A161 Die schwarze Eiche

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat euch das Abenteuer gefallen?

sehr gut (5 Sterne)
11
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gut (4 Sterne)
35
54%
zufriedenstellend (3 Sterne)
14
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geht gerade so (2 Sterne)
2
3%
schlecht (1 Stern)
3
5%
 
Abstimmungen insgesamt: 65

Algorton
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A161 Die schwarze Eiche

Ungelesener Beitrag von Algorton » 21.06.2008 00:43

[MODERATOR]
Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des Solo-Abenteuers Die Schwarze Eiche von Sebastian Thurau bestimmt.

Bild

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu geben.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Die Schwarze Eiche" gefallen?
  • sehr gut (5 Sterne)
  • gut (4 Sterne)
  • zufriedenstellend (3 Sterne)
  • geht grad so (2 Sterne)
  • schlecht (1 Stern)

Nächstes Mal bitte solche Threads gleich im richtigen Unterforum aufmachen ... und bitte an den Stil der anderen Bewertungs-Threads halten. Danke!

Sky

[/MODERATOR]


*****************


Hallo zusammen!

Weiß nicht genau, ob innerhalb dieses Forums auch Soloabenteuer bewertet werden.

Im Prinzip fand ich dieses Abenteuer nicht schlecht aber auch nicht gut.

Gefallen hat mir:

1.) die Idee

2.) die Charakerauswahl

3.) das neue Konzept

4.) die Bilder

5.) die Meisterpersonenauswahl

Weniger gelungen ist meiner Ansicht nach die Umsetzung.

Die größten Kritikpunkte sind:


1.) Abenteuer für Einsteiger mit allen wichtigen Erklärungen (+), aber keine Talentprobenangaben (-). Sollen so etwa neue Spieler gewonnen werden?!

2.) Das Spielrundenkonzept ging meines Erachtens nicht auf. Ich wusste irgendwann nicht mehr wie oder wo es weitergeht. Das frustriert - vermutlich DSA-Neulinge noch mehr als Veteranen. Zuletzt ging es gar soweit das ich meinen Charakter absichtlich in irgendwelche Kämpfe hab laufen lassen, in der Hoffnung das es nur irgendwie weiter geht...

3.) Die Kämpfe gegen zwei Personen oder zwei Kampfhunde sind eigentlich kaum zu bewältigen, wenn man immer eine unparierbare Parade in Kauf nehmen muss.

4.) Die Talentproben-Erschwernisse sind für meinen Geschmack etwas zu hoch angesetzt. Und im Abenteuer war das nicht immer von vornherein klar. Beispiel die Kletterpartie am Turm. Zugeben... nachts, Nieselregen, Kletterranken. Aber dennoch finde ich eine Probe +8 etwas übertrieben. Ich hätte die Probe ohne das Vorhandensein von Ranken so erschwert. Aber bei Ranken hätte ich max. eine Probe +5 vermutet, eher weniger da Einsteigerabenteuer.

5.) Letzter Kritikpunkt ist, dass die Produzenten sich nicht haben denken können, dass es auch Sammler unter den DSA-Spielern gibt. Wenigstens von dem Spielprotokoll hätten sie eine lose Kopie ins Abenteuer legen können. Jetzt geht nur ein weicher Bleistift, oder ein Knick im Heftrücken um eine eigene Kopie zu machen.

Fazit:

Eigentlich schade dass diese meiner Meinung nach super Idee so unbefriedigend umgesetzt wurde. Dennoch erhoffe ich mir, dass der Schreiber sich durch diese harten Worte nicht entmutigen lässt und es in der Fortsetzung besser macht. Im Übrigen würde mich wahrlich interessieren, wie das neue Konzept außerhalb eines Dungeons funktioniert. In einem Wald kann ich es mir noch gut vorstellen aber in der normalen Zivilisation?
Trotzdem herzlichen Dank für das Solo. Im Vergleich zu den meisten älteren Publikationen ist es nichts desto trotz recht ordentlich geworden.

PS: Ich persönlich denke, dass bei der Veröffentlichung neuer DSA-Produkte einiges besser laufen würde, würde man vor Veröffentlichung des Produktes das Produkt von einigen potenziellen Käufern an testen lassen - quasi ähnlich wie es auch bei Computerspielen läuft. Nicht das ein evtl. irgendwann einmal produzierter DSA Film ähnlich verkommt, wie die D&D Filme oder der DSA-Comic.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 14.04.2013 16:00, insgesamt 2-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

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Athanasius
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Ungelesener Beitrag von Athanasius » 21.06.2008 07:17

Hat Rezession nicht was mit Wirtschaft zu tun... 8)

Algorton
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Ungelesener Beitrag von Algorton » 21.06.2008 14:47

Ja hat es. Sollte nur eine Anspielung darauf sein, dass ein Neueinsteiger mit dem Abenteuer allein nicht soviel anfangen kann, da keine Talentangaben gemacht worden sind und das dies wohl im ökonomischen Sine weniger gut aufgenommen werden wird.

@ sky

Sry. War gestern Abend wohl schon etwas zu müde. Das nächste Mal denk ich aber sicherlich daran.

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Athanasius
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Ungelesener Beitrag von Athanasius » 21.06.2008 15:32

Habe das Abenteuer heute fertiggespielt und kann mich eigentlich fast nur positiv äußern.
Kritikpunkte:
a) wie schon gesagt, ist das Fehlen von Angaben über die Talentproben zu beanstanden. Wäre kein Beinbruch, wenn man sich nicht ausdrücklich an Einsteiger richten würde.
b) meiner Meinung nach gibt es einen Fehler was eines der Ereignisse angeht. Es wird "H" abgefragt, geht aber um S und man kommt ohne H nicht weiter. Dieses H-Ereignis kann man aber nur mit einem entsprechend hohen Talentwert in "Kusliker Zeichen" überhaupt erlangen. Der Archetyp Söldner, den das AB mitliefert hat diesen Wert aber nicht, was das AB u.U. unschaffbar macht. (Falls es nicht ohnehin, wie oben gesagt, ein Fehler ist).

Ansonsten bin ich eigentlich hellauf begeistert von diesem Solo.
Sehr viel Interaktivität, die ganzen Trigger (Ereignisse, Spielrunden) und Hilfsmittel (Karte, Regelerläuterungen) haben das spielen in meinen Augen sehr bereichert. Besonders gut hat mir die Idee gefallen, das Abenteuer selbst per Daumenkino als Würfel zu nutzen. Erst vor einem Monat habe ich das ganze Haus meiner "Schwiegereltern" auf der Suche nach einem W20 auf den Kopf gestellt um am Wochenende ein Solo spielen zu können.
Die Story ist recht simpel, lebt aber vom Konzept und man fragt sich eigentlich wirklich 85 % der Zeit was hier eigentlich abgeht ohne dabei frustriert zu werden.
Die Kämpfe kann man umgehen, so dass auch mit der "falschen" Gefährtin das AB noch spielbar sein sollte, ich stimme allerdings zu, dass der ein oder andere Probenaufschlag ein wenig hoch ist (besonders ärgerlich, weil man sich nicht mehr entschließen kann, nach unten zu klettern, wenn man Angst hat als Einsteiger besagte Klettern+8-Probe nicht zu schaffen).

Alles in allem wegen vllt einem Tick zu viel Kampfgefahr - obwohl man sie wohl umgehen kann - eine glatte 4.

Nachtrag: Lese grade, dass die Talentprobenangaben mitgeliefert werden sollten, das soll jetzt per Download zur Verfügung gestellt werden! (übrigens: Noch ein Plus - Die Archetypen am Ende sind sehr detailliert beschrieben, was Werte und Ausrüstung angeht.)

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR » 21.06.2008 17:42

Athanasius: Mit der richtigen Gefährtin kann man das H erhalten auch ohne selbst lesen zu können. und im Alveran-Forum hat der Autor wohl auch schon geschrieben, dass man auch ohne den entsprechenden Buchstaben das Rätsel am Tor lösen "darf".

Jetzt aber zur Bewertung:
Das Abenteuer hat mir ganz gut gefallen, insbesondere das schon angesprochene anfängliche "Was ist hier blos los?" und der gefühlten Zeitdruck durch das Notieren der Spielrunden (wobei ich das zum Teil schon sehr nervig fand - vielleicht sollte man dieses Konzept nicht weiter fortsetzen).

Schade fand ich, dass dies gar kein echter Zeitdruck war - wenn ich nicht etwas übersehen habe, ist es nicht so, dass man das Abenteuer innerhalb einer bestimmten Zeit lösen muss - was sich bei einer Flucht irgendwie anbietet.

Ich hatte aber eigentlich aufgrund des Einstiegs mit Gedächtnisverlust mehr Bezug/Verknüpfung zwischen Held und der Gegnerschar erwartet, das Finale blieb somit etwas flach und unbefriedigend (der Payoff fehlte), weshalb ich knappe vier Sterne geben würde, wenn die Angaben für die Talenproben nicht fehlen würden. So gibt es von mir gute drei Sterne.

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Athanasius
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Ungelesener Beitrag von Athanasius » 21.06.2008 23:39

@JR: Habe das mittlerweile auch gelesen. Im Abenteuer hab ich das ja auch so gemacht, wollte es nur nicht verschweigen, weil es in meinen Augen etwas unglücklich ist (ich hatte kein H und hätte, so wie ich die Formulierung verstanden habe, dann schlicht nicht weiterkommen können).

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Ungelesener Beitrag von Algorton » 22.06.2008 03:10

Hallo nochmal!

Da anscheinend schon so viele das Abenteuer durchgespielt haben kann mir vll jemand verraten was ich übersehen habe und warum ich nicht weitergekommen bin. Am besten als Meisterinformationen verdeckt, damit den übrigen nichts verraten wird.

Meisterinformation zu "": Abenteuerverlauf


War in der Burg überall, außer in sonem Raum, für den ich einen Schlüssel brauchte. Draußen bin ich auch überall rumgelaufen. Bogenschützen ausgeschaltet. Die zwei Orks haben sich im Weinkeller gegenseitig zerfleischt. Burgchronik habe ich gelesen. In Orkschlafkammer habe ich auch eine Kiste mittels eines anderen Schlüssels geknackt.
Der Kampfhunderaum ist wohl nur ne Falle und der Kampf gegen die Frau und den anderen Typen ist eher Zufall, wenn man zur falschen Zeit am falschen Ort ist. Durch den Geheimgang zurück in die Zellen wird von den Gefährtinnen abgeraten. Das Fallgitter kann man nicht hochstämmen. Am Turm nicht hochklettern. Durch die Turmtür kommt man nur in sonen treppenlosen Raum.
Folterkammerfalle hab ich nicht hingekriegt. Für welche Gegner ist die Überhaupt gut?
Wo befindet sich der Soldat von der Treppe, nachdem der geflohen ist?
Und wo geht es weiter?

Hoffe jemand kann mir helfen.


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Athanasius
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Ungelesener Beitrag von Athanasius » 22.06.2008 10:42

Da dies ein Bewertungsthread ist und man nur bewerten kann, was man gespielt hat, mache ich jetzt mal keine MI:
Weiter gehts im Torhaus, wo man eine Lichtquelle braucht. Dann musst du dich an den Gesang des Geistes aus dem südlichen Turm erinnern und - mMn - den Hinweis auf das "H" einfach ignorieren und im Torhaus die richtige Rechnung machen.
Die Fallen spielen im Finale des ABs eine Rolle. Der Typ auf der Treppe ist mir bis jetzt auch noch unklar.

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Ungelesener Beitrag von Algorton » 22.06.2008 13:24

Danke dir.

Werd das Abenteuer dann nochmal in drei Wochen spielen, wenn ich wieder daheim bin.
Das mit dem Gesang verwirrt mich allerdings irgendwie. Ich dachte ich war eigentlich bei beiden Türmen. Naja, muss ich wohl nochmal genau lesen.

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR » 22.06.2008 17:30

Athanasius hat geschrieben:@JR: Habe das mittlerweile auch gelesen. Im Abenteuer hab ich das ja auch so gemacht, wollte es nur nicht verschweigen, weil es in meinen Augen etwas unglücklich ist (ich hatte kein H und hätte, so wie ich die Formulierung verstanden habe, dann schlicht nicht weiterkommen können).
Nein, da stimme ich dir zu, die Formulierung ist an der Stelle Mist, ich wollte nur auf die Stellungnahme hinweisen ;)

Im entsprechenden Alveran-Thread wurden übrigens noch eine Reihe kritikwürdiger Punkte gennant, denen ich zustimmen möchte:

1. Wenn Caldre von Anfang an mit den Orks zusammenarbeitet, wäre es dann nicht viel wahrscheinlicher, dass sie den Helden schon von Beginn an in eine Falle torkeln lässt?

2. Der Einfluss der Gefährtinnenwahl auf den Handlungsfortlauf ist eher gering

3. Es bleibt unklar, was eigentlich chronologisch geschehen ist

4. Schade, dass man den größten Teil dessen, was man im Abenteuer finden und tun kann, absolut überflüssig ist.

Ich selber würde zwar nicht so weit gehen zu sagen, dass alles überflüssig ist (das Finale ist erheblich leichter, wenn man zwei Orks mehr ausschaltet als Menschen) aber im Prinzip würde es reichen, nur die Orks mittels Wein auszuschalten um dieses leichtere Ende zu erreichen.

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Athanasius
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Ungelesener Beitrag von Athanasius » 22.06.2008 22:51

Ja es würde reichen, aber ich hab diese Option beim ersten Spielen gar nicht bemerkt. Ein Solo-Abenteuer ist auch kein Labyrinth, das man durchqueren muss, obwohl der Dungeon-Stil solche Assoziationen aufkommen lässt. Bei den meisten Abenteuern muss man schließlich auch nicht in alle Räume der Burg gehen, man kann aber, so wie in der "Schwarzen Eiche" und das ist bei Solos bisher alles andere als die Regel gewesen.

Das es überhaupt eine Möglichkeit unterschiedlicher Gefährtinnen gibt, die dann auch noch individuelle Auswirkungen haben, ist für ein Solo mMn auch fast revolutionär. Das ganze ist in der Form ja ein Experiment, das weitere Experimente und Verbesserungen ermöglicht!

Den Hinweis mit der Chronologie überprüfe ich mal, wenn ich das AB nächste Woche nochmal spiele(n lasse). Kann ich jetzt nichts zu sagen.

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Der Gaukler und sein Äffchen
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Ungelesener Beitrag von Der Gaukler und sein Äffchen » 23.06.2008 08:35

@algorton

Auch in der Zivilisation klappt ein Solo Abenteuer.
Guck dir mal "Netz der Mörder" an.
Das fand ich auch recht nett gemacht.

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 25.06.2008 12:37

Ich bin eigentlich kein Freund von Soloabenteuern, aber ich habe es trotzdem gekauft und gespielt und es war ganz kurzweilig, für ein Solo ganz in Ordnung, eher eines der Besseren. 3 Punkte.

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Lindion Dunkelhaar
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Ungelesener Beitrag von Lindion Dunkelhaar » 27.06.2008 17:08

Ich habe zwar das Solo Abenteuer auch gespielt aber habe immer noch nich ganz verstanden was nun wirklich passiert ist bevor man in den Kerker kommt. Habe nur verstanden das amn sich in der Burgruinen vor den Orks verstackt hat. Aber ist ist genau(und in welcher Reinfolge) davor und danach passiert?

Auch aus dem Epilog werd ich nihct so ganz schlau!
kann mir jemand helfen zu verstehen?

Im Buch heißt es ganz am Schluss auch das ein Hilfe nach gereicht wird um das Solo auch als Guppenabenteuer zu spielen. Haltet ihr das für möglich bzw. sinnvoll?

Andras Marwolaeth
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Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth » 27.06.2008 19:36

Also was ungefähr passiert, kann man hier nachlesen.

Wenn man die Story insgesamt betrachtet, dann ist sie für ein Abenteuer ein bisschen dünn. Das mag sich als Abenteuer für einen Abend lohnen, aber spektakulär ist das nicht.

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 28.06.2008 09:14

Ich habe es gestern Abend durchgespielt. Mir hat es gut gefallen (4 Sterne). Natürlich kann man ein ein Solo nicht die Maßstäbe eines Gruppen-AB's stellen. (Sprich eingeschränkte Handlungsmöglichkeiten und "dünnere" Geschichte)

Trotz Skepsis fand ich die Idee mit der 4. Dimension (Zeit) mit dem Spielrundenkonzept gut umgesetzt, so dass man bspw. abwarten konnte, bis die Orks aus dem Hof verschwunden waren. (4 Sterne)

Auch dass man eine von drei Gefährtinnen mit unterschiedlichen Eigenschaften wählen konnte war super. (Mein Held Ern konnte bspw. nicht lesen... da war es klasse, dass er eine Gefährtin hatte, die das konnte). (4 Sterne)

Dass die eigentliche Geschichte eines Solos schnell erzählt ist liegt meistens in der Natur der Sache, stört mich also nicht. Ich fand die Geschichte sehr spannend und auch stimmig! (5 Sterne)

Dass man die wichtigsten Kreuzungspunkte auf der Karte eintragen kann ist sehr gut. Auch dass die getöteten Gegner im AB Auswirkungen auf den Schluss haben ist sehr gut! (5 Sterne)

Dass man Fallen für die Gegner bauen kann, hat mir auch sehr gut gefallen. (5 Sterne)

Zwei Heilmöglichkeiten für Spieler, die gerne kämpfen waren auch vorgesehen. (4 Sterne)

Es gibt aber auch wenige Punkte die ich (noch) nicht ganz optimal fand:
- pro Ort im AB (die, die man auf der Karte eintragen kann) gibt es meist nur beim ersten Besuch eine "Spielrunden-dauernde" Begegnung. Man kann zwar die Zeit an einigen Stellen im AB mit Warten verbringen, aber man ist dann schnell versucht, direkt zwischen den Karten-Punkten zu springen, statt den Weg zu blättern. Hier wäre die Erlaubnis dazu und eine Angabe, wie lange das dauert doch sinnvoll gewesen. (3 Sterne)

- Obwohl einer der mitgelieferten Chars einen Bogen hatte (und mein eigener Char auch) hat es mich ein wenig geärgert, dass es keine Möglichkeit gab, diesen explizit zu benutzen. Bspw. hätte man den Schützen auf dem Turm auch toll nach einer gelungenen Sinnenschärfe-Probe aus der Deckung des Schlosses abschießen können. (Oder sich mit diesem ein Duell liefern auf der freien Fläche). (2 Sterne)

- Dafür dass es sich an Einsteiger richtete, hätte man bei allen Talent-Proben die Eigenschaften, auf die man würfeln muss angeben sollen. (2 Sterne)

- Da das Erlösen des Geistes nicht zwangsweise war (hat gereicht, das Lied zu hören), wäre es nett gewesen, wenn man dafür einige Extra-AP bekommen hätte. (3 Sterne)


Insgesamt von mir klare 4 Sterne sogar mit der Tendenz Richtung 5. ;-)

Sky

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Ungelesener Beitrag von Auribiel » 28.06.2008 18:06

Na hoppla... ich halte gerade auch ganz stolz das neue Solo in Händen... und war doch überrascht. Laut Aussage der Redax letztes Jahr auf der RatCon hatte man noch angedacht, das Format ev. etwas zu schrumpfen, um das Solo auch im Buchhandel gut unterbringen zu können (im Zuge der Maßnahme 'neue Zielgruppen erschließen'). Jetzt ist das Solo doch wieder im alten DinA4-Format. Hatte ich die ganze Zeit irgendwie verpeilt, dass man sich nun doch wieder auf dieses Format festgelegt hatte.

Bisschen Schade, handliches DinA5-Format hätte ich nicht schlecht gefunden.

Wertung folgt, sobald ich durch bin.

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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 29.06.2008 10:35

Ich bin eigentlich sehr froh, dass man kein neues Format ausprobiert hat. So kann man es wenigstens im Bücherregal (bzw. im Sammelordner) ordentlich mit den anderen aufräumen... ;-)

Sky

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Ungelesener Beitrag von Auribiel » 29.06.2008 12:58

@Sky:

Das mag schon sein, vielleicht bin ich einfach 'einsamer Wolf' vorgeschädigt, aber ich finde ein kleineres Buch beim ständigen Blättern etwas handlicher, aber wie gesagt, rein persönliche Vorliebe ;)

Im normalen Buchformat könnte man es übrigens sehr gut zu den DSA-Romanen wegräumen ;)


Erster Eindruck nach dem Anlesen: Sehr gut gelungen, das mit den Spielrunden, dem Fallen bauen können und den Karten finde ich sehr praktisch. :)

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 29.06.2008 15:18

normale Bücher != DIN A5.... ;-)

Sky

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Ungelesener Beitrag von Auribiel » 29.06.2008 17:38

Mööööh :P

Ich hätte DinA5-Format für nen Solo sehr schick gefunden, die Redax ließ auf der RatCon letztes Jahr etwas von kleinerem Format verlauten...
...ich wollte nur andeuten, dass auch kleiner als DinA4 - nämlich normale Buchgröße, sich auch gut bei dem anderen DSA-Zeugs machen tät, wenn man schon keine anderen Formate zwischen haben will ;)

*brummelchen* ;)

Zordan von Bethanstrand
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Ungelesener Beitrag von Zordan von Bethanstrand » 14.07.2008 23:17

So, darauf habe ich gewartet:

Heldendaten mit Eigenschaftsangaben für Talentproben

Ich hoffe, der Patch hilft!

Viele Grüße
Sebastian

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 16.07.2008 01:35

Ich stecke jetzt auch fest, komme nicht weiter. Thorgrim, Sohn des Tulasch hat dummerweise so ziemlich alle Sinnenschärfe-Proben verrissen, von den Schleichen-Proben bei BE3 und einer Unfähigkeit ganz zu schweigen. Das Abenteuer ist wirklich gut, keine Frage, und es wird einem der Held nicht sinnlos weggeschlachtet wie in vielen anderen Solos, wenn man eine Entscheidung falsch trifft.

Die Lösung des Abenteuers habe ich schon lange, aber da auf den Buchstaben H verwiesen wird, den ich nicht habe, darf ich im Prinzip das Rätsel mit den Fratzen nicht lösen. Somit hänge ich in einer Sackgasse.

An Kämpfen hatte ich zu Beginn den Ork, auf dem Weg nach oben den Dicken, danach den Folterknecht (auch ein Ork, mit einer 1 und 30 TP umgehauen) und die beiden Gestalten in der Bibliothek (Frau und Ork) sowie den Bogenschützen, der von mir aufgrund von Wundschmerz ohnmächtig und dann erschlagen wurde (nicht sehr heldenhaft, ich weiß).

Da ich partout nicht weiterkam, habe ich mir dann auch mal die Kletterpartie am Efeu gegönnt, was schon aussichtslos war, nämlich +8+doppelte BE = +14, was bei einem Klettern-Wert von 7 einfach nicht drin war. Als ich abgeschmirgelt bin, hatte ich noch 22 LeP, was mich schon geärgert hat, denn so viele LeP hatte ich vorher gegen 6 Gegner in Kämpfen nicht verloren.

Da weder meine Begleiterin (die Thorwalerin Bradwinja) noch mein werter Thorgrim Kusliker Zeichen können, kann ich den Buchstaben nach den Wortmeldungen oben wohl vergessen.

Nachdem ich nun geschlagene 90 Minuten hin- und hergeeiert bin, entschließe ich mich mal, das Rätsel unerlaubterweise zu lösen.

Den Raum mit dem Balken davor und den Raum mit Schlüssel (wo mag man den wohl kriegen) habe ich noch nicht untersucht, aber der Raum mit Eichenbohle davor scheint mir irgendwas zu beherbergen, was da nicht raus soll.

Diesen Beitrag editiere ich gleich, wenn ich durch bin.

EDIT: Mannomann, das hat noch länger gedauert, als ich dachte. Mit meinen Verirrungen im Burghof und bis ich mich endlich dazu entschlossen habe, das Rätsel zu lösen, habe ich sicherlich gute 50 Abschnitte gespielt (insgesamt dann so 250), natürlich viele doppelt dabei. Das Finale hat einige nette Wendungen, ich konnte mir in Bradwinja auch keine Verräterin vorstellen. Etwas unschön fand ich, dass man mir die LeP bis auf 10 zusammenstrich, ich habe mir dann aus logischen Gründen auch nicht mehr Abschnitt 14 angesehen, so dass die zwei Heiltränke (waren wohl welche) unangetastet blieben. Nun galt es mit 10 LeP noch einem Soldaten zwei KR standzuhalten und einen orkischen Kampfhund zu plätten, da war das Leben meines Helden beide Male auf Messers Schneide. Eine Option, mit Thorgrim im langen Kettenhemd in den Burggraben zu springen, schloss ich gleich aus. Also Flucht über die runtergelassene Zugbrücke.

Ich hatte in dem Abenteuer also in der Tat 8 (!) Gegner, das ist etwas viel wie ich meine. Die Hälfte wäre auch ok gewesen, viele von den Kämpfen erschienen mir unvermeidbar, aber da kann ich mich auch täuschen.

Das Ende ist verwirrend, der Epilog erschließt sich mir nicht, auch was eigentlich passiert ist, wird nicht wirklich aufgeklärt. Ansonsten kann ich mich nur Skys Meinung und auch seiner Bewertung anschließen, für ein Solo, die ich immer etwas anders bewerte, nämlich innerhalb der Vergleichbarkeit von Solos, gibt das hier 4 Punkte.

Mysticus

W.C. Felder
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Ungelesener Beitrag von W.C. Felder » 16.07.2008 09:11

Handwerklich gut, aber die Hintergrundstory wird nie richtig klar und der wirre Epilog erlhellt auch nichts.

Zordan von Bethanstrand
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Ungelesener Beitrag von Zordan von Bethanstrand » 16.07.2008 12:57

@Mysticus:

Zwei kurze Sachen: Das Rätsel darfst du natürlich lösen, das H ist eher als Hinweis zu verstehen, was aber - das muss ich zugeben - unglücklich formuliert ist - du hast also nicht geschummelt.

Zu den Kämpfen: Die sind - mit Ausnahme des Tutorialkampfes - alle vermeidbar. Das Abenteuer lässt sich (fast) kampflos lösen!

Zum Epilog: Lasst euch überraschen. Es darf aber gerne spekuliert werden!

Viele Grüße
Sebastian

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 16.07.2008 13:50

Zordan von Bethanstrand hat geschrieben:Das Abenteuer lässt sich (fast) kampflos lösen!
Naja, dazu muss man aber entweder einige Wege auslassen oder die entsprechenden Schleichen-Proben schaffen (zumindest habe ich diesen Eindruck), von daher würde ich nicht so pauschal sagen, dass man das Abenteuer kampflos bestehen kann, theoretisch ist es vielleicht möglich, aber eher unwahrscheinlich.

Zordan von Bethanstrand
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Ungelesener Beitrag von Zordan von Bethanstrand » 16.07.2008 14:33

Das ist jetzt eine Frage, wie man mit verschiedenen SCs umgeht. Für einen Kampfzwerg im Kettenhemd und niedrigem Schleichen-Wert ist das kampflose lösen sicherlich schwerer als für einen Streuner.

Das sollte aber meiner Meinung nach auch zur Differenzierung unterschiedlicher Charaktere so sein. Würde alles nur von den Spielerentscheidungen abhängen, wäre das DSA-Regelwerk im Solo überflüssig.

Viele Grüße
Sebastian

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 16.07.2008 14:37

Vielleich könnte jemand mal den Threadsprengenden Link von Andras Marwolaeth beseitigen bzw. in ein vertretbares Format bringen.

Danke

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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 16.07.2008 15:22

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Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 16.07.2008 15:23

@ Zordan
Naja, ich hätte mit meinem Entdecker, der nicht gerade die herausragendsten Werte in Nahkampf-Talenten und Schleichen hat, gerne ein paar Kämpfe (vor allem den gegen einen Ork mit einer 1W6+6 TP Waffe) vermieden, aber das hat nicht geklappt und nachdem ich seinen Kampfstab durch einen Patzer 'Waffe zerbrochen' in zwei Knüppel verwandelt habe ging es ihm ziemlich an den Kragen... aber er hat (knapp) überlebt.

Es hilft eben nicht wirklich, wenn es theoretisch möglich ist, wenn es einfach nicht mit den Würfeln klappt, zumindest nicht, wenn man nicht bescheissen will.

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