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A15/95.3 Die Insel der Risso

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Fystanithil
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A15/95.3 Die Insel der Risso

Beitrag von Fystanithil » 16.04.2008 14:15

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 1988 erschienenen DSA2 Abenteuers A15 "Die Insel der Risso" von Werner Fuchs und Robert Simon bestimmt. Das Abenteuer ist der dritte Band der "Südmeer Tetralogie", die mit "Das Grauen von Ranak" beginnt, mit "Die Fahrt der Korisande" fortgesetzt wird und in "Der Bund der Schwarzen Schlange" ihren Abschluss findet.

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"Die Insel der Risso" wurde 2001 in einer von Werner Fuchs, Dietrich Limper, Robert Simon und Ralf Strehle überarbeiteteten Version (DSA3) im Sammelband A95 "Lockruf des Südmeers", der auch die anderen Teile der Kampagne "Das Grauen von Ranak", "Die Fahrt der Korisande" und "Der Bund der Schwarzen Schlange" enthält, neu aufgelegt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Die Insel der Risso" gefallen?
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Mysticus
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Beitrag von Mysticus » 16.04.2008 14:34

Gerade noch 3 Punkte für ein Ultrakurzabenteuer ohne Handlung. Der Meister muss was aus dem Setting machen, dann kann es auch was werden, mehr als 8 Stunden spielt da aber wohl keine Gruppe dran, das Abenteuer hat nur 24 Seiten meine ich, davon fast alles Inselbeschreibungen.

Die Vogelinsel kann man noch etwas aufwerten und v.a. den Hain nicht nur über Naturphänomene erklären, sondern dort auch etwas Magie einbauen, weswegen die Helden dort die Atemprobleme bekommen.

Die Idee mit dem Krakenkönig finde ich klasse.

Mysticus

Athax Erbe
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Beitrag von Athax Erbe » 17.04.2008 00:51

Auch hier kenne ich nur die alte Version.

Wie Mysticus schon erwähnte ist das Abenteuer arg kurz (wobei sowas damals garnichtmal so selten war... :wink: ).

Trotzdem tendiere ich zu 4 Punkten, denn die Darstellung der Risso mit (wenn auch recht kurzen...) Angaben über Lebensweise, Gesellschaft usw. bot viel "Erforschbares" für die Helden, und das schon in der dGvR-Bewertung angesprochene Aufbrechen des "Böse-Rassen"-Konzeptes.

Da das heute nichts besonderes mehr ist, und die Risso mittlerweile ja auch in diversen Hintergrundbänden ausführlich behandelt werden, müsste ich das Abenteuer aus heutiger Sicht allerdings eigentlich tatsächlich eher mit 2-3 Punkten bewerten, da die Story tatsächlich eher dürftig ist, und einiges an Ausarbeitung erfordert.
Das würde sich dann zu 3kommairgendwas mitteln, und da ich mir hier den Nostalgiebonus einfach nicht verkneifen kann gebe ich doch 4 Punkte.

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Alecto
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Beitrag von Alecto » 17.04.2008 21:35

IMHO der schwächste Teil der Kampagne. Ein Kurzszenario ohne wirklich originelle Ideen. Daher von mir nur 2 Sterne.

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Beitrag von Myr-Varnion » 14.05.2008 09:14

1988 wurde die Zahl der veröffentlichten Abenteuer pro Jahr verdoppelt, deren Seitenzahl wurde halbiert. Das merkt man nicht nur diesem Abenteuer an. Das Inselszenario ist ordentlich, wenn die Risso in Teil I fies gespielt wurden, lässt sich hier einiges Rollenspiel betreiben - kann aber auch in einem Massaker enden.

Nur zwei Punkte.

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Amat von Lowangen
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Beitrag von Amat von Lowangen » 25.02.2009 15:34

Ich habe vier Punkte gegeben. Wir haben viel Spaß auf der Expedition gehabt, und verschiedene Inseln zu erkunden gehört nunmal dazu.

Sir Nox of Ni
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Beitrag von Sir Nox of Ni » 25.02.2009 21:39

Ich habe zwei Punkte vergeben. Dass wir mordsmäßigen Spaß hatten lag keinesfalls am Abenteuer.
Dieses Abenteuer ist aber besser als 'Die Fahrt der Korisande'.

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Beitrag von Salaza Lautenspieler » 27.02.2009 21:21

Ich schließe mich mit meiner Bewertung Nox an.

Stollentroll
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Re: A15/95.3 Die Insel der Risso

Beitrag von Stollentroll » 31.10.2009 18:53

Die Rissos waren ziemlich interessant, alles in allem besser als die Korisande. Korisante? Egal...

4 Punkte
Kähähä!

Piemur
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Re: A15/95.3 Die Insel der Risso

Beitrag von Piemur » 15.04.2012 14:51

Kann mich nur zu der Schmidt-Spiele Ausgabe äußern. Nach der haben wir gespielt.
Weis nicht ob es an unserer Gruppe, an dem was der Spielleiter vorbereitet sowie aus- und/oder eingebaut hat, oder ob das Abenteuer das alles vorgesehen hat, es wurde auf jeden Fall mir und meinem Phexgeweihten nicht langweilig. Minuspunkte gibt es aber wieder für die Fehlerhafte Aufbereitung (laut SL). Insgesamt also 3 Sterne (abgerundet)

@Mysticus:
Wir haben für die Insel der Risso vier Spielabende => ca 16 Stunden gebraucht...
Dabei habe ich bereits Zeiten für offtopic werden, ratscherei u.ä. eingerechnet und abgezogen.
Zuletzt geändert von Piemur am 15.04.2012 14:51, insgesamt 1-mal geändert.

Jassafer al-Alam
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Re: A15/95.3 Die Insel der Risso

Beitrag von Jassafer al-Alam » 06.03.2015 22:42

Hallo zusammen,

wir - ein drakonischer Wassermagier und ein horasischer Gärtner - haben das Abenteuer kürzlich erfolgreich beendet. Ich muss sagen, dass mir dieser Teil sogar am besten gefiel, was aber wahrscheinlich daran liegt, dass wir das Abenteuer recht schnell gesprengt haben.

Mit den erbeuteten Karten der "Hedonia" war es recht einfach, direkt die Insel der Risso anzusteuern, wo wir in einer Nacht-und-Nebel-Aktion die Piratenwache vor den Rissohöhlen meuchelten und anschließend diplomatische Beziehungen aufnahmen. In derselben Nacht schlichen wir noch zum Piratenstützpunkt, sabotierten das Netz und verhalfen dem Kraken zur Flucht. Wieder bei den Risso statteten wir einige mit Bohrern aus und schickten sie los, das derzeit in der Bucht liegende Schiff anzubohren und das Ruder zu sabotieren - sehr praktisch so ein Unterwasserkommando. :ijw:

Die Piraten agierten jedenfalls recht kopflos und bemerkten zunächst nicht, dass das Schiff, mit dem sie losfuhren, kaum noch zu gebrauchen war. Es gelang ihnen aber, es auf derselben Insel anzulanden. Währenddessen schalteten wir diverse Spähtrupps der Piraten aus und fuhren zusammen mit einigen Risso los, um das gestrandete Piratenschiff zu entern - wir Menschen von Land, die Risso aus dem Wasser. Danach hatten wir ein zweites Schiff samt Geschütz, reparierten es und bemannten es so gut wie möglich. Beim Kampf um das Schiff wurde auch die rechte Hand Vraks im Duell mit dem Horasier getötet. Die Piraten hatten nun gehörige Angst und flohen aus ihrem kleinen Stützpunkt, den wir in Besitz nahmen.

Der Punkt ist, dass das Abenteuer ein derart aggressives Vorgehen gegen die eigentlich weit überlegenen Piraten überhaupt nicht vorsieht. Andererseits frage ich mich, warum man den Archipel weiter seelenruhig erkunden sollte, wenn eine ganze Piratenflotte in der unmittelbaren Umgebung operiert? Hinweise auf den Hauptsützpunkt der Piraten erhielten wir übrigens von Gefangenen, ehe wir sie hinrichteten, also erübrigte sich auch die Suche nach Hinweisen auf den anderen Inseln. Das Problem war eigentlich, dass das Abenteuer keinen wirklichen Rückschluss darauf zulässt, was nun zu tun sei. Immerhin hatten wir unseren Auftrag abgeschlossen und sahen dann nur noch die Piratenbedrohung, vor deren Beseitigung sich jede Erkundung des Archipels eigentlich von selbst verbat.

Da wir sehr viel Handlungsfreiheit besaßen und nach unserem Dafürhalten das Abenteuer verfolgten und dabei sehr viel Spaß hatten, vergebe ich hier 4 Punkte.

Viele Grüße,

Jassafer al-Alam

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Zakkarus
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Re: A15/95.3 Die Insel der Risso

Beitrag von Zakkarus » 07.03.2015 12:57

Was war da noch - ich mußte tatsächlich nachsehen: achja, das mit dem Krakenkönig. Es gehört zu den dünnen Heften - heute würde man es eher als größeres Szenario anbieten. Hat irgendwie keinen bleibenden Eindruck hinterlassen.

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Thallian
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Re: A15/95.3 Die Insel der Risso

Beitrag von Thallian » 09.03.2015 15:16

Ich fand das AB mit dem Krakenkönig eigentlich ganz nett. Auch die Idee, dass man mit den Risso radebrechend verhandelt und hier eigentlich zum ersten Mal herausfindet, dass beim Grauen von Ranak die Risso eigentlich auch nur Opfer waren hat mir gefallen.
Erzpraetor Thallian Eiriliôyn Nirrano
Dritter der sieben Gezeichneten
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Cadrax Sohn des Cendrosch
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Re: A15/95.3 Die Insel der Risso

Beitrag von Cadrax Sohn des Cendrosch » 11.03.2015 20:34

Hallo,

Der Kampagne dritter Teil ist meiner Ansicht nach der potenziell beste, wenn auch hier (und im folgenden, letzten Teil) die Probleme der ganzen Tetralogie am deutlichsten zu sehen sind: Die ganze Sache wäre ohne den Plot wahrscheinlich wesentlich angenehmer zu spielen.

Was meine ich damit? Nun, nach der Vogelinsel (deren Erkundung mir persönlich durchaus viel Spaß gemacht hat) hatten wir keinerlei Zeit mehr, uns überhaupt mit dem Archipel, der Erforschung der Inseln und irgendetwas anderem außer den Piraten auseinanderzusetzen, sodass der Rest zu einem Militärabenteuer geworden ist und wir unsere Zeit primär mit dem Schmieden von Guerilla- und Kampfstrategien verbringen mussten (was mir persönlich nicht so sehr zusagt).
Sobald man weiß, dass es hier eine ganze Flotte von Piraten gibt, macht es realistischerweise einfach keinen Sinn mehr, friedlich von einer Insel zur nächsten zu fahren, da jederzeit das Risiko besteht, dass man entdeckt und die Korisande versenkt wird, also muss man sich mit der Bedrohung beschäftigen (und das in gewaltiger Unterzahl und mit vergleichsweise richtig mieser Kampfkraft).

Dabei geht das ganze Potenzial eines Entdeckerabenteuers verloren (und ich wünschte wirklich, wir hätten von den Piraten entweder bis kurz vor Schluss garnicht gewusst oder sie würden in der Kampagne garnicht auftauchen, zumindest nicht soweit im Süden). Trotzdem gibt es hier auf jeden Fall einiges für die Helden zu tun, und das (oh Wunder!) diesmal ganz ohne Dungeon.

Die Krakenkönigbefreiungsaktion und der anschließende Kampf waren auf jeden Fall ganz nett; Gut ist, dass man hier keinen festgelegten Handlungssträngen folgt und das Ergebnis aller Entscheidungen ziemlich in der Hand der Helden und Piraten liegt.

Daher vergebe ich hier 3 Punkte.

Viele Grüße,
Cadrax Sohn des Cendrosch

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