Das Szenario haben wir gestern im Rahmen eines Vorabenteuers zur Splitterdämmerung gespielt.
Zuvor waren wir in Baburin.
Die Helden sind bei mir, dank OCCULUS auf die Flugbahn der Kuh, sehr schnell darauf gekommen, dass es sich um Beschuss durch ein Geschütz handelt. Danach kamen die Ideen zur Aufklärung leider etwas schleppend und ich musste mit einigen SINNENSCHÄRFE- und KLUGHEITS-Proben nachhelfen. Und ich fragte in- und offgame vor einer Entscheidung/Idee der Helden:
„Was würdet Ihr denn dann in der Situation des Feindes machen (z.B. als vorgeschobener Beobachter oder beim Geschütz)?“ Dadurch empfand ich es manchmal als etwas zäh. Das lag aber an unserer Gruppe und der späten Uhrzeit.
Ich habe als Meister natürlich einiges ändern müssen, da das Abenteuer ja eigentlich 1022 BF spielt, wir aber schon in 1036 BF angekommen sind.
Meine Änderungen:
- da Rhazzazor inzwischen tot ist, steckte ein anderer Heptarch dahinter: Die Geschützmannschaft wurde von einem aufstrebenden Hauptmann der „Tobrischen Äxte“, und dem Mindorium-Korps angeführt, die für Helme Haffax arbeiten
- die Kurga ersetzte ich durch Söldner der Einheit „Bahamuth“, die Drachengardisten durch die „Tobrischen Äxte“ und die Untoten durch 3 Dutzend Lastengolems (Lehm und Holz-Golems), alle im Auftrag von Helme Haffax
- eingefädelt hatte den Plan des Bombardements eine Magierin, die den Helden schon mehrfach als Antagonistin begegnet ist und die als „Samthandschuh“ eine Agentin von Helme Haffax ist und die in Yol-Ghurmak die Zutaten für ihren Plan eingekauft hat:
„Ich fasse nur noch einmal zusammen: 5 Quader Holz aus dem Ma’hay’tam Galeerenbrecher, 10 Stein Hölleneisen, die Hälfte davon mit Mindorium zu Geisterblech legiert, 2 Stein Knochenblei und je 1 Stein Wolfsstahl und Arcanoferrit, 4 große Lastengolems, Miete für die Hochofennutzung für einen Halbmond unter Anleitung eines Agrimoth-Hochgeweihten, 20 Stein zerbrochenes Handwerksgerät und feinmechanischer Schrott, die beiden Daumen des jüngst verstorbenen Mechanikus Robhelm Olpheimer und das Blut von 30 Sklaven. Die Rechnung von Meister Leonardo schickt Ihr bitte an den Fürstkomtur persönlich. Das Mindorium-Korps bleibt hier, um die Herstellung und den Transport zu beaufsichtigen. Nun entschuldigt mich bitte, denn ich habe noch viel zu tun bevor ich morgen wieder zurück nach Gareth reise.“
- statt in Rommilys spielte das Abenteuer bei uns in Perricum, denn Perricum wird für uns immer wieder Anlaufstelle während der Splitterdämmerung sein, so konnte ich die Stadt und ein paar ausgewählte Bewohner schon frühzeitig einführen
- der vorgeschobene Beobachter war ein verräterischer Reporter (insgeheim Spion von Helme Haffax), der zusammen mit einem Magier aus dem Mindorium-Korps die Nachrichten zum Geschütz zurück schickte – so hatten die Helden in dessen Versteck (ein Reihenhaus, in dem eine Mutter mit Sohn als Geiseln genommen waren) einen spannenderen Kampf, in den auch noch ein beschworener Zant eingriff. Beim Kampf gegen den vorgeschobenen Beobachter kamen durch einen unüberlegten AEROFUGO jedoch die Brieftauben (bis auf eine einzige) ums Leben. Dadurch konnte die Geschützmannschaft nicht durch falsche Koordinaten zum Beschuss auf ungefährliches Terrain ausgetrickst werden.
- das Geschütz feuerte vom Norden auf die Stadt und die Feinde waren über einen erst kürzlich entdeckten Pass in den Trollzacken gekommen (Handlung aus einem anderen Abenteuer, das wir vor 2 Jahren gespielt hatten)
- Ziel des Bombardements war es lediglich, die Reaktion des mittelreichischen Militärs zu testen: Was unternehmen die Befehlshaber in Perricum? Was unterlassen Sie bei diesem Angriff? Wie reagiert man in der Stadt darauf? Ich fand, das würde gut zu Haffax‘ passen und an Ressourcen hat er ohnehin keinen Mangel.
- Das Imman-Spiel war bei uns ein mehrtägiges Turnier: Das „Final-Four“ um die Aventurische Imman-Champions-League mit Orkan Thorwal, Rote Bullen Havena, Festumer Füchse und Falken von Rommilys - das habe ich gesetzt, da einer der Helden ein Thorwaler ist und der betreffende Spieler auf
„Rote Bullen“ allergisch reagiert…
so hatten wir dabei jede Menge Spaß und die Ausgelassenheit beim abendlichen Feiern zwischen den Spieltagen mit Thorwalern und Bornländern war ein schöner Kontrast zu der bedrohlichen Stimmung im nachfolgenden Rest des Szenarios
- Beim Mindorium-Korps habe ich mir eine Anti-Helden-Gruppe ausgedacht und bei den Truppen aus der Fürstkomturei waren auch noch je 2 Prototypen der Golems „Panzerschreiter“ und „Rindenwächter“ dabei (etwas abgeschwächte Werte gegenüber den späteren, verbesserten Golems).
Ein heimliches Eindringen in das feindliche Lager und das gezielte Ausschalten des Katapults wäre mir zu wenig zu gewesen. Ich habe den Helden zwar keinen Angriff auf das Lager vorgegeben, aber deutlich nahegebracht. Meine größte Sorge war die, dass die Helden angesichts der gegnerischen Übermacht mutlos agieren würden, deshalb war es mir wichtig, ihnen rechtzeitig potentielle Verbündete aufzuzeigen:
1. ließ ich sie in der Wildnis auf eine Amazone aus Yeshinna stoßen (auf Botengang von Keshal Rondra zurück nach Hause), da wir später auch noch „Töchter der Rache“ spielen werden. Nach dem gelungenen Finale kam es sogar zu einem „romantischen“ Nachmittag zwischen ihr und dem Krieger unserer Gruppe, da während des Kampfes eine rondrianische Verbindung zwischen beiden zu spüren war.
2. verfolgte der Shochzul der Kurga aus „Träume von Tod“, Chaykas rechte Hand Zulchran, mit einem Dutzend Kurga-Söldner der „Blutigen Äxte“ dem Geschütz durch die Trollzacken um die Eindringlinge zu vertreiben.
Gemäß dem Motto „der Feind meines Feindes ist mein Freund“, das während der Splitterdämmerung noch öfter gelten wird, konnten die Helden auf diese Weise die ambivalenten Verhältnisse der Schattenlande kennenlernen.
Zulchran als Kurga-Schamane hat Kenntnis von Trollpfaden und führte die Helden auf einem solchen bis zum Arvepass. Dort begegneten Sie auf dem Urnenfeld dem Burgherrn von Angareth, der den Schamanen als Feind des Reiches erst als Gefangenen nahm, ihn dann aber doch gehen ließ, als er von der Bedrohung Perricums hörte und die Rückreise vom Arvepass zum Geschütz (ohne Trollpfad) etwa 6 Tage dauern würde.
Vor dem Angriff auf den Talkessel wirkte Zulchran eine Mischung aus BRAZORAGHS HIEB und KRAFT DES TIERES, um seine Kämpfer zu stärken. Der SC-Krieger und selbst die Amazone (habe für sie extra Prinzipientreue, Moralkodex und auch nochmal Mut ausgewürfelt) beteiligten sich am Ritual.
3. Der Burgherr gab den Helden 20 Soldaten mit und empfahl ihnen außerdem, dem Greif Herofan davon zu berichten, dessen Horst nur eine Wegstunde entfernt sei.
4. Mit dem Greif habe ich es vielleicht etwas übertrieben, aber er war mir lieber, als noch 2 Trolle oder ein Dutzend Korknaben aus Okdrâgosch in der Wildnis auftauchen zu lassen, da es ja ohnehin seine Aufgabe ist, das Mittelreich zu beschützen. Zudem konnte ich so noch einen Orakelspruch für „Träume von Tod“ loswerden und da das nächste Abenteuer in Beilunk spielt, fand ich die Begegnung mit dem Greifen auch deshalb durchaus als passend. Dadurch würden die Helden es bei den Praioten in Beilunk etwas leichter haben.
Außerdem hatte ich dadurch einen Joker in der Hinterhand, der als rettende Kavallerie eingreifen konnte und mit einem Blendstrahl oder Bannstrahl einem Helden das Leben hätte retten können.
Zum Glück sind bei mir 2 Magier in der Gruppe, deren magisches Potential in so einem Szenario gerne auch voll ausgeschöpft werden konnte.
Einer konnte mit einer WINDHOSE das feindliche Lager verheeren (elementare Luft ist gegen agrimothsche Pervertierungen wie das Geschütz ohnehin eine gute Idee) während kurz vorher das Munitionsdepot mit Granatäpfeln und Zeitzünder (APPLICATUS mit IGNIFAXIUS ohne Auslöser führt automatisch exakt beim Sonnenaufgang zur Auslösung).
Der zweite Magier musste nach der Explosion und der Windhose schnell die Illusion beenden, damit der Greif den Talkessel aus dessen Flughöhe erkennen kann. Dafür kletterte er inmitten des Chaos und des Kampfes in den Korb auf der Mastspitze und mit einer Doppel-1 beim ILLUSION AUFLÖSEN gelang es ihm. Manchmal fallen die Würfel exakt im richtigen Moment so wie man es braucht.
Der Krieger führte währenddessen einen Verteidigungskampf mit der Amazone gegen Dherin Bentelan und die beiden Panzerschreiter. Die Kurga und Soldaten kämpften gegen die Bahamuth-Söldner, Tobrischen Äxte und Lehm-Golems.
Zwar musste ich den Anführer, Dherin Bentelan, entkommen lassen, der er später in der Kampagne noch eine Rolle spielt, aber das war weder schwierig oder unglaubwürdig noch führte es zu Frust am Spieltisch. Er hatte als Exit-Strategie beim Einrichten des Lagers die Azzitais noch einen Fluchttunnel rückseitig durch den Berg schmelzen lassen, den die Helden nicht entdeckt hatten.
Zur Belohnung gab es in Perricum den Greifenstern in Bronze und nach der Zeremonie noch im Hinterzimmer den KGIA-Siegelring.
Danach führte uns der Weg nach Beilunk.
Ich bewerte das Szenario mit
4 Punkten: Die Idee dahinter gefällt mir sehr, sehr gut und hat auch bei uns dank oder trotz der vielen Änderungen Spaß gemacht.
Die Ausarbeitung durch den Meister ist doch ziemlich umfangreich – eben aufgrund der vielen notwendigen Änderungen. Das soll bitte nicht als Kritik am Autor aufgefasst werden, sondern liegt natürlich daran, dass ich ein Abenteuer von 1999 in ein 17 Jahre späteres Aventurien verlegt habe.
Mein Rat an alle Meister: Wenn man nicht gerade sehr mächtige Helden hat, die auch sehr heimlich (wichtig!!!) vorgehen können, dann sollte man den Helden Hilfe für eine militärische Lösung an die Hand geben. Und da es bei uns demnächst ohnehin noch heimlich genug wird, wollte ich den Helden hier gerne die Möglichkeit geben, planvoll und mit vollem Potential ein feindliches Lager zu stürmen.
Edit: Wieder mal die Orthographie.