A 147.1 Firun wählt

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Abenteuer

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Robak
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A 147.1 Firun wählt

Ungelesener Beitrag von Robak »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A147.1 Firun wählt von Michael Masberg vorgesehen, das 2006 im Band A 147 "Ehrenhändel" erschienen ist.

Bild

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "Firun wählt" gefallen?
  • sehr gut (5 Sterne)
  • gut (4 Sterne)
  • zufriedenstellend (3 Sterne)
  • geht grad so (2 Sterne)
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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 24.01.2014 15:52, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

Heldi
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Ungelesener Beitrag von Heldi »

Beim Lesen empfand ich es als sehr bieder, den Waldteil als völlig unpassend, wiewohl ich die Idee eines Jagdwettkampf eigentlich im Ansatz sehr gut fand. Aber das hätte man viel deutlicher als harte Jagd und Probe Firuns darstellen müssen (mit entsprechenden Ausarbeitungen und Hilfestellungen im Abenteuer), statt die Helden im erstbesten dunklen Märchenwald wieder auf....... (ihr wisst schon)

Von mir gibt es 1,6 Punkte.

Svea
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Ungelesener Beitrag von Svea »

Ich bewerte das Abenteuer mit der goldenen Mitte. Einerseits hatte es sehr schöne Szenen, anderseits solche, die überhaupt nicht funktionierten wie geplant.

Ablauf in meiner Gruppe:
Am Einstieg (obwohl sehr einfach aufgebaut) und am Fest ist nichts auszusetzen.
Einzig entstand ein schlechter Nachgeschmack als die Helden fragten, ob sie denn auf sich selber Wetten durften. Die Spieler erwarteten, dass sie in einem solchen Abenteuer gar nicht verlieren konnten. (Das mag auch daran liegen, dass diese Gruppe noch nie eine richtige Niederlage erlitten hat.)

Leider kam dann auch auf der Jagd selber keine Anspannung auf, dass sie dennoch verlieren könnten. Obwohl keine geeigneten Tiere gesichtet wurden und obwohl sie das Gerücht von Wulfmine hörten, streiften sie Siegesgewiss durch den Wald. Ob dies daran liegt, dass ich als Spielleiter versagt habe oder, dass das Abenteuer zu wenig Hilfestellung liefert, ist mir nicht ganz klar.

Um die Helden in die Brache zu locken habe ich zur Holzhammer-Methode zurückgegriffen, als ich merkte, dass kein Frust aufkam. Ich glaube nicht, dass eine Heldengruppe freiwillig in die Brache geht, nur weil sie einen Bären gesichtet haben.

Die Brache selbst war dann der Höhepunkt des Abenteuers, mit vielen spannenden Szenen. Besonders empfehlenswert ist der Auftritt der Leiche von Gyldana.

Nach dem Teil der Brache war die Jagd auf den Hirschen irgendwie nur noch nebensächlich und bestätigte das Vorurteil, dass die Helden schlussendlich ja doch noch gewinnen müssen.

Die "Gerichtsverhandlungen" auf dem Schloss erzielten auch nur bedingt die Wirkung, die vom Abenteuer vorgesehen war. Die letzte Intrige Wulfmins erzeugte keine Spannung. Das Wort einer Adeligen stand gegen das Wort einer anderen Adligen (in meiner Gruppe sogar gegen zwei Adelige). Auch hier gelang es nicht das Gefühl einer möglichen Niederlage zu erzeugen.

Fazit:
Schlussendlich ergab sich ein seltsames Gebilde, das wie aus zwei Abenteuer zusammengebastelt erscheint. Der Teil in der Brache könnte auch ziemlich unabhängig vom Rest des Abenteuers gespielt werden. Der Zusammenhang mit Firun war für meine Spieler nicht wirklich ersichtlich. Die eigentlichen Jagdteile des Abenteuers erschienen sehr nebensächlich. Es war für mich auch unmöglich zu entscheiden welcher der Helden sich am firungefälligsten verhalten hatte, um ihm dann den Hirsch als Belohnung zu präsentieren.

Das ausserhalb der Brache kein "spannendes Abenteuer" entstand mag auch sehr Gruppenspezifisch sein und/oder an schlechter Meisterleistung liegen. Mir ist es jedenfalls nicht gelungen die beiden Teile in einen tieferen Zusammenhang zu bringen, der auch für die Spieler ersichtlich ist. Somit hat der Teil in der Brache den Rest des Abenteuers ziemlich überschattet. Vielleicht wären zwei unabhängige Abenteuer besser gewesen.

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Rogal von Dorn
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Ungelesener Beitrag von Rogal von Dorn »

Bei uns hat die Jagd damals sehr gut funktioniert. Meine Helden waren gut aufgelegt und haben sich voller Eifer auf das firunsche eingelassen...

...zudem ergab scih auch eine wunderbar spannende Jagd mit dem immer wieder entwischenden Hirschen.


Die Brache auch, aber das Brachenfinale mit dem bösen "Endgegner" hingegen nicht wirklich...

Nach den Panik und Gruselszenen der Brache war so ein Kampffinale etwas zu viel denke ich.

Die Gerichtsverhandlung musste ich stark abkürzen bzw. wegnehmen - hatte aber auch Adlige in der Gruppe.

Zusätzlich hatten meine helden jedoch dafür am Fest vor der Jagd viel Spass und ich konnte die beiden (ziemlich gut ausgearbeiteten) adligen Konkurentinnen gut darstellen.


Alles in allem ein nettes Abenteuer - und der mitspielende Ritter Leodan Firufalk von Ehrenstein (einer meiner Mitspieler) freut sich nochimmer über das Tiergewand und das Training im Lanzenreiten das er nehmen konnte.

Fazit - ein Gut vom Baron von Dorn 8)


Rondra zum Gruße

Rogal von Dorn ("Schützt den Adel, schützt mich!")

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

Ein ganz nettes Abenteuer mit interessanten Meisterpersonen, das durch die entsprechende Darstellung der Brache enorm gewinnen kann. Es erscheint mir deutlich gefährlicher und kampflastiger als das durchschnittliche DSA-Abenteuer - allerdings glaube ich, dass die Gerichtsverhandlung als Ende enorm frusten kann.

Keideran Labharion
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Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion »

Als Autor interessieren mich Erfahrungsberichte natürlich brennend, vor allem, was funktioniert und was nicht. Ich selbst habe das Abenteuer zweimal geleitet, einmal auf der RatCon und dann in meiner privaten Runde.

Mit dem finalen Finale bin ich übrigens selbst nicht so richtig zufrieden, vor allem rückblickend hätte mir sicherlich was Besseres einfallen können. :wink: Vor allem wäre es sicherlich spannender gewesen, das Finale offener zu gestalten. Learning by doing ...

Aber es freut mich auch zu lesen, dass die Charaktere angekommen sind und es auch genug Szenen gibt, die Spaß machen.

Shihayazad
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Re:

Ungelesener Beitrag von Shihayazad »

Keideran Labharion hat geschrieben:Mit dem finalen Finale bin ich übrigens selbst nicht so richtig zufrieden, vor allem rückblickend hätte mir sicherlich was Besseres einfallen können. :wink:
Ich werde es in Kürze leiten, wie würdest du es denn heute machen? ;)

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Luzifel
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Re: A 147.1 Firun wählt

Ungelesener Beitrag von Luzifel »

Hab das Abenteuer letzte Woche geleitet mit einer recht frischen Heldengruppe und die mal richtig gefordert bei den Kämpfen. Einer der Spieler meinte im Finale ob er schonmal ein Total-Party-Kill-Schild malen soll ^^ Endlich mal spannende Kämpfe also ;)

Die Gruppenzusammenführung hat wunderbar dank der Räubergruppe funktioniert. Räubergruppen mit Namen sind aber auch viel besser als die üblichen namen- und gesichtslosen Schergen, die sonst zusammengefaltet werden ^^

Das Fest lief gut ab. Die Kleine mit der grünen Haarsträhne wurde sofort ins Herz geschlossen als sie auftrat und lieferte später eine super Motivation sie zu retten ("DER TYP IST SOO TOT!", um mal meine Spieler zu zitieren). Die Szenenangebote auf dem Fest und die Beschreibungen hab ich ausgiebig ausgeschlachtet und der Höhepunkt waren die Auftritte der Gruppensharizad und die kranke Geschichte um Harkola (geile Figur übrigens) nach der sich alle dachten, dass der Dichter zu Recht aus dem Horasreich geworfen wurde ^^

Die Jagd war sehr frustrierend für die Spieler, da sie bei mir nicht so dreist sind zu glauben, dass sie immer gewinnen - und tatsächlich würden sie das nicht, wenn sie sich dumm anstellen. Die Jagdszenen selbst habe ich kurz gehalten, da ich keinen Plan hab wie man sowas spannend macht - hoffentlich erlebe ich sowas mal bei Gelegenheit, damit ich das an meinen Spieltisch verfrachten kann ^^

Die Helden waren zwar nicht allzuglücklich in die Brache zu müssen wegen dem Bären aber verzweifelte Zeiten erfordern verzweifelte Mittel, also sind hinterher und haben den Köder geschluckt. Die tote "Jägerin" hab ich noch sehr krass ausgeschmückt, so dass allen sofort bewusst war, dass es jetzt fies wird und als sie dann trotz meisterlicher Orientierung des Jägers nichtmal ihren eigenen Spuren nach Draußen folgen konnten, kam langsam Angst auf und dann hab ich die ganzen dystopischen Szenen im Abenteuer abgefeuert und sogar noch ausgebaut. Hab selten erlebt, dass Spieler Angst haben, aber es hat mal funktioniert bei dem Abenteuer ^^ Ein Höhepunkt war übrigens, das Kultistendorf, dass alle richtig irritiert hat.. Super ^^

Die Begegnung mit Harkola und dem Hetzer war dann auch ziemlich extrem, da die Charas versucht haben das Monster umzulegen und das nicht geklappt hat und dann der Kampf gegen 14 Krähen (lame), 3 Waldwölfe (lame) und die 2 Kampfhunde (MEIN GOTT HABEN DIE DEN GRUPPENKRIEGER ZERLEGT!!) sowie den Hetzer selbst war sehr spannend und Harkola selbst hat eine sehr düstere Spannung aufgebaut, so dass sogar irgendwann die Frage mit dem Total-Party-Kill-Schild kam - hat also super funktioniert bei mir, um den ganzen Angststress der Brache abzubauen und so Spielerfrust zu bewältigen.

Auf dem Weg raus empfand man den Hirsch zurecht als mögliche Belohnung Firuns weil man das Angebot des Waldmonsters ausgeschlagen hatte und außerdem tapfer durch die Brache kam. Auch diese Jagd habe ich nur beschrieben als relativ schwer und hart und dann schleppte man sich mit der Leiche der "Jägerin", dem Schwert des HEtzers und dem riesigen Hirsch zurück zum Junkergut wo dann die versammelte Mannschaft mit der Klage saß, und alle Gesichtszüge der Spieler und Charas entgleisten. Der Thorwaler KRieger war ingame so sauer, dass er von den Wachen niedergeschlagen werden musste. ^^
Die Beweise die sie mitgeschleppt hatten konnte man so oder so drehen und ohne Adligen abgesehen von der Ritterin war alles dann Mau. Die Kompetenzritterin hat dann irgendwann ein Göttinenurteil verlangt und alles verlief nach Plan mit dem Zurückziehen der Klage und allem. Der Schwertgeselle hat im Anschluss im Duell die böse Junkerin gefaltet und war damit sehr glücklich ^^

Alles in allem hätte ich dem gespielten Abenteuer 5 von 5 gegeben - nach dem Buch kriegt es immernoch 4 von 5 und ein großes Lob an den Autor, da ich kranken Scheiß wie die Geschichte des Horasiers um Harkola ja sehr zu schätzen weiß und weil das Abenteuer einfach mal schön gestrickt ist und gerade am Schluss Wendungen hat, die den Spielern die Gesichter entgleisen lassen ^^


Grüße, Luzifel der jetzt gleich Wählen geht ^^


PS: Hab das Abenteuer vor das Jahr des Feuers verlegt und Barnhelm von Rabenmund schlichtweg durch den Firun-Fan und Lebemann Orsino von Falkenhag ersetzt. Da sie noch am JdF vorbeischlittern werden, passt das auch ganz gut ^^

Anyamir
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Re: A 147.1 Firun wählt

Ungelesener Beitrag von Anyamir »

Vorbildlich ist der Umgang mit der Gleichberechtigung: Entgegen allen Rollenklischees sind es hier zwei Frauen, die sich um eine männliche Zicke streiten. Und das durchaus glaubwürdig und plausibel! Insofern ist für die richtige Motivation der Helden gesorgt.

Das Abenteuer ist allerdings insgesamt nichts Besonderes: Fest und Jagd wirken etwas uninspiriert, die Brache hatten wir auch schon in ähnlicher Form. Es wird eine Ingame-Geschichte erzählt, die natürlich Plotrelevanz besitzt. Dass das Ganze funktionieren kann, zeigen obige Rezensionen. Bei mir springt der Funke aber nicht über, weshalb ich auch kaum Lust verspüre, es zu leiten.

Trotzdem: Für eine Einführung in die garethische Adelsgesellschaft und deren Treiben und Probleme ist das AB gut geeignet. Außerdem bietet es Abwechslung, spannende Momente und lässt sich leicht in eine laufende Kampagne integrieren. Insgesamt gute drei Punkte. Ehrenhändel ist somit für mich überraschenderweise die erste mir bekannte Anthologie, die keinen Ausfall zu verzeichnen hat (und das, obwohl mir die zugehörige RSH nicht besonders gefallen hat). Kauf-/Spielempfehlung!
Zuletzt geändert von Anyamir am 22.01.2012 10:39, insgesamt 1-mal geändert.

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Lumak
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Re: A 147.1 Firun wählt

Ungelesener Beitrag von Lumak »

Ich hab das AB für meine Bornlandgruppe umgemodelt. Eigentlich hab ich nur Harkola verwendet, aber es waren recht gute Anregungen dabei, wie es auf einer adeligen Jagd zugehen könnte. Die Geschichte von Harkola hat dabei ziemlich gut eingeschlagen :)
Zufällig war für meine Gruppe die anschließende Verhandlung samt Götterurteil genau richtig, da sich die Gruppe mit falschen Namen unter das Adelsvolk gemischt hat (sie wollten im Laufe der Jagd eine Verschwörung rund um den Wappenkönig ausforschen).
Alles in allem eine schöne Jagd :)

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Praiokles
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Re: A 147.1 Firun wählt

Ungelesener Beitrag von Praiokles »

Wie ich finde es gutes, schöne sund solides Abenteuer. Die Einstiegsmotivation fand ich nicht optimal, vielleicht sollte man das etwas Überarbeiten. Die Brache und die Intrige fand ich gelungen, dazu schöne Abwechslung (Reise/Höfisches/Jagd/Übernatürliches). Meiner Gruppe hat es Spaß gemacht, auch wenn wir eigentlich keine günstigen Charactere für eine Jagd dabei hatten, wobei das der Motivation und der Erklärung in die Brache zu gehen geholfen hat.

4 Punkte

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Na'rat
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Re: A 147.1 Firun wählt

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Schwierig, das Thema war an sich sehr nett, alles schön ritterlich. Nur stinkt die Truppe der Antagonistin geradezu nach Schergen (Elf, Zwerg, komischer Kautz) und die Sache hebt sich mit Tiergewand, dämonisches Irgendwas dann sehr deutlich vom ritterlichen Setting ab.

2 Punkte

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Hanfmann
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Re: A 147.1 Firun wählt

Ungelesener Beitrag von Hanfmann »

Ich fand das Abenteuer eigentlich ganz gut (4).
Ich habe es als Auftaktabenteuer zu Simyala verwendet und mit dem ersten Abenteuer dort verwoben (Reichsforst statt Brauche, etc.). Die entsprechenden Hintergründe und Personen bekommen so noch ein paar interessante Facetten.
Freiheit vor Ordnung

Benutzer 9769 gelöscht

Re: A 147.1 Firun wählt

Ungelesener Beitrag von Benutzer 9769 gelöscht »

Habe das Abenteuer gestern als SL fertig gespielt. Es hat mir sehr gut gefallen. Ich habe eine Reihe von Dingen an meine Spielgruppe angepasst (das tue ich immer), aber die Story hat gut gefallen. Von mir gibt es 4 Punkte. Ein paar Anmerkungen:

- Den Einstieg fand ich fast etwas zu typisch (man kämpft gemeinsam mit einem NSC gegen Räuber). Habe ich auf meine Gruppe angepasst und eine Spielerheldin als alte Bekannte aus Akademie-Zeiten von Kedia von Sturmfels gesetzt, die per Brief eingeladen und um Hilfe gebeten wird.
- Marbos polarisiert ziemlich. Meine Gruppe wollte Kedia ausreden, so einen Larifari zu heiraten. Damit sollte man rechnen. Es ist als Mann rollenspielerisch recht schwer, eine in einen Schönling verliebte Kriegerin darzustellen, ohne albern zu wirken ;)
- Bei der Jagd am Anfang ist etwas kritisch, dass gesetzt ist, dass man nichts findet. Wenn man, wie vom Autor angeregt, die Regeln für die Jagd schon verwendet, sollten die Helden auch eine faire Chance kriegen, etwas zu finden.
- Ich habe das Verfolgen des Bären in die Brache auch dadurch ersetzt, dass Herdan gesichtet wird, wie er mit Lidda in die Brache reitet.
- Das Spiel in der Brache sollte man gut vorbereiten bzw. sich viele Ideen brainstormen. Das ist immerhin eine DER unheimlichen Orte in Aventurien, da sollte man schon einige Geschütze auffahren. Die Geisterlegionen und Moorleichen haben ganz gut funktioniert.
- Vistella die Firungeweihte kann im Gespräch am Anfang mitteilen, dass sie eher nach Gefährlichkeit entscheiden wird, welche Beute die bessere ist. nach der Brache kriegt man nun aber einen Hirsch als DIE Beute vorgesetzt. Klar, das ist eine tolle Trophäe, auch die Werte von dem Tier taugen was, aber so richtig konnte ich mich mit Hirsch als firungefälliger Beute nicht anfreunden. Meine Vorschlag: Entweder ganz profan einen riesigen Keiler oder mit einem weiteren Fantasy-Element mal einen Baumdrachen.

Ansonsten: Daumen hoch!

Thargunitoth
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Re: A 147.1 Firun wählt

Ungelesener Beitrag von Thargunitoth »

Ich empfand das Abenteuer als ziemlich schlecht. Der Plot war in großen Teilen vorgegeben, die Jagd war durchstilisiert, der Teil in der Dämonenbrache typisches railroading, wobei die Pseudowahlmöglichkeiten von Harkula das nur unterstrichen, das Auftauchen des Hirschs das nächste Klischee und die letztendlichen Anschuldigungen einfach nur haltlos, weil halbtote SCs die fast verblutend von der Jagd zurückkommen sicherlich keine Pakte geschlossen haben.

1 Punkt.
Zuletzt geändert von Thargunitoth am 21.01.2012 13:28, insgesamt 1-mal geändert.

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Marbrit Telpers
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Re: A 147.1 Firun wählt

Ungelesener Beitrag von Marbrit Telpers »

(Cool, mein erster Post!)

Also, ich habe das Abenteuer gestern zu Ende geleitet und habe ihm 4 Punkte gegeben.
Ich empfand die NSC als gut ausgearbeitet, so dass es schnell gelingt, bei den SC die erwünschten Reaktionen auszulösen.
Die Schwachstellen/Schwierigkeiten sehe ich darin, zunächst bei der Jagd die Enttäuschung über den mangelhaften Jagderfolg herauszuarbeiten, ohne Langeweile aufkommen zu lassen. Schlüsselerlebnis war hier, dass ich die SC längere Zeit die Spur eines Hirschen verfolgen liess, bis kurz vor Erfolg ein Schäfer seine Schafherde über die Spur geführt hatte- der Schäfer hätte wohl nicht gedacht, dass er heute noch von einer Thorwalerin durchgeschüttelt würde :)
Eine weitere Schwachstelle sehe ich, wie viele hier, in der Verfolgung des Bären in die Brache. Hat bei mir gut geklappt, aber ich kann mir vorstellen, dass man da Probleme bekommen kann.
Diese Schwächen werden aber wiederum durch die Brache und das fantastische Wesen Harkola ausgeglichen. Durch die Bardengeschichte während des Banketts gab es ein gewisses Mitleid für Harkola, welches durch dessen Grausamkeit zu noch größerer Abscheu durch die SC führte.
Das Ende habe ich in zwei Stellen abgeändert, was ich irgendwie passender fand und auch gut funktionierte: Ich liess den grossen Hirsch am Ende wirklich als Geschenk Firuns erscheinen, indem es sich den Helden quasi als Beute "hingab". Das machte ich teils gezwungen, weil die SC schon sehr verhauen waren, aber es gefiel mir auch gut, weil der Aspekt der Belohnung für gutes Verhalten deutlich wurde.
Da ich es schön fand, in der Gegend um Gareth eine Erzfeindin aufzubauen, änderte ich das Ende auch etwas ab, indem Wulfmin kaltblütig auf ein zweites Gottesurteil eingeht, weil sie denkt, sie hätte mit ihrem überlegenen rhetorischen Können bei der Auslegung eines Gottesurteils Vorteile.
Kurz zusammengefasst: Das Gottesurteil führt bei Wulfmin zu entstellenden Erfrierungen im Gesicht und die SC haben eine Feindin fürs Leben.

Also: Uns hat es viel Spass gemacht und ich finde das Abenteuer empfehlenswert. Deshalb 4 Sterne.

P.S.: Da ich seit 1995 kein DSA mehr gespielt habe und dies mein erstes Abenteuer seitdem war, wäre ich über Kritik an meinen Änderungen und ob diese mit dem heutigen Bild von Aventurien zusammenpassen, dankbar!
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Dr. Arca
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Re: A 147.1 Firun wählt

Ungelesener Beitrag von Dr. Arca »

Nun ja, das Abenteuer schwächelt in ein paar Punkten, besonderen Anlaß zum Streit gab allerdings ein bestimmter Punkt - dadurch wurde das Abenteuer wesentlich abgekürzt (auf 1 (!) Stunde).
Der Schönling kann sich ja offenbar nicht entscheiden, aber es wurde ihm eine entscheidende Frage gestellt - ob er als Adliger denn Kinder will, um seine Blutlinie weiterzuführen.
Anschließend wurde er darauf hingewiesen, daß eine der beteiligten Damen die vierzig schon überschritten hat und daß Kinder, selbst bei vorhandener Heilmagie, bei Frauen in dem Alter ein Risiko darstellen (ist ja feudales Mittelalter).
Danach gabs keine Jagd zur Entscheidungsfindung mehr.

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Marbrit Telpers
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Re: A 147.1 Firun wählt

Ungelesener Beitrag von Marbrit Telpers »

Dr. Arca hat geschrieben:aber es wurde ihm eine entscheidende Frage gestellt - ob er als Adliger denn Kinder will, um seine Blutlinie weiterzuführen.
Da stellt sich die juristische Frage, ob im Mittelreich die Weitergabe eines Titels an adoptierte Nachkommen möglich ist. Das war ja im irdischen Kontext nicht unüblich, bzw. die Anerkennung eines Nachkommen des Adligen und einer nicht-adligen Mutter.
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Herr der Welt
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Re: A 147.1 Firun wählt

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Da stellt sich die juristische Frage, ob im Mittelreich die Weitergabe eines Titels an adoptierte Nachkommen möglich ist.
Ja, ist es. Siehe HdR 25.

Ich kenne zwar das Abenteuer nicht, würde aber sagen, dass das Alter für die Entscheidungsfindung nicht von so großem Wert sein sollte als bspw. das Ansehen der Frau.
Und ob man von Risikoschwangerschaften aus Altersgründen weiß, wage ich zu bezweifeln, selbst wenn man sicher die Kraft der Jugend in der Hinsicht höher schätzen mag.

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Zordan Fuxfell
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Re: A 147.1 Firun wählt

Ungelesener Beitrag von Zordan Fuxfell »

Kann über das Gesamtabenteuer kein abschließendes Urteil bilden, da ich nur Teile für ein anderes Abenteuer verwertet habe.
Habe nur die Jagd und den Brachenteil übernommen, aber geographisch verschoben.

Auf die Jagd an sich waren die Helden sehr heiß drauf, insbesondere der Waidmann der Gruppe war Feuer und Flamme.
Der "Trick" mit dem Bären hat sehr gut funktioniert, auch der Leichnam Gyldanas und die pervertierte Natur sorgten für ein entsprechendes Schaudern.

Problematisch ist bei mir vor allem ein Punkt:

Nachdem die Helden den Wald verlassen haben, sind sie wie gescriptet auf den Kronenhirsch gestoßen. Die Helden gingen jedoch davon aus, dass dies ein Angebot Harkolas sei, da diese die Helden ja ebenfalls verführen wollte. Also haben sie den Hirsch verscheucht.
Nun weiß ich noch nicht, wie die Helden doch noch ein prachtvolles/gefährliches Tier erlegen sollen, ohne dass es zu gerailroaded wirkt und sie es nicht schon wieder verscheuchen wollen (Angriff eines Waldlöwen?)

Jemand grobe Ideen?

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Hanfmann
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Re: A 147.1 Firun wählt

Ungelesener Beitrag von Hanfmann »

Falscher Thread dafür, lieber einen neuen aufmachen. (Scheitern lassen? War schließlich ihre eigene Entscheidung)
Freiheit vor Ordnung

gralkor
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Re: A 147.1 Firun wählt

Ungelesener Beitrag von gralkor »

Habe das Abenteuer vor Kurzem mit einer relativ neuen Gruppe geleitet, da ich den Jäger der Gruppe mal wieder etwas stärker in den Mittelpunkt rücken wollte.

Grundsätzlich bietet das Abenteuer für alle etwas.
Es ist ordentlich geschrieben, bietet neben dem Railroading, dass dieses Abenteuer prägt, sehr viele Möglichkeiten, den roten Faden zu dehnen, biegen und zu verknoten, ohne ihn zum Reißen zu bringen.
Nach klassischem Horror in der Dämonenbrache und der abgekämpften Jagd, die zur Erlegung des Hirsches führte, war gerade der Twist am Ende des Abenteuers für alle Beteiligten eine wirklich schöne Abwechslung.

Das Verfahren (zu dem bei einem Gildenmagier auch noch die Gilde hinzugezogen werden sollte, was bei Weißmagiern noch kein Problem ist, weil Gareth ja gleich um die Ecke ist, aber gerade Schwarzmagier lange schmoren lässt ;) dito Geweihte) hat dann noch einmal genauso lange wie der Rest des Abenteuers gedauert.

Was hat mir insgesamt gut gefallen?
Das Abenteuer war mal "etwas Anderes"
Unerwartete Wendungen
Railroading so gut verpackt, dass es nicht auffällt, wenn man sich etwas Mühe gibt
ordentlich lektoriert (oder von Anfang an sehr gut)
ordentliche Grafiken (mit Ausnahmen)

Was hat mir nicht gefallen?
Railroading (wenn auch gut verpackt)
Wenig Infos, wie man das Gerichtsverfahren ausspielen könnte.
Das Finale mit dem Gerichtsverfahren wirkt nach Original nicht aventurisch und würde nur bei bürgerlichen und mundanen Helden funktionieren.

Von mir 4 gute Punkte, Michaels Abenteuer sind positive Ausnahmen aus dem grauen Einerlei der Abenteuer, die unter der Ägide von Ulisses erschienen sind (wo die unterirdischsten Abenteuer erschienen sind, gegen die die Jugendsünden wie das Schiff der verlorenen Seelen oder Borbarads Fluch wie Highlights wirken)
Für 5 Punkte haben mir ein paar Infos gefehlt, aber es war knapp

G.

Brynjar
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Re: A 147.1 Firun wählt

Ungelesener Beitrag von Brynjar »

Hallo miteinander,

ich habe das Szenario in einer 2er-Kampagne gespielt, also mit einer einzigen Spielerin. Von mir hat das Abenteuer

4 Sterne


erhalten. Es war spannend, überraschend, hatte viele verschiedene Elemente zu bieten und ließ sich sehr gut in die Kampagne einbauen. Es war ein schönes Abenteuer mit einem schönen Einstieg.
Einen Stern weniger bekommt es, weil es ein paar Zwangsläufigkeiten hat, die ich nicht so gut finde. Darunter fällt für mich vor allem dieses Narrativ, dass die Charaktere gerade beim Halbdämon auftauchen als der Hetzer auch dort ist. Das war für mich nur eine Option.
Kleines Minus: Die Bösen sehen gleich aus wie die Bösen.. ich meine Herdan der Hetzer, Fleisch und Blut... auch das Alter von Wulfmin: alte Frau heiratet Jüngling? Will er keine Kinder? Finde ich sehr unpassend in Adelskreisen.


Meine Veränderungen:

- Kedias Werben um Marbos setzte bei mir viel früher ein, war schon in den Adelskreisen Thema. Kedia war bei mir eine Verwandte eines Freundes der Heldin, so dass die Bitte zur Jagd nicht überraschend oder kurzfristig kam.

- Wulfmin war bei mir deutlich jünger und war sozusagen die passende Partie, während Kedia eher der weidsche "Trampel" war. Bei war auch Marbos Vater noch die bestimmende Figur, der anscheinend lieber Wulfmin haben würde. So war bei mir Marbos Idee mit dem Götterurteil auch ein Kniff überhaupt eine Wahl zu haben.

- Bei mir wurden die Helden nicht zu Harkola geführt mit irgendwelchen Spuren. Vielmehr gibt es bei mir einen kleinen Kult um das Wesen und die Heldin samt Freunden wurde von einer Anhängerin aufgelesen. Diese ehemalige Heilerin hatte sich vor Jahren in der Brache verlaufen und war von Harkola gerettet worden.

- Harkola war für mich ein Mittler, kein reiner Bösewicht. Ich habe ihn das so ausdrücken lassen, als die Charaktere ihm vorwarfen Opfer zu verlangen: "Der Wald ist gierig, der Wald würde sie alle verschlingen, ich opfere ihm die einen, aber rette die Anderen." Sprich er sieht sich als Mittler zwischen der schwarzen Eiche und der Menschenwelt. So war das Wesen gleich unheimlich, aber nicht eindeutig böse.

Meine Tipps:
- Baut die Geschichte von Harkola dringend früher auf. Wenn ihr das Märchen in dem Szenario erzählt, dann weiß jede(r) sofort woraufs hinausläuft.

- Meine "Gruppe" hatte eine gute Idee das Opfer bei Harkola zu retten, die gut dazu passte, dass es eine Kampagne ist: Da sie die Stärke Harkolas nicht einschätzen konnten und nicht klar war, ob das Mädchen zu retten wäre, wollten sie einen Kampf vermeiden. Deshalb schlugen sie Herdan einen Handel vor: Kedia würde das Werben aufgeben, so muss er das Mädchen nicht opfern.
Ich fand das war eine sehr noble Tat von Kedia und sehr ritterlich. Wulfmin hat dadurch gewonnen, die Helden mussten ihren Triumph mitansehen und sie ist als Bösewicht für die Zukunft im Rennen. ;-)

Wie sagte meine Spielerin:
"Ein schönes Szenario für Zwischendurch, aber nichts, woran man sich noch Jahre erinnert." Für ein Abenteuer wäre das kein gutes Zeugnis, aber für ein Szenario hätte sie auch 4 Stern gegeben.

gruß
Brynjar

Yali ben Yussuf
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Re: A 147.1 Firun wählt

Ungelesener Beitrag von Yali ben Yussuf »

Der Eine zum Gruße!

Ein rundum schönes Abenteuer, hat Spaß gemacht. Es werden die Bereiche Kampf, Gesellschaft und Horror abgedeckt. Natürlich ist es relativ linear verfasst, ich finde aber, das passt in diesem Fall sehr gut. (Generell bin ich niemand, der "Railroading" oder "Sandboxing" verurteilt, es kommt ganz auf die Gruppe und das Abenteuer an.)
Einen fahlen Geschmack hinterließ einzig das Ende: meine Gruppe kam mehr tot als lebendig wieder am Schloss an (so sollte es ja bestenfalls sein) und hatte wenig Energie, sich noch den Vorwürfen entgegenzustellen. Sie wollten sich schleunigst ausruhen und so verlief das Ganze recht kurz und unspektakulär. Immerhin schlug unser Magier vor, doch einen Praiosgeweihten herbeizuholen, um die Wahrheit herauszufinden. Somit konnte die Firungeweihte dies aufgreifen und ein Orakel vorschlagen. Sonst hätten allein die NSC die Szene aufgelst, was wohl extrem unbefriedigend gewesen wäre.

Insgesamt aber sonst wenig Kritik, daher 4 Punkte.

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ledaeth
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Ungelesener Beitrag von ledaeth »

4 Sterne von mir als Spielleiter.

- Das Kennenlernen Kedias lief problemlos. Da vor der Abreise nach Uilstein auch noch ein Abenteuer in Gareth zu bewältigen war, wirkte es auch nicht überstürzt oder gezwungen. Kedia wartete in Gareth auf die Helden und suchte solange (erfolglos, überraschenderweise) weitere Helfer.
- Adelsfest und Gesindefest (und das Umschalten zwischen beiden) brachten eine Menge Spaß. Die Gruppe war halb-halb aufgeteilt und hatte sich hinterher einiges zu erzählen.
- Die frustrierende Jagd verlief bei uns noch frustrierender, denn die Niedrig-SO-Helden waren der Ansicht, dass sie auf einer Adelsjagd eh nichts zu melden hätten und lieferten null Input, während die Hoch-SO-Helden nichts vom Jagen verstanden. Im Endeffekt stand Kedia mehr oder weniger alleine da und es gab nicht einmal einen Versuch, etwas Angemessenes zu erjagen (den ich dann hätte scheitern lassen können).
- In der Brache hingegen lief es äußerst stimmungsvoll ab. Als die Helden auf den (großartigen!) Harkola trafen, waren sie schon so eingeschüchtert, dass sie nicht einmal versuchten, ihm etwas anzuhaben. Stattdessen bot unsere Druidin ihm einen späteren Gefallen, wenn er die Kleine laufen ließe. Und so haben wir nun eine Druidin in unserer Mitte, die einem mächtigen Geschöpf, über dessen Wesen und Gesinnung so gut wie nichts bekannt ist, einen nicht näher bestimmten oder auch nur eingegrenzten Gefallen schuldet ... Hehehe ... Stoff für Angst und schlaflose Nächte auf ihrer Seite, und ein herrlicher Aufhänger für spätere Abenteuer für mich.
- Den Hirsch fand ich danach so unglaublich kitschig und unpassend, dass ich ihn ersatzlos gestrichen habe.
- Anklage und Verhandlung liefen ebenfalls sehr zäh und da Harkola der eigentliche Höhepunkt war, brachten die Spieler kaum noch Kraft oder auch nur Verständnis auf, sich angemessen zu verteidigen.

Alles in allem also sehr schöne Stimmungsmomente, während die Railroading-Passagen hoffnungslos versagten.
Aber vielleicht sagt das mehr über unsere Runde aus als über das Abenteuer. XD
Denn wie ein sehr weiser Mann einmal sagte: „Da, wo du hingehst, da bist du dann.“

Aussprachehilfe zu "ledaeth": [​liːdai:θ]

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Lorlilto
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Ungelesener Beitrag von Lorlilto »

Ein nettes kleines Abenteuer, meiner Meinung nach gut geeignet um den garethischen Adel vorzustellen.

4 Sterne von mir, allerdings mit Tendenz nach unten.

Wie das Abenteuer sich mit einer vollständigen Gruppe spielt, kann ich nur abschätzen, ich habe es für einen neuen SC (der quasi als Backup bereitgehalten werden soll) in Einzelsitzung geleitet und dabei auf das Ausspielen regellastiger Elemente zugunsten einer kompakten Erzählung verzichtet. Bei dem Charakter handelt sich um einen Schwertgesellen (Adersin) mit adliger Abstammung (Grafschaft Hartsteen, bzw Baronie Bärenau), dem ich Kedia als gute (platonische) Freundin auf's Auge gedrückt habe. Somit habe ich ihn die Herausforderung vom Beginn des Abenteuers auch direkt miterleben lassen und natürlich hat er zugestimmt, seine Freundin bei diesem Wettbewerb zu unterstützen.
Der erste (echte) Teil des Abenteuers, das Fest, hat sehr gut gefallen, und liefert sowohl Gelegenheiten, wichtige NSCs vorzustellen als auch einige Vorlagen für stimmungsvolle Situationen. Der Spieler hat sich auch direkt zu diversen NSCs Notizen gemacht, was sein Charakter so von ihnen hält, da er ja davon ausgehen muss, denen auch wieder begegnen zu können. Und den horasischen Erzähler fand er schon seltsam, als dieser seinem SC an den Hintern gegrabscht hat, nach der Gruselgeschichte aber erst recht :D
Die Jagd habe ich dann eher erzählerisch abgehandelt. Da der SC hierfür eh nicht die passenden Talente besaß und einige angeheuerte Helfer die Laufarbeit für ihn und Kedia gemacht haben, war das aber auch recht passend. Bei einer Gruppe mit Wildnischarakter(en) könnte man mMn auch gut mit verschiedenen "unglücklichen Zufällen" arbeiten, die von Marbrit Telpers beschriebene Schafherde beispielsweise, oder das verfolgte Wild läuft einer anderen Jagdgruppe in die Arme oder, oder... In unserem Fall war jedenfalls der SCs ordentlich frustriert, als es schon spät wurde und noch keine gute Beute in Sicht. Und in dem Moment war der Bär ausreichend Grund, in die Dämonenbrache zu gehen (wobei weder die Pferde noch die Helfer gerne mitwollten, letztere aber doch m.o.w. gezwungen wurden).
Darauf folgte mMn einer der Schwachpunkte des Abenteuers, die tote Jägerin und das daneben liegende Bärenfell warfen mehr Fragen auf als dass sie Erkenntnisse gebracht hätten. Selbst wenn die SCs nicht unbedingt herausfinden, wer oder was sie getötet hat, hätte ich als SL diese Information hilfreich gefunden, um den "Tatort" entsprechend schlüssig darzustellen. Den anschließenden Versuch, die Brache wieder zu verlassen konnte ich dann mit den gelieferten Ideen wieder gut darstellen. Zunächst fällt es immer schwerer, die eigene Spur zurück zu verfolgen und dann schleichen sich nach und nach scheinbar paradoxe Begebenheiten ein, so dass die SC zunächst noch glauben, nur leicht vom Weg abgegekommen zu sein und mit einem kleinen Schlenker zurück auf den Weg zu finden, aber dann ist ein neues Hinderniss im Weg, und so weiter. Spätestens mit den Geistern, die immer wieder die Dämonenschlacht durchsterben müssen war dann eine schön gruselige Stimmung entstanden, und sowohl Spieler als auch SC klar, dass der Wettbewerb nur noch von sekundärer Bedeutung ist.
Den "Bösewicht" genau im richtigen Moment zu erwischen ist natürlich ein sehr gerailroadetes Element, aber eines das zumindest mein Spieler im Sinne einer guten Geschichte gerne hingenommen hat (die sogenannte suspension of disbelieve). Allerdings ist die "mitgehörte Plotauflösung" (also das Gespräch zwischen Hetzer und Harkola) etwas zu ausführlich, falls die Gruppe sich nicht explizit leise und heimlich nähert, hier sollte man als SL auch entsprechend anpassen. Den Kampf habe ich dann auch eher erzählerisch abgehandelt nachdem der Spieler mir seine Strategie erläutert hat, und auf die vielen wilden Tiere verzichtet (für einen Schwertgesellen und eine Kriegerin dürften die Hunde und der Hetzer genug Arbeit aber auch eine lösbare Aufgabe sein). Aufgrund der Art, wie der Harkola dann den Hetzer erledigt hat, hat der Spieler diesen lieber nicht angegriffen (je nach Gruppe sollte man überlegen, diese Szene anders zu gestalten, um den Harkola zwar machtvoll darzustellen, aber die Spieler nicht zwingend einen Instantkill innerhalb einer KR befürchten zu lassen).
Ich habe dann den Hirsch auch durch einen stattlichen Eber ersetzt, da ich diesen eher als gefährliche Beute empfinde. Bei der Rückkehr zur Burg war mein Spieler daher ziemlich zufrieden (und aufgrund dessen, was sie zwischen Hetzer und Harkola mitbekommen hatten, zuversichtlich, dass Wulfmin nichts vergleichbares gejagt hat). Entsprechend war mein Spieler (und sein SC) von den Anschuldigungen überrumpelt und "not amused". Da der Spieler aber sich selbst nicht als den versiertesten Verhandlungsführer sieht und diese Rolle seinem SC auch nicht wirklich zuzuschreiben ist, war in diesem Fall die Auflösung, die primär zwischen den NSCs stattfand in Ordnung. Im Falle eines Gesellschaft-SC in der Gruppe sollte man das ganze eher anders gestalten und diesem SC den entsprechenden Erfolg ermöglichen (falls er sich entsprechend anstellt).

Insgesamt hätte das Abenteuer meiner Meinung nach davon profitiert, an vielen Stellen anstelle linearer Abläufe verschiedene Vorgehensweisen und Einflussmöglichkeiten der SCs aufzuzeigen, die dann zwar zu ähnlichen Ergebnissen führen können, aber eben dem Vorgehen der SCs ein wenig mehr Relevanz verleihen. Als Glanzlicht empfinde ich die getrennte Beschreibung des Adels- und des Gesindefestes, die auch im Falle einer Gruppentrennung sehr stimmungsvolles Rollenspiel ermöglichen. Nicht so gut gefallen haben mir (vor allem im Nachhinein) die Plotelemente innerhalb der Brache, da ich es schwierig fand zu vermitteln, was eigentlich grade passiert. (Die Beschriebung der Brache dagegen bietet tolle Ideen, die ich im Falle einer Tischrunde mit entsprechender Musik und nach Möglichkeit gedimmtem Licht versuchen würde noch verstärkt zu vermitteln).
Also ein gemischter Eindruck, ich habe mich für 4 statt 3 Sterne entschieden, da meiner Meinung nach mit wenigen Handgriffen und gruppenspezifischen Anpassungen das volle Potential des Abenteuers erreicht werden kann.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Bisher habe ich das Abenteuer nur gelesen, will es aber noch leiten, denn ich sehe hier eine starke Tendenz zu fünf Punkten.

Das Abenteuer birst vor garetischem Ambiente und aventurische Eigenheiten und stellt Elemente der Spielwelt erzählerisch in den Mittelpunkt, die Spielgruppen gern vergessen oder in den Hintergrund treten (wie Gleichberechtigung der Geschlechter, Adelsherrschaft und Jagdregeln). Damit ist es meines Erachtens insbesondere als Einsteiger-Abenteuer interessant.

Ich werde es auf Ilaris adaptieren.
Da ich vermutlich auch mit eigens eingeführten Chars spiele, werde ich mir erlauben, die Ritterin zum SC zu machen - dann muss die Gruppe auch nicht lange über die gut-böse-Verteilung nachdenken. Auch der Barde und die Firungeweihte könnten meines Erachtens SCs sein und das entsprechende Wissen einbringen.

Ansonsten werde ich noch über den getrennten Besuch der Feste nachdenken - einerseits ist die Trennung zwischen Adel und Gemeinen eine Stärke, andererseits mag ich keine getrennten Spielgruppen. Da hätten noch Tipps gegeben werden können (z.B.: kann man einen unpassenden Char getarnt als Leibdiener auf das Fest des Adels einschmuggeln, was muss dafür passieren)?

Schade finde ich, dass das Abenteuer so stark in der Zeitlinie verankert ist, obwohl es gerade als generisches Garetien-Abenteuer genausogut auch zu Retos oder Hals Zeiten spielen könnte. Außerdem hätte ein Hinweis auf das Garetien-Wiki nicht geschadet: dort sind Lieder und Geschichten aus der Region gesammelt, die man gut nutzen könnte, um die Legende über den Daimoniden zu ergänzen, damit es nicht allzu bemüht wirkt.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich habe das Abenteuer als Einsteiger-Abenteuer auf einem Rollenspieltreff angeboten. Ich glaube, es lief gut. Ich hatte jedenfalls durchgehend den Eindruck, die Mitspielenden seien engagiert mit dabei (und sie haben nachher auch angegeben, dass sie Spaß hatten, aber das war vielleicht auch Höflichkeit).

Mein größter Fehler war, dass ich versucht habe, es in fünf Stunden zu spielen - und zusätzlich in die Ilaris-Regeln einzuführen (und punktuell in die Welt Aventurien, wobei das Abenteuer da wirklich viel leistet). Obwohl ich mich auf eine vierköpfige Gruppe beschränkt habe, hat die Zeit hinten und vorne nicht gereicht, etwa um eine Beziehung zu der Stallmagd aufzubauen, Marbos etwas "Screentime" zu geben, Wulfmins Beziehung zur Brache zu erklären, die Sabotage durch Wulfmins Leute auszuspielen, die finale Gerichtsverhandlungen nach den "Rededuelle"-Regeln zu führen und die Stimmung der einzelnen Abschnitte etwas besser aufzubauen. Mit zwei Stunden mehr wäre es aus meiner Sicht viel stärker rübergekommen.

Mein Lob und meine Kritik oben haben sich eigentlich bewährt. Meines Erachtens ist es mit wenig Arbeit in der Vorbereitung ein nahezu perfektes Einsteigerabenteuer. Letztlich bleibe ich aber bei vier Punkten mit der Tendenz zu fünf. Meine zentralen Kritikpunkte hätten sich zwar jeweils durch einen Satz im Abenteuer beheben lassen, aber es ist eben nicht geschehen.

- NSCs mitschleppen, um die sich das Abenteuer dreht, empfinde ich als lästig. Ich hatte das Privileg, die Chars selbst generieren zu können und da war dann eben die verliebte Ritterin dabei. Das hat hervorragend funktioniert. Hier fehlt mir also der Hinweis, dass ein afliger SC in Kedias Situation eigentlich die beste Lösung ist und sie nur als NSC auftreten sollte, wenn niemand in die Rolle passt.
- Auch der exzentrische Barde fällt für mich zwischen den ansonsten durchweg gelungenen NSCs aus dem Rahmen (von wo kommt er eigentlich? "Aus seiner Heimat vertrieben", aber mehr steht nicht dabei). Dass jemand den Adligen auf einem fröhlichen Fest eine eklige Gruselgeschichte erzählt, statt für gute Stimmung zu sorgen, sollte nicht gut ankommen. Also habe ich auch einen (konventionelleren) Barden zum SC gemacht und den Spieler mit dem Märchen (nebst anderem Material aus dem Garetien-Wiki, garetien.de) versorgt. Damit war mir aus der Hand genommen, ob und wann das Märchen bekannt und der Bogen zu den Beobachtungen im Wald geschlagen wird. (Das hat aus dramaturgischer Sicht dann nicht gut geklappt. Ich würde es trotzdem wieder so machen und Deutungshoheit in die Hand der Gruppe geben.)
- Die Aufforderung, den ereignislosen Teil der Jagd langwierig auszuspielen, krängt mich in meiner Spielleitungs-Ehre :) Mein Auftrag ist, nur Szenen aufzurufen, die die Geschichte auf interessante Weise voran bringen. Guter Stil wäre daher, davon abzuraten, sie auszuspielen und das nur für den Fall vorzuschlagen, dass die Ereignislosigkeit zu einer Entwicklung der Beziehungen in der Gruppe genutzt werden könnte (oder man den Mitspielenden nicht zutraut, Frustration der Chars glaubwürdig ausspielen, wenn sie sie nicht teilen).
- Ein letzter Kritikpunkt betrifft den Aufbau. Grundsätzlich finde ich es gut, dass die hinsichtlich der Abschnitte lineare Struktur innerhalb der Abschnitte dann durch eine lockerere Folge aufgebrochen wird. Die Spielleitung wird somit daran erinnert, dass sie die Gruppe nicht gängeln muss, sondern einzelne Szenen und Aspekte dann einbringen kann, wenn es von der Dynamik der Erzählung passt. Unschön sind dagegen die Kästen, die nie da standen, wo ich sie bei der Vorbereitung oder im Spiel gebraucht hätte. Insbesondere die Hinweise zur Jagd hätten meines Erachtens an den Anfang (wie rüstet man sich aus) oder mit in den Anhang gehört.

Ein paar der im Thread genannten Kritikpunkte teile ich nicht, aber auch da hätte das Abenteuer selbst benennen können, warum es durchaus logisch sein kann:
- Wulfmin mag zu alt sein, um noch Kinder zu gebären. Aber wenn sie legitime Kinder hat, die sie in die Ehe mitbringt (vielleicht sogar solche, die das Alter der Kinderkrankheiten hinter sich haben und als Knappen zeigen, dass sie wohlgeraten sind) kann das aus dynastischer Sicht ein Vorteil gegenüber einer Frau sein, deren Gebärfähigkeit nicht feststeht.
- Auch wenn der Augenschein für die Gruppe sprechen mag, ist die Beschuldigung einer Adligen in einer feudalen Ordnung genug, um einen Prozess zu rechtfertigen. In Aventurien gilt kein "in dubio pro reo", sondern Beweislastumkehr. Ist die Beschuldigung also in der Welt, ist es an der Gruppe, sie auszuräumen und das angeschlagene Äußere allein sollte nicht dazu führen.

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Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion »

Hi, @Alrik Normalpaktierer!

Danke für dein Feedback. Ich bin gerade zufällig darüber gestolpert, da ich mich kaum noch hier im Forum herumtreibe. Aber wenn dein Feedback schon mit einem meiner seltenen Besuche zusammenfällt, dann will ich auch etwas aus Sicht des Schreiberlings sagen.

Vorweg: An alle Entscheidungen, die ich damals getroffen habe, erinnere ich mich nicht mehr im Detail. Ich war recht erschrocken, als ich gerade realisierte, dass das Abenteuer dieses Jahr schon 13 Jahre alt wird … Trotzdem versuche ich, auf ein paar deiner Kritikpunkte und Fragen einzugehen.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 20.01.2019 09:50 Mein größter Fehler war, dass ich versucht habe, es in fünf Stunden zu spielen …
Ich kann mir vorstellen, dass es gerade mit Einsteigern eine sehr knappe Nummer ist. Ich selbst habe das Abenteuer zweimal erfolgreich auf Cons geleitet, aber da war ich auch eher bei 6-7 Stunden, wenn ich mich recht erinnere. Es kann aber auch sein, dass ich da ebenfalls ein paar Sachen verknappt habe, so genau weiß ich es nicht mehr.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 20.01.2019 09:50 Auch der exzentrische Barde fällt für mich zwischen den ansonsten durchweg gelungenen NSCs aus dem Rahmen (von wo kommt er eigentlich? "Aus seiner Heimat vertrieben", aber mehr steht nicht dabei).
Wow, das steht wirklich nicht dabei? Das ist in der Tat schlampig von mir (oder finalen Kürzungen zum Opfer gefallen). Bídon du Berlinghan ist Horasier und hat später Karriere als Theaterleiter in Yol-Ghurmak gemacht. Ich würde ihn keineswegs als Barden sehen (und da bin ich mir sicher, dass ich ihn nicht so betitelt habe). Er ist ein freigeistiger Dichter mit einem Hang zur Provokation, der im späteren Leben dann ein paar Abbiegungen an den Rand der Verdammnis nimmt, und kein Bänkelsänger.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 20.01.2019 09:50 - NSCs mitschleppen, um die sich das Abenteuer dreht, empfinde ich als lästig. Ich hatte das Privileg, die Chars selbst generieren zu können und da war dann eben die verliebte Ritterin dabei. Das hat hervorragend funktioniert. Hier fehlt mir also der Hinweis, dass ein afliger SC in Kedias Situation eigentlich die beste Lösung ist und sie nur als NSC auftreten sollte, wenn niemand in die Rolle passt.
So würde ich das heute vermutlich auch schreiben. :wink: Damals sind wir die Dinge von der anderen Seite heraus angegangen. Allerdings habe ich als Spielleiter persönlich noch nie Probleme mit ›mitgeschleppten NSCs‹ gehabt. Aber ich kann verstehen, warum man das als lästig empfinden kann – bei uns in der Runde ist es meist der Fun Part, wenn ein ›Guest Star‹ die Dynamik der Gruppe etwas aufmischt. Das gilt aber zugegeben für eingespielte Runde. Helden, die sich gerade finden, insbesondere Einsteiger sollten nicht durch eine zusätzlichen Figur verwirrt werden.

Daher, gerade für einen One Shot mit vorgefertigten Charakteren, stimme ich dir rundherherum zu, dass Kedias Rolle von einem Spieler übernommen werden sollte. Und sicherlich hätte da ein Satz in dieser Richtung Sinn gemacht, nur ist niemand von uns darauf gekommen. :oops:
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 20.01.2019 09:50 - Die Aufforderung, den ereignislosen Teil der Jagd langwierig auszuspielen, krängt mich in meiner Spielleitungs-Ehre :) Mein Auftrag ist, nur Szenen aufzurufen, die die Geschichte auf interessante Weise voran bringen. Guter Stil wäre daher, …
Teilweise Zustimmung. :wink: “Guter Stil” ist eine mühselige Definition im Rollenspiel. Ich kenne Spieler, die wären empört, wenn dieser Teil nicht ausgespielt würde, vielleicht gar - Schockschwerenot! – noch ohne Würfeln. Ich gehöre zwar nicht dazu, aber DSA-Abenteuer richten sich an eine sehr heterogene Zielgruppe, und dein Auftrag als SL muss nicht der gleiche des Meister aus der anderen Runde sein. (Ich schreibe das wohlwissend, dass moderne Rollenspiele den Auftrag des SL ganz explizit in deiner Definition beschreiben, und ich dem generell zustimme.)

Das ausführliche Ausspielen (nicht Auswürfeln!) hat hier einen dramaturgischen Zweck: das Erfahren des ausbleibenden Jagdglücks und der daraus resultierende Frust. Manche wollen das Auswürfeln, manchen genügt die erzählerische Variante, aber das Dilemma sollte sein Spotlight bekommen. Sicherlich würde ich das heute mehr in Richtung deines Vorschlags formulieren, andererseits ist es immer noch DSA und da galt zumindest damals: Verweise zuerst auf die Regeln, wer nicht danach spielt, lässt es eh weg, aber den anderen hilft es. :wink:
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 20.01.2019 09:50 Unschön sind dagegen die Kästen, die nie da standen, wo ich sie bei der Vorbereitung oder im Spiel gebraucht hätte. Insbesondere die Hinweise zur Jagd hätten meines Erachtens an den Anfang (wie rüstet man sich aus) oder mit in den Anhang gehört.
Das ist Geschmacksache. Erstmal platziert den Kästen am Ende eh der Layouter, nicht der Autor. Ich selbst bin jedoch kein Freund vom Sammeln der Infos im Anhang. Bei dem Abschnitt zur Ausrüstung stimme ich dir zu, das hätte etwas weiter vorne in einem eigenen Kasten stehen können, aber die Regeln zur Jagd sind z.B. genau auf der Seite, auf der die Helden auf der Jagd sind.

Das nur ein paar Gedanken aus der zeitlichen Ferne. Wie eingangs schon festgehalten, es ist sehr lange her: Ich habe es im Frühling 2006 geschrieben, Testrunden im Sommer 2006 geleitet und dann im Herbst 2006 finalisiert. Ich danke dir sehr für dein ausführliches Feedback und hoffe, dass es anderen Spielleiterinnen und Meistern helfen kann, die es mit ihrer Runde spielen wollen. Alles zu benennen, was Autor und Redaktion damals übersehen oder nicht bedacht haben, kann nur dazu beitragen, es zu einer runderen Erfahrung für kommende Spielrunden zu machen.

Beste Grüße!
Michael
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Danke, @Keideran Labharion für die detaillierte Rückmeldung.
Damit wir uns nicht falsch verstehen: ich finde es nach wie vor eines der stärksten Kaufabenteuer, die ich geleitet habe und insbesondere perfekt angelegt, um an die Welt Aventurien oder die Region Garetien heranzuführen. Ich habe die - wenigen - Kritikpunkte vor allem deswegen so ausführlich aufgedröselt, um deutlich zu machen, warum es die mögliche Bestwertung knapp verfehlt (die ich auch noch keinem anderen Abenteuer gegeben habe).

An meiner Definition von gutem Stil halte ich fest 8-). Die explizite oder implizite Aufforderung, bei den Mitspielenden Frustration zu erzeugen, wird sich immer meine Opposition und meinen Ärger zuziehen. Wenn die einführenden Worte "Ihr sucht bis mittags nach verheißungsvollen Spuren - doch erfolglos." nicht dazu ausreicht, dass die Mitspielenden entsprechend in ihren Rollen einsteigen, habe ich einen Sack voll Schicksalspunkte, sie aus der Reserve zu locken - und wenn das nicht zieht, muss ich mir halt was überlegen. (Ich schlage ja auch keine Spielerin, weil ihr Charakter eine Wunde erleidet und es ihr dann leichter fällt, Schmerz und Ärger auszuspielen.)

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