A84.1 Das Geheimnis des Schwarzen Keilers (Rückkehr zum SK)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Fystanithil
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A84.1 Das Geheimnis des Schwarzen Keilers (Rückkehr zum SK)

Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 19.05.2008 15:06

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des Abenteuers A84.1 "Das Geheimnis des Schwarzen Keilers" von Thomas Finn aus dem im Oktober 1998 erschienenen Band A84 "Rückkehr zum Schwarzen Keiler" bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu geben.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 25.05.2012 15:02, insgesamt 1-mal geändert.
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Myr-Varnion
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Ungelesener Beitrag von Myr-Varnion » 19.05.2008 15:13

Macht es Sinn, einen sinnfreien Dungeon mit Sinn zu erfüllen? Ich weiß nicht.

Das Abenteuer ist eigentlich kurzweilig und ein netter 1-Abend-Spannungsplot. Allerdings fand ich es dafür in seiner Anlage überdimensioniert. Was für ein gigantomanisches Ritual muss da in einem Herbergszimmer (!) schiefgegangen sein? Und welche Durchschlagskraft haben Vögel? Letztlich dienen sie als "Zaunpfahl", um die Helden ein weiteres Mal durch den besagten Dungeon zu schicken.

Ingesamt drei Punkte.
Zuletzt geändert von Myr-Varnion am 19.05.2008 20:37, insgesamt 1-mal geändert.

Tom-Bombadil
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Ungelesener Beitrag von Tom-Bombadil » 19.05.2008 20:27

Ich hab das als "Halb-Larp" gemeistert. Ist gut angekommen - ob wegen dem Setting, oder dem Abenteuer weis ich nicht mehr. Nicht mehr wie 3 Punkte.
Das Abenteuer erfüllt den gleichen Zweck wie die anderen 3 in dem Band, braucht aber pompösere Effekte, was es insgesamt schlechter macht.

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 22.05.2008 23:53

Die Idee gefällt, ist natürlich bei Hitchcock geklaut, aber trotzdem gut. Das beste Abenteuer aus dem Band, überzeugt v.a. durch seine Spannung - und es gibt dem berühmten Abenteuer B1 seine Existenzberechtigung.

4 Punkte.

Mysticus

Diriyando
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Ungelesener Beitrag von Diriyando » 28.08.2008 01:01

Der Band "Rückkehr zum Schwarzen Keiler" bietet eine augenzwinkernde Auseinandersetzung mit uralten DSA-Abenteuern, Tom Finn versucht sich mit dem "Geheimnis" daran, den mysteriösen Dungeon aus dem legendären DSA-Abenteuer Nummer 1 mit Sinn zu erfüllen.

Es handelt sich beim Abenteuer um ein closed-room-Szenario: Durch eine missglückte Beschwörung wird das Wirtshaus "Zum Schwarzen Keiler" von Vögelschwärmen belagert und die Helden müssen dem Geheimnis auf den Grund gehen.

Natürlich handelt es sich bei dem Abenteuer zunächst um einen recht lieblosen Abklatsch eines beliebten Hitchcock-Filmes und es gelingt auch die entsprechende Atmosphäre zu erzeugen. Der eigentliche Plot besteht nur darin, das Geheimnis um den Keiler zu lösen. Dazu wird sich des klassischen RSP-Elements "Rätsel" bedient, die Helden sollte also mit einigem Rätseln und probieren die Gegenstände und Sprüche entschlüsseln können und den Sturm zur Ruhe bringen. Leider ist das entscheidende Rätsel als Plotelement - einen geheimnisvollen Spruch entschlüsseln - nicht besonders einfallsreich: Entweder es wird sofort gelöst oder die Helden sind die ganze Zeit dabei sich um die Rätselei zu kümmern, einige alternative Lösungswege wären da ganz willkommen gewesen.

Die einzelnen Charaktere im "Keiler" sind recht liebevoll ausgestaltet und versprechen einiges an Konfliktpotential. es ist wohl der Kürze eines Anthologie-Abenteuers geschuldet, das es hier an einigen dafür entscheidenden Szenen mangelt.

Hübsch ist, dass sowohl auf Details aus dem alten Abenteuer als auch auf solche aus der aventurischen Sagenwelt (Rohals Gefäße) und die aktuellen aventurischen Ereignisse (Borbarads Rückkehr) eingegangen wird, um die Ereignisse des Abenteuers zu erklären. Diese Konstruktion ist recht geglückt, allerdings wird es den Helden teilw. schwer fallen dahinter zu kommen.

Das Abenteuer lässt sich recht locker an einem Abend durchspielen und bietet eine spannungsgeladene Atmosphäre, leider fehlt der entscheidende Plot und die Parallelen zum Film sind etwas zu offensichtlich, dennoch gibt es für diese Reminiszenz an alte DSA-Zeiten un die Mühe schlüssige Erklärungen zu finden 3 Punkte.

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maigla
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Ungelesener Beitrag von maigla » 07.03.2009 17:42

Habe das AB vor kurzem gemeistert.
Erstmal sehr negativ: Eine Kurze zusammenfassung des Ablaufes wäre hilfreich gewesen, speziell auf dem wenigem Platz der für das AB zur Verfügung stand war oft wenig übersicht vorhanden.

250 AP finde ich persönlich (ganz unüblich für DSA3) etwas zu viel - meine Gruppe hat etwa 4 Stunden für das AB gebraucht. Da ich etwas unsicher war, hab ich sie aber dennoch vergeben.

Die Spieler fanden bestimme Passagen etwas langatmig, und es bleibt wenig Möglichkeit das Abenteuer durch eigene Initiative groß zu beeinflussen - ein wenig Railroading also.

Positiv ist das einarbeiten Aventurischer Geschichte und Orte (Rohalsche Gefäße, Turm von Domaris von A'Tall, Kosch allgemein).

Mir als Meister war die Geheimtür etwas überdimensioniert. Zum entdecken eine seehr unwahrscheinliche Probe auf Sinnesschärfe, zum Öffnen direkt Drei weitere noch unwahrscheinlichere - Wenn man die Spieler (die bei mir mehrfach vorher den Keller untersucht haben) partout nicht da reinlassen will. wäre etwas andere angemessen gewesen.

Alles in allem aber recht abwechslungsreich, und auch mal keine Kobolde oder Feen die man in einem Abenteuer in der Gegend Albernia/Nordmarken/Kosch so extrem oft findet.

Daher (noch) 3 von 5 möglichen Sternen, auch wenn man das AB besser auf 50 Seiten ordentlich ausgearbeitet hätte. Mit mehr Vorbereitung (hat bei mir statt gefunden) lässt sich aus diesem AB zweifellos einiges rausholen.

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Fridolin
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Re: A84.1 Das Geheimnis des Schwarzen Keilers (Rückkehr zum

Ungelesener Beitrag von Fridolin » 20.03.2011 18:11

schönes Abenteuer für Zwischendurch, denn mehr als ein paar Stunden wird man daran nicht spielen.

Der SL sollte die NSCs gut verinnerlicht haben, davon lebt das Abenteuer.

4p

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Jonybear
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Re: A84.1 Das Geheimnis des Schwarzen Keilers (Rückkehr zum

Ungelesener Beitrag von Jonybear » 29.04.2012 13:26

Ich habe das Abenteuer als Spieler erlebt, und zwar als eines meiner ersten. Als DSA-Neuling hat mich die Spannung total eingefangen. Die Kämpfe mit den Vögeln und allerlei Ungeziefer haben von unserer Gruppe jedes bisschen Kraft und Anstregung gefordert, die wir hatten. Auch bis Heute gab es kein weiteres Abenteuer, wo wir eigentlich schon soo dermaßen am Ende waren, und dennoch dutzende Male noch unser allerletztes gegeneben haben.

Schöne NPCs, schönes Setting. Der größte Kritikpunkt bei uns war das eigentlich Rätsel im Keller, dass wir nicht lösen konnten. Ich bin Heute nicht sicher, ob es an unserer Gruppe lag, oder am Meister, der alles super gemacht hat, nur leider keinen Weg sah, das ganze anzupassen.

Dennoch 5 Punkte, für eins der Abenteuer, an die ich mich gerne zurück erinnere :)
Spieler:"Ich fluche." Meister: "Nichts passiert."

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Thallion
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A84.1 Das Geheimnis des Schwarzen Keilers (Rückkehr zum SK)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 09.01.2018 13:43

Das Abenteuer ist sehr konstruiert und baut auf vielen "Zufällen" auf.
Warum ausgerechnet an diesem Abend ein Schwarzmagier aus Brabak! den weiten Weg genommen hat, um in einer x-beliebigen Schenke Dämonen zu beschwören, muss mir mal einer erklären.
(Abgesehen davon, das ein 1-gehörnter Agrimoth Dämon schwerlich die gewünschte Wirkung seiner Zauberpfeile erzeugen kann.)
Zufällig ist am selben Abend der Schutzkreis brüchig geworden, was dann den Plot auslöst.
Zufällig ist eine verwandelte Phexgeweihte am selben Ort, die natürlich Hinweisgeber ist.
Zufällig trägt der Beilunker Reiter eine Depesche mit weiteren Hinweisen mit sich.
Mal wieder wird eine unschuldige Hexe verdächtigt und muss beschützt werden, Gäähn!
In jedem DSA-Abenteuer, in dem ein Märchen auftaucht, ist es unter Garantie ein Teil der Lösung des Plots.
Ansonsten insgesamt sehr railroadig, wann wie wo die Helden Informationen bekommen sollen.

Nach dem Lesen der Vorgeschichte dachte ich nur Rohal muss ein Idiot gewesen sein.
Warum Rohal die Dämonen nicht gebannt hat, sondern in die brüchigen Gefäße gebunden hat, macht für mich keinen Sinn. Angeblich konnten diese Dämonen dann nicht mehr beschworen werden. So what, beschwör ich halt als böser Schwarzmagier einen anderen Arjunoor aus der 7ten Sphäre.

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Azazyel
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A84.1 Das Geheimnis des Schwarzen Keilers (Rückkehr zum SK)

Ungelesener Beitrag von Azazyel » 17.05.2018 16:53

5 Punkte, zugegeben mit etwas Gnade.

Aber meine Spieler bezeichneten es einstimmig als das bisher beste Abenteuer, das die Gruppe bislang mitgemacht hat, sie konnten sich, einem gewissen Railroading-Faktor zum Trotz, kreativ einbringen (zB hatten sie den Einfall,
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sich mit einer Badewanne eine Art Schildkrötenpanzer zu improvisieren, um an den Beilunker Reiter und seinen Brief zu gelangen
), die Interaktion mit den NSCs lief großartig und sie hatten Spaß am Rätseln. Allen gefiel die Atmosphäre, die entstand, sehr gut, und es wurde zwar die tatsächliche Filmvorlage von den Spielern korrekt erkannt, doch verglichen sie das Feeling hinterher mit dem von Tarantinos "Hateful 8", was mich als Meister sehr freut. Außerdem kommen einige aventurische Hintergründe zum Tragen. :6F:
Spielt: --
Meistert: Friedlos, Der Streuner soll sterben

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