A142.5 Von Rache und Hass (Stromschnellen)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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JR
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A142.5 Von Rache und Hass (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von JR » 07.04.2008 20:04

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A142.3 Von Rache und Hass von Tina Hagner und Sebastian Thurau vorgesehen, das 2006 im Band A142 "Stromschnellen" erschienen ist.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 24.01.2014 18:19, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

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Luzifel
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Ungelesener Beitrag von Luzifel » 09.04.2008 12:50

Schlechte Klischees, haufenweise Willkür - Pfui.. 1 von 5

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Ve Das
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Ungelesener Beitrag von Ve Das » 09.04.2008 13:39

-1 für den Einstieg. Würde man ihn in meiner Gruppe nach Buch spielen, gäbe es u.U. eine STADT weniger. Gesucht? Warum? Es ist ohnehin nach der Aktion Krieg...
+1 für die vielfältigen Möglichkeiten, eine schleichende däm. Präsenz wirken zu lassen
-2 WEIL DAS AB VERDAMMT SCHLECHT DARAUF EINGEHT!
+-0 für den Plot. Der Konflikt an sich ist interessant, und bietet genug Gelegenheit für interessantes RP.

Anyamir
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Ungelesener Beitrag von Anyamir » 08.03.2009 10:12

Das Abenteuer ist eine durchwachsene Angelegenheit.

Der Einstieg ist unbefriedigend. Die Helden werden mit der Meisterkeule in eine unterlegene Situation gebracht, aus der er einen einzigen Weg gibt: ein merkwürdiges Ansinnen des Plotbetreibers (eines Praiosgeweihten), dem die Helden nachkommen müssen. Für Spieler eher frustrierend und wohl auch nur bei ganz speziellen Gruppenzusammensetzungen möglich (gewisses Maß an Obrigkeitshörigkeit, eher geringe Eigeninitiative, am besten alle aus dem Kulturkreis Nordmarken). Neugierde, Motivation und Spielfluss kommen so kaum zustande.

Diese Einstiegsszene lässt sich aber immerhin in einem anderen Kontext verwenden: Falls die Helden tatsächlich einmal gesetzlich über die Stränge geschlagen haben und einen kleinen Dämpfer vonseiten der Obrigkeit brauchen (um die Spielwelt glaubwürdig zu halten). Aber wegen eines den Spielern (!) unbekannten Gesetzes arretiert zu werden (so ist’s nämlich im Abenteuer) hat einen schalen Beigeschmack.

Dann geht‘s „mehrere Wochen lang“ durch die Nordmarken von Elenvina nach Gratenfels, genauer nach Espenquell, welches leider nur vage lokalisiert wurde und auf der abgedruckten Karte fehlt. Die (etwas ungenaue) lange Zeitdauer ergibt erzählerisch den Sinn, die Beziehung zwischen Praiosgeweihtem und Helden zu profilieren. Diese ist nämlich das tragende Element der Handlung und vom Ansatz her ganz nett. Allerdings entwickeln die Beziehungs-Tipps wenig Tiefe und Eigendynamik. Außerdem braucht es dafür, wie bereits angesprochen, eine eher devote Gruppe. Trotzdem könnte ich mir dieses Plotelement als recht reizvoll vorstellen (wenn es nicht unter so ungünstigen Umständen eingeleitet worden wäre, s.o.). Die mehrwöchige Reise ist aber ansonsten sehr eintönig. Ich würde das Ziel der Reise näher nach Elenvina verlegen, dann verschenkt man auch nicht so viel interessante Lokationen und die Beziehung zum Praiosgeweihten wird nicht überstrapaziert.

Angekommen in Espenquell suchen die Helden im Wald nach der Kapelle Lechminsglanz mittels Orientierungsproben. Sehr originell... Schöner wäre hier eine Art Schnitzeljagd aus alten Märchen, Aufzeichnungen, Häuserschmuckelementen usw., bei der die Spieler durch Nachdenken den ungefähren Ort erschließen könnten.

In Espenquell läuft aber noch ein paralleler Handlungsstrang: Im Dorf herrscht eine gereizte, ja geradezu rachsüchtige Stimmung, die ganz traviafern auch vor den Gästen nicht haltmacht. Besonders deutlich wird dies im Kontrast zur sehr zuvorkommenden oder gar unterwürfigen Behandlung des Praiosgeweihten in den Dörfern während der Reise. Irgendetwas stimmt also nicht in Espenquell. Diese Ausgangsdisposition ermöglicht sicherlich schönes Rollenspiel. Die Lösung des Problems ist aber eher lau: Wegen irgendeiner Jahrhunderte zurückliegenden Tat von Rondrianern geht von der entweihten Lechminsglanzkapelle ein diffuser Blakharazeinfluss aus, der sich auf das Sozialverhalten der Dorfbewohner niederschlägt (mithin eine ziemlich große Reichweite hat…). Stattdessen wäre eine weniger kosmologische Ursache – unschön ist eh, dass der Erzdämon ohne irgendeinen derischen Anker aktiv wird – eventuell tauglicher: generelle kulturelle Disposition Espenquells, kollektives in unmenschliches Verhalten umgeschlagenes schlechtes Gewissen wegen einer irgendwann begangenen Untat (vielleicht irgendwie mit der Kapelle in Bezug setzen) oder zur Not Hexenfluch. Zwar ist es angenehm, dass einmal kein Artefakt oder zu verhinderndes Ritual schuld ist, unbefriedigend bleibt das Szenario trotzdem.

Man muss davon ausgehen, dass dieser Einfluss seit ziemlich langer Zeit auf dem Dorf lastet. Das hat aber keinerlei Auswirkungen auf die Außen- und Innensicht Espenquells. Es müsste bei den Nachbarorten doch verrufen sein. Außerdem dürfte den Bewohnern des verfluchten Dorfs nach und nach auffallen, dass etwas nicht stimmt. Warum sie im Laufe von Jahrhunderten den Ort nicht irgendwann aufgegeben haben, wird nicht so leicht ersichtlich.

Aber halt: Der Einfluss wird erst seit einiger Zeit sichtbar, wie es versteckt in einer Begegnungsbeschreibung heißt. Warum, wird nicht aufgeführt. Dagegen suggeriert eine Personenbeschreibung im Anhang wieder etwas anderes: Der NSC unterlag den Einflüsterungen Blakharaz‘ schon vor vielen Jahren. Andererseits gibt die als Handout vorgesehene Dorfchronik im Anhang wiederum überhaupt keine Auskunft über eine Verhaltensänderung (eben auch nicht implizit). Alles also sehr unausgegoren.

Ein Finale muss dann auch noch her: Der Praiosgeweihte entschleicht seinen Aufpassern (warum befiehlt er den Helden eigentlich plötzlich nicht mehr, dass sie ihm folgen sollen?) und möchte sich bei einem ehemaligen Rondrageweihten, der im Wald haust, für die Jahrhunderte zurückliegende Tat von anderen Rondrageweihten (s.o.) rächen. Der Praiot ist also ebenfalls von der unheiligen Kapelle beeinflusst. Die Helden kommen ihm aber auf die Schliche und verhindern Schlimmeres. Endlich kann die Kapelle neu eingeweiht werden und gut is.

Fazit: Ein schwacher Plot, uninteressante Lokationen, bemühte Atmosphäre. Das weckt beim Meister kaum Lust. Die Spieler werden vom Einstieg an gegängelt und haben insgesamt nicht sonderlich viele produktive Handlungsmöglichkeiten. Reaktion statt Aktion. Immerhin eignet sich das Abenteuer aber zum Ausschlachten bzw. hat brauchbare Stimmungselemente zu bieten. Deshalb 2 Punkte.

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Weihnachtsgeschichte
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Re: A142.5 Von Rache und Hass (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Weihnachtsgeschichte » 27.03.2010 19:08

Salut,

was soll denn bitte dieses Abenteuer?

Ja ,ja ich weiss Innererkonflikt, Respektsperson, blabla...

Das war einfach nur Helden gängeln, Spieler frustrieren und am schlimmsten von allem LANGWEILIG!

1 Punkt und der ist für mich eigentlich schon zuviel...

Darion Harnischmacher
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Re: A142.5 Von Rache und Hass (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Darion Harnischmacher » 15.06.2011 11:55

Fehlt im Anhang ein Text?
Auf S. 67f. heißt es, dass der Geweihte die Helden verschwörerisch zu sich winkt und ihnen eine Schriftrolle mit kunstvoller Handschrift überreicht, bzw. leise vorliest. Für den Spielleiter heißt es dazu "Geben Sie den Spielern den Text zu Das Bildnis der Heiligen Lechmin (S. 77) oder lesen sie ihn gegebenenfalls leise flüsternd vor."
Schade nur, dass ich diese Überschrift nirgendwo finden kann... Was sagt ihr dazu?

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Curthan Mercatio
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Re: A142.5 Von Rache und Hass (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 29.04.2013 18:37

Hm, was soll ich sagen - für mich das schwächste Abenteuer des Bandes.

Das ziemlich unnötige Nadelöhr am Anfang funktionierte in unserer Runde überraschenderweise sogar, da der Magier auf der Reise eine Schaufel mit dem ANIMATIO verzaubert hatte. Am Stadttor hatte er das schon längst wieder vergessen und behauptete, keine magischen Artefakte dabei zu haben. Schon saß die Gruppe hinter Gitter. Ich würde allerdings schätzen, das bei drei Vierteln aller Gruppen ein ordentliches Maß an Railroading notwendig ist, damit der Einstieg einigermaßen funktionieren kann.

Die Reise gestaltete sich dann als relativ langweilig, lediglich der Rätselrabe brachte ein wenig Schwung in die Sache. Die Rätsel musste ich mir aber selbst zusammensuchen. Der Praiot war das, was unserer Gruppe am Längsten im Gedächtnis geblieben ist. Alle hassen seitdem die Praioskirche. Möchte man der Praioskirche irgendwann eine konstruktive Rolle in einem Abenteuer zukommen lassen, sollte man diesen Teil entweder ändern oder zuvor schon die Praioskirche positiv darstellen. (Umgekehrt funktioniert das leider nur begrenzt.)

Das Dorf selbst bietet eigentlich sehr viel Potential, man wird aber so gut wie gar nicht bei der Umsetzung unterstützt. Viele der Dinge passieren einfach, ohne dass die Helden involviert oder zu einer Handlung gezwungen werden. Meine Helden versuchten kurzerhand, die abweisenden und aggressiven Dörfler so weit wie möglich zu meiden.

Das Finale war auch das erste - und in den Jahren danach - letzte Abenteuer, bei dem meine Gruppe völlig versagte. Die Helden waren allesamt relativ kampfschwach und hatten nur die Möglichkeit, entweder die Dörfler zu töten oder selbst zu sterben. Dazu kam noch die äußerst missglückte Regelmechanik, dass der Kampf bei jedem Toten 1 SR (!) länger wird. Sollte also durch Pech oder Absicht ein einziger Dorfbewohner sterben, müssen die Helden 100 KR länger durchhalten. In dieser Zeit ist der Kampf aber in jedem Fall gelaufen. Dank meisterlicher Willkür konnte der Baum schließlich doch gefällt werden. Blöderweise waren alle anderen Helden schon schwer verletzt und mit sich selbst beschäftigt, sodass der Baum beim Umfallen noch ein paar Leute erschlug. Im Endeffekt war das halbe Dorf tot, Helden und Spieler ziemlich traumatisiert. Immerhin kam so noch ein wenig "Stimmung" auf.

Insgesamt kann ich nichts finden, was in dem Abenteuer nach Buch wirklich gut wäre. Definitiv nicht ohne größere Änderungen zu empfehlen - 1 Punkt.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Faras Damion
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Re: A142.5 Von Rache und Hass (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Faras Damion » 05.12.2014 09:21

Tja, das Abenteuer hat einige gute Ideen aber die Umsetzung ist einfach schlecht. Leider nur 1 Punkt.

Ich habe viel verändert und nur ein paar Grundzüge behalten. Ich denke, es hat meinen Spieler Spaß gemacht, daher beschreibe ich kurz den neuen Plot.

Bei mir wurde der Schrein erst kürzlich entweiht. Ein jahrhundertealter, diffuser Einfluss ist zwar an sich ein interessanter Ansatz, aber wieso sollte die Situation plötzlich so eskalieren sobald die Helden in die Nähe kommen? So wurde bei mir der Schrein zwar in der Priesterkaiserzeit von Rondrageweihten entweiht, aber danach sehr schnell wieder geweiht und diente Jahrhunderte lang als abgelegenes Pilgerziel. Erst vor 9 Monaten nutzten Blakharaz-Anhänger (die ich als längerfristige Feinde aufbauen will) das Chaos des Krieges, um den Schrein erneut zu entweihen.

Ich habe die Position des Schreins verändert und Espenquell als Minidorf mit 30 Einwohnern irgendwo zwischen Otterntal und Burg Abagund positioniert. So mussten die Helden mitten im Hungerwinter des Albernia-Nordmarken-Konflikt durch ein umstrittenes Gebiet reisen und konnten auf keine Hilfe der Obrigkeit hoffen.

Der Einstieg wurde komplett verändert. Die Helden wurden einfach in Elenvina gebeten, einen Praiosgeweihten (in unserem Fall eine Bekannte) bei einer Bußquest zum Schrein zu begleiten und beschützen.

Der Praiosgeweihte war stolz und bestimmt, aber die ganzen nervigen Überzeichnungen, die das Abenteuer vorsieht, habe ich weggelassen. Stattdessen wurden die Helden eingebunden in den Geweihtenalltag, z.B. wurden sie bei einer Rechtsstreitigkeit nach ihrer Meinung gefragt, halfen bei Liturgien usw.

Die Reise war dann dominiert von dem Elend der Menschen im kriegsgebeutelte Land, die dennoch die Gruppe sehr freundlich aufnahmen und den Konflikten zwischen den Fraktionen und den einquartierten Soldaten und hungernden Bauern.

Im Nachbardorf wurden die Helden vor Espenquell gewarnt, dass der Hunger die Leute dort komisch gemacht habe. Der Bruch zwischen der Gastfreundlichkeit der bisherigen Dörfler und der Unfreundlichkeit in Espenquell war schön!

Den Rondrageweihten habe ich weggelassen, weil mir keine gute Idee eingefallen ist, wie ich ihn sinnvoll einbauen kann.

Die Helden haben schnell festgestellt, dass ein dämonischer Einfluß herrscht (mit einem Blick der Weberin) und den entweihten Schrein gefunden. Statt einer ominösen Weihe ohne Ewiges Licht hat der Praiosgeweihten einen Exorzismus Stufe 5 vorgeschlagen.

Dabei haben die Helden VOR der Zeremonie gewusst, dass die Dörfler vermutlich beherrscht werden und eingreifen werden und dass jedes Blutvergiessen die Liturgie verlängert und erschwert.
Der Schrein war bei mir 1 Stunde vom Dorf entfernt, die Liturgie habe ich auf 1,5 Stunden festgelegt, d.h. die Helden konnten sich überlegen, wie sie die Dörfler 6 SR ablenken.

Dazu hatte ich die Dorfgröße verringert (ca. 10 Erwachsene, ca. 10 Kinder, ca. 10 Alte) und alle Erwachsenen und die älteren Kinder beschrieben, so dass die Gruppe sie einschätzen konnten und überlegen konnte, wie man sie am besten ablenkt. Die Helden haben sich einen Tag Zeit gelassen, einige ausgewählte Dörfler ausgeschaltet und gefesselt, einige Hüten wurden nachts verrammelt, dass die Bewohner nicht einfach rauskommen konnten und der Rest wurde einige Kilometer vom Schrein weggelockt. Die Liturgie startete bei Sonnenaufgang und die Helden dort mussten dann nur mit 2 Dorfbewohnern fertig werden, die entwischt waren und einigen wilden Tieren, die sie ebenfalls attackierte.

Spielzeit: 2 x 4 Stunden

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Wurm
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Re: A142.5 Von Rache und Hass (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Wurm » 07.11.2015 12:37

Habe das Abenteuer enorm angepasst und am Ende blieb eigentlich nur noch die Geschichte der Hl. Lechmin übrig.
Naja, weil es wenigstens eine nette Grundidee gibt erbarme ich mich zu 2 Punkten.

Wurm

Yali ben Yussuf
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Re: A142.5 Von Rache und Hass (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Yali ben Yussuf » 08.12.2016 16:02

Der Eine zum Gruß!

Habe das AB gerade mit meiner Gruppe beendet und möchte hier kurz meinen Eindruck vermitteln.

Der Standardnervpraiosgeweihte, wie man ihn laut AB darstellen soll, ist einfach nur anstrengend. Obwohl ich ihn gemäßigter dargestellt habe, waren die Reibereien mit ihm eher ein Ärgernis als ein eine rollenspielerische Herausforderung. Und dass er sich die Hand bricht, was ihn außer Gefecht setzen soll, setzt nun mal voraus, dass man keinen veritablen profanen Heiler in der Gruppe hatte. Mit mieser Grundeinstellung machten meine Helden dann "Dienst nach Vorschrift": fanden die Kapelle, kämpften mit wildgewordenen Tieren und interssierten sich kaum für die Hintergründe (was natürlich nicht nur am AB sondern auch an meiner Gruppe liegt).

Im Finale dann wussten sie aus o. g. Gründen nichts von der erzdämonischen Präsenz, weswegen sie munter auf die Dörfler, die ja in großer Überzahl angriffen, einschlugen. Ich musste dann stark improvisieren, bis sie verstanden haben, dass das keine gute Idee ist. Und dann wurde das Verteidigen auch schnell ermüdend.

Ich gebe dem AB wegen guter Ansätze gerade noch 3 Punkte.

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