A147.4 El Vanidad (Ehrenhändel)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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JR
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A147.4 El Vanidad (Ehrenhändel)

Ungelesener Beitrag von JR »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A147.4 El Vanidad von Stephanie von Ribbeck vorgesehen, das 2006 im Band A147 "Ehrenhändel" erschienen ist.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 10.05.2013 13:19, insgesamt 1-mal geändert.
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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

Das Abenteuer ist im Prinzip eine Einführung in die Zahori-Kultur und das macht es gar nicht mal schlecht. Je nach Meister und Gruppe kann man aus dem sehr freien Plot viel oder wenig machen - mir ist es etwas zu wenig an Plot, den man an die Hand bekommt. Wobei mir der Einstieg mit dem inszenierten Gefängnisausbruch von der Idee her ausgesprochen gut gefällt. Das macht einer entsprechend veranlagten Gruppe auf jeden Fall Spaß! Ansonsten kommt mir die Beschreibung eines Zahori-Jahrmarkts etwas zu modern rüber; gebrannte Mandeln und Schießbuden katapultieren in meiner Vorstellung den Markt zu weit in die Moderne... 8)

Anyamir
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Re: A147.4 El Vanidad (Ehrenhändel)

Ungelesener Beitrag von Anyamir »

Aufbauend auf einer sinnvollen Motivation durchstreifen die Helden als Zahori die Lande und rekonstruieren dabei lange zurückliegende Ereignisse. Im Mittelpunkt steht aber nicht dieser an sich schon stimmungsvolle Plot, sondern das Leben als Mitglied besagter Randgruppe. Dieses kann je nach Spielergeschmack beliebig gerafft oder ausgedehnt werden (und damit nach Mhanadistan, Gareth oder Neetha führen) bzw. Plattform für andere Abenteuer sein.

Für das Spiel als Zahori werden mannigfache Anregungen geboten, was das Abenteuer schon zu einer kleinen Spielhilfe macht (die Zahori waren für mich bei ihren bisherigen Auftritten immer nichtssagend, klischeebeladen und uninteressant – auch in HdR. Bei El Vanidad hatte ich das erste Mal Spaß mit ihnen). Durch den Einstieg sind sehr viele auch eher abwegige Charaktere geeignet. Graue Professionen bieten sich eh an. Es kann aber zum Beispiel gerade für höherstehende Helden reizvoll sein, die Welt einmal aus einer anderen Perspektive zu erleben (bzw. für die Spieler, diesen Kontrast darzustellen). Prinzipientreue ist aber fehl am Platze.

Wer Spaß an Plots etwas abseits des Mainstreams und an soziologischen Experimenten hat, könnte mit El Vanidad durchaus glücklich werden. Mir gefällt’s auf jeden Fall ziemlich gut (4 Punkte).

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Betos
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Re: A147.4 El Vanidad (Ehrenhändel)

Ungelesener Beitrag von Betos »

Ich hab das Abenteuer am Wochenende als Vorbereitung für den Mondenkaiser gemeistert.

Da wir in recht kurzer Zeit (~10h) fertig sein mussten und da für einige Helden ein ewiges herumziehen mit Zahoris unglaubwürdig gewesen wäre, hab ich das Abenteuer IT wie OT gekürzt. IT hat das Ganze nur wenige Wochen gedauert und ausgespielt wurden nur die Stationen wo es Infos gab.

Den Einstieg habe ich abgeändert, da das beschriebene Auftreten von Gerone vom Berg völlig unpassend für ihren Charakter (sie will die Ehre ihrer Familie wieder herstellen) ist. Außerdem haben die Helden vorher gute Beziehungen zu Gerone über das AB "Blutspfade" bekommen, so dass sie nicht als Antagonistin taugte (insbesondere nicht mit dem Unsinn, dass sie am Ende sogar noch Schläger schickt um Mirandola zu töten). Daher hab ich die Helden mit Gerone zusammen zu Rafik gehen lassen. Gerone hatte sich Hoffnungen auf das Gut gemacht, dann aber erfahren, dass Rafik wohl eine Spur zu einer lebenden Erbin hätte. Um nicht zu riskieren, dass Rafik die allein findet und beeinflussen kann, ging sie in die Offensive und bot Rafik an, ihn bei der Suche zu unterstützen, was der natürlich politisch nicht ablehnen kann.
Eine neue Heldin hab ich dann als Vertraute von Rafik in die Gruppe gesteckt, da der natürlich auch jemanden von sich dabei haben will.

Den Kontakt zu den Zahoris haben die Helden recht frei selbst organisiert. 2 haben sich gefangen nehmen lassen (Der Barde hat Aufrührerische Lieder gesungen und die Baroness hat sich von Rafik als "Hochstaplerin welche so tut als sei sie eine Baroness" enttarnen lassen :D). Der Borongeweihte hat sich mit seiner Borongläubigen Söldnern (eigentl. Korgeweihte) den Zahoris offen angeboten, als reisender Geweihter, wolle er Seelsorge bei Zahoris leisten und sucht eine Gruppe mit der er reisen kann.

Die ganzen Hinweise hab ich dann nicht so breit streuen können wie es für das Abenteuer schön wäre, um den Eindruck zu vermitteln, dass es glaubhaft ist, dass in 12 Jahren niemand sie gefunden hat.

Ich hab dann den Söldner nach Madasee als Bettler gesetzt, wo er über seinen Helm auffiel und einfach nur den Namen seiner Schwester fallen lies, die ja von den Novadis "getötet" wurde.

Die hab ich dann nach Al'Muktur gesetzt, da die Helden von allein die Idee hatten, dort mal zu suchen, da die ja früher Söldnerin war. Dort hat sie dann unter falschen Namen als Söldnerin gearbeitet, nachdem sie aus der Sklaverei geflohen war. Von ihr bekamen sie einen Hinweis, dass die Amme Mirandola raus gebracht hat und dass Travancas Schwester in Sercial lebt. Die ist dann erst kurz vorher von Sercial aufgebrochen, so dass die Helden sie noch einholen konnten. Für den Borongeweihten war es natürlich ein leichtes, die Infos herauszubekommen.

Dann ist man nach Jassafheim gefahren, wo man die Nevascas treffen konnte und Mirandola überreden konnte, die Kugel zu holen und zu zerschlagen.

Die Pferdediebe hab ich weggelassen (warum sollten die so einen großen und gut gesicherten Pferdemarkt überfallen, da gibt es einfachere Ziele).

Viele der Fluffelemente wie die Hochzeit hab ich aus Zeitdruck rauslassen müssen. Das "die Helden benehmen sich wie Zahori" hab ich mit Rücksicht auf Zeit, SO und Fähigkeiten der Helden auch gen 0 reduziert.



Als wichtige Änderung würde ich den Zahori-Namen von Mirandola ändern. Der ist viel viel viel zu auffällig und sobald Lumiro von seiner Liebe erzählt, merken die Spieler und Helden sofort dass die das ist und die ganze Recherche wird hinfällig. Einfach einen beliebigen Namen (bei mir hieß sie "Daya") einfügen.



Alles in allen ein schönes Abenteuer um Helden und Spielern, Almada und die Zahoris nahe zu bringen. Das AB gibt viele schöne Ideen für das Zahori leben, auch als "Quellenband". Die in meinen Augen nötigen Änderungen (Gerone, Name von Mirandola, Überfall) sind marginal.
Seine Stärke entfaltet das AB mit Helden die bereit sein können länger mit Zahoris zu reisen und das Leben kennen zu lernen. Denen kann man über ganz Almada verstreut in einer Langen Reise immer mal wieder kleine Hinweise geben und das ganze noch mit anderen Abenteuern in Almada verknüpfen.

Aber auch als Kurz-AB mit recht geradlinigen Plot, wo die Herausforderung eher in einzelnen Episoden liegt (Die Info ist hier, aber wie kommen wir an sie ran), hat es bei uns gut funktioniert.

Von mir bekommt das AB 4 Punkte.
Zuletzt geändert von Betos am 18.10.2011 00:35, insgesamt 1-mal geändert.
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Adalariel
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Re: A147.4 El Vanidad (Ehrenhändel)

Ungelesener Beitrag von Adalariel »

Ich habe das Abenteuer bei Betos gespielt und mir anschließend durchgelesen.

Wie schon mehrfach beschrieben hat das Abenteuer fast schon Zahori-Spielhilfencharakter, da die entsprechenden Lebensweisen und das zahorische Flair sehr gut beschrieben sind. Vom Hintergrund erinnert es auch an "Das Erbe Gerons" aus "Preis der Macht", in dem die Helden ebenfalls mit einer Zahorisippe unterwegs sind und recherchieren
Der Abenteuerinhalt ist aber nicht ganz so rund wie die Beschreibung, sondern hat durchaus Ecken und Kanten.

1. Auftrag und Zahorileben

Der Auftrag, die Erbin von Sercial zu suchen, geht laut AB vom Reichskanzer Rafik von Taladur aus. Dementsprechend sind Helden mit gutem Ruf und ansprechendem SO nötig. Diese werden wohl nicht sehr lang als Zahoris leben wollen. Das Zahorileben und die Lebensart (Diebstahl...) richtet sich nämlich eher an Helden aus dem mittlerem bis niedrigem Bereich. Über einen anderen Einstieg hätte man diesen Spagat vermeiden können.

2. Zusammenhang zwischen der Erbin und den Vaharadas
Obwohl Liebe natürlich immer ein schönes Thema darstellt, ist die Verbindung zwischen den Vaharadas und Mirandola viel zu dünn. Im Grund genommen könnten die Helden nach der Befragung der Zahoris auf eigene Faust bzw. zuerst ganz allein recherchieren. Denn leider können ihnen die Vaharadas keine Informationen bieten. Sollte Lumiro offenbaren, dass er in eine Mira verliebt ist, werden natürlich direkt alle Groschen fallen. Daher ist es nötig, den Namen anzupassen...damit wird das Bindeglied aber noch weiter abgeschwächt. Fazit: Die Vaharadas sind noch AB für die Recherche völlig unwichtig und bieten quasi keine Hilfestellung. Welche Motivation sollen die Charaktere daher haben, mit ihnen lang herumzuziehen, um das Zahorileben kennenzulernen.

3. Antagonisten der Helden

Gerone vom Berg:
Ebenso wie der Einstieg ist auch die Antagonistin, Gerone vom Berg, etwas unglücklich gewählt. Da diese - vor allem nach dem Verrat ihres Vaters - sehr auf ihre Ehre und ihr Außenbild bedacht ist, wird sie sich wohl kaum einen so öffentlichen Eklat erlauben und die Suche nach einer möglicherweise rechtmäßigen Erbin behindern.

Pferderäuber:
Warum sollen die Pferderäuber ausgerechnet auf dem großen Markt vor so vielen Zeugen tätig werden? Das wirkt sehr konstruiert.

Änderungsvorschlag:
Ein engagierter Puniner Historiker Fiego möchte die Hintergründe wegen der zukünftigen Neuvergabe auf dem Gut Sercial niederschreiben. Dabei findet er Hinweise darauf, dass die Leiche der Erbin nie gefunden wurde und während des Überfall auch Zahoris naheliegend waren. Durch seine aufdringlichen Fragen in Sercial erweckt der Historiker das Missfallen des derzeiten Verwalters des Gut Sercials. Dieser ist hier schon lang ansässig und kennt auch ein Dorfmärchen, das sich um eine Hinterlassenschaft des Vaters an die Erbin von Sercial beschäftigt. Auch wenn er der "unglaubwürdigen" Geschichte des Historikers kaum glauben schenken mang, will er im lukrativen Amt bleiben und kann daher weder die Erbin noch die Hinterlassenschaft gebrauchen. Der Historiker wird daher brüsk von Sercial verwiesen, kehrt nach Punin zurück bittet die Helden bei seiner großen Aufgabe um Mithilfe. Indes beauftragt der Verwalter ein paar Schergen, den Historiker im Auge zu behalten...diese versuchen dann später den Helden das Leben schwer zu machen (Jassafheim).
Die Amme Travanca hatte darüber hinaus bei der Flucht vor den Novadis mit Mirandola die größte Mühe und so verlor sie leider die grüne Kugel. Daran leidet sich noch heute und macht sich große Vorwürfe. Zufälligerweise fand diese einige Tage später der junge Lumiro, so dass sie bis heute im Besitz der Familie Vaharada ist. Die einzige Möglichkeit, die Kugel zu öffnen, ist ein Aufziehschlüssel einer alten Spieluhr, den aber Mirandola besitzt...

Für den Zahori-Spielhilfencharakter des ABs gebe ich 4 Sterne - für den Abenteuerplot an sich aufgrund der schönen Idee gerade noch 3, die aber noch verbessert werden können.
Zuletzt geändert von Adalariel am 26.10.2011 00:16, insgesamt 4-mal geändert.

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Cifer
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Re: A147.4 El Vanidad (Ehrenhändel)

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Hier handelt es sich um eine tolle Spielhilfe. Wie, Abenteuer? Ja, da ist auch ein bisschen was davon drin. Aber wie die Vorposter schon gesagt haben: Im Großen und Ganzen handelt es sich um eine Zahorispielhilfe (zumindest schlägt die Beschreibung des zahorischen Alltags längentechnisch mal eben das komplette Zahorikapitel im HdR).

Der Einstieg erfordert einen gewissen Spagat. Einerseits mögen die Charaktere doch bitte kein Problem damit haben, unter Zahoris zu leben und ihren Lebensstil zu pflegen, andererseits sollten sie auch vom almadanischen Kanzler für eine höchst delikate Angelegenheit angeheuert werden. Das kriegt man IMO nur glaubwürdig hin, wenn man das Abenteuer mit ein oder zwei weiteren verknüpft, in denen sie sich in entsprechenden Schichten als vertrauenswürdig erweisen.

Nach der Anheuerung der Helden durch den Kanzler sollen diese sich das Vertrauen der Zahoris erschleichen. Glücklicherweise hat man da gerade welche im Schuldturm zu sitzen. Der Plan des Kanzlers sieht vor, dass sich die Helden nun auch einlochen lassen und dann gemeinsam ausbrechen (möglichst ohne weitere Hilfe, was ein sehr interessantes Licht auf das Vertrauen des Kanzlers entweder in die Fähigkeiten der Helden oder in die Inkompetenz der lokalen Schließer wirft). Das ist tatsächlich auch die am detailliertesten ausgearbeitete Szene des Abenteuers: Der Schuldturm wird mit Grundriss, Erklärung und Ideen zum Ausbruch auf zwei Seiten (also ungefähr 1/5 des Gesamttexts) beschrieben. Danach steht noch möglichst die Beschaffung eines Wagens an (auch sehr schön: Hier wird vorgeschlagen, einem gleichzeitig mit den Charakteren einsitzenden Weinhändler seinen zu klauen - ich habe den Vorschlag vermisst, diesen dann besser noch umzulackieren) und schon kann das fröhliche Zahorileben beginnen. Es folgen wie gesagt lockere 4 Seiten Informationen über das Leben des fahrenden Volkes, Möglichkeiten zum Geldverdienen und zur Nahrungsbeschaffung usw.
Dann kommt der Detektivteil - man hat ja eigentlich einen Auftrag, die Rechtmäßige Thronerbin (eines Junkerguts, aber immerhin) zu finden. Die Personen, die einem dabei helfen könnten werden mit Beschreibung, Aufenthaltsort, wie man auf sie kommen kann und was sie wissen schön erläutert, mögliche Schauplätze ebenfalls zusammengefasst. Dabei werden Informationen, die man theoretisch in einem Monat Spielzeit knapp erlangen kann, im Prinzip aber auch vom SL locker auf zwei bis drei auswalzbar sind, auf zwei Seiten zusammengefasst.
Schließlich folgt dann noch das Finale. Die besagte Erbin wird auf einem großen Pferdemarkt gefunden und muss überzeugt werden, wobei sowohl Zeugen als auch Beweise helfen. Das ganze findet auf knapp über einer halben Seite statt.
Dann folgt der Endkampf. Warum? Gute Frage. Weil Abenteuer halt einen Endkampf brauchen. Wenn die Helden unvorsichtig bei der Informationssuche waren, schickt Gerone vom Berg Söldner, um die besagte Erbin zu beseitigen (wie gut das passt haben ja schon andere erwähnt), andernfalls wird der Markt von Pferdedieben überfallen. Dabei stirbt noch schnell das Sippenoberhaupt, dem man im ganzen Abenteuer zweimal begegnet ist, so dass am Ende noch ein Begräbnis folgt und man auch diesen Punkt der Kulturbeschreibung abgehakt hat.


Das Abenteuer ist insgesamt durchwachsen. Es gibt Stellen, die sind extrem detailliert beschrieben (das Leben als Zahori, die Flucht aus dem Gefängnis) und wieder andere, die kaum mehr als einen Anstoß für den SL darstellen, der komplette Abenteuerstränge improvisieren darf. Die meisterliche Komplexität "hoch" wird hier zu recht angegeben. Das Problem, dass einer der Mitreisenden die Gesuchte tatsächlich kennt und auch eigentlich keine Motivation hat, mit ihrem Namen hinterm Berg zu halten, wurde ja auch schon genannt.
Schafft man es allerdings, die Schwächen irgendwie zu umschiffen, erwartet einen ein spaßiger Ausflug ins Zahorileben. Schafft man es nicht, hat man immerhin einen schönen Ideensteinbruch für die Ausgestaltung eigener Szenarien oder um Zahoricharakteren etwas mehr Leben einzuhauchen. Als reines Abenteuer für jemanden, der die Zahoris nach dem Abschluss direkt wieder vergessen wird, vergebe ich insofern 3 Punkte, als Abenteuer+Spielhilfe 4.

Yali ben Yussuf
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Ungelesener Beitrag von Yali ben Yussuf »

Der Eine um Gruße!

Ich habe dieses Abenteuer gerade mit meiner Gruppe als Meister beendet.

Alles in allem hinterlässt es einen (noch) guten Endruck.
Der Ausbruch aus dem Schuldturm zu Punin hat meine Helden zu ungeahnter Kreativität gebracht, so dass sich dabei lustige und spannende Szenen entwickelt haben.
Das Zahori-Leben hielt für jeden Spieler etwas bereit, ist im AB auch sehr schön dargestellt. Die eigentlich Suche gestaltete sich ein wenig zäh, da die Helden sich wie gewohnt in irgendetwas verbissen und trotz - wie ich finde - des großzügigen Streuens von Informationen kaum vorankamen. Da im Prinzip der Plot sowieso erst am Ende im Finale aufgelöst wird (werden kann), war das dann halb so wild.
Dann der unsägliche Kampf: Pferdediebe, um gekämpft zu habe? Blöd! Schergen der Baronin? Meine Helden waren vorsichtig bei ihrer Fragerei, ich hätte das als Gängelung empfunden. Ich hätte mir besser die Mühe machen sollen, das im größeren Stile zu verändern, weil es ohne Kampf auch recht unspektakulär endet. Leider habe ich adhoc keine Vorschläge wie, es sei zukünftigen Meistern allerdings ans Herz gelegt.

Die Bewertung fällt diesmal ein wenig schwerer: das schlechte Finale und der Plot, der so oder so am Ende erst abgeschlossen werden kann, führen zu Abzügen. Die Idee des Abenteuers ist allerdings genial, das Leben mit den Zahori ein Spaß, ebenso der Anfang. Somit sind wir bei 3,51 Punkten ( :wink: ), die ich großmütig zu 4 aufrunden möchte.

Beste Grüße
Yali ben Yussuf

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Thallion
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Ungelesener Beitrag von Thallion »

Nette Zahori-Spielhilfe aber mittelmäßiges Abenteuer. 3 Punkte

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