Ich gebe auch mal kurz meine Meinung ab: Das Abenteuer an sich ist etwas zu kurzweilig für etwas episches, wie eine Ogerschlacht. Das Brettspiel schien mir geradezu lächerlich. Daher wurde es von mir nach Beratschlagung mit dem Wiki Aventurica und einem anderen Meister, der das schon bisschen abgeändert hat ein wenig umgestellt. So habe ich auch das dumme Brettspiel durch eine erzählerische Schlachtdarstellung (Vorlage war die Conchobair-Biographie) mit Kampfeinlagen (unser Ritter wäre fast drauf gegangen) ersetzt.
Abenteuer im Einzelnen für eine profane Heldengruppe (Meine Heldengruppe: Ritter, Streuner, "halbamazonische" Gladiatorin, sowie Thorwal-Krieger):
ACHTUNG: MEISTERINFORMATIONEN
1.) Anreise: Die Helden waren zum Turnier anlässlich der Neueröffnung des Warunker Gartens vom Markgrafen von Bregelsaum eingeladen worden (sie haben zuvor irgendwann mal "In den Fängen des Dämons" gespielt). Aufgrund eines Wegrandsabenteuers haben sie sich dann etwas verspätet und sind schon auf einige Ogerspuren gestoßen, die von Süd nach Nord führen (die Oger versammeln sich zunächst in den Wäldern an der Tobrimora und Bendrom). In Warunk angekommen, bemerken sie, dass kaum jemand da ist und erfahren, dass die Turnierteilnehmer an einer Ogerhatz teilnehmen (Man hat ein halbes dutzend Menschenfresser südöstlich gesehen.). Außerdem erfahren sie durch die Darstellung einiger Gaukler auch vom Scharlachkappentanz (nicht jedoch von den genauen Umständen, die dazu führten ... ich habe da verschiedene Gerüchte gestreut).
Später kehrt dann ein kleiner Trupp Ritter zurück und erklärt, dass über die Hälfte der Turnierteilnehmer von den Ogern aufgerieben wurden. Warum? Die etwa 4 Dutzend Reiter haben sich getrennt in Beilunker und Warunker Abteilung. Der Tross blieb bei den Warunkern, die um eine Schlucht herum reiten wollten, um den Viechern den Weg abzuschneiden, während die Beilunker die direkte Verfolgung anhand der Ogerspuren aufnahmen. Die Warunker trafen auf ein zerstörtes Holzfällerlager nebst menschlichen Überresten und weitere Ogerspuren ... als sie diese verfolgten, trafen sie auf 8 Menschenfresser, welche tatsächlich taktisch gegen die Reiter vorgingen. Die Oger wurden vernichtet. Als die Warunker jedoch am Ende der Schlucht ankamen und den Verbleib der Beilunker ermitteln wollten, erkannten sie, dass diese in einen Hinterhalt geraten sind und von den Ogern vernichtet wurden. (Oger die einen Ogerlöffel bauen können, können auch Fallen stellen und taktisch vorgehen. AUßerdem wollte ich somit unterstreichen, dass dies nciht die dummen Tiere sind, die die Helden bereits kannten, sondern ernstzunehmende Gegner)
2.) Rekrutierung und erste Scharmützel. Der Markgraf rekrutiert alles und jeden, der nicht durch Lehenseid an andere Fürsten gebunden ist. So auch meine Helden. Problem: Sobald es eine Hierarchie gibt, schalten die Helden den Kopf ab und lassen den Vorgesetzten entscheiden. Ich musste sie also schnell trennen. Da die Oger nur auf einzelne Gehöfte und Lager losgingen und große Bögen um befestigte Siedlungen machten, entschied der Markgraf, alles im Umkreis zu evakuieren, Vieh, was nicht mitgenommen wurd, zu verbrennen etc. Somit zogen die Helden aus und kamen früher oder später zu einem Hof, wo ihnen zwei Magier begegneten. Diese wollten erforschen, warum sich die Oger plötzlich so resistent gegen Einfluss- und Herrschaftsmagie verhielten und baten die Helden, einen der 6 Oger zu fangen, die gerade auf dem Weg hierher waren. (Die Resistenz gegen Einfluss- und Herrschaft habe ich nur eingebaut, da wir eh keine Magier dabei hatten, und um die Viecher nochmal gefährlicher wirken zu lassen)
Die Helden nutzten die Zeit, um einige Fallen aufzustellen und um sich gut zu positionieren, ... Kampf, ... und tatsächlich überlebte ein Oger, der vor seinem Tod noch die Informationen weitergeben konnte, die der 1. sprechende Oger im AB von sich gegeben hat. Außerdem stellen die Magier fest, dass die Oger schwer zu verzaubern sind, weil sie bereits unter einem Herrschafts- und/oder Einflusszauber stehen.
3.) Verteidiger von Radronfurt: Radronfurt (der Name ist ausgedacht) ist ein kleines, befestigtes Dorf nördlich von Warunk. Auf der Karte führt ein gestrichelter Weg von Krytzdorf nach Westen dorthin und dort befindet sich die einzige Möglichkeit, den Radron nördlich von Warunk zu überqueren. Selbstverständlich wissen das auch die Oger und nutzen diese Furt, um in den Sammelwald zu kommen. Die lokalen Holzfäller und Bauern haben entsprechend reagiert und mit Hilfe von verschiedenen Fallen im Wasser, sowie Pfeilbeschuss aus dem Dorf schon einige Oger gefällt. Nun kommen die Helden als Verstärkung hinzu (wieder empfiehlt es sich, den Vorgesetzten schnellstmöglich zu entfernen ... ich habe das durch Unfähigkeit gemacht). Die Helden haben die Möglichkeit, die Befestigung auszubauen etc. Außerdem wieder Kampf und Scharmützel.
Die Hauptstreitmacht aus Warunk und Beilunk wurde nach Krytzdorf verlegt. Weil man schon merkte, wohin die Oger ziehen, und weil man in der Gegend mehr Menschenfresser abfangen kann. Radronfurt wurde somit gleichzeitig zum westlichsten Vorposten. Hier habe ich nun die zwei Treffen aus dem AB eingebaut. Erstens: die Händlertochter, die von ihrem Vater nach süden geschickt wurde, da er wusste was in Ysillia geschehen ist und was dem Land noch bevorstand. Und dann noch Hodaki, welcher zu einem Treffpunkt mit den Elfen wollte. Er konnte nun auch sagen, dass die Oger gezielt Ysillia angegriffen haben, auch hier taktisch vorgegangen sind und er ganz schnell fliehen mochte. Die Helden hielten ihn auf, die Elfen murksten ihn mittels gezielten Schüssen aus der Ferne ab (wer weiß, was er den Leuten da alles erzählt) und seine letzten Worte waren "Ihr ... Ochsen ... Wasser ...". Man fand das gestohlene Schreiben des Kaisers, welches die Warunker / Beilunker Streitmacht zur Trollpforte befahl (Man hätte Hinweise gefunden, dass die Oger Warunk ignorieren und direkt nach Gareth weiter wollen).
4.) Reise und Schlacht bei der Trollpforte: Die Helden wollten so schnell wie möglich diese Nachricht überbringen und schickten die Boten los. Von denen kam jedoch keiner an, da die ersten Voraustrupps der Oger schon eingetroffen sind. Auch hielten eine Menge Oger auf Radronfurt zu und somit blieb nicht anderes übrig, als das Ganze mit Hilfe von Flößen zu evakuieren (Aus dem Norden flohen auch bereits Leute mit Flößen, da laut inoffizieller Schlachtausarbeitung bei Wiki-Aventurica dort ein West-Gruppe von Ogern gen Trollpforte zog.).
Die Helden schlugen sich nach Krytzdorf durch, wo die Schlacht halbherzig entbrannt ist. Die Oger bemühten nur den OGerlöffel und verspeisten lediglich die berittenen Angreifer. Den Markgrafen musste man dann zum Rückzug überreden (das offizielle Kaiserschreiben war schließlich weg) und auf ging es zur Trollpforte. Das Ogerheer nahm übrigens den Weg durch Radronfurt, wo es den Ogerlöffel auseinander nahm und auf der anderen Seite wieder zusammensetzte. Außerdem kamen sie auf dem unwegsamen Gelände nur so langsam voran, dass alle Helden bei der Trollpforte frisch und erholt waren.
Hier ging es wieder über in die beschreibende Weise. Das Lager und die einzelnen Beteiligten wurden geschildert und meine Gruppe hätte auch die Chance gehabt mit einzelnen Leuten zu interagieren, aber sie genossen lieber die "Freakshow" :-x
Immerhin habe ich aufgrund der Befürchtung, dass die Oger nur den Ogerlöffel nutzen, um die Armeen niederzuschießen eingebaut, dass mit Hilfe von stark rauchenden Feuern und arkanen Nebelwänden die Sicht der Ogerschützen behindert wurde. Entsprechend gingen auch die ersten Ladungen des Ogerlöffels daneben
In der Schlacht war viel Kampf und wenig Interaktion. Man musste die Mauer halten, Nachrichten überbringen und am Ende einen Wagen voll mit Ölfässern zum Ogerlöffel schaffen. Unser Streuner durfte dann nochmal im Lazarettzelt einen Heiltrank klauen, welcher eigentlich den bedeutenderen Patienten zugedacht war, hier aber der Gladiatorin/Amazone wieder auf die Beine helfen musste. Die Oger selbst kamen als Wand aus Fleisch angerannt und kämpften verbissen. Sie trugen Türen und ganze Bäume mit sich, welche sie an der Mauer als Steighilfe benutzten. Außerdem hatten einige dekorativ menschliche Leichen über die Schultern gelegt, wodurch den Verteidigern noch mulmiger wurde. (Insgeheim war das aber nur, um es den Bogenschützen insgesamt schwerer zu machen ^^)
5.) Galottas Ende?: Die Information mit dem Ochsenwasser wurde vor der Schlacht bereits an die Obrigkeit weitergegeben und die KGIA hat sofort Agenten in alle Baronien der Grafschaft geschickt. Alle haben keine besonderen Aktivitäten gemeldet (von den Schlachtvorbereitungen an der Trollpforte und der Angst der Bürger mal abgesehen). Doch einer beging Selbstmord nach seiner Meldung. Auch hat der Großinquisitor erfahren, dass alle Begleiter des Agenten verschwunden sind, so auch das Boot, welches sie benutzt haben. Nemrod beauftragt also die Helden, sowie einen jungen adeligen aus der Gegend, herauszufinden, was passiert ist. Dabei wedelt er auch mit der riesigen Belohnung auf Galottas Kopf.
Was die Helden nicht wussten ist, dass sie die Ablenkung waren, damit eine zweite Gruppe mit Bannstrahlern und guten Männern am Ende in den Turm eindringen konnten. Auf der Insel gab es also wieder ein kleines Tänzchen mit den Kalecken, bevor sie auf die erste Falle trafen (Als Fallen hatte ich verschiedene Falltüren, Borbaradmosiko-Behälter sowie einige Ewok-Fallen vorbereitet, Letztere brauchte ich jedoch nicht, da sich die Helden auf dem Weg hielten.).
Nach der ersten Falle trafen sie dann auf die Elfen, welche die Helden mit einem Bannbaladin verzauberten, von ihrem "Vater" sprachen und die Helden baten, zu gehen. Die Helden wären auch gegangen, hätte die andere Gruppe nicht eine laut grollende Falle am Turm ausgelöst. Die Elfen liefen zum Turm, der Einfluss auf die Helden ließ schnell nach und die Helden kämpften sich durch die Fallen vor, wo sie eben auf ein paar verstümmelte, verbrannte ... Bannstrahler trafen.
Im Turm kam es dann zum letzten Kampf mit den zwei verbliebenden Elfen (die auch keine Astralkräfte mehr hatten). Außerdem erhaschte man einen Blick auf einen rotköpfigen Magier, welcher eine Tür mit Hilfe von Claudibus(-Artefakt?) verschloss. Galotta war natürlich erschöpft ... mehr als 1000 Oger beherrscht man schließlich nicht ohne Weiteres, doch hatte er sich auf sowas vorbereitet. Nachdem die Elfen tot waren, tauschte Galotta durch die verschlossene Tür noch einige Drohungen mit den Helden aus und forderte sie auf sich ihm auf dem Dach zu stellen. Nebenbei legte er Feuer im Arbeitsraum, aktivierte ein Auris-Nasu-Artefakt (war kein hoher ZfW, sondern eine einfache Ablenkung) und verschwand durch den Geheimgang im Kamin in die unterirdische Grotte, wo er ein Boot nahm, um sich davon zu machen. Die Helden sahen dann nur noch, als sie auf dem Dach ankamen, wie eine schlechte Illusion des Magiers sich vom Dach stürzte und am Boden liegen blieb. Keiner durchschaute die Illusion bis sie wieder unten waren und direkt davor standen. Ein prüfender Kick zeigte, dass da nichts war und mittlerweile war das Feuer im Arbeitszimmer auch schon zu stark, um Nachforschungen über GEheimgänge anzustellen. Der Turm stürzte dann irgendwann ein ...Siegesfeier ... Belohnung ... Jubel
Bitte haltet euch nicht an regeltechnischen Spitzfindigkeiten auf. Ich habe das nur so ausführlich hier niedergeschrieben, um anderen eine Anregung zur Umgestaltung des Abenteuers zu bieten. Bei den Ogern habe ich mich ans ZBA gehalten und lediglich mehr Abstufungen zwischen erfahrenen und unerfahrenen OGern eingebaut. Lediglich bei der Intelligenz und dem taktischen Vorgehen bin ich stark vom ZBA abgewichen und begründe das mit der magisch verstärkten Schwarmintelligenz der Menschenfresser (wer Ogerlöffel bauen kann, kann auch ...)
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Mir und der Gruppe hat es nach Umgestaltung sehr gefallen, einziges Manko war wirklich der Vorgesetzte, den man als Soldat immer irgendwo hat.