A15/95.3 Die Insel der Risso

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Fystanithil
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A15/95.3 Die Insel der Risso

Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 1988 erschienenen DSA2 Abenteuers A15 "Die Insel der Risso" von Werner Fuchs und Robert Simon bestimmt. Das Abenteuer ist der dritte Band der "Südmeer Tetralogie", die mit "Das Grauen von Ranak" beginnt, mit "Die Fahrt der Korisande" fortgesetzt wird und in "Der Bund der Schwarzen Schlange" ihren Abschluss findet.

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"Die Insel der Risso" wurde 2001 in einer von Werner Fuchs, Dietrich Limper, Robert Simon und Ralf Strehle überarbeiteteten Version (DSA3) im Sammelband A95 "Lockruf des Südmeers", der auch die anderen Teile der Kampagne "Das Grauen von Ranak", "Die Fahrt der Korisande" und "Der Bund der Schwarzen Schlange" enthält, neu aufgelegt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Die Insel der Risso" gefallen?
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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 06.04.2013 22:00, insgesamt 1-mal geändert.
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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Gerade noch 3 Punkte für ein Ultrakurzabenteuer ohne Handlung. Der Meister muss was aus dem Setting machen, dann kann es auch was werden, mehr als 8 Stunden spielt da aber wohl keine Gruppe dran, das Abenteuer hat nur 24 Seiten meine ich, davon fast alles Inselbeschreibungen.

Die Vogelinsel kann man noch etwas aufwerten und v.a. den Hain nicht nur über Naturphänomene erklären, sondern dort auch etwas Magie einbauen, weswegen die Helden dort die Atemprobleme bekommen.

Die Idee mit dem Krakenkönig finde ich klasse.

Mysticus

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Auch hier kenne ich nur die alte Version.

Wie Mysticus schon erwähnte ist das Abenteuer arg kurz (wobei sowas damals garnichtmal so selten war... :wink: ).

Trotzdem tendiere ich zu 4 Punkten, denn die Darstellung der Risso mit (wenn auch recht kurzen...) Angaben über Lebensweise, Gesellschaft usw. bot viel "Erforschbares" für die Helden, und das schon in der dGvR-Bewertung angesprochene Aufbrechen des "Böse-Rassen"-Konzeptes.

Da das heute nichts besonderes mehr ist, und die Risso mittlerweile ja auch in diversen Hintergrundbänden ausführlich behandelt werden, müsste ich das Abenteuer aus heutiger Sicht allerdings eigentlich tatsächlich eher mit 2-3 Punkten bewerten, da die Story tatsächlich eher dürftig ist, und einiges an Ausarbeitung erfordert.
Das würde sich dann zu 3kommairgendwas mitteln, und da ich mir hier den Nostalgiebonus einfach nicht verkneifen kann gebe ich doch 4 Punkte.

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Alecto
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Ungelesener Beitrag von Alecto »

IMHO der schwächste Teil der Kampagne. Ein Kurzszenario ohne wirklich originelle Ideen. Daher von mir nur 2 Sterne.

Myr-Varnion
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Ungelesener Beitrag von Myr-Varnion »

1988 wurde die Zahl der veröffentlichten Abenteuer pro Jahr verdoppelt, deren Seitenzahl wurde halbiert. Das merkt man nicht nur diesem Abenteuer an. Das Inselszenario ist ordentlich, wenn die Risso in Teil I fies gespielt wurden, lässt sich hier einiges Rollenspiel betreiben - kann aber auch in einem Massaker enden.

Nur zwei Punkte.

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Amat von Lowangen
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Ungelesener Beitrag von Amat von Lowangen »

Ich habe vier Punkte gegeben. Wir haben viel Spaß auf der Expedition gehabt, und verschiedene Inseln zu erkunden gehört nunmal dazu.

Benutzer 1431 gelöscht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 1431 gelöscht »

Ich habe zwei Punkte vergeben. Dass wir mordsmäßigen Spaß hatten lag keinesfalls am Abenteuer.
Dieses Abenteuer ist aber besser als 'Die Fahrt der Korisande'.

Benutzer 498 gelöscht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 498 gelöscht »

Ich schließe mich mit meiner Bewertung Nox an.

Stollentroll
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Re: A15/95.3 Die Insel der Risso

Ungelesener Beitrag von Stollentroll »

Die Rissos waren ziemlich interessant, alles in allem besser als die Korisande. Korisante? Egal...

4 Punkte
Kähähä!

Piemur
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Re: A15/95.3 Die Insel der Risso

Ungelesener Beitrag von Piemur »

Kann mich nur zu der Schmidt-Spiele Ausgabe äußern. Nach der haben wir gespielt.
Weis nicht ob es an unserer Gruppe, an dem was der Spielleiter vorbereitet sowie aus- und/oder eingebaut hat, oder ob das Abenteuer das alles vorgesehen hat, es wurde auf jeden Fall mir und meinem Phexgeweihten nicht langweilig. Minuspunkte gibt es aber wieder für die Fehlerhafte Aufbereitung (laut SL). Insgesamt also 3 Sterne (abgerundet)

@Mysticus:
Wir haben für die Insel der Risso vier Spielabende => ca 16 Stunden gebraucht...
Dabei habe ich bereits Zeiten für offtopic werden, ratscherei u.ä. eingerechnet und abgezogen.
Zuletzt geändert von Piemur am 15.04.2012 14:51, insgesamt 1-mal geändert.

Jassafer al-Alam
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Re: A15/95.3 Die Insel der Risso

Ungelesener Beitrag von Jassafer al-Alam »

Hallo zusammen,

wir - ein drakonischer Wassermagier und ein horasischer Gärtner - haben das Abenteuer kürzlich erfolgreich beendet. Ich muss sagen, dass mir dieser Teil sogar am besten gefiel, was aber wahrscheinlich daran liegt, dass wir das Abenteuer recht schnell gesprengt haben.

Mit den erbeuteten Karten der "Hedonia" war es recht einfach, direkt die Insel der Risso anzusteuern, wo wir in einer Nacht-und-Nebel-Aktion die Piratenwache vor den Rissohöhlen meuchelten und anschließend diplomatische Beziehungen aufnahmen. In derselben Nacht schlichen wir noch zum Piratenstützpunkt, sabotierten das Netz und verhalfen dem Kraken zur Flucht. Wieder bei den Risso statteten wir einige mit Bohrern aus und schickten sie los, das derzeit in der Bucht liegende Schiff anzubohren und das Ruder zu sabotieren - sehr praktisch so ein Unterwasserkommando. :ijw:

Die Piraten agierten jedenfalls recht kopflos und bemerkten zunächst nicht, dass das Schiff, mit dem sie losfuhren, kaum noch zu gebrauchen war. Es gelang ihnen aber, es auf derselben Insel anzulanden. Währenddessen schalteten wir diverse Spähtrupps der Piraten aus und fuhren zusammen mit einigen Risso los, um das gestrandete Piratenschiff zu entern - wir Menschen von Land, die Risso aus dem Wasser. Danach hatten wir ein zweites Schiff samt Geschütz, reparierten es und bemannten es so gut wie möglich. Beim Kampf um das Schiff wurde auch die rechte Hand Vraks im Duell mit dem Horasier getötet. Die Piraten hatten nun gehörige Angst und flohen aus ihrem kleinen Stützpunkt, den wir in Besitz nahmen.

Der Punkt ist, dass das Abenteuer ein derart aggressives Vorgehen gegen die eigentlich weit überlegenen Piraten überhaupt nicht vorsieht. Andererseits frage ich mich, warum man den Archipel weiter seelenruhig erkunden sollte, wenn eine ganze Piratenflotte in der unmittelbaren Umgebung operiert? Hinweise auf den Hauptsützpunkt der Piraten erhielten wir übrigens von Gefangenen, ehe wir sie hinrichteten, also erübrigte sich auch die Suche nach Hinweisen auf den anderen Inseln. Das Problem war eigentlich, dass das Abenteuer keinen wirklichen Rückschluss darauf zulässt, was nun zu tun sei. Immerhin hatten wir unseren Auftrag abgeschlossen und sahen dann nur noch die Piratenbedrohung, vor deren Beseitigung sich jede Erkundung des Archipels eigentlich von selbst verbat.

Da wir sehr viel Handlungsfreiheit besaßen und nach unserem Dafürhalten das Abenteuer verfolgten und dabei sehr viel Spaß hatten, vergebe ich hier 4 Punkte.

Viele Grüße,

Jassafer al-Alam

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Zakkarus
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Re: A15/95.3 Die Insel der Risso

Ungelesener Beitrag von Zakkarus »

Was war da noch - ich mußte tatsächlich nachsehen: achja, das mit dem Krakenkönig. Es gehört zu den dünnen Heften - heute würde man es eher als größeres Szenario anbieten. Hat irgendwie keinen bleibenden Eindruck hinterlassen.

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Thallian
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Re: A15/95.3 Die Insel der Risso

Ungelesener Beitrag von Thallian »

Ich fand das AB mit dem Krakenkönig eigentlich ganz nett. Auch die Idee, dass man mit den Risso radebrechend verhandelt und hier eigentlich zum ersten Mal herausfindet, dass beim Grauen von Ranak die Risso eigentlich auch nur Opfer waren hat mir gefallen.
Erzpraetor Thallian Eiriliôyn Nirrano
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Cadrax Sohn des Cendrosch
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Re: A15/95.3 Die Insel der Risso

Ungelesener Beitrag von Cadrax Sohn des Cendrosch »

Hallo,

Der Kampagne dritter Teil ist meiner Ansicht nach der potenziell beste, wenn auch hier (und im folgenden, letzten Teil) die Probleme der ganzen Tetralogie am deutlichsten zu sehen sind: Die ganze Sache wäre ohne den Plot wahrscheinlich wesentlich angenehmer zu spielen.

Was meine ich damit? Nun, nach der Vogelinsel (deren Erkundung mir persönlich durchaus viel Spaß gemacht hat) hatten wir keinerlei Zeit mehr, uns überhaupt mit dem Archipel, der Erforschung der Inseln und irgendetwas anderem außer den Piraten auseinanderzusetzen, sodass der Rest zu einem Militärabenteuer geworden ist und wir unsere Zeit primär mit dem Schmieden von Guerilla- und Kampfstrategien verbringen mussten (was mir persönlich nicht so sehr zusagt).
Sobald man weiß, dass es hier eine ganze Flotte von Piraten gibt, macht es realistischerweise einfach keinen Sinn mehr, friedlich von einer Insel zur nächsten zu fahren, da jederzeit das Risiko besteht, dass man entdeckt und die Korisande versenkt wird, also muss man sich mit der Bedrohung beschäftigen (und das in gewaltiger Unterzahl und mit vergleichsweise richtig mieser Kampfkraft).

Dabei geht das ganze Potenzial eines Entdeckerabenteuers verloren (und ich wünschte wirklich, wir hätten von den Piraten entweder bis kurz vor Schluss garnicht gewusst oder sie würden in der Kampagne garnicht auftauchen, zumindest nicht soweit im Süden). Trotzdem gibt es hier auf jeden Fall einiges für die Helden zu tun, und das (oh Wunder!) diesmal ganz ohne Dungeon.

Die Krakenkönigbefreiungsaktion und der anschließende Kampf waren auf jeden Fall ganz nett; Gut ist, dass man hier keinen festgelegten Handlungssträngen folgt und das Ergebnis aller Entscheidungen ziemlich in der Hand der Helden und Piraten liegt.

Daher vergebe ich hier 3 Punkte.

Viele Grüße,
Cadrax Sohn des Cendrosch

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DnD-Flüchtling
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A15/95.3 Die Insel der Risso

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Was mich etwas verwirrte, ist, dass das Abenteuer als ganzes eine Reihe von vier teils lose, teils eng miteinander verknüpften Abenteuern ist. Während "Das Grauen von Ranak" noch gut als Standalone-Abenteuer funktioniert, sind die anderen drei Abenteuer schwer zu trennen; insbesondere "Die Fahrt der Korisande" und "Die Insel der Risso" sind im Grunde ein Abenteuer (tatsächlich frage ich mich hierbei, wie man sich das damals gedacht hat: Der Ende des zweiten und der Beginn des dritten Teils gehen quasi nahtlos ineinander über, aber wer "Korisande" damals kurz nach Erscheinen gespielt hatte, musste sich fast zwei Jahre - von Anfang 87 bis Ende 88 - gedulden, bis "Risso" rauskam); aber "Der Bund der schwarzen Schlange" spielt ebenfalls südlich der kartografierten Länder und setzt somit eigentlich die im Grunde die beiden vorangegangenen Abenteuer voraus - aber andererseits sollte es auch möglich sein, es separat zu halten, wenn man den BdsS als eigene Antagonisten in einem anderen Kontext aufbaut und die Helden dann später ins Atoll kommen lassen. Wer die Tetralogie nicht ganz spielen möchte, kann also bei Bedarf und ohne großen Anpassungsaufwand wahlweise nur den ersten Teil spielen, nur die Teile 1-3, nur 2-3 (wenn man den vierten Teil rauslassen will, muss man die Rolle des Piratenbundes etwas tiefstapeln und frühzeitig anderweitig lösen lassen), oder aber nur 2-4 spielen - und alternativ den vierten Teil auch als Standalone Abenteuer bzw. eines mit einer anderen Vorgeschichte.

Was bieten die Abenteuer? Nun, zunächst mal sind sie (welche Überraschung) extrem crawl-lastig, was im Vorwort der Neuauflage auch frei zugegeben wurde. Wobei die ersten beiden Teile das noch etwas auflockern (sowohl der Aufenthalt in Ranak als auch die Überfahrt mit der Korisande haben viel NSC-Interaktion und spielen weniger entlang der Orts- als der Zeitachse) - aber spätestens ab Insel der Risso (übrigens das dünnste Abenteuer der Reihe) wird es zum klassischen "3X-Rollenspiel" (explore, exploit, exterminate). Darüber hinaus haben die Abenteuer, wenn man von der Rahmenhandlung absieht, inhaltlich nicht wirklich viel miteinander zu tun (meines Wissens waren sie ursprünglich auch nur als Dreiteiler geplant). Bei "Die Fahrt der Korisande" könnte man beispielsweise den zweiten Teil des Abenteuers fast 1:1 durch eine DSA-Version des dritten Kapitels von Monkey Island 1 (ohne die Klamauk-Elemente natürlich) ersetzen und es würde nicht mal besonders auffallen, weil es sich nicht wirklich schlechter einfügen würde. Die Fahrt als solche ist zwar inneraventurisch eine vergleichbare Großtat wie die Phileasson-Rundfahrt, aber spielerisch betrachtet kann es ihr halt nicht das Wasser reichen.

Ich bewerte die Abenteuer wie folgt:
DGvR: 3, DFdK: 2, DIdR: 2, DBdsS: 3, wobei die Abenteuer 2+3 zusammen eher auf eine 3 hinauslaufen würden (die kommen mir auch irgendwie so vor, als wären sie ursprünglich als eine Handlung gedacht gewesen).

Alles in allem gebe ich dem Abenteuer gerundet 3 Punkte, weil das ganze dann doch mehr ist als die Summe seiner Teile.

Hofnarr Chirinax
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A15/95.3 Die Insel der Risso

Ungelesener Beitrag von Hofnarr Chirinax »

Gespielt in der Version der Neuauflage nach DSA3-Regeln.

Nach "Die Fahrt der Korisande", bei dem ich eine Anbindung an den Rest der Kampagne vermisst habe, bekommt diese hier endlich so etwas wie einen inneren Zusammenhang. Die Risso werden endlich von einer anderen Seite vorgestellt und es wird klar, dass sie nicht die Feinde der Helden sind sondern deren Hilfe benötigen.

Generell gefällt mir die Grundidee "Befreiung der Risso aus der Hand der Piraten", andererseits hätte es der Kampagne sicherlich mehr Epik verliehen, wenn das ganze (recht kurze) Abenteuer nicht ebenfalls wieder als Dungeoncrawl hätte stattfinden müssen. Den Grundplot hätte man sicherlich ideenreicher und origineller ausgestalten können.

Etwas unfreiwillig komisch wirkt der Widerspruch zu den Versprechungen zu Beginn der Reise (so weit in den Süden, wie sich bislang noch niemand getraut hat), wenn die Helden dann feststellen müssen, dass sie mitnichten Pioniere sind, sondern sich dort unten schon etliche andere Aventurier recht munter die Klinke in die Hand geben.

Alles in allem 3 Punkte, weil in diesem Teilabenteuer die Kampagne als solche endlich zur zusammenhängenden Geschichte wird und an Fahrt aufnimmt.

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LeomarvE
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Ungelesener Beitrag von LeomarvE »

Ich hab das als Spieler gespielt und kann mich an so gut wie nichts mehr erinnern. Erst als ich wieder ein wenig darin geblättert habe. Dafür gibt es nur 2 Punkte.

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