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B22 Hexennacht

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Abenteuer

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4
7%
gut (4 Sterne)
8
15%
zufriedenstellend (3 Sterne)
27
50%
geht grad so (2 Sterne)
9
17%
schlecht (1 Stern)
6
11%
 
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Athax Erbe
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Beitrag von Athax Erbe » 18.06.2008 17:23

Olvir Albruch hat geschrieben:Oh mein Gott, der ist schlecht!:lol:
Volle Zustimmung... :wink:
Ich hatte seinerzeit mal die Romane zu den 3 alten Star-Wars-Filmen gelesen, und im ersten Buch (von George Lucas persönlich; der Mann kann vielleicht gute Filme machen, schreiben kann er hingegen definitiv nicht....) wurde Jabba vom Übersetzter tatsächlich immer "Jabba die Hütte" genannt :rolleyes: ... man sollte meinen, dass so ein Übersetzter sich vielleicht wenigstens mal ein wenig mit der Materie beschäftigt, wenn er so ein Buch übersetzt (die Filme waren da ja bereits längst gelaufen, auch auf deutsch...) Naja, der Roman selbst war ja wie gesagt auch sehr schlecht, da passte das dann wenigstens.

Und: Ja ich weiss, das ist total OT, ich hör ja schon auf...
<umguck-ob-Raskir-schon-irgendwo-zu-sehen-ist> :wink:

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Orion Basiliskentöter
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Beitrag von Orion Basiliskentöter » 22.08.2008 19:35

:)

Sorry, keine Bewertung, ich hab das AB nur gelesen (schon sehr lange her), aber nicht gespielt.

Nur kurz ne Anmerkung zur Hütte Hühnerbein (wahrscheinlich wissen das eh die meisten): Diese Hütte ist natürlich aus der mehr oder weniger bekannten (ich glaube russischen) Erzählung um die Hexe Baba Jaga entlehnt.
Als Kind hatte ich ein Buch dieses Märchens und diese Hütte hat mich damals wirklich gethrillt.

Beim Durchlesen des AB habe ich das Auftauchen der Hütte dann als ziemlich cool empfunden.
8)

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Caleya
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Beitrag von Caleya » 23.08.2008 09:32

Genau deshalb könnte ich das Abenteuer mit dieser Hütte ganz sicher nicht meistern. Hab da als Kind so einen alten russischen Film drüber gesehen (oder so), und war wenig begeistert, dass die Hütte dann bei DSA aufgegriffen wurde. :lol:

Hat sich aber erledigt, da ich das Abenteuer eh nur gelesen und zur Seite gelegt habe. Da ist meiner Meinung nach nicht wirklich viel zu holen, und einiges ist wirklich an den Haaren herbeigezogen (allein schon der Einstieg). Da hätte ich so viel umändern müssen, um noch was Gescheites daraus zu machen, dass ich es dann doch lieber gelassen habe...

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Fey
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Re: B22 Hexennacht

Beitrag von Fey » 29.04.2009 21:02

Die Hütte Hühnerbein ist nach wie vor mit das Beste, was es je bei DSA gab. :devil: Das Ding habe ich richtig liebgewonnen, damals... und in Luzelin war ich ein klein wenig verknallt. :P

Die Einführung der Hexe als Charaktertypus allein hat Hexennacht imho schon kaufenswert gemacht.

Fünf Punkte, auch wenn ich mir bewusst bin, dass ich das Abenteuer sicher ein wenig durch die rosarote Nostalgiebrille sehe. Ist ja nunmehr um die 20 Jahre her, dass ich es gespielt habe und ich war damals wirklich noch sehr jung. Sollte ich es wieder einmal spielen, werde ich berichten, wie es sich mittlerweile anfühlt.
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Satinavian
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Re: B22 Hexennacht

Beitrag von Satinavian » 30.04.2009 13:43

Also für mich wäre die Hütte allein schon eine gute Bewertung wert. Ich mochte die russischen Märchen. Das ist also eine gelungene Adaption.


Mangels Spieltest stimme ich aber nicht ab.

Stollentroll
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Re: B22 Hexennacht

Beitrag von Stollentroll » 31.10.2009 20:27

Das Abenteuer war damals als Einführung des Spielertyps Hexe gedacht und hat die SC ziemlich stimmungsvoll and die aventurische Hexe herangeführt, zuerst ein wenig Wicca-Getanze, dann die böse Hexe (die nichts anderes als Baba Jaga ist - das war leider ein wenig holzhammerig) und deren multidimensionale Hütte man später plündern konnte.
Nicht unbedingt ein Killer-Abenteuer, aber für kurz mal zwischen durch sehr nett.

3 Punkte
Kähähä!

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egi.dius
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Re: B22 Hexennacht

Beitrag von egi.dius » 02.11.2009 09:35

Hier gilt das selbe wie in meinem Beitrag zu "Im Zeichen der Kröte".
Ist lange her, aber wir haben es beide male ohne Langweile hinter uns gebracht und es war nicht schlecht.

Den Nirraven habe ich aber auch zu einem anderen Dämon umfuktioniert (beim 2. meistern), weil das einach nicht zum bereits erweiterten Aventurien passen wollte. Meine Spieler verfügten damals auch nicht über das Hintergrundwissen wie heute.

Am Ende gab es magische Instrumente und der Magier hat sich einen Kontrabass ausgewählt, den er noch lange mit sich herumgeschleppt hat. :rolleyes:
Inzwischen habe ich die Helden gezwungen die Intrumente irgendwo zu opfern oder zu Studien abzugeben oder habe sie einfach kaputt gehen lassen.
Es war dann doch etwas unvorstellbar, daß der Krieger mit seiner "Zauberflöte" besser musizieren konnte, als der Barde mit Taw 18...

3 Punkte sollen es sein!

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Feyamius
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Re: B22 Hexennacht

Beitrag von Feyamius » 15.01.2010 12:38

Beim Datum des Hexenfestes kann man übrigens auch bei der Nacht auf den 1. Praios bleiben, entgegen meiner obigen Ausführungen. In Schild des Reiches steht explizit, dass die Weidener Hexen typischerweise eher an dem Termin feiern.


Bye, Feyamius.
Zuletzt geändert von Feyamius am 15.01.2010 12:39, insgesamt 1-mal geändert.

Hofnarr Chirinax
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Re: B22 Hexennacht

Beitrag von Hofnarr Chirinax » 05.06.2014 12:54

Ein nettes, relativ kurzes Abenteuer aus der Frühzeit des Schwarzen Auges. Man merkt am naiven Einstieg (die Helden werden praktisch ohne Vorgeschichte von einer Hexe, die sich sofort als solche zu erkennen gibt, eingeladen, auf einer Hexennacht als musikalische Begleiter zu fungieren) ein wenig, dass hier die Hexen als Figuren neu eingeführt werden, denn es fehlt noch eine genaue Vorstellung davon, wie diese Figur letztlich aussehen soll. Wenn man allerdings einen alternativen Einstieg gestaltet (z.B. vorher die Namenlosen Tage schon ausspielt und dadurch schon mal für eine Grundatmosphäre sorgt, die für die Helden bedrohlich ist), dann kann man hieraus ein schönes Abenteuer mit zunächst gruseliger, dann märchenhafter Atmosphäre gestalten. Man sollte allerdings bereit sein, speziell in den alternativen Beginn einiges an Arbeit zu investieren

Bodb
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Re: B22 Hexennacht

Beitrag von Bodb » 12.05.2016 15:14

Ich habe das Abenteuer in einer stark modifizierten Version (nachdem ich eine Zusammenfassung von einer buchnahen Runde erhalten habe, sollte ich wohl eher sagen: sehr stark) gespielt und mir hats prima gefallen. Es gab kein dediziertes Hexenfest, sondern eine Art halbgeheime Mitsommernachtsfeier im Wald, wo jeder kommen konnte, der Lust hat, die für ein belkelelgefälliges Ritual missbraucht wurde. Luzelin war in einer Globule gefangen, Achaz hatte einen Schwarzmagier als Co-Bösewicht, aber das Laufhaus gabs immernoch. Kannte ich allerdings schon aus einem anderen Abenteuer, schade dass man von sowas nur einmal überrascht werden kann.

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Re: B22 Hexennacht

Beitrag von Zyrrashijn » 13.05.2016 08:15

Bodb, die Version von Roleplayer hatte im Grunde nichts mehr mit dem ursprünglichen Abenteuer zu tun, außer Anleihen und gewisse Elemente zu übernehmen. Es war gut gemacht, aber dann doch ganz anders.
- Wer dem Licht dienen will, darf die Schatten nicht scheuen -

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Re: B22 Hexennacht

Beitrag von Roleplayer » 23.08.2016 18:44

Hoppla. :)

Also erst mal Danke an Bodb für das Lob, aber ich habe wirklich nur - siehe Zyr - ein paar Anleihen übernommen. Und einigen - siehe wieder Zyr - hat an meiner Version auch nicht alles gefallen.

Das Ursprungs-AB bekommt von mir durchschnittliche 3 Punkte. Es ist nicht wirklich schlecht und nicht wirklich gut. Die Hexennacht selbst, auf der sich junge Spieler mit jungen Chars recht nett amüsiert haben, war ein Glanzstück. Der Trick, mit dem Achaz die Chars übertölpelt, war eigentlich durchschaubar, so dass es damals nur an den fehlenden magischen Möglichkeiten gelegen hat, ihn gleich zu entlarven. Nett ausgearbeitet war Achaz` Hütte - für damalige Verhältnisse - und als Krönung konnte unsere Gruppe damals auch noch die Hütte Hühnerbein requirieren (heute ist sie ja unverständlicherweise dämonisiert, was es den Chars etwas schwerer in der Entscheidung machen dürfte, sie zu behalten). Alles in allem wegen dem Unterhaltungswert der Hexennacht die genannten 3 Punkte.

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Re: B22 Hexennacht

Beitrag von Eadee » 05.12.2016 19:45

Schönes kurzes Abenteuer, gut gemacht für seinen damaligen Zweck (Einführung des Typus Hexe) bedarf es heutzutage entweder einer Nostalgiebrille oder Anpassung der Details durch den Meister.

Die Geschichte an sich muss meiner Meinung nach nicht angepasst werden um glaubwürdig zu wirken, Ausnahme ist der Einstieg, aber der lässt sich leicht anpassen solange man keinen Bannstrahler in der Gruppe hat.

Insgesamt "gut"
Method Actor: 88%, Storyteller: 75%
Tactician: 63%, Powergamer: 54%
Casual Gamer: 38%, Specialist: 33%, Butt-Kicker: 29%

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Re: B22 Hexennacht

Beitrag von Argilac » 06.01.2017 14:10

Habe es zweimal gemeistert. Einmal für absolute Anfänger mit DSA1-Regeln. War nett. Das zweite Mal für erfahrene Spieler mit DSA4.1-Regeln. Da war natürlich eine tiefgreifende Überarbeitung nötig. Orientiert habe ich mich am alternativen Einstieg von Rondrian im wiki Aventurica: Spielerwelten:Hexennacht_von_Rondrian

Dazu habe ich Achaz Hexenhaus in eine passende Hexen-Waldhütte umgearbeitet (Beschwörungskreis, gefangene Tiere und Rumpelkammerbold beibehalten, kitschiges Schlafzimmer in aranischem Stil hinzugefügt). Außerdem die Empfehlung dieses Forums aufgegriffen, Achaz Vertrauten in eine Chimäre zu ändern (Raben-Sordul-Daimonid, passte gut, hat sogar überlebt). Beim anschließenden Hexenfest habe ich auf Beschreibungen des Abenteuers Das Levthansband viewtopic.php?f=36&t=15588 zurückgegriffen.

Alles in allem ein stimmungsvoller Aufenthalt in Weiden mit Dunkler Wonne zum Abschluß.

Das Originalabenteuer verdient, so wie es ausgearbeitet ist, in meinen Augen nicht mehr als 2 Punkte, das Grundmaterial jedoch gefällt mir sehr gut, daher habe ich 3 Punkte vergeben. :)
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 15.06.2017 07:15, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Wikilink korrigiert

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Re: B22 Hexennacht

Beitrag von Parionor » 13.01.2017 12:05

Furchtbar antiquierte Einführung ins Abenteuer, "Ihr traut euch nicht in den Wald!".

Generell nur mit massiven Änderungen zu meistern und spielen. Auch geographisch nicht mehr up-to-date (Blautann ist nur einen Sprung von Trallop entfernt; Blautann liegt direkt am Finsterkamm...).

Warum die Hexen Fremde zu ihrem geheimen Treffen nur zum Musizieren einladen, ist Schleierhaft. Auch der in alten Abenteuern übliche Kobold als bequemer Hinweisgeber, darf nicht fehlen.

Auch eine plausible Erklärung, wie Achaz Luzelin übertölpeln konnte, fehlt.

Argilac
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Re: B22 Hexennacht

Beitrag von Argilac » 13.01.2017 15:19

Ähnlich wie "Im Zeichen der Kröte" muss man sich wohl mit satuarischen Arcanovi-Artefakten helfen. Salander in aller Ruhe gezaubert...

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