VeG die Erwartung herangetragen, als Kampagne etwas Neues zu präsentieren – das ist sie definitiv nicht. Stattdessen ist sie eine gute Wildermark-Anthologie und vergleichbar mit anderen typischen DSA-Abenteuern, und in diesem Rahmen ist auch die Bewertung zu sehen. Als Sandkasten-Szenario hätte sie nicht mehr als zwei verdient - Na'rat hat da das Nötige zu geschrieben (und ich bin mit Na'rat höchst selten einer Meinung :lol: ).
Zuletzt geändert von Varana am 30.01.2010 21:32, insgesamt 1-mal geändert.

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Doc Sternau
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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Ich schließe mich mal Varanas Einschätzungen als zuständiger Meister an. Die angebotenen Abenteuer haben zwar alle hie und da so ihre kleineren Macken, sind aber insgesamt ganz gut spielbar. Allerdings setze ich meine Wertung auf 3 Punkte mit starker Tendenz zu 2 Punkten.
Das hat den Grund, dass der Band zwar eine durchschnittliche bis gute Anthologie ist aber ihren Anspruch, ein Kampagnenband zur Bespielung der Wildermark zu sein, nur mangelhaft bis schlecht erfüllt. Dafür fehlt einfach viel zu viel:
- die konkurrierenden Kriegsherren (selbst mit SdR kann man da nur sagen: mangelhaft) und deren Motive, Ziele, Ressourcen
- sinnvolle Anleitungen zum Thema "Wir haben eine Baronie und nu?", hier fehlt praktisch alles: Einkünfte (ja, da gibt es eine Angabe aber die lässt sich praktisch in keine Richtung rechnen: für was gilt die? Nur für Zweimühlen-Stadt? Auch mit fürs Umland? Nur für den Bereich, den die Helden nach der Eroberung Zweimühlens kontrollieren oder für mehr? Was passiert, wenn man umliegende Dörfer eingemeindet (wofür eine Karte der Baronie Zweimühlen sehr praktisch gewesen wäre). Und wie ändern sich die Einkünfte, wenn man sich Berler, Talf oder ein anderes Großkaff aneignet?), was kann man mit den Einkünften sinnvoll anstellen und was für Auswirkungen hat das auf die zukünftigen Einkünfte? etc. pp.
Es gibt zwar lange Zwischenkapitel in denen viel Text steht, die aber leider nicht viel dabei helfen, eine Kampagne abseits der vorgegebenen Abenteuer zu stricken und bohrende Spielerfragen zu beantworten - entsprechend uninteressant ist es dann auch, sowas auszuspielen.
- sinnvolle Umsetzungen von Söldnereinheiten. Da kann man zwar unterschiedlich qualitative anwerben aber was nützt mir das? Was kann ein Banner Fußvolk schlechter Qualität bewirken? Und was haben die Nachbar-Kriegsherren denn so? Sind die ausgerüstet oder muss ich mich da selber noch kümmern? Wo bekomme ich Ausrüstung her? Kann man selber Leute ausbilden und welche Erfolge sind da drin?

Das größte Problem sind aber mMn die völlig fehlenden Kriegsherren. Hier hätten im Band wenigstens 20+W20 drin stehen müssen, komplett mit anfänglichem Herrschaftsgebiet, Ressourcen, Zukunftsperspektive, Plänen und eventueller Entwicklung derselben. Da drum könnte man dann als Meister tatsächlich ein Angebot entwickeln aber mein Eindruck war eher, dass ohnehin die Wildermark recht fest aufgeteilt und eher statisch ist: in Wehrheim hockt der Leomar, in Gallys Reto Ertzel, in Burg Rabenmund der Rabenmund und im Westen der Wolfbrandhelmrat...wie auch immer diese Wolftypen alle hießen. :D

Daher: 3 Sterne mit deutlicher Tendenz zu 2 Sternen.
Zuletzt geändert von Doc Sternau am 31.01.2010 15:02, insgesamt 1-mal geändert.

Shahanja
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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Ungelesener Beitrag von Shahanja »

Auch wenn ich Doc Sternau in fast allen Punkten Recht gebe, ja Recht geben muss, revidiere ich meine Bewertung nicht, da dieser Kampagnenband unserer Spielrunde einfach so viele unterhaltsame Spielabende beschert hat. Realistischerweise sollte ich anmerken, dass wirklich viel Arbeit von der Seite des Spielleiters her notwendig ist und war um aus dem vagen Hintergrund, der guten Idee und den brauchbaren Abenteuern eine Kampagne zu schmieden. (Und wieso diese lästigen Draconiter überall, aber wirklich überall, dabei sein müssen, verstehe ich bis jetzt nicht. In meiner Variante sind sie nicht vorgekommen, auch wenn ich nichts prinzipiell gegen diese einzuwenden habe, aber deren gehäuftes Auftreten in Aventurischen Boten und Abenteuern nervt einfach.)

Shahanja, wegen des Spielspaßes bei 5 Punkten bleibend.

Realistisch:

Idee: 5
Abenteuer: 3-5
Szenarien: 2-3
Hintergrundmaterial: 3 (ausreichend um damit etwas anfangen zu können)

Leider fehlen wirklich Kriegsherren, Adlige, Dörfer, Höfe, Familien, Karten und ein besseres Finale.

Anton Weste
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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Ungelesener Beitrag von Anton Weste »

@Varana: Danke für das Feedback zum Abenteuer.
Die Blutkerbe selber war mal eine gute Globule – wenn auch, wie geschrieben, ordentlich aus Oblivion geklaut, inklusive Zusammenbruch und Rückteleport, wenn man den Sigil Stone entfernt.
Hier muss ich eine kleine Korrektur anbringen, da Du das als Fakt darstellst. Ich habe den entsprechenden Part geschrieben und kenne Oblivion nicht. Aber Du hast mich damit neugierig auf das Computerspiel gemacht, muss ich demnächst mal zocken. :)

Schöne Grüße,
Anton

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Varana
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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Ungelesener Beitrag von Varana »

Okay, danke für die Korrektur. Dann ist das wirklich ... sehr großer Zufall. Die Blutkerbe war genau das, was rausgekommen wäre, hätte ich eine Oblivion-Ebene zu einer DSA-Belhalhar-Globule adaptieren sollen, daher schien mir die Schlußfolgerung ziemlich sicher (beispielsweise).
Zuletzt geändert von Varana am 12.02.2010 00:50, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Ungelesener Beitrag von Dark-Chummer »

Die beste bisher erschienene DSA-Abenteuer-Kampagne! 5 volle Punkte!

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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Tolle Begründung. Angesichts der mässigen Vorgaben nicht mal eine schmeichelhafte.

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Re: A159 Von eigenen Gnaden

Ungelesener Beitrag von Dark-Chummer »

Du willst eine Begründung? Bitte schön:

Positives:
- bisher bestes erschienenes Cover aller DSA Publikationen!
- Klasse Einführungszenario mit Sturz des Nekromanten Nekrorius und Zweimühlen als anschließende Belohnung. Meine Spieler konnten es erst gar nicht fassen...
- Abenteuer im Wildermark-Kriegsfürsten-Setting, mit Unmengen an Aufgaben für echte Helden
- Finstermann als absolut gefürchteter Kampagnen-Endgegner, der wiederkehrt und auf Rache sinnt, wenn die Helden keine "Endlösung" finden. Überhaupt die Tatsache der ständigen bevorstehenden Bedrohung über sehr lange Zeit hinweg, in der die Spieler immer mehr über ihren Wiedersacher herausfinden; zugleich ist der Finstermann die erste wirkliche Herausforderung seit langem, der es sogar schaffte, meine komplette Gruppe zu killen, was den Finstermann zu dem gefürchtetsten Gegner überhaupt unter den Spielern machte; die neue Heldengruppe hörte immer wieder von den Heldentaten ihrer Vorgänger, an denen sie gemessen wurden, und die sie dann sogar noch übertreffen konnten.
- Zweimühlen als Stadt und später Baronie der Helden, mit vielen an Möglichkeiten für Meister und Spieler!
- Sehr ausführlich beschriebene Heldenstadt
- Aufbausimulation und Strategie! Genau das habe ich und meine Spieler uns immer gewünscht
- Albuin "der Ketzer" als Kriegsfürst mit Karma - jawoll! Ein super Verstoß gegen eine Setzung, die uns allen zu denken geben sollte, und uns aufzeigt, dass die Götter unergründlich sind.
- Anschließende Möglichkeit, dass aus der schwangeren Erasthona "der Fanatikerin", die den "Sohn des Lichts" unterm Bauch trägt, eine neue Kriegsfürstin zu machen, die den Helden fürchterliche Rache schwört! Mehr davon!
- "Blutfaust" als klasse NSC, der unbemerkt von Xarfai verführt wird, und erst am Schluß merkt, dass er fehlgeleitet wurde; und bei den Spielern wohl niemals in Vergessenheit geraten wird
- "Blutkerbe" und Xarfai-Unheiligtum finde ich im Gegensatz zur Mehrheit hier absolut spitze! Die Blutkerbe hat den Helden alles abverlangt; auch die Prüfungen fand ich super, genau wie die Male auf den Handrücken der "Helden des Blutes", mit epischem Finale und Begegnung mit einem Alveranier des Kor, mit dem die Helden Seite an Seite gegen die Macht Xarfais kämften! Kein Spieler wird das jemals wieder vergessen...
- Finstere und schmutzige Polikit und Diplomatie!
- Armeekämpfe!
- Kriegsfürsten Bedrohungen von allen Seiten und sogar in der eigenen Baronie
- Einbindung ins offizielle Aventurien
- Die Zustände in der Wildermark werden passend dargestellt, ohne irgend etwas zu beschönigen!
- Richtige Identifizierung mit liebgewonnenen NSC's in Zweimühlen, deren Werdegang teils selbst von den Helden bestimmt wird
- Spieler müssen sehr oft schwere Entscheidungen treffen, mit späteren schwerwiegenden Folgen
- Handlungsfreiheit sucht ihres Gleichen!
- Gute Karten: Stadtpläne, Grafenburg und Karte der Wildermark
- sehr gute Begegnungstabelle und Ereignistabelle!
- Besuch der Kaiserin mit anschließender Legitimierung der Helden und Baronsreif von Thorn Eisinger, und somit Erhebung in den Adelsstand! Mögen sich die Alten Adligen doch in ihrem Grabe umdrehen und die noch lebenden Adligen noch so sehr darüber aufregen! Ein Beweis, dass man es auch mit Taten zu hohem Stande bringen kann, und nicht nur durch altes Blut! Hal hat es vorgemacht...
- und bestimmt noch viele weitere Dinge, die ich schon wieder vergessen habe

Negatives:
- leider zu wenig Angaben zur Wirtschaftlichen Simulation (hier muss viel nachgebessert werden, wenn diese Möglichkeit voll ausgeschöpft wird)
- Szenario mit der vertauschten Grafentochter und Ucurian von Rabenmund habe ich als (an dieser Stelle) unpassend empfunden und weggelassen
- quasi keine richtige Beschreibung der Baronie Zweimühlen außerhalb der Stadt Zweimühlen
- keine Karte der Baronie Zweimühlen (die sehr wichtig ist)
- wenig oder gar keine Infos zu weiteren Kriegsfürsten wie z.B. "Die Alte Gissa" (Räuberhauptfrau), Skirre Skarresandt (Thorwaler-Räuberhauptfrau), Leomar vom Berg (Kriegsfürst und Söldnerführer), Sharkusch Morschai (Ork-Kriegsfürst, wahrscheinlich falsch geschrieben), Die Mersinger "Herrin der Bestie" (Kriegsfürstin), Der Schlächter aus dem Wutzenwald (Kriegsfürst von Wutzenwald), Siriom Grimm "der Schinder" (Trollzacker-Kriegsfürst), Ziplin "der Überlegene" (Goblin-Kriegsfürst aus der Sichel) usw...
- sehr viel Zusatzarbeit von Seiten des Meisters nötig

Trotz der oben genannten Schwachpunkten, wie ich schon oben sagte, das bisher beste erschienene Abenteuer bzw. Kampagne und deshalb volle 5 Punkte!

Auf dass die Wildermark nicht allzu friedlich wird, denn es ist der meiner Meinung nach absolut beste Abenteuerschauplatz, den es jemals gab. Und wenn beim Folgeabenteuer "Mit Wehenden Bannern" die negativen Punkte behoben werden, auf die Entwicklung der Heldenbaronie eingegangen wird, und das Cover genauso stimmig wird wie zuvor, dann wird auch dieser Band schnell ausverkauft sein. *Fahne hoch halt für die Wildermark*

Begründung genug?
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 07.01.2011 04:06, insgesamt 1-mal geändert.

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