A149 Esche und Kork

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Robak
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A149 Esche und Kork

Ungelesener Beitrag von Robak » 02.06.2008 11:55

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A149 Esche und Kork von Sebastian Thurau vorgesehen, das 2007 erschienen ist.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "Esche und Kork" gefallen?
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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 04.05.2013 22:08, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

Sineijdan ar Asjawell
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Ungelesener Beitrag von Sineijdan ar Asjawell » 06.07.2008 14:14

Das Abenteuer ist so offen angelegt, dass sich der Autor in labyrinthenen "Was wäre, wenn...?" -Spielchen verheddern muss, im problematischen Unterfangen, alle erdenklichen Aktionen der Helden irgendwie unter Kontrolle zu bekommen. Dadurch bleiben notgedrungen Plot, Spannung, Dilemmas und Knalleffekte auf der Strecke und die Hälfte des Abenteuers, die sich mit der Frage "Was wäre, wenn sich die Helden auf der Gegenseite befänden?" beschäftigt, muss man ohnehin überblättern.

Das Abenteuer ist ein absolut lesenswertes Paradebeispiel dafür, weshalb mehrseitig angehbare, druck- und zwanglose, locker getaktete Anti-Railroadingabenteuer exakt genauso schwach sind wie Abenteuer, die die Helden zu stark gängeln.

Konkretionen:
- Das Abenteuer kann kein cooles Immanstadionflair aufbauen, wie ich es eigentlich erwartet hätte.
- Imman ist nicht so zentral, wie ich es eigentlich erwartet hätte.
- Der Konflikt Nordmarken-Albernia nervt ein bisschen (es fällt mir schwer, zu sagen, warum).
- Durch die offene Anlage fehlt es dem Abenteuer an beinahe jeglicher Dramaturgie. Es ist das fade Erbsensuppengegenteil zum Schlacht-in-den-Wolken-Chily
- Viele Abenteuerstränge erreichen die Helden nicht oder bleiben nebulös im Hintergrund.
- Die Aufhänger der Sub-Plots sind oftmals zu schwach und nicht dazu geeignet, die Helden anbeißen zu lassen.

- Einige kleine Gags sind sehr liebevoll und gelungen (z.B.: das sprechende Honigglas, herrlich!), wodurch das Abenteuer sich ein bisschen weg von Politik und ein bisschen hin zu Fantasy bewegt, was ihm gut tut.
- Die Szenenbeschreibungen sind sehr liebevoll und mit Herzblut verfasst, so dass man sie gerne liest.

Das Abenteuer wäre besser geworden, wenn man es ein bisschen wie einen Sportheldenfilm aus dem 80er Jahren aufgezogen hätte, meine ich. Ich gebe 3 Punkte, weil mir zwar einerseits das Abenteuer nicht gefällt, man aber auf der anderen Seite anerkennen muss, dass sich der Autor größte Mühe gegeben hat, ein "modernes" Abenteuer zu schreiben, das ein Maximum an Freiheit zulässt.

Schaut es euch ruhig mal an, es hat starken exemplarischen Charakter und erhellt sehr deutlich "was geht" und "was nicht geht".

Heldi
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Ungelesener Beitrag von Heldi » 23.09.2008 23:12

Hier vorerst nur ein Einzelpunkt:
- Das Abenteuer kann kein cooles Immanstadionflair aufbauen, wie ich es eigentlich erwartet hätte.
Das schafft das Heft in der Tat nicht. Aber das ist auch kein Wunder. Wer einmal in alten Fußballjahrbüchern geblättert hat, der wird ebenfalls festgestellt haben, das spröde Buchstaben den Flair sportlichen Wettkampfs nur schwer transportieren können. Bei einer Sportart, zu der der Leser keine Beziehung hat, muss ein Schriftwerk da versagen.

Das heißt aber nicht, dass es am Spieltisch nicht gelingen kann. Ganz im Gegenteil bin ich guter Dinge, dass man dies durch die Nachahmung leidenschaftlicher Radioreportagen gut herüberbringen kann.

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Diman
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Ungelesener Beitrag von Diman » 26.09.2008 15:04

Das AB hat viel Spass gemacht, obwohl sich mein Ritter als Imman-Spieler selbstverständlich ein wenig unter seinem Stand präsentiert hat.

Mit etwas gewissenloseren Helden hätte sich das AB an einigen Stellen schneller lösen lassen. Prinzipientreue und Ehrenhaftigkeit sind keine so guten Voraussetzungen.

Das Ende kam mir etwas abrupt vor.

Habe 4 Punkte gegeben.

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Rugasch
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Re: A149 Esche und Kork

Ungelesener Beitrag von Rugasch » 14.12.2009 14:03

Im Moment meister ich dieses Abenteuer noch. Es nähert sich mit großen Schritten dem Ende und ich muss sagen, dass die Idee hinter dem Abenteuer sehr gut ist !

Die Ausarbeitung der Szenen vom Author sind sehr liebevoll geworden und bieten einem viele kleine aber feine Details um die Stadt, die Menschen und das Leben gut darzustellen.

Besonders gut hat mir gefallen, dass das Abenteuer gerade an den ersten Tagen, sehr sehr ereignisreich war und den Helden unglaublich viel zu tun gab. Kaum war eine Szene verdaut und man machte sich noch Gedanken darüber, kam die nächste Szene und ließ den Helden kaum Zeit. Das wurde dann langsam weniger und erst später wurden den Helden dann klarer wie tief und weitreichend einige der Dinge waren, die passiert sind.

Als negativen Punkt muss man aber ganz klar, sagen dass der Aufbau des Abenteuers aufgrund der vielen Optionalitäten die der Author versucht hat unter zu bringen, durchaus verwirrend für den Meister ist. Ohne viel blättern und kopieren kommt man leider in der Vorbereitung nicht aus und man muss wirklich ein guten Gesamtüberblick haben.

Interessant an dem Abenteuer ist es aber zu sehen wie Helden mit dem Problem umgehen. Ich kam nicht drum herum mehrfach zu betonen das es darum geht den Tunierfrieden zu wahren, dieser Schwerpunktlässt sich durch verschiedene Meisterpersonen ja leicht übermitteln.
Doch man muss schon sehr aufpassen, dass die Helden nicht zu sehr darauf aus sind alle Verbrechen exakt aufzuklären und die Schuldigen an den Pranger zu stellen, denn damit landen sie sehr schnell an sehr hohen Stellen und spätestens dann ( besser vorher ) sollten sie ( oder durch Meisterpersonen geleitet ) auf die Idee kommen, dass es manchmal besser ist einen Sündenbock zu präsentieren.

Bei mir ist das Abenteuer etwa nach dem vierten Tuniertag derart vom AB abgewichen, dass ich mich nur noch an sehr wenigen Szenen orientieren kann aus dem Buch und den Rest als Reaktion auf die Helden spielen werde, dennoch sind die Ereignisse weiterhin spannend und ich weiß noch nicht zu sagen ob die Helden den Tunierfrieden warhen können oder nicht.

Um den Immananteil an dem AB zu würdigen, muss man eindeutig mehr leisten als das AB von sich aus vorgibt. Die Vorlesetexte zu dem ersten Spiel sind allerdings sehr gut und bringen auch gut die Stimmung bei solchen Spielen rüber. Hat man allerdings ein Abenteuer erwartet bei dem es nur um Imman geht, so wird man wohl enttäuscht sein. Doch auch hier denke ich kann man mit ein paar Kniffen und Begeisterung der Spieler auch diesen Wunsch befriedigen. Zum Beispiel habe ich mit meiner Gruppe die Tabletop Regeln zu dem Spiel einmal ausprobiert und obwohl ich sagen muss, dass es langatmig ist so etwas aus zuspielen, bekommt man ein sehr guten Einblick in das Spiel und wie es funktioniert.


Mein persönliches Highlight in dem gesamten Abenteuer ist und bleibt der Honigbold, tatsächlich hat er mir so gut gefallen, dass ich ihn weiterhin einbauen werden ... die Überraschung dabei:

Als Antagonist der Gruppe in folgenden Abenteuer.

Wen interessiert wie es dazu gekommen ist, der kann mir gerne eine PM schreiben.


Alles in allem sehr lustig, etwas intensiver in der Vorbereitung, aber auf jedenfall eine interessante Grundlage ( und 89 Seiten ! ) für viel Spaß. Die Angabe für den Meister: Experte ( oder erfahren ? ) kommt allerdings nicht von ungefähr.
So bleibt es für mich besser als Durchschnitt und bekommt 4 Punkte.
Kar Domadrosch !

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Damal
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Re: A149 Esche und Kork

Ungelesener Beitrag von Damal » 25.10.2011 13:15

Ich hab das Abenteuer nun auch gemeistert und bin größtenteils zufrieden. Ein paar Sachen hätten aber besser sein können oder man sollte sie sich bewusst sein.

Dadurch, dass das Abenteuer rund um ein Imanturnier angesiedelt ist, ist es sehr in die Länge gezogen. Es gibt auch keine Reise die die Helden, über den längeren Zeitraum beschäftigt. Daher kann es den ein oder anderen Tag geben, wo die Helden auf neue Ereignisse oder Hinweise warten. Eine gute Aussicht auf eine Lösung kommt auch erst später im Abenteuer. Das ist zwar nicht komplett verkehrt, aber dadurch gibt es eben recht wenig Ereignisse und Aktion auf viele Tage verteilt.

Gerade den Kampf bei der Boronischen Ruine, fand ich etwas umständlich erklärt. Mir fiel es schwer, mir die Situation gut vorzustellen, so dass ich mich in ein paar Widersprüchen verstrickt habe. Hätte die Situation also besser durchdenken sollen, so dass ich gleich einen logischen Kampf gehabt hätte.

Ansonsten gibt es nur ein paar negative Kleinigkeiten. Ich hatte zum Beispiel zu Anfang keine richtige Übersicht über die Politische Lage. Die Erklärung am Anfang ist etwas verwirrend, da gleich zu Anfang viele Namen und Parteien vorkommen, die man nicht unbedingt kennt. Auch die Zeichnung des lustigen Henkers, ist schlecht, da das Hinterzimmer nicht gut zur beschriebenen Szene passt und der Hintereingang fehlt.

Ansonsten bin ich mit dem Abenteuer aber sehr zufrieden. Es bietet eine schöne verschachtelte Stoy. Auch diverse Anregungen für Nebenqusts und umgehbarer Hauptquest (Beispiel: Obwohl man Harla nicht direkt verfolgt, kann man ihre Fährte später wider aufnehmen), bieten einem eine gewisse Abwechslungsreichtum. So könnte das Abenteuer leicht abgeändert oder mit anderen Helden ganz anders ablaufen. Im großen und ganzen bin ich also zufrieden und vergebe 4 Sterne.

Yali ben Yussuf
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A149 Esche und Kork

Ungelesener Beitrag von Yali ben Yussuf » 01.05.2018 17:49

Der Alleine zum Gruße!

Vorab die Rahmenbedingungen: ich habe das Abenteuer gerade letzte Woche mit meiner Gruppe abgeschlossen.
Und was soll ich sagen: mir hat es sehr gut gefallen. Aber der Reihe nach.

Der Einstieg war recht gelungen, werden die Helden doch neben dem etwas intransparenten Auftrag durch die Traviakirche zusätzlich noch persönlich involviert. Auf dem eigentlichen Fest angekommen gilt es erst einmal, die vielen neuen Gesichter kennenzulernen und sich zurechtzufinden. Dafür bietet das AB neben den üblichen Beschreibungen der NSC auch gleich einen Haufen kleiner Szenen an, die man nach Lust und Laune ausarbeiten kann, um den Spielern Atmosphäre oder auch Charaktere näherzubringen. Dabei gelingt es dadurch auch, anfangs eine eher humorige Stimmung zu erzeugen. Für die NSC bietet es sich übrigens dringend an, eine Liste oder so etwas auch für die Spieler zu führen wegen des Überblicks!

Dann geht es aber bereits los mit den Ränkespielen, bereits am Nachmittag gibt es den ersten Anschlag und abends wird die Gruppe gar angegriffen. Und hier sind wir bei einer weiteren Stärke des AB: es geht Schlag auf Schlag. Über fast die gesamte Spielzeit haben meine Helden wenig Zeit um Durchatmen gehabt. Das mag manche stören, aber gerade für ein Intrigenabenteuer hilfreich, da sonst in Sackgassen Langeweile oder Frust aufkommen kann. Und auch wenn die Gruppe dadurch manchmal nicht auf jedes Geheimnis kam, es war doch immer was los. Anfangs werden fragwürdige Auftraggeber, Verfolgungen durch die Wildnis und anspruchsvolle Kämpfe geboten.

Dazu die Rahmenhandlung des Immanspiels, die einige meiner Spieler aufgenommen haben und kräftig mitgemischt haben (schließlich die Wölfe gar zum Sieg geführt). Wir haben die Spiele über das vorgeschlagene Talent – ergo Würfeln – abgehandelt, dazu noch ein paar Beschreibungen, und fertig war der Spaß. Auch hierfür bietet der Autor genug Möglichkeiten zur Umsetzung an.
Nach und nach spitzt sich die Lage zu, die Helden tappen im Dunkeln und müssen sich an verschieden Gegebenheiten abarbeiten. Hierbei muss ich allerdings festhalten, dass es nicht ganz anspruchslos ist, ein Honingen mit seinen ganzen Möglichkeiten zu gestalten. Die Helden haben eine Menge Ideen und auf diese gilt es einzugehen. Flexibilität ist oberstes Gebot. Aber mithilfe vieler NSC, die der Autor anbietet, lassen sich auch Hinweise streuen, um die Gruppe wieder auf den rechten Pfad zu bringen. In manchen Fällen ist das tatsächlich nötig, gerade bei der Wahrung des Turnierfriedens haben meine Helden zumindest einen kleinen Schubs in die richtige Richtung gebraucht. Schön hierbei ist auch, dass nicht alle Helden damit einverstanden waren – Stichwort Dilemma.

Schließlich kommt es zum „Endkampf“, der wiederum extrem schwer umzusetzen ist, möchte der Autor doch einen sehr starken Gegner gegen die Gruppe antreten lassen. Das muss schon sehr genau auf die Truppe angepasst werden, samt flexiblem Versteckspiel in den nächtlichen Gassen Honingens. Hat aber geklappt, der Spieler des Zwerges konnte sich nach seinem finalen Schlag ein „Episch!“ nicht verkneifen. Durch die Gefangennahme des Schurken wurden die Hintergründe dann noch etwas aufgedeckt, so dass bei den Spielern ein weniger fahles Gefühl blieb.

Das Abenteuer hat seine Schwächen. Die meisten Dinge meiner Vorredner kann ich dahingehend unterschreiben (außer der erste Kritiker Sineijdan ar Asjawell, da scheint es – mit Verlaub – doch auch ein wenig am Meister/Meistern gelegen zu haben). Aber diese werden durch viele gute Szenen in den Hintergrund gedrängt, so dass ich dem AB eine 4,5 geben möchte, aufgerundet zur 5. Es ist eine Sauarbeit als Meister, aber es lohnt sich.
Hochachtungsvoll,
Yali ben Yussuf

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