A84.1 Das Geheimnis des Schwarzen Keilers (Rückkehr zum SK)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Fystanithil
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A84.1 Das Geheimnis des Schwarzen Keilers (Rückkehr zum SK)

Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des Abenteuers A84.1 "Das Geheimnis des Schwarzen Keilers" von Thomas Finn aus dem im Oktober 1998 erschienenen Band A84 "Rückkehr zum Schwarzen Keiler" bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu geben.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Das Geheimnis des Schwarzen Keilers" gefallen?
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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 25.05.2012 15:02, insgesamt 1-mal geändert.
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Myr-Varnion
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Ungelesener Beitrag von Myr-Varnion »

Macht es Sinn, einen sinnfreien Dungeon mit Sinn zu erfüllen? Ich weiß nicht.

Das Abenteuer ist eigentlich kurzweilig und ein netter 1-Abend-Spannungsplot. Allerdings fand ich es dafür in seiner Anlage überdimensioniert. Was für ein gigantomanisches Ritual muss da in einem Herbergszimmer (!) schiefgegangen sein? Und welche Durchschlagskraft haben Vögel? Letztlich dienen sie als "Zaunpfahl", um die Helden ein weiteres Mal durch den besagten Dungeon zu schicken.

Ingesamt drei Punkte.
Zuletzt geändert von Myr-Varnion am 19.05.2008 20:37, insgesamt 1-mal geändert.

Tom-Bombadil
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Ungelesener Beitrag von Tom-Bombadil »

Ich hab das als "Halb-Larp" gemeistert. Ist gut angekommen - ob wegen dem Setting, oder dem Abenteuer weis ich nicht mehr. Nicht mehr wie 3 Punkte.
Das Abenteuer erfüllt den gleichen Zweck wie die anderen 3 in dem Band, braucht aber pompösere Effekte, was es insgesamt schlechter macht.

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Die Idee gefällt, ist natürlich bei Hitchcock geklaut, aber trotzdem gut. Das beste Abenteuer aus dem Band, überzeugt v.a. durch seine Spannung - und es gibt dem berühmten Abenteuer B1 seine Existenzberechtigung.

4 Punkte.

Mysticus

Diriyando
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Ungelesener Beitrag von Diriyando »

Der Band "Rückkehr zum Schwarzen Keiler" bietet eine augenzwinkernde Auseinandersetzung mit uralten DSA-Abenteuern, Tom Finn versucht sich mit dem "Geheimnis" daran, den mysteriösen Dungeon aus dem legendären DSA-Abenteuer Nummer 1 mit Sinn zu erfüllen.

Es handelt sich beim Abenteuer um ein closed-room-Szenario: Durch eine missglückte Beschwörung wird das Wirtshaus "Zum Schwarzen Keiler" von Vögelschwärmen belagert und die Helden müssen dem Geheimnis auf den Grund gehen.

Natürlich handelt es sich bei dem Abenteuer zunächst um einen recht lieblosen Abklatsch eines beliebten Hitchcock-Filmes und es gelingt auch die entsprechende Atmosphäre zu erzeugen. Der eigentliche Plot besteht nur darin, das Geheimnis um den Keiler zu lösen. Dazu wird sich des klassischen RSP-Elements "Rätsel" bedient, die Helden sollte also mit einigem Rätseln und probieren die Gegenstände und Sprüche entschlüsseln können und den Sturm zur Ruhe bringen. Leider ist das entscheidende Rätsel als Plotelement - einen geheimnisvollen Spruch entschlüsseln - nicht besonders einfallsreich: Entweder es wird sofort gelöst oder die Helden sind die ganze Zeit dabei sich um die Rätselei zu kümmern, einige alternative Lösungswege wären da ganz willkommen gewesen.

Die einzelnen Charaktere im "Keiler" sind recht liebevoll ausgestaltet und versprechen einiges an Konfliktpotential. es ist wohl der Kürze eines Anthologie-Abenteuers geschuldet, das es hier an einigen dafür entscheidenden Szenen mangelt.

Hübsch ist, dass sowohl auf Details aus dem alten Abenteuer als auch auf solche aus der aventurischen Sagenwelt (Rohals Gefäße) und die aktuellen aventurischen Ereignisse (Borbarads Rückkehr) eingegangen wird, um die Ereignisse des Abenteuers zu erklären. Diese Konstruktion ist recht geglückt, allerdings wird es den Helden teilw. schwer fallen dahinter zu kommen.

Das Abenteuer lässt sich recht locker an einem Abend durchspielen und bietet eine spannungsgeladene Atmosphäre, leider fehlt der entscheidende Plot und die Parallelen zum Film sind etwas zu offensichtlich, dennoch gibt es für diese Reminiszenz an alte DSA-Zeiten un die Mühe schlüssige Erklärungen zu finden 3 Punkte.

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maigla
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Ungelesener Beitrag von maigla »

Habe das AB vor kurzem gemeistert.
Erstmal sehr negativ: Eine Kurze zusammenfassung des Ablaufes wäre hilfreich gewesen, speziell auf dem wenigem Platz der für das AB zur Verfügung stand war oft wenig übersicht vorhanden.

250 AP finde ich persönlich (ganz unüblich für DSA3) etwas zu viel - meine Gruppe hat etwa 4 Stunden für das AB gebraucht. Da ich etwas unsicher war, hab ich sie aber dennoch vergeben.

Die Spieler fanden bestimme Passagen etwas langatmig, und es bleibt wenig Möglichkeit das Abenteuer durch eigene Initiative groß zu beeinflussen - ein wenig Railroading also.

Positiv ist das einarbeiten Aventurischer Geschichte und Orte (Rohalsche Gefäße, Turm von Domaris von A'Tall, Kosch allgemein).

Mir als Meister war die Geheimtür etwas überdimensioniert. Zum entdecken eine seehr unwahrscheinliche Probe auf Sinnesschärfe, zum Öffnen direkt Drei weitere noch unwahrscheinlichere - Wenn man die Spieler (die bei mir mehrfach vorher den Keller untersucht haben) partout nicht da reinlassen will. wäre etwas andere angemessen gewesen.

Alles in allem aber recht abwechslungsreich, und auch mal keine Kobolde oder Feen die man in einem Abenteuer in der Gegend Albernia/Nordmarken/Kosch so extrem oft findet.

Daher (noch) 3 von 5 möglichen Sternen, auch wenn man das AB besser auf 50 Seiten ordentlich ausgearbeitet hätte. Mit mehr Vorbereitung (hat bei mir statt gefunden) lässt sich aus diesem AB zweifellos einiges rausholen.

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Fridolin
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Re: A84.1 Das Geheimnis des Schwarzen Keilers (Rückkehr zum

Ungelesener Beitrag von Fridolin »

schönes Abenteuer für Zwischendurch, denn mehr als ein paar Stunden wird man daran nicht spielen.

Der SL sollte die NSCs gut verinnerlicht haben, davon lebt das Abenteuer.

4p
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Jonybear
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Re: A84.1 Das Geheimnis des Schwarzen Keilers (Rückkehr zum

Ungelesener Beitrag von Jonybear »

Ich habe das Abenteuer als Spieler erlebt, und zwar als eines meiner ersten. Als DSA-Neuling hat mich die Spannung total eingefangen. Die Kämpfe mit den Vögeln und allerlei Ungeziefer haben von unserer Gruppe jedes bisschen Kraft und Anstregung gefordert, die wir hatten. Auch bis Heute gab es kein weiteres Abenteuer, wo wir eigentlich schon soo dermaßen am Ende waren, und dennoch dutzende Male noch unser allerletztes gegeneben haben.

Schöne NPCs, schönes Setting. Der größte Kritikpunkt bei uns war das eigentlich Rätsel im Keller, dass wir nicht lösen konnten. Ich bin Heute nicht sicher, ob es an unserer Gruppe lag, oder am Meister, der alles super gemacht hat, nur leider keinen Weg sah, das ganze anzupassen.

Dennoch 5 Punkte, für eins der Abenteuer, an die ich mich gerne zurück erinnere :)
Spieler:"Ich fluche." Meister: "Nichts passiert."

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Thallion
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A84.1 Das Geheimnis des Schwarzen Keilers (Rückkehr zum SK)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Das Abenteuer ist sehr konstruiert und baut auf vielen "Zufällen" auf.
Warum ausgerechnet an diesem Abend ein Schwarzmagier aus Brabak! den weiten Weg genommen hat, um in einer x-beliebigen Schenke Dämonen zu beschwören, muss mir mal einer erklären.
(Abgesehen davon, das ein 1-gehörnter Agrimoth Dämon schwerlich die gewünschte Wirkung seiner Zauberpfeile erzeugen kann.)
Zufällig ist am selben Abend der Schutzkreis brüchig geworden, was dann den Plot auslöst.
Zufällig ist eine verwandelte Phexgeweihte am selben Ort, die natürlich Hinweisgeber ist.
Zufällig trägt der Beilunker Reiter eine Depesche mit weiteren Hinweisen mit sich.
Mal wieder wird eine unschuldige Hexe verdächtigt und muss beschützt werden, Gäähn!
In jedem DSA-Abenteuer, in dem ein Märchen auftaucht, ist es unter Garantie ein Teil der Lösung des Plots.
Ansonsten insgesamt sehr railroadig, wann wie wo die Helden Informationen bekommen sollen.

Nach dem Lesen der Vorgeschichte dachte ich nur Rohal muss ein Idiot gewesen sein.
Warum Rohal die Dämonen nicht gebannt hat, sondern in die brüchigen Gefäße gebunden hat, macht für mich keinen Sinn. Angeblich konnten diese Dämonen dann nicht mehr beschworen werden. So what, beschwör ich halt als böser Schwarzmagier einen anderen Arjunoor aus der 7ten Sphäre.

Ich vergebe 2 Punkte

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Azazyel
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A84.1 Das Geheimnis des Schwarzen Keilers (Rückkehr zum SK)

Ungelesener Beitrag von Azazyel »

5 Punkte, zugegeben mit etwas Gnade.

Aber meine Spieler bezeichneten es einstimmig als das bisher beste Abenteuer, das die Gruppe bislang mitgemacht hat, sie konnten sich, einem gewissen Railroading-Faktor zum Trotz, kreativ einbringen (zB hatten sie den Einfall,
Spoiler
sich mit einer Badewanne eine Art Schildkrötenpanzer zu improvisieren, um an den Beilunker Reiter und seinen Brief zu gelangen
), die Interaktion mit den NSCs lief großartig und sie hatten Spaß am Rätseln. Allen gefiel die Atmosphäre, die entstand, sehr gut, und es wurde zwar die tatsächliche Filmvorlage von den Spielern korrekt erkannt, doch verglichen sie das Feeling hinterher mit dem von Tarantinos "Hateful 8", was mich als Meister sehr freut. Außerdem kommen einige aventurische Hintergründe zum Tragen. :6F:
Meistert: Borbaradkampagne, Zyklopeninseln, Star Wars: Edge of the Empire
Spielt: DnD Rime of the Frostmaiden

Ortak der Graue
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A84.1 Das Geheimnis des Schwarzen Keilers (Rückkehr zum SK)

Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue »

Mein Fazit vorneweg: Für mich eines der besten One-Shots!

Ein gemütlicher, unverfänglicher Abend im Wirtshaus wird zu einer beklemmenden Eskalation im closed room-Setting mit vielen schön ausgearbeiteten NSCs, unterschiedlichen sich kreuzenden und dabei eskalierenden Strängen, wobei sich das Ganze trotz knapper Seitenzahl als überraschend episch (auch hinsichtlich des Metaplots) herausstellt. Der Autor hat es meiner Meinung nach gut geschafft, eine plausible (wenn auch nicht in allen Details wasserdichte) Erklärung für das hanebüchene erste DSA-Abenteuer um den Schwarzen Keiler zu entwerfen. Es ist gut im Kontext der G7 einschiebbar (nach Rohals Versprechen), weil es auf dessen Geschehnisse Bezug nimmt. Wir hatten viel Spaß bei guten 5 Stunden Spielzeit.

Ab hier Spoiler (wer es noch als Spieler erleben möchte, lese nicht weiter).

Ich habe das Abenteuer ins Svelltland verlegt - eigentlich kann es überallhin verlegt werden (man muss nur die eine oder andere, für den Plot nicht relevante, Ortsangabe und namentliche Kennzeichnung ändern). Es reicht, dass die Helden im strömenden Regen von A nach B irgendwo ins Trockene wollen. Im Regen finden sie einen bewusstlosen und seelig verstörten Dieb, der eine überraschend wertvolle Götterstatue gestohlen hat. Die Helden bringen sich und ihn in das nahegelegende Gasthaus und finden schnell heraus, dass hier einerseits eine kunterbunte und spannende Ansammlung NSCs mit ihren ganz eigenen Geschichten und Mini-Abenteuern wartet, die gerade dazu einlädt, dass man den halben Abend allein mit stimmungsvollem Rollenspiel verbringt, während draußend ein stetig zunehmender Sturm tobt. Unterschiedliche Themen vernetzen sich dabei zu einem spannenden Geflecht: Diebstahl mit katastrophalem Erfolg, der die ganze Region ins Wanken bringt - gruselige Lokalsagen und Ablehnung von Hexen - eine zum Vogel verzauberte Phex-Geweihte - ein Schwarzmagier, dessen Dämonenritual fehlschlägt, und der einem tatsächlich fast schon leid tun könnte (er kann wirklich nichts dafür) - alte, geheimnisvolle Geschichten rund um den Schwarzen Keiler - unterirdische, uralte Tunnelsysteme - ein übereifriger Beilunker-Reiter mit Metaplot-relevanter Botschaft - viele mystische Hinweise, die der Gruppe ordentlich Hirnschmalz abverlangen - dabei falsche Spuren - und das unter Zeitdruck, denn die Bedrohung nimmt stetig zu: Schwärme aggressiver, weil besessener Vögel stürzen sich auf jeden, der das Haus verlässt und dringen zunehmend in das Gasthaus ein. Es gibt immer mehr verletzte, immer gefährlichere Attacken - und spätestens, wenn ein Held fast sein Auge verliert, weil es ihm beinahe ausgehackt wird, ist keinem mehr zu lachen zumute, wenn sich 20-30 Krähen, Drosseln, Störche, Raben, etc. pro Kopf auf die Gemeinschaft stürzen. Das Finale ist dann relativ episch...

Nochmal SPOILERWARNUNG:

Ein Arjunoor wurde von Rohal in eines der berühmten Rohalsgefäße gebannt und mithilfe magischer und göttlicher Sicherungen geschützt, die jetzt angreifbar wurden, weil ein göttliches Artefakt gestohlen und damit der Bannkreis zerbrechlich wurde. Erschwerend kommt hinzu, dass Rohal offensichtlich tot ist und diese Sphäre verlassen hat (was auch ingame erfahren werden kann). Der Arjunoor kontrolliert nun die Vögel, um von außen sein Banngefäß aufzuhacken. Wenn die Helden mit der gefundenen Statue den Bannkreis wieder vervollständigen wollen, müssen sie sich per Kraftakt gegen einen Orkan stemmen und sich gleichzeitig einem Bombardement an Vögeln erwehren.

Für uns Meister ist das Abenteuer klasse aufbereitet und verlangt wenig Einarbeitungszeit: Ortsübersicht ist angemessen knackig und übersichtlich - die Figuren, mit ihren Motiven, Konflikten etc. ebenfalls - die Handlung ist nachvollziehbar anhand eines zeitlichen Eskalationsfadens - top, so wünsche ich mir das!

Edit (bevor ich es vergesse): Das Abenteuer wurde bereits zurecht mit "Die Vögel" in Zusammenhang gebracht. Einer meiner Spieler meinte noch, dass es sich gefühlt hätte wie bei "From Dusk till Dawn". Nette Kneipe und was darunter lauert, ist uralt und unheimlich beklemmend.




Natürlich ist es nur ein One-Shot - aber viel besser kann man das meiner Meinung nach nicht machen.

5 Punkte
Contra principia negantem non est disputandum!

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Thorgrimm_Faenwulfson
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A84.1 Das Geheimnis des Schwarzen Keilers (Rückkehr zum SK)

Ungelesener Beitrag von Thorgrimm_Faenwulfson »

Zugegeben, es wirkt schon sehr konstruiert. Dennoch kann dieser One- oder Two-Shot mit guten Charakteren und einem bekannten, aber nicht weniger merkwürdigen Schauplatz, als bei seinem ersten Auftritt. Einige Ideen sind natürlich geklaut und dadurch möglicherweise bekannt, was den Unterhaltungswert aber kaum beeinträchtigt.
Besonderes Highlight sind natürlich, falls man sich an das erste Abenteuer gespielt hat und sich daran erinnert, die ganzen Anspielungen an das ursprüngliche Abenteuer.

Von mir gibts drei von fünf Übernachtungen im Keiler
Das wohl, bei Swafnir!

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