A142.4 Schrecken aus der Tiefe (Stromschnellen)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Abenteuer

sehr gut (5 Sterne)
7
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gut (4 Sterne)
16
36%
zufriedenstellend (3 Sterne)
16
36%
geht grad so (2 Sterne)
3
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schlecht (1 Stern)
2
5%
 
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JR
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A142.4 Schrecken aus der Tiefe (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von JR » 07.04.2008 20:01

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A142.4 Schrecken aus der Tiefe von Daniel Jödemann, Olaf Michel und Sebastian Thurau vorgesehen, das 2006 im Band A142 "Stromschnellen" erschienen ist.

Bild

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 24.01.2014 15:58, insgesamt 1-mal geändert.

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Luzifel
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Ungelesener Beitrag von Luzifel » 09.04.2008 12:58

Ein cooles Abenteuer in Havena, dem klassischten aller DSA-Settings.. ^^ Kultige NSC´s (der einarmige Unterstadt-Führer, Graustein, die Hexe deren Namen ich vergessen hab und deren Dachreparatur wir bezahlt haben lol), Schmuggler jagen, Kultisten und einen Paktierer klatschen, eine Seeschlangen-Verfolgungsjagd, die unheimliche Unterstadt und eine "arme" Händlertochter deren Eltern ermordet wurden.. Uns hat es SEHR viel Spaß gemacht..

5 von 5

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Ve Das
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Ungelesener Beitrag von Ve Das » 09.04.2008 13:34

Typisches, vorhersehbares Havena-AB mit ner Seeschlange und nem Haufen Charypteroth-Paktierer am Ende.
-1 Punkt für "1000 mal gesehen"
-1 Punkt für die Seeschlange&Gegnerwahl
-1 Punkt für die absolute Fehlplatzierung in einer Anthologie für unerfahrene Helden(dazu kommt, dass es in der vorgeschlagenen Rahmenkampagne verdammt früh drankommt. Am Schluss hätte ichs vielleicht noch eingesehen...)
-1 Punkt, weil es von der Struktur her absolut vorhersehbar ist, wenn man schonmal ein AB vom Autor gespielt hat. Man weiß genau, dass so ein Overkill am Schluss wie die verdammte Seeschlange kommen wird...
-1 Punkt für Sätze, die in Richtung "Aber die Helden können das natürlich nicht herausfinden" gehen. Absoluta in Hintergrundhandlung regen zum Railroading an und kotzen mich inzwischen rapide an.
+1 Punkt für interessante MIs
+1 Punkt für gut verarbeitbaren Aufbau.

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 11.04.2008 23:25

Sehr gutes Stadtabenteuer, vorhersehbar ist es auch nicht (hat bisher wunderbar funktioniert). Gefiel meinen Spielern fast allen.

Schön sind die cthuloiden Elemente, in der richtigen Atmosphäre ein Highlight. Leider ist es den Helden nicht vergönnt, die Übeltäterin zu stellen, da sie noch gebraucht wird, das ist ein echtes Problem für den SL bei gut vorgehenden Helden.

4 Punkte.

Mysticus

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Whyme
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Ungelesener Beitrag von Whyme » 05.05.2008 09:05

In erster Linie kann ich mich Mysti nur anschließen. Ein tolles Havena-AB, dass die Stimmung in der Stadt wunderbar einfängt. Der Plot ist gut gemacht und läßt noch einige offene Fragen zurück, die man als Aufhänger für andere Abenteuer nutzen kann. Dass man den eigentlichen Bösewicht nicht stellen kann, finde ich durchaus interessant, zumal die Gruppe einen Verdacht gegen diese Person gehegt hat.

Hat viel Spaß gemacht. 4 Punkte.

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 06.05.2008 13:53

Der NSC wird noch gebraucht, ist demzufolge auch nicht zum Abschuss freigegeben und taucht auch in einem aktuelleren DSA-Roman auf, das ist natürlich immer schade, wenn die Helden den Char nicht entlarven dürfen - und stieß damals einem meiner Mitspieler sehr übel auf (Sky).

Mysticus

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Ungelesener Beitrag von Whyme » 06.05.2008 13:58

Abgesehen davon finde ich, dass die Helden den Bösewicht nicht immer kriegen müssen. Und in diesem Fall ist es echt geil, dass die Helden von der Schurkin für ihre Ziele mißbraucht wurden. Sollte unsere Ronni das jemals herausfinden, wird sie eigenhändig Havena in Schutt und Asche legen...

MfG
Whyme

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 06.05.2008 14:00

Ich hab' das Abenteuer bei Mysticus gespielt und es hat mir ziemlich gut gefallen, die cthuluide Stimmung, Havena mag ich auch sehr, den recht bombastischen Kampf am Ende (der ist aber eher etws für höherstufige Charaktere) usw., beim Spielen war es jedoch besser als beim späteren selberlesen und an andere Abenteuer, denen ich lediglich 4 Punkte gegeben habe und die mir besser gefallen, reicht es nicht heran, aber, solide bis bessere Durchschnittsabenteuerkost.
Dass man die Drahtzieherin am Ende nicht erwischt, finde ich vollkommen in Ordnung, das Abenteuer nimmt für die Helden ja trotzdem ein befriedigendes Ende...

5 Punkte für Mysti und 3 für's Abenteuer.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 27.08.2008 12:12

Ich habe das Abenteuer zu teilen erlebt.
Das Flair Havenas hat mir gut gefallen und auch die Unterstadt ist schön dargestellt. Allerdings nur wenn man den atomaren Overkill am Ende des Abenteuers ignoriert.

Eine Seeschlange hat in einer Kampagne für niedrigstufige Charaktere als Gegner nichts verloren!
Man kann eine Seeschlange in einem Perlenmeerabenteuer für niedrigstufige Helden als Sichtung aus der Ferne einbauen, aber in diesem Abenteuer hat sie nichts verloren. Ganz abgesehen davon, dass man mit der Seeschlange wieder bei DSA1 angekommen ist in der Wesen Dungeons bewohnten in die sie weder hineinkommen konnten noch eine Ernährung zur Verfügung stand.

4 Punkte für den Havena Teil.
1 Punkt für das Finale

Macht mit ein wenig Gnade noch 3 Punkte.

Mein Charakter hat aus dem Abenteuer die Erkenntnis mitgenommen Havena und insbesonders Gefahren vor denen man gewarnt wird in Zukunft gründlich zu meiden.

Gruß Robak

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 03.12.2008 21:00

Habe das AB bei Mysti gespielt und bin da zwiegespalten. Mein Char war der einzige phexgläubige Char der Gruppe und alle anderen (auch der SO6-Söldner) führten sich extrem heldenmütig (im rondrianischen Sinne) auf - und Mysti hat leider den Einstieg für meinen Char nicht optimal getroffen. (Sorry, Mysti, aber ein phextreuer, stinkereicher Char mit dem Ziel größter Dieb Aventuriens zu werden, wird kaum auf Kopfgeldjagd auf einen unbekannten Magier (!) ausziehen, nur weil es für den 1000D geben soll - noch dazu wenn sich der als Ex-Feind der restlichen SCs entpuppt und sowieso gar nicht in Havena ist.
Da wäre es mMn geschickter gewesen gleich vom LF im Auftrag der Diebesgilde nach Havena zu reisen, um herauszufinden was es mit den Tuchpreisen dort auf sich hat, oder die Phexkirche zu bemühen... das hätte uns allen vermutlich etliches an Nerven gespart. ;) )
So kam ich mir mit meinem Char öfters fehl am Platz vor ("Was soll ich hier eigentlich, was hab' ich denn davon?!"), bspw. wenn der SO6-Söldner mit dem Hochgeweihten des Efferdtempel auf Du und Du macht und brav ohne eine Bezahlung zu fordern in die Schlacht zieht. :???:

Letztendlich war da mein Frust wohl darin begründet, einen Char zu haben, der ohne Verbiegen und ohne eigenes Motiv nicht zum Rest der Gruppe passe konnte - und dazu noch von anderen Chars umgeben war, die praktisch allesamt irgendein Vorurteil gegen den eigenen Char hatten (Titularadelige, Liebfelder, Phexgläubiges Auftreten, Frauen... was auch immer :wink: ) und hat bewirkt, dass ich eine klasse Heldenszene (beinahe) absichtlich versaut habe.

Die Grundstory des ABs hingegen ist objektiv betrachtet eigentlich ganz gut und wurde von Mysti spannend und vorbildlich 'rübergebracht. Allerdings nervt es am Ende, dass ein NSCs mal wieder dahinter steckt, dem man ex-Definition nicht auf die Schliche kommen darf - obwohl der laut Regelbuch die üblichen kotzbeschissenen Werte hat (Menschenkenntnis 11, Überreden 12) ...hahaha... und man diese mit einem 10.000 AP Char locker auch erreicht. Mir hätte nur eine einzige vergleichende Probe gereicht, Mennschenkenntnis SC gegen Lügen NSC und fertig; von mir aus auch gegen einen Lügenwert von 20, aber wenigstens würfeln hätte drin sein müssen. Es hätte ja sogar gelangt wenn die Antwort gewesen wäre: "Du bist nicht ganz sicher, irgendwas kommt Dir komisch vor und Dein Instinkt sagt Dir, lass die bloß in Ruhe."

Trotzdem habe ich 4 Sterne vergeben, da das AB an sich gut ist. (Den einen gibt es Abzug wegen dem Nicht-Erwischbaren NSC).

Sky

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maigla
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Ungelesener Beitrag von maigla » 26.01.2009 23:34

Hier nur eine Teilbewertung des Finales (Spielersicht):

Die Seeschlange am Ende war dermaßen deplatziert das es eigentlich schon weh tat. Unsere nicht sehr kampfstarke Gruppe wurde schon vorher ordentlich zusammengestaucht, und wollte dann bei der Seeschlange fachgerecht die Flucht ergreifen. Das AB lässt aber keine wirkliche Möglichkeit dazu (Insel in der Unterstadt). Unser Meister konnte uns dann quasi mit Mühe und Not rausschlagen.

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Doc Sternau
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Re: A142.4 Schrecken aus der Tiefe (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 16.06.2009 10:15

Ich habe das Abenteuer als Spieler erlebt und inzwischen auch gelesen und muss sagen, dass es mich nicht wirklich überzeugt.

Das hier schon mehrfach gepriesene Flair Havenas wird vom Abenteuer eigentlich gar nicht transportiert - das ist dann offenbar jedesmal die Eigenleistung der jeweiligen SL gewesen. Gerade das 'Fehlen' von Havena (das Abenteuer bindet kaum einen der vielen interessanten Orte Havenas oder der Unterstadt in die Handlung ein) ist aber mMn ein sehr großes Minus für ein Abenteuer wenn es für den Antho-Band zur RSH 'Am großen Fluss' geschrieben wurde.

Weiterhin finde ich die Darstellung der Unterstadt als einem der gruseligsten und mysteriösesten Orte an der Westküste reichlich unspektakulär. Auch hier fehlt wieder die Einbindung der vielen interessanten Örtlichkeiten, die die RSH für die Unterstadt beschreibt und die Handlung im Abenteuer beschränkt sich auf übliche 'Sumpf-Ereignisse'. Es gibt halt aggressive Flora und Fauna, hier und da treibt gefährliches Gerümpel im Wasser und wenn man nicht aufpasst, wird man von Sumpfgas umgemördert.

Die Handlung an sich ist sehr geradlinig und ohne großartige Verwicklungen - was zwar einfach zu meistern ist aber ein ganz schlechtes Licht auf die Havener Obrigkeit wirft: Stichwort 'dämliche NSCs'. Da gibt es offenbar seit über 20 Jahren einen finsteren Dämonenkult in der Unterstadt - dessen Existenz spätestens seit 'Reise zum Horizont sowohl König Cuano als auch dessen Bruder, dem Meister der Brandung Efferdan, bekannt ist - und kein Schwein versucht den auszuräuchern! Und das ist, wie uns das Abenteuer zeigt gar nicht so schwer, immerhin muss man ja nur einen der drei abgewrackten Unterstadtführer engagieren und schon findet man den geheimen Unterschlupf der Bande bei einer Nachmittags-Kaffeefahrt. Hier hätte man wesentlich besser damit spielen müssen, dass der Unterschlupf nur dadurch zu finden ist, dass Vilai will das er gefunden wird.

Insgesamt ist allerdings die Unterstadt ein Setting, dem man die DSA-Altlast voll anmerkt: Seit 300 Jahren hat offenbar niemand versucht, mal die vielen Geister zur Ruhe zu bringen, die Toten zu bestatten oder den dämonischen Riesenkraken zu beseitigen - man hat halt einen Damm und wenn doch was drüber kommt, versteckt man sich zuhause.
Das Setting kann man allerdings dem Abenteuer nicht anlasten, da es eben eine Altlast ist, die sich nur schwerlich streichen lässt. Auch dass es vom Abenteuer benutzt wird, ist hier kein Minus, da Havena und die Unterstadt eben unbedingt in die Antho zur Region reingehört.

Was man dem Abenteuer dagegen ohne Probleme vorwerfen kann, ist die mangelnde Anwendung der DSA-Regeln. Gerade Vilai ni Vecushmar ist wieder mal so ein Stahlschienen-NSC: vergleichende Proben - geht nicht; Werte - gibts nicht. Magischen Untersuchungen setzt sie ihre 'eiserne Selbstbeherrschung entgegen' - das wird mein Thorwaler in Zukunft auch so halten, davon hat er nämlich, im Gegensatz zur Magieresistenz, jede Menge. Wenn dann noch in der RSH einige Werte für Vilai angegeben sind (die übrigens Selbstbeherrschung gerade nicht als eines ihrer Spitzentalente listen), dann gehören die auch ins Abenteuer. Hier hätten sich die Autoren eher mal Gedanken darum machen müssen, wie Vilai etwaige Verdachtsmomente zerstreut - von denen mit ihren Werten garantiert einige aufkämen - als einfach zu sagen: geht halt nicht.
Daneben nimmt sich dann der Kleinkram wie falscher Sturzschaden etc. pp. eher gering aus.
Das im Endkampf die Seeschlange auftaucht, finde ich weniger verwerflich, immerhin wurde die schon durch ältere Abenteuer gesetzt. Dass das Abenteuer aber irgendwie erwartet, dass die Helden gegen den Ömmel kämpfen und ihn so stark verwunden, dass er flüchtet, ist irgendwie fehl am Platze. Da hätte man sich vielleicht den angegebenen Wertekasten auch mal ansehen sollen. :lol:

Naja, insgesamt schwanke ich zwischen 2 und 3 Punkten (weil das 5 Punkte-System einfach zu wenige Abstufungen zulässt).

Ich gebe mal 3 Punkte mit einer sehr starken Tendenz in Richtung 2 Punkte.

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maigla
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Re: A142.4 Schrecken aus der Tiefe (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von maigla » 16.06.2009 10:27

Nachdem wir die Kampagne durch haben hab ich mir den Band letztens Mal durchgelesen.
Am besten fand ich die Stelle zum Kampf mit der Seeschlange, das war etwa so:

"Wenn ihre Gruppe kurz vor einer Niederlage steht..."
Ich schau in die Werte von dem Vieh und denke mir: Also so etwa nach zwei bis drei Kampfrunden....
".. zieht die Seeschlange überraschend ab."

Tolles Finale.

Anyamir
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Re: A142.4 Schrecken aus der Tiefe (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Anyamir » 03.08.2009 01:36

Eigentlich vielversprechende Themen: Unterstadt, Gardien d’Serpent, H’Ranga-Anbeter. Endlich einmal die alte Zeichnung von Horus in der Alberniabox zum Leben erwecken. Endlich mehr erfahren über diese oberflächlich gebliebene Appetitanregung aus der DSA-Jugendzeit. Da werde ich doch direkt neugierig.
Die anfängliche Begeisterung hält aber nicht lange: Bei der initialen Informationssuche kommt kein Detektivgefühl auf. Sie bleibt langweilig und merkwürdig steril.

Danach kommt es zu einigen Verwicklungen, die die Helden weiter in die Geschichte hineinziehen und schlussendlich dazu führen sollen, dass das schlechtes Gewissen über den Selbsterhaltungstrieb obsiegt: Die Helden werden in die Unterstadt aufbrechen (die Motivation hierfür ist aber reichlich seltsam und wird im Abenteuer auch nicht explizit genannt). In diesen Passagen weiß die Darstellung der Auftraggeberin zu gefallen. Ansonsten entfalten die Verwicklungen keinen rechten Charme und fesseln kaum, sie stellen keine Herausforderung für die Helden dar. Man könnte argumentieren, dass das gerade der gewünschte Effekt ist: Die Überraschung, dass mehr hinter der Sache stecke, wäre dann umso größer. Weiß nicht, ob das tragfähig ist.

Die Unterstadt. Sie kommt einfach nicht richtig rüber. Ein paar irgendwie ungruslige Ereignisse, drei zu wenig profilierte Unterstadtführer, ein zu unspezifiziertes Setting. Die Episode erinnert an eine Geisterbahnfahrt: Man sitzt im Kahn und schaut sich an, was einen so erschrecken wird. Am Ende kommt man aber automatisch ans Ziel: die Kultisteninsel. Etwas wenig aktive Heldenhandlung.

Zum Schluss wird natürlich noch schnell ein Ritual gestört. Am besten dadurch, dass man die Kultisten blindlings angreift. Und weil immer ganz zum Schluss noch etwas passieren muss (wer kennt dieses Zitat?): die Seeschlange (s. obige Kommentare). Das Finale lädt so kaum zu Freudensprüngen ein.

Ich hätte einfach gerne mehr über den Kult und seine havenische Einbettung erfahren. Zum Beispiel, indem es gilt, die Mitglieder innerhalb der verschiedenen Gesellschaftsschichten ausfindig zu machen. Und erst dann kann der Zirkel zerschlagen werden. In der vorliegenden Form erinnert der Plot einfach zu sehr an ein Räuberhöhlenausräuchern, ohne das Einzigartige des Kults so recht zu berücksichtigen.

Außerdem: Wer ist überhaupt Gardien d’Serpent? Warum hat er diesen unaventurisch klingenden Namen (Ingame-Erklärung)? Was würde er so von sich geben, wenn man mit ihm sprechen würde?

Was mir auch fehlt, sind Ansatzpunkte für weitere Abenteuer in Havena, wodurch das AB eher leblos wirkt – das ist etwa in „Wohin der Schatten fällt“ besser gemacht. (Einziger Punkt wäre hier das weitere Schicksal Vilais.)

Was hat der Meister vom Abenteuer? Es ist recht geradlinig und wohl einfach zu meistern, die Darstellung Vilais könnte Spaß machen und manchmal freut man sich, wenn man die Spieler hinters Licht führen kann (persönlich mag ich diese der-eigentliche-Bösewicht-ist-der-Auftraggeber-Art gar nicht).

Was hat der Spieler vom Abenteuer? Bei entsprechendem Aufwand kommt eventuell Grusel auf (siehe obige Rezensionen). Ansonsten fällt mir kein Grund ein, das Abenteuer zu spielen.

Das Abenteuer besitzt keine Szene, auf die ich mich beim Meistern freuen würde. Es wirkt ideenlos, unoriginell und beliebig. Das sind für mich sehr starke Bewertungskriterien. Ich pendle zwischen 1 und 2. Und gebe 2, da ein gewisses Potenzial drinnen steckt.

Eisenbeiß
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Re: A142.4 Schrecken aus der Tiefe (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß » 03.08.2009 18:59

Anyamir hat geschrieben:Außerdem: Wer ist überhaupt Gardien d’Serpent? Warum hat er diesen unaventurisch klingenden Namen (Ingame-Erklärung)?
Die einzige Erklärung ist die, dass er aus den 80ern stammt, als man es mit der Hintergrundtreue noch nicht so eng sah. Und ja, er ist plump, pseudo-emo und allgemein grässlich.

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maigla
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Re: A142.4 Schrecken aus der Tiefe (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von maigla » 04.08.2009 15:21

In dem Sinne auf jeden Fall positiv das er nun in die Niederhöllen eingefahren ist.
Fehlt nurnoch Nahema :)

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Weihnachtsgeschichte
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Re: A142.4 Schrecken aus der Tiefe (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Weihnachtsgeschichte » 27.03.2010 19:04

Salut,

mein Lieblingsabenteuer aus der Anthologie (merkwürdig eigentlich mag ich gar keine Stadtabenteuer).

Ich mochte das Abenteuer eigentlich von Anfang an, Havena biete mit den verschrobenen Leuten der Krakeninsel, dem Magieverbot und der Unterstadt eine menge Dinge, die abwechslungsreiche Abenteuer versprechen.

Der Teil in der mystischen Unterstadt und den zum Teil sehr kauzigen Führern ist das Highlight des Abenteuers, bei uns war jeder Spieler sofort von der Unterstadt gefangen und das furiose Finale fand ich einfach nur toll.

Das Finale bietet die Möglichkeit den "Anführer" der Kultisten zu erledigen und gleichzeitig zeigt es mit der Seeschlange auf, dass die Helden noch viel Potential haben zu wachsen und froh sein können dieses Mal überlebt zuhaben.

Toll, ich würde mich über mehr Finale wie dieses jedenfalls sehr freuen :)

5 Punkte
Zuletzt geändert von Weihnachtsgeschichte am 27.03.2010 19:05, insgesamt 1-mal geändert.

Algorton
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Re: A142.4 Schrecken aus der Tiefe (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Algorton » 05.04.2010 18:58

Hallo zusammen!

Fand das Abenteuer aus Meistersicht und den Plot echt klasse. Mir hat aber auch das Buch schon sehr gut gefallen. Habe irgendwie auch noch in Erinnerung, dass das Abenteuer für erfahrene Spieler konzipiert worden ist. Im Abenteueraufhänger sucht die V... schließlich eine schlagkräftige Gruppe. Deshalb kann ich jetzt auch die negative Kritik bezüglich des Finales nicht nachvollziehen. Auch die hier ab und an bemängelte Atmosphäre der Unterstadt kann ich nicht teilen. "Stromschnellen" ist eine Abenteuersammlung zur Spielhilfe "Am grßen Fluss" und mitnichten Fünf komplett ausgearbeitete Abenteuer. Wer die Spielhilfe nicht hat, hat seinen Kauf schlecht durchdacht und hätte sich lieber ein einzelnes Abenteuer kaufen sollen. Für das Meistern von Spielhilfen-Begleitabenteuersammlungen wird nunmal etwas zusätzliche Meisterarbeit verlangt. Wobei ich für meinen Teil auch lieber einzelne und besser augearbeitete Abenteuer liebe. Ich denke der Autor hat aus den paar ihm zustehenden Seiten das Bestmögliche herausgeholt. Ich und meine Spieler waren jedenfalls mit dem Abend durchaus mehr als zufrieden. Meine Spieler haben allerdings auch sehr gut taktiert und hatten obendrein an den richtigen Stellen namenloses Würfelglück. Dafür waren sie aber auch nur zu dritt. Wie auch immer, ich vergebe hier mal großzügig 3,5 (gerundet also 4) Sterne.

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Re: A142.4 Schrecken aus der Tiefe (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Algorton » 05.04.2010 18:58

scheiss ladezeiten...
Weiß jemand zufällig, wie man einen Doppelpost wieder löschen kann?
Zuletzt geändert von Algorton am 05.04.2010 19:00, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: A142.4 Schrecken aus der Tiefe (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Arlisin » 11.04.2010 18:48

Habs bislang nur gelesen kann die Kritik aber nicht nachvollziehen.
Auf mich machte es einen logischen und gut durchdachten Eindruck und die Seeschlange ist mitnichten overkill sondern schon lange im Hintergrund eingebaut und es gibt genug Möglichkeiten ihr zu entgehen.

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maigla
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Re: A142.4 Schrecken aus der Tiefe (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von maigla » 11.04.2010 19:22

Lange im Hintergrund eingebaut? Verrat mir doch mal wie du mit dem Ding klarkommst. 2W20 + 12 Schaden, mindestens 200 LeP, sehr großer Gegner, also nur Ausweichen, GS 10 (im Wasser), MR 15. Ich denke wenn man mit Distanzklassen spielt ist man ohnehin tot (HNSP, haha). Wie entkommt man noch gleich einer Seeschlange wenn man auf einer kleinen Insel sitzt und mit Ruderboot angekommen ist?

Pardon, aber den Post finde ich nurnoch absurd.
Zuletzt geändert von maigla am 11.04.2010 19:26, insgesamt 2-mal geändert.

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Weihnachtsgeschichte
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Re: A142.4 Schrecken aus der Tiefe (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Weihnachtsgeschichte » 11.04.2010 22:58

Salut,

@maigla

Ich habe das Abenteuer nur als Spieler erlebt und kann darum nur das Finale bewerten, das ich gespielt habe. Ich weiss also nicht in wie weit unser Spielleiter das ganze abgeändert hat.

Bei uns war es so, dass die Helden rund um die Insel mit den Kultisten und ihren Haustieren beschäftigt waren - von einer Seeschlange wussten wir nichts.
Erst als der fiese Oberkultist erledigt war, war die Seeschlange nicht mehr gebunden und befreite sich aus ihrem "Gefängnis".
Blind vor Hass tobte die Seeschlange über die Insel, legte sie dabei Großteils in Schutt und Asche und machte dabei keine Unterschiede zwischen Helden, Kultisten, Gebäuden und Deko...

Die Helden hechteten in diesem Chaos von Deckung zu Deckung und von Versteck zu Versteck bis die Seeschlange genug hatte und von Dannen zog.
Der Kultistenzirkel war zerschlagen und die Helden froh mit heiler Haut davon gekommen zu sein.

Wie gesagt ich habe es nur als Spieler erlebt, aber ich fand das Finale grandios.

Gruß,

Mathias

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Re: A142.4 Schrecken aus der Tiefe (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Arlisin » 17.04.2010 11:27

@Maigla: schön dass du meinen Post absurd findest. Ist er aber mitnichten. Die Seeschlange ist schon mindestens seit Hinter dem Horizont im Hintergrund eingebunden, also behaupte bitte hier nichts falsches. Ausserdem ist es genau wie Weihnachtsgeschichte sagt: die Seeschlange kämpft nicht gezielt gegen die Helden sondern tötet auch Kultisten und legt die Insel in Schutt und Asche. Einer erfahrenen Gruppe dürften auch Möglichkeiten zur Verfügung stehen, sowas auszuhalten bzw. ihr Fallen zu stellen und ihr lange genug zu entgehen bis sie wieder abzieht.

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Radul
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Re: A142.4 Schrecken aus der Tiefe (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Radul » 16.06.2010 15:09

Ich fand das AB ziemlich geil , und meine Spieler waren auch zufrieden.
Der Dedektiv-Plot lief auch recht lustig ab (Die Spieler hatten erst Bedenken, gewisse NSCs direkt zu konfrontieren).
Das Seeschlangenfinale lies sich auch gut arrangieren...sowieso waren die Helden keine Anfänger, und die Schlage hatte ja auch noch die NSCs aufm Kieker, wie hier schon erwähnt wurde.
Hab das Setting noch genutzt, um einen "Ausflug" in Nahemas Turm zu machen (nicht von mir ausgehend, die Spieler dachten, sie müssten da rein um die Kultisten zu finden haha :D)
Vom Braten der hinter der Geschichte steckt haben sie nichts gerochen, mal sehn wie sie schaun, wenn ich sie am WE wieder mit Machenschaften von Frau Vecushmar konfrontiere hehe.
Der Ronni wird sich sicher am meisten freuen :)
Dude: (am Telefon) Nein Walter, es sah ganz und gar nicht so aus als ob Larry gleich auspacken würde.

Asfariel
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Re: A142.4 Schrecken aus der Tiefe (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Asfariel » 28.07.2011 22:11

Habe das Abenteuer grade gemeistert. Ganz nett und das meiste ist schon geschrieben worden, aus meiner Sicht schönes stadtabenteuer mit ein wenig altem Albernia Flair. Daher trotz 4 Punkten von mir nur kurze negative Kritik.

1. Ich finde es insgesamt immer albern wenn irgendwelche nichtmagischen, normalsterblichen, Auftraggeber NSCs schon eine explizite Bemerkung haben wie Zitat:"Misstrauischen Helden setzt sie eine eiserne Selbstbeherrschung entgegen: Hellseher werden bei ihr keinen verräterischen Gedankengang finden, erfahrenen Menschenkennern sollten sie glaubhaft versichern, dass Vilai die ist, die sie zu sein vorgibt."
Da stellt sich mir die Frage waum in aller Götter Namen ich hier als Meister die Spielmechanik und Regeln aussetzen soll? Wieso sollte eine junge Kauffrau automatisch die Menschenkenntnis meiner erfahrenen Helden überlisten können? Dafür gibt es nunmal so Talente auf die gewürfelt werden kann von Hellsichtszaubern ganz zu schweigen. Ich wäre als Spieler auch sehr enttäuscht wenn ich vielleicht aufgrund einer Äußerung Mißtrauen schöpfe, einen Hellsichtszauber wirke eine, geschickte Frage stelle um etwas zu ergründen und hinterher erfahre, dass dieser NSC schuldig war aber ja einfach nicht an das entsprechende gedacht hat weil er so beherrscht ist.
Ich war mir natürlich bereits im Vorfeld sicher, dass meine Gruppe keinen Verdacht schöpfen würde, dafür besteht ja auch eigentlich keinerlei Anlass aber wenn ich davon ausgegangen wäre, hätte ich das Abenteuer einfach so geändert, dass eben ein Bediensteter von Ihr beauftragt wurde ein paar Abenteurer anzustellen, da sie schwer beschäftigt ist etc. Dieser würde dann die wirklichen Hintergründe nicht kennen und die Helden hätten einen Mittelsmann.
Wäre allerdings die Situation soweit gekommen, dass die Helden bei dem Gespräch mit ihr über die Morde Verdacht geschöpft hätten, hätte ich sie auch sofort geopfert. Hätte dann vermutlich noch ne nette verfolgungsjagd oder dergleichen gegeben :) und anschließend hätte meine Gruppe sowieso aus der Moral heraus versucht die Kultisten noch zu finden.

2. Die vielfach erwähnte Seeschlange. Ja ich finde sie auch durchaus zu krass als Begegnung in einem 22 Seiten Anthalogie Abenteuer. Es ist nicht der rechte Platz hier für genrelle Sachen, aber ich finde grade bei den Anthalogien kommen ohnehin viel zu oft auch "Über" NSCs/Wesen in kurzen Abenteuern vor.
Zurück zur Schlange, unter Havenna tummelten sich doch schon Lata und Yonohah, da fänd ich es vielleicht ganz nett wenn der Schlangenleib kurz in der Unterstadt hätte gesehen werden können (als Teil der Bedrohlichen Szenen) wie er sich durch den Nebel der Nacht durchs Wasser wälzt.
Als Gegner dort erinnert mich das irgendwie total an den Basilisken bei Harry Potter, nur dass die DSA Seeschlangen nunmal richtig riesige Monster sind und ganze Schiffe vernichten können und gegen Kämpfer zu Fuss irgednwie völlig unpassend sind. Aber genug weil über die Schlange eh schon alle geschrieben haben, ich kann nur zu dem raten was ich damit gemacht habe. Das hat serh gut funktioniert und passt auch immer noch zu den Kultisten und einem H`Ranga. Ich habe die Seeschlange einfach komplett durch einen Krakenmolch ersetzt, war ein spannender Kampf und das finale musste sonst nicht groß angepasst werden.
Zuletzt geändert von Asfariel am 28.07.2011 22:17, insgesamt 1-mal geändert.

Yali ben Yussuf
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Re: A142.4 Schrecken aus der Tiefe (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Yali ben Yussuf » 13.11.2016 11:26

Der Eine um Gruße!

Insgesamt ein stimmiges AB in einer interessanten Stadt. Inhaltlich gut strukturiert und angenehm zu leiten. Viel ist schon gesagt worden.

Zwei Dinge sind allerdings zu kritisieren:
1. die Seeschlange. Meine Helden wussten nicht, wie ihnen geschieht und hatten nichts mehr entgegenzuseten. (Schön ist nur, dass die Geweihte der Gruppe nun denkt, sie sei von ihrem Gott gerettet worden)

2. Meine Helden sind sehr misstrauisch geworden, dass die Auftraggeberin nach dem Erledigen der Schmugglerbande am Damm schon zufrieden gestellt war und erstmal nicht mehr wollte. Macht auch wirklich eher weniger Sinn, denn vermutlich hat man ihnen damit einen kleinen Schlag versetzt und mehr nicht, vor allem hat man sie damit nicht außer Gefecht gesetzt, womit das Problem erst erledigt wäre. Hätte ich irgendwie anders lösen können.

Von mir gibt es 4 Punkte.

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Re: A142.4 Schrecken aus der Tiefe (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral » 13.11.2016 17:14

danke für den Push Yali, dann kann ich hier auch mal meine Rezension posten :D

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A142.4 Schrecken aus der Tiefe (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 22.10.2018 11:58

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Hier kann auch die DSA5-Version bewertet werden.

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A142.4 Schrecken aus der Tiefe (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von JulianHapunkt » 22.10.2018 12:02

Ich fände es besser, das Produkt neu zu listen - immerhin ist die DSA5-Variante stark überarbeitet und erweitert worden.

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A142.4 Schrecken aus der Tiefe (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 22.10.2018 12:46

Bei Staub und Sterne, Ein Spiel um Macht und Liebe, Hochzeit wider Willen, Späte Post und vielen weiteren Neuauflagen haben wir das bisher auch nicht gemacht. Meistens versteckte sich hinter der Aussage stark überarbeitet im Kern auch nicht viel.

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