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A21/A90.1 Folge dem Drachenhals

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Fystanithil
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A21/A90.1 Folge dem Drachenhals

Beitrag von Fystanithil » 09.04.2008 15:19

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 1990 erschienenen DSA2 Abenteuers A21 "Folge dem Drachenhals" von Bernhard Hennen bestimmt. Das Abenteuer ist der erste Band der "Phileasson Saga", auch bekannt unter dem Namen "Drachenhals Tetralogie", die mit "Auf der Spur des Wolfes" und "Wie der Wind der Wüste" fortgesetzt wird und in "Inseln im Nebel" ihren Abschluss findet.

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"Folge dem Drachenhals" wurde 1999 in einer von Bernhard Hennen und Florian Don-Schauen überarbeiteteten Version (DSA3) im Sammelband A90 "Die Phileasson Saga", der auch die anderen Teile der Kampagne "Auf der Spur des Wolfes", "Wie der Wind der Wüste" und "Inseln im Nebel" enthält, neu aufgelegt.

Bild

Über eine erneute Neuauflage in einem DSA4-kompatiblen Sammelband, der die gesamte Kampagne enthält, ist bisher nichts ausser Andeutungen bekannt.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Niwor
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Beitrag von Niwor » 09.04.2008 17:45

Ich habe gerade mal drei Punkte gegeben. Selbst, wenn ich in der Regel geneigt bin, aeltere Abenteuer vor dem Hintergrund ihres Alters zu bewerten und die dem Zeitgeist geschuldeten Besonderheiten, fuer die man heute Autoren steinigen wuerde nachsichtig zu behandeln, kommen nicht mehr Punkte zusammen.

Dieses Abenteuer besteht im Wesentlichen aus Reiseteilen, unterbrochen von einem laengeren Dungeonteil und einigen kurzen Zwischensequenzen. Fuer keine dieser Ausarbeitungen haette das Abenteuer die drei Punkte, die ich vergeben habe, verdient - verdient hat es das Abenteuer eher fuer die elfische Geschichte und die teilweise doch recht amuesanten Szenen. Folge dem Drachenhals ist gewiss der Auftakt eines Klassikers - aber kein gut zu nennendes Abenteuer.

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Auribiel
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Beitrag von Auribiel » 09.04.2008 18:16

Ich stimme Niwor zu und verteile auch drei Punkte.
Es hatte mehr als eine wirklich sehr denkwürdige Szene und lüftet einige der alten Elfengeheimnisse.

Gerade dieser Kampagne täte eine ordentliche Überarbeitung gut (auch vor dem mittlerweile weiter ausformulieren Hintergrund Aventuriens) und hat dann sicherlich erneut das Zeug zu einem Klassiker!

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Elwin Treublatt
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Beitrag von Elwin Treublatt » 09.04.2008 18:59

Oh, es ist an der Zeit, die alten Bände nochmal rauszukramen. Wir hatten damals sehr viel Spaß, es war für uns eine großartige Kampagne.
Aber wir waren wohl nicht sehr anspruchsvoll. Beim näheren Hineinlesen missfällt mir vor allem der ein bisschen abgewürgte Himmelsturm, die Tödlichkeit des Grabmals im Eis, während ich die weiteren Abenteuer ganz solide finde. Alels in allem reicht es aber natürlich nicht mehr für eine begeisterte Wertung.

Gruß
Chris

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Beitrag von Olvir Albruch » 09.04.2008 22:36

Na gut...
Ähm, ich hab die Phileasson-Saga bislang nur als Spieler erlebt, vor Kurzem haben wir sie abgeschlossen.
Dieser Band ist natürlich schon etwas länger her, aber ich krame mal ein wenig in meinen Erinnerungen:
Die Mammut-Jagd ist ja wohl mal legendär!:lol:
Auch sonst war dieser Band für mich einer der Stärkeren, der Himmelsturm hat mir sehr viel Spaß gemacht (Pardona vermisst jetzt ihr Original-Daimonicon... :oops: ) und auch die Reise mit den Nivesen hat mir sehr viel Spaß bereitet.
Auch verloren wir hierbei zum allerersten Mal einen Helden und zwar in einem dummen Kampf gegen einen Silberlöwen.

Ich kann mich gerade nicht wirklich entscheiden, wie meine Bewertung ausfallen soll, 4 oder 5.
Ich gebe der Gesamt-Kampagne 4 Punkte, da sie durchaus ihre Schwächen hat, doch dieser Teil gefiel mir sehr, hier verteile ich 5.

MfG,
Olvir Albruch

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Doc Sternau
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Beitrag von Doc Sternau » 10.04.2008 09:18

Der erste ist auch der beste Teil der Kampagne, was wohl auch am völlig verbockten Spannungsbogen der Gesamt-Angelegenheit liegt.
Statt ein Highlight, wie den Besuch des Himmelsturms, ans Ende zu rücken, kommt man gleich am Anfang hin.
Wobei auch der Himmelsturm über weite Teile echt langweilig war. Zig Ebenen in dem Ding aber nichts interessantes darunter: ein verschenktes Setting.
Die Mammutjagd war ganz niedlich.
Die 'pflegt die Nivesen und bringt dann Karene nach Festum'-Angelegenheit nicht.

Dramaturgisch und regeltechnisch ein Vollklops, der jede Menge Arbeit für den Meister bereit hält, um die Versatzstücke sinnvoll aneinander zu reihen und die Spieler nicht totzulangweilen. Nicht vergessen sollte man die vielen Instant-Kill-Gelegenheiten - irgendwie scheint Hennen auf sowas abgefahren zu sein.

2 Punkte

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Herzblut
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Beitrag von Herzblut » 10.04.2008 10:53

Auch ich habe die Saga gerade zu Ende geleitet ... (klingt seltsam .. *grübl*)

Für das Abenteuer (Neuauflage) wie es vorliegt gabs von mir 3 Punkte.
Für das, wie wir es erlebt / gespielt haben (Ausarbeitungen etc.) gab es 4 Punkte.

Meine Spieler hatten tatsächlich ein AHA-Erlebnis als sie erfuhren, um was es sich bei den "zweizahnigen Kopfschwänzlern" handelt ... sie kamen wirklich nicht drauf ;)

Einige schöne Szenen. Wer will kann das Main Theme des Jurassic-Park auspacken =D

Aber der Spannunsbogen der Kampagne hat echt einige Fehler.
Der Karentreck war natürlich nicht so super toll ... wir waren froh als er rum war, obwohl im bornischen das ganze weitaus besser war, baute ich hier doch einiges mit ein.

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Mysticus
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Beitrag von Mysticus » 11.04.2008 23:26

Schließe mich dem Doc an, ein nicht gerade gelungenes Abenteuer. 2 Punkte.

Mysticus

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Alecto
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Beitrag von Alecto » 12.04.2008 08:37

Allgemein zur Kampagne: Bei der gesamten Kampagne hängt viel daran was der SL daraus macht, Klebt er am Buchstaben des Abenteuertextes und verwendet tatsächlich streng die Würfel bei den Ereignistabellen, so wird das ganze eine stinkfade Angelegenheit. Weiß der SL einigermaßen einen Spannungsbogen zu schlagen, die Spieler nicht zu Zuschauern von Phileasson verkommen zu lassen, von einigen offiziellen Satzungen abzuweichen und bricht an einigen Stellen das Railroading etwas auf, so hat man hier Material für eine sehr schöne Kampagne.

Zu "Folge dem Drachenhals" im speziellen: Die Mammutjagd und die Erkundung des Himmelsturmes bieten IMHO einen starken Einstieg in die Kampagne. Die Episode bei den Rauhwölfen erfordert viel Eingriefen seitens des SL um diese halbwegs interessant zu machen.
Alles in allem erhält der Band von mir 4 Sterne.

Leta
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Beitrag von Leta » 12.04.2008 11:15

Alecto hat geschrieben:Allgemein zur Kampagne: Bei der gesamten Kampagne hängt viel daran was der SL daraus macht, Klebt er am Buchstaben des Abenteuertextes und verwendet tatsächlich streng die Würfel bei den Ereignistabellen, so wird das ganze eine stinkfade Angelegenheit...
Aber ist das nicht bei allen alten Abenteuern so?
Ich hab mal 4 Punkte bekommen da das Abenteuer für seine Zeit wirklich herausragend war. Außerdem hat es mehr oder weniger Aventurien wie wir es kennen beschrieben.
Ich fand als Spieler und Meister die Abenteuer wirklich abwechslungsreich.
Gruß
Leta

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Alecto
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Beitrag von Alecto » 12.04.2008 11:44

Leta hat geschrieben:
Alecto hat geschrieben:Allgemein zur Kampagne: Bei der gesamten Kampagne hängt viel daran was der SL daraus macht, Klebt er am Buchstaben des Abenteuertextes und verwendet tatsächlich streng die Würfel bei den Ereignistabellen, so wird das ganze eine stinkfade Angelegenheit...
Aber ist das nicht bei allen alten Abenteuern so?
Generell gesprochen ist das auch bei allen neueren Abenteuern so, es fragt sich immer nur in welchem Ausmaß.
Gerade bei der Phileasson-Saga muß man als SL bereit sein in weiten Teilen mit den Vorgaben aus den Abenteuern zu brechen, weit mehr als bei vergleichbaren anderen Abenteuern.

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Carragen
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Beitrag von Carragen » 16.04.2008 10:50

Guter Autakt für die Kampagne, wobei man sagen muss, dass die oberen Stockwerke des Himmelsturms wenig zu bieten haben. Man läuft in dem riesigen Turm rum, in dem niemand mehr lebt und findet hier und da mal Informationen zur Geschichte.

Das Abenteuer würde 4 Punkte bekommen, wäre nicht das Phileasson-Problem. Ein NSC Experte, der fast alles seine Mannschaft machen lässt, darauf hätte im Abenteuer eingegangen werden müssen.
Also ein Punkt Abzug für alle Abenteuer der Kapampagne...
...macht also 3 Punkte für Folge dem Drachenhals

Myr-Varnion
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Beitrag von Myr-Varnion » 13.05.2008 20:24

Das Abenteuer hat einen viel versprechenden Beginn in Thorwal. Der erste Teil ist okay, allerdings ist die Mammutjagd auch nicht sonderlich einfallsreich ausgestaltet.

Der zweite Teil war seinerzeit vom Inhalt her spektakulär. Am Beispiel Ometheons und Pardona wird eine klassische Geschichte von Hybris, Verführung und Untergang entwickelt, die für Aventurien Maßstäbe setzte. Der gewaltige Himmelsturm kam aber aufgrund seiner Beschreibung wenig zur Geltung. Seine Erkundung ermangelte weitgehend der Spannung. Die untere Etagen waren dann eher verwirrend dargestellt und es war schwierig, den Helden den großen Background zu vermitteln.

Der dritte Teil ist eine zu lange Reise, bei der wiederum zu wenig Ausgestaltung einzelner Erlebnisse das Hauptmanko darstellt.

Mängel der Kampagne im allgemeinen (gilt für alle 4 Bände) sind:
- wenig Hinweise auf Interaktion mit der eigenen Expeditionsgruppe
- zu wenig direkte Konkurrenz mit Beorn

Insgesamt wegen des phantastischen Hintergrundes noch 3 Punkte.

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JR
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Beitrag von JR » 13.05.2008 20:40

Ich habe nach Jahren mal eine Frage zur Kampagne: Wie funktioniert das eigentlich mit dem "Geweihtentelefon". Wie konnte Garhelt bei der Organisation der Wettfahrt wissen, dass die Götter so viel Interesse an der Sache haben, dass sie mittels Wunder immer wieder neue Aufgaben nachreichen?

Myr-Varnion
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Beitrag von Myr-Varnion » 13.05.2008 20:43

Nun, das hat eigentlich gar nicht mit Geweihtentelefon zu tun, den selbiges beschreibt ja die Kommunikation mehrerer Geweihter untereinander, die damals noch ohne Vorliegen einer Notlage möglich war.

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JR
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Beitrag von JR » 13.05.2008 20:48

Na, aber du weißt doch was ich gemeint habe ;)

Wie hat Garhelt gewusst, dass Aufgaben nachgeliefert werden?

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Doc Sternau
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Beitrag von Doc Sternau » 13.05.2008 23:05

Ich gehe davon aus, dass eigentlich Aufgaben ausgemacht waren, die per Geweihtentelefon hätten übermittelt werden sollen. Dummerweise haben sich in diese Gespräche dann irgendwelche Götter eingeklinkt und so getan als ob - am Ende gibt natürlich keiner zu, dass das alles gar nicht so gelaufen ist, wie es hätte sollen und deswegen wurden die 'Fremd'-Aufgaben einfach als die richtigen anerkannt. :lol:

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Beitrag von Myr-Varnion » 14.05.2008 08:54

Oder Garhelt, um die ja bei DSA damals ein rechter Personenkult betrieben wurde, hatte bereits vor Beginn der Reise eine Vision der Göttin: "Schicke die beiden aus, den Rest erledige ich über zwei Geweihte Transmitter".

Fraglich ist allerdings, was an einer Wettfahrt durch die Welt, eigentlich so traviagefällig ist. Passt mehr zu Phex, Aves, bei den Thorwalern zu Swafnir und Firun/Ifirn.

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Olvir Albruch
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Beitrag von Olvir Albruch » 14.05.2008 09:04

Naja, bei den Thorwalern gilt doch mehr oder weniger "Boot Sweet Boot"!;)

MfG,
Olvir Albruch

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Robak
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Beitrag von Robak » 14.05.2008 15:41

Mit der Saga ist es wie mit vielen alten Abenteuern, man kann sie nicht spielen ohne große Änderungen vorzunehmen.

Beginnen wir mal mit der Frage warum man sie überhaupt spielen sollte:

Die Phileasson Saga ist eine echte Entdeckerkampagne und nach der Saga ist keine solche Kampagne mehr erschienen. Will man also eine solche Kampagne spielen, dann landet man ziemlich automatisch bei der Saga. Eine Entdeckerkampagne hat gegenüber anderen neueren Kampagnenarten wie Simyala, G7, JdF und Königsmacher eine ganze Menge "Vorteile". Man spart sich die Intrigen- und Politiksimulation aus Stein der Mada, Aus der Asche und Königsmacher. Gleichzeitig spart man sich die Schlachtensimulationen von "Invasion der Verdammten, SidW und RdK". Dafür bekommt man exotische Schauplätze und aufregende Entdeckungen in der fremde ohne dass die Heimat dafür komplett umgekrempelt werden muss.
Die Kampagne bietet die Möglichkeit die Geschichte der Hochelfen zu entdecken. Insgesamt liefert die Saga ein ganz anderes Spielgefühl als zum Beispiel die G7. Bei der Phileasson Saga fühlt man sich als würde man mit Marco Polo, Vasco da Gama, Kolumbus, Magelan, Cook oder Livingston eine fremde Welt entdecken. Bei der G7 steht eher das "Wir treten Sauron in den Hintern und retten die Welt" im Vordergrund.
Eine Entdeckerkampagne hat den Vorteil, dass es weit leichter sein sollte die Helden in den Vordergrund zu rücken als bei anderen Kampagnen. Einfach, weil außer den Helden nur noch (leider zu viele) NSCs dabei sind. Darüber hinaus hat man als SL auch deutlich weniger Probleme kompatibel mit dem offiziellen Aventurien zu bleiben.
Die Phileasson Saga ist eine ziemlich lupenreine Entdeckerkampagne, bei der die Helden vieles erleben und sehen, was vor ihnen noch keiner gesehen hat. Gerade für die Geschichte der Hochelfen ist es die Kampagne. Dieser Hintergrund ist eine der Stärken des Abenteuers.

Leider ist die praktische Umsetzung als Abenteuer nicht gerade optimal gelungen. Hier wurden viele Fehler gemacht.
  • Das Phileasson Problem
    Der Kapitän Phileasson ist deutlich erfahrener als die teilnehmenden Helden. Zusätzlich hat er als Kapitän klar die Rolle eines Chefs inne. Dementsprechend wäre es plausibel, wenn die Helden quasi reine Befehlsempfänger sind. Dies ist aber keine für die Spieler besonders interessante Position. Es ist recht schwierig den Helden genügen Freiraum jenseits von Phileasson zu geben ohne den Kapitän unglaubwürdig erscheinen zu lassen.
    Meine Empfehlung: Man sollte das Abenteuer mit höherstufigen Helden beginnen.
  • Die NSC Schwemme.
    Das Abenteuer sieht folgende die Helden beständig begleitende NSCs vor: Phileasson, Shaja, Raluf, Ohm, Eigorn, Ynu, Crottet und (später) den verrückten Magier. Das sind sage und schreibe acht NSCs die der SL zu führen hat und denen er leben einhauchen muss. Zu diesen NSCs kommen noch die verschiedenen NSCs denen man in den einzelnen Abenteuern begegnet. Zum großen Nachteil der Kampagne ist von diesen 8 NSCs eigentlich keiner von sich aus in die Teilabenteuer eingebunden.
    Man wird das Gefühl nicht los als habe sich der Abenteuerautor nicht nur das Abenteuer sondern auch schon die 8 köpfige Heldengruppe ausgedacht.
    Meine Empfehlung: Die NSCs rigoros ausmisten! Entweder schon vor dem Beginn der Kampagne oder später.
    Einen seefahrende Erzzwerg kann man getrost streichen. Einen verrückten Magier kann man in der nächsten Magierakademie abgeben. Crottet würde ich spätestens in Festum abheuern lassen. Sollte man in der eigenen Gruppe noch SCs haben die die Aufgaben von NSCs übernehmen können (zum Beispiel Skalden/Barden für Ohm oder Travia-/Swafner etc. Geweihte für Shaya) dann sollte man nicht zögern die NSCs zu streichen.
  • Thorwal hat keine Fürstin sondern eine oberste Hetfrau
    Gut das ist einfach zu korrigieren.
  • Arktisexpedition im Winter!
    Niemand der auch nur halbwegs bei Sinnen ist veranstaltet Arktisexpeditionen im Winter.
    Diesen Fehler hingegen kann man praktisch nicht korrigieren.
  • Transport eines Mammuts auf einer Thorwalschen Otta.
    Hier würde ich die Al'Anfa gefällige Großwildjagd zur Zoobegründung durch eine Firungefällige Großwildjagd zum Gewinn von Nahrung und Trophäen umgestalten.
  • Instant Kills!
    Das Abenteuer hat diverse Stellen an denen die Helden unabhängig von den Aktionen der Spieler sofort sterben. Beispiel: "Lassen sie die Helden nun eine AG-Probe würfeln, wenn sie gelingt, dann springt der Held in den Schacht und ist tot".
    Diese Stellen sollte man einfach getrost ignorieren.
  • Der riesige leere Turm!
    Der Himmelsturm ist vor allem in den tieferen Wohnbereichen der verschiedenen Elfenclans sehr groß und sehr leer. Während die Helden dies (bei passendem Hesindianischen Interesse) als sehr interessant empfinden sollten dürfte es den Spielern schnell langweilig werden.
    Hier empfehle ich diesen Teil als SL nur äußerst kurz abzuhandeln "Die nächsten Tage erforscht ihr x Clanspaläste, ..."
  • Gletscherwurmraupen verfolgen Eissegler.
    Bei der Flucht vom Himmelsturm sind die Helden mit Eisseglern unterwegs, die über eine GS von ca. 30 verfügen. Laut Abenteuer schicken ihnen die Shagakra Gletscherwurmraupen hinterher die über eine GS von 3 verfügen und den Helden hinter einer Scheewehe auflauern, obwohl sie keine Ahnung haben an welcher Schneewehe die Helden eigentlich vorbei kommen. (Vgl. auch meinen ersten Post in diesem Forum).
    Man sollte die Gletscherwurmraupen entweder durch einen ausgewachsenen Gletscherwurm oder aber durch ein Rudel Karamanti ersetzen. Beide wären weit plausibler.
  • Nivesisches Winterlager am Ostufer des Blauen Sees.
    An dieser Stelle können die Nivesen ein Sommerlager haben, aber definitiv kein Winterlager. Nivesen verbringen, wie ihre irdischen Vorbilder, nur den Sommer in der Tundra und den Winter in der Taiga. Würden sie den Winter dort verbringen, dann bräuchte es keine Namenlose Sieche um sie umzubringen.
    Meine Empfehlung: Verlegung des Winterlagers in das Südwestliche Waldgebiet der Nivesen unweit von Gerasim. Die Helden steuern dann nicht Frigorn sondern Riva an, was auch weit plausibler ist, da es keinen sinnvollen Grund dafür gibt was die Helden ausgerechnet in Frigorn wollen.
  • Zu wenig Informationen zum Umgang mit der Suche.
    Das Abenteuer lässt den SL beim Umgang mit der Suche praktisch alleine. Hier fehlt praktisch das ganze Abenteuer. Der SL kann hier viel ausbauen und den Spielern vor interessante moralische Herausforderungen stellen.
    Zum Beispiel:
    Helfe ich den Ärzten bei der Versorgung der Kranken und riskiere selbst eine Ansteckung?
    Helfe ich eher dem hesindianischen Doktor oder dem auf die Götter vertrauenden Geweihten?
    Nutze ich meine spärliche AsP eher um den sterbenden Kindern neue Lebenskraft einzuflößen, oder heile ich eher die Starken und rette somit für meine AsP mehr Menschen?
    Auf jeden Fall sollte man aber darauf achten die Methoden mit denen man die Ansteckungswahrscheinlichkeit drücken kann auch zu nutzen. Hier gibt es eine Peraineliturgie und auch das Kraut Zwölfblatt, dass in der Region durchaus zu finden ist (natürlich nur wenn man die Region wechselt und auf die Lokalisation am permanent zugefrohrenen Blauen See verzichtet.)
    Wichtig sollte auf jeden Fall sein, dass man darauf achtet, dass auch die Helden die nur über mäßige TAW in Heilkunde Krankheit verfügen als "Krankenpfleger" von Nutzen sind. Man sollte dringend vermeiden Helden mit einem TAW von 4 die in GA beschriebenen Proben würfeln zu lassen. Das wird nicht klappen. Stattdessen kann man sie als Helfer für die beiden Experten verwenden, die ja nach TAW HK in der Lage sind dafür zu sorgen, dass sich die Ärzte um mehr Leute kümmern können. (Bei DSA 4.1 gibt es meines Wissens sogar Regeln für das Zuarbeiten bei Proben)

    Als SL sollte man sich auch überlegen ob man eher einen simulationistischen Ansatz wählt und den Helden das Problem "wie schaffen wir es, dass möglichst viele Nivesen überleben?" oder eher das individuelle Schicksal einzelner Nivesen präsentiert.
    Der Nachteil des simulationistischen Ansatz ist, dass die Spieler und damit auch die Charaktere die Nivesen eher als abstrakte Zahlengröße erleben und nicht als Menschen.
    Der Nachteil des "persönliches Schicksal"-Variante ist, dass es für magisch begabte Charaktere die über den Balsam verfügen recht leicht ist einen einzelnen Nivesen zu retten, da der Schaden der Zorganpocken nicht so viel höher ist als die LeP des Kranken. Doch diese so leicht scheinende Lösung ist eben nur möglich solange die Zahl der Kranken gering ist. Bei 200 Kranken ist der Balsam wie ein Tropfen auf den heißen Stein.
    Trotzdem würde ich wohl heute eher zur zweiten Variante greifen, die auch die Möglichkeit bietet die Nivesen, die später den Karenzug begleiten schon einmal vorzustellen. (Man sollte dann aber als SL nicht jeden dieser Nivesen krampfhaft am Leben erhalten.).

    Wichtig ist auch, dass man als SL eine Antwort auf die Frage findet ob auch SCs erkranken dürfen. Es ist eher unwahrscheinlich, dass die Krankheit den Tod eines SCs zur Folge hat, da schon ein 10er Balsam in der Regel reichen dürfte um die LeP über die Todesschwalle zu hiefen. Trotzdem sollte man sich bevor man die Würfel rollen lässt sicher sein, dass der Spieler dessen SC man nun womöglich eine Krankheit aufs Auge drückt mit dieser Zeichnung seines Charakters zurecht kommt.
    Ob dies der Fall ist kann man natürlich nur individuell feststellen, aber in der Regel ist davon auszugehen, dass das Charakterkonzept eines harten Kämpfers auch mit solchen Narben besser zurecht kommt als das eines lebensfrohen Rahjageweihten, der den Rest seines Lebens die möglichst gut verborgene Abscheu in den Gesichtern der Tempelbesucher erleben muss.

    Am Ende des Abenteuers könnte Niamh durchaus die Narben heilen.
    Auf jeden Fall würde ich dringend dazu raten die Narben als Nachteil Unansehnlich zu werten und auf die in der GA falsch übernommenen Regeln zum gesunkenen CH zu verzichten.

    Was in diesem Teil des Abenteuers ebenfalls fehlt ist eine Verbindung zu den vorhergehenden Teilen. Die Frage "Warum brechen eigentlich genau an diesem Ort die Zorganpocken aus?" sollte man schon klären. Vielleicht kann man hier eine Verbindung zu dem Verließ des Elfenkönigs aus Kapitel 11 ziehen, dass man ja durchaus recht frei platzieren kann.
  • Der Karentrek
    Der Karentrek ist recht unspannend gehalten und ignoriert weitestgehend die Existenz des Bornlandes und seiner Bronjaren, die Nivesische Karanherden sicher nicht uneingeschränkt toll finden. Auch hier muss man noch einiges an Arbeit investieren.
    Das Teilabenteuer in Norburg ist auch nicht ganz unproblematisch. Es kann bei den Spielern für reichlich Frust sorgen, wenn zwei Nivesen hintereinander denselben Fehler machen. Umso wichtiger ist es den beiden Nivesen vorher Charakter zu verleihen, was angesichts der inzwischen stark angewachsenen NSC Sammlung schwierig wird.
Als von mir vorgenommene Veränderung sei hier noch die Verwendung von Niamh als Quelle der Prophezeiungen erwähnt.

Aufgrund der Vielzahl von Problemen kann ich die ersten drei Teilabenteuer nicht als gut bewerten. Die Phileassonsaga ist eine Steinbruch aus dem sich exzellentes Material gewinnen lässt, aber sie ist kein fertiges Haus, dass man so spielen kann.
Folge dem Drachenhals bekommt von mir 3 Punkte.

Stünde ich noch mal vor der Entscheidung ob ich die Kampagne beginnen sollte oder nicht und wüste um die Menge an nötiger Arbeit und den enormen Zeitbedarf, dann würde ich es wohl eher lassen.

Gruß Robak

Elerion
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Beitrag von Elerion » 19.02.2009 15:00

Ich habe mit der "Phileasson Saga" praktisch den Einstieg in meine DSA-Laufbahn in einer regelmäßig spielenden Gruppe gehabt... und hatte eine wirklich wunderschöne Zeit bei der Reise rund um Aventurien.

Unser Meister hat sich damals wirklich eine Menge Arbeit gemacht, ich hab das AB zu Hause und nunja bin wirklich überrascht gewesen von dem was er getan haben muss um uns damals so viel Freude zu bereiten.

Trotz der vielen Arbeit, oder gerade deswegen, ich denke das diese Kampagne zumindestens einmal in jedem "DSA-Leben" gespielt werden sollte...

Daher mit Nostalgiebonus ein "Gut" von mir.

mfg
Elerion

Stollentroll
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Re: A21/A90.1 Folge dem Drachenhals

Beitrag von Stollentroll » 17.05.2010 17:13

"Folge dem Drachenhals" ist für mich eigentlich nur aus der Rollenspielerbiographie heraus bedeutsam, weil es das letzte DSA-Abenteuer war, das unsere Gruppe damals für lange Zeit gespielt hatte.
Wir waren ziemlich heiß drauf ("Thorwaler-Abenteuer! Cool!"), aber letztlich war es etwas ernüchternd. Den Himmelsturm haben wir höflich-gelangweilt über uns ergehen lassen, aber immerhin waren ein paar Episoden der Reise ganz nett (Die Sachen mit der Krankenpflege definitiv nicht!). Ein Abenteuer, das viele tolle Ansätze verschenkt, aber immer noch "wichtig" ist in der Hinsicht, dass ein wenig mehr Licht auf die Elfen Aventuriens warf. (Haha, Licht - Elfen! Haha...*hüstel*)

Drei Punkte
Kähähä!

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tiamath
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Re: A21/A90.1 Folge dem Drachenhals

Beitrag von tiamath » 26.08.2010 11:26

Gigantische Menge an Information in einem miserablen Plot gepackt.
Nach einem recht dynamischen Auftakt bricht die Story bei Betreten von Yeti-Land total ein. Lausige Umsetzung der Geschichte Aventuriens. Seitenweise Geschichtsbuchwissen für den Meister, wovon die Spieler kaum etwas mitbekommen. Aneinandergereite Abarbeitung diverser Sites aus dem Reiseführer der Elfischen Geschichte und gratis gibts ein Rudel nutzloser NPCs. Krönender Tiefpunkt ist der Himmelsturm mit endlosen Räumlichkeiten ohne jeglichen Belang.
Eins der schlechtesten Abenteuer ever und mit Sicherheit das schlechteste von Herrn Hennen... :censored:
Bewertung: (2) Schade um die Verschwendung der elfischen Geschichte und derer von Pardona, sie hätten wahrlich Besseres verdient...
tiao

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Re: A21/A90.1 Folge dem Drachenhals

Beitrag von Eadee » 02.11.2016 11:14

"Gen Norden" ist zwar ein schwacher Einstieg in eine wirklich großartige Kampagne, aber man kann es leicht verbessern und die anderen beiden Abenteuer sind dafür umso besser.
Method Actor: 88%, Storyteller: 75%
Tactician: 63%, Powergamer: 54%
Casual Gamer: 38%, Specialist: 33%, Butt-Kicker: 29%

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