A142.3 Tag der Jagd (Stromschnellen)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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JR
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A142.3 Tag der Jagd (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von JR »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A142.3 Tag der Jagd von Stephanie von Ribbeck vorgesehen, das 2006 im Band A142 "Stromschnellen" erschienen ist.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "Tag der Jagd" gefallen?
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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 11.05.2014 19:48, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

Schönes und durch das Valpoding teilweise sehr... witzig-niedliches Abenteuer, das durch die sehr ernsthafte und gefährliche Gegnerin wunderbar "konterkariert". Wie so viele humorvolle Kosch-Abenteuer: TOP!

Sineijdan ar Asjawell
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Ungelesener Beitrag von Sineijdan ar Asjawell »

Dieses Abenteuer ist eines der besten DSA-Abenteuer überhaupt. Super lustig, unkonventionell und kreativ und mit einem beinahe gruselig hohen Verwobenheitsgrad der einzelnen Elemente. Die gute Frau von Ribbeck hat hier ein hochkarätiges Werk abgeliefert, bei dem man merkt, dass vor allem der Abenteur-Grundansatz in jeder Hinsicht stimmt: Dieses Abenteuer knallt. Die Spieler werden es lieben.

Wunderschön: die einzelnen Szenen. Wenn der Brüllkäfer brüllt und das Valpoding vor Hunger jault, die Schlafhütte über dem Abgrund ächzt oder die Särge flitzen, dann merkt man: das Abenteuer ist ein kraftstrotzdendes Werk geballter Spielfreude.

Hut ab, Stephanie. Ein Meisterwerk.

5 Punkte

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kalter Alrik
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Ungelesener Beitrag von kalter Alrik »

Wir haben heute damit begonnen den 'Tag der Jagd' als Kontrast zu G7 zu spielen und ich muss sagen, das Abenteuer ist einfach genial!
Die Einzige Schwachstelle ist der Kampf am Angbarer See gegen Charissa von Salmingen, bei gewissen Fähigkeiten in der Gruppe hat man es als Meister schon schwer die beiden Bösewichte unbehelligt entkommen zu lassen.
Das Valpoding ist in meiner Runde grandios angekommen und hat sich bereits nach wenigen Minuten als festes 'Gruppenmitglied' etabliert, besonders als der Gruppenmagier beim 'Blick durch Fremde Augen' patzte und den restlichen Tag die Velt aus der Sicht eines Valpoding kennenlernte.
Als dann auch noch der adlige Anführer der Gruppe die Quasselwurz kostete war es vorbei mit ernsthaft :censored:
Ich freue mich schon sehr auf den nächsten Spielabend und die Schlittenfahrt bis zum Angbarer See :-)
4 Punkte.

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egi.dius
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Re: A142.3 Tag der Jagd (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von egi.dius »

4 Punkte!

Habe es bis gestern als Spieler erlebt und es hat mir recht gut gefallen. Das Valpoding war furchtbar lästig und hat fast alle zu Verzweiflung getrieben und war irgendwann auch nur noch anstrengend..

Ansonsten ein spaßiges und abwechslungsreiches Abenteuer mit vielen absurden Eriegnissen. Wir haben bei der Schlittenfahrt eine große Werkbank als 4er-Bob benutzt :lol: und bis zum Ende hin blieb das Abenteur sehr rasant!

Auf jeden Fall spielenswert!

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maigla
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Re: A142.3 Tag der Jagd (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von maigla »

Ich habe das Abenteuer einmal gespielt und danach einmal gemeistert in einer zweiten Gruppe.


Der Einstieg: Nett gemacht, mit dem Banner auch sehr interessant. Allein die Neugier der Spieler hat in beiden Gruppen zu einem sauberen Einstieg geführt.
Das Informationensammeln in Ferdok war etwas zu stupide. Als ich gemeistert habe, habe ich das dann etwas komplexier gestaltet (aber dennoch wars recht simpel).
Die Infos zum Tag der Jagd (der Festtag) waren amüsant und nett.
Obwohl alles extrem kurz gefasst ist, kommt hier Stimmung auf.

Die Verfolgung:
Aus einer Verfolgung im tiefen Winter könnte man etwas mehr machen.
Insbesondere wenn es dann durch den Stillen Grund geht dürften wohl im normalfall erhebliche Schwierigkeiten aufkommen, jemanden bei schlechtem Wetter durch die Wildnis zu verfolgen.
Hier wären wirklich ein paar Vorschläge sinnvoll gewesen.

Die Erringung des Banners am alten Schlachtfeld.
Miserabel im Abenteuer ausgearbeitet - gefühlte zwei Sätze. Platzmangel mag Ursache gewesen sein, aber dann liegt die Schuld eben bei der Redaktion.
Mit viel Arbeit hab ich hier ein gruseliges Szenario geschaffen das meinen Spielern die Knie gezittert haben (Ein Spieler war schon dabei sich zu opfern damit der Rest fliehen kann). Immerhin ein Bonuspunkt für ein Setting aus dem sich einiges rausholen lässt.

Rohalssteg: Warum an einer Hochburg eines Weißmagierordens keiner da ist der ein olles Tierchen mit einem Balsam heilen kann war schon beim allerersten Spielen etwas seltsam. Wie auch immer.
Ganz netter Einstieg ins Valopdingabenteuer. Das Banner will man vermutlich sowieso möglichst schnell loswerden.

Unterwegs mit dem Valpoding:
Das herumirren mit dem Valpoding war sehr amüsant, und die Vorschläge im Abenteuer reichen problemlos für viele Situationen aus. Trotzdem nach einiger Zeit etwas langatmig und frustrierend. Das soll für mich aber kein Minuspunkt sein, denn wenn man genauer drüber nachdenk dann ist das ganze ja auch zurecht für die Helden frustrierend.
Wenn es zuviel wird sollte man der Sache als Spielleiter ein Ende setzen.

Zweite Verfolgung und Showdown:
Hier merkt man deutlich den Platzmangel. Entweder werden die Helden von drei Leuten verfolgt, davon 2 nicht Wildniserfahren, oder das Zusammentreffen ist eher zufällig.
Beides ist eher unwahrscheinlich. Bei der Entführung der Valpodinger wird man dann absolut und endgültig alleingelassen, keine Überleitung, keine Vorschläge, nichts - großes Minus.

Die Schlittenfahrt fanden alle sehr lustig, Railroading das Spaß macht und aktzeptabel ist. Meine Gruppe hatte nachher noch angemerkt das es ein wenig schlecht war, aber dennoch sehr lustig.

Das Finale mit der Fahrt über den See hingegen war gut gemacht ("Eisen schwimmt nicht, das weiß doch jeder!") und hat für Erheiterung gesorgt.

Bonuspunkte/abzüge:
+1 Für Einstieg
+1 Für Szenario am Stillen Grund
-1 Für mangelnde Ausarbeitung
+1 Für Valpoding
-2 Entführung der Valpodinger-Szenario
+-0 für Railroading-Schlittenfahrt
+1 für netter Überquerung des Angbarer Sees
+0,5 für Thematisierung des Firun-Kults
===
In Summe +0,5

Ich vergebe mal 4 Sterne, gerettet durch die tollen Ideen. Mit besserer Ausarbeitung hätten es leicht 5 werden können.


Noch kurz will ich mich über die unnötige Verkürzung beschweren:
Es hätten verdammt nochmal auch drei oder vier Abenteuer in dem Band gereicht, wenn die bestehenden etwas besser ausgearbeitet werden würden.

Speziell bei der Szene in der Mine, davor und danach merke ich das der Abenteuerautor da noch mehr bringen wollte.
Auch etwas mehr Platz für Rohalssteg wäre toll gewesen.
Eine Ausarbeitung der Szene am Stillen Grund würde das Abenteuer in vieler Hinsicht zu einem echtem Kracher machen.

Edit: Ich habe irgendwo noche eine Zeichnung von dem Banner rumliegen. Wenn die einer haben will kann ich die eventuell mal einscannen oder so.
Zuletzt geändert von maigla am 09.08.2009 16:25, insgesamt 2-mal geändert.

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Weihnachtsgeschichte
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Re: A142.3 Tag der Jagd (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Weihnachtsgeschichte »

Salut,

wir haben mit diesem Abenteuer die Kampagne mehr oder weniger abgeschlossen und ich fand das Abenteuer für ein Anthologieabenteuer überdurchschnittlich gut.

Der Einstiegt hat bei uns super geklappt, alleine die Tatsache, dass es mal nicht die Helden sind, die nackt und mittellos in der Gegend rumstehen hat die Veteranen unter den Spielern sofort zum Helfen bewogen :)

Gut gefallen hat mir persönlich, dass sich der Stadtteil schnell abhandeln lässt und man zügig mit der Geschichte voran kommt.
Die Marktschlägerei und die skurrilen Gestallten haben den Stadtteil sogar für mich als Stadtabenteuerhasser erträglich gemacht.

Das Valpoding war süß und unerträglich nervig zugleich, einfach spitze erst wollte es jeder haben und dann war jeder froh als es endlich weg war :lol:

Ausser dem hat mir die Bobfahrt richtig Spaß gemacht und die Überfahrt im Boot des Zwerges wird mir auch noch eine Weile in Erinnerung bleiben.

Was mir nicht so gut gefallen hat waren die Konfrontationen mit den Antagonisten.

Der Untotenteil wirkte in dieser eigentlich sehr putzigen Geschichte auf mich sehr aufgesetzt und unpassend.
Im eigentlichen Finale muss dann die Antagonisten gescripted entkommen und die Helden dürfen den Helfer in Bärengestalt umhauen -> dolle Wurst.

4 Punkte für ein putziges, fantastisches Abenteuer

Silbertau
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Re: A142.3 Tag der Jagd (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Silbertau »

Dieses Abenteuer ist kurzweilig und unterhaltsam, allerdings auch sehr schlecht ausgearbeitet: 3 Sterne.


Den Einstieg über "Handelshaus X möchte gerne in Ferdok Koschbasalt kaufen" gewählt, war natürlich wieder die erste Frage: warum wird hier eine Heldengruppe auf einen Botengang geschickt? Nun ja, zumindest bereitete der beigefügte Zettel (im Übrigen neben einer ziemlich nutzlosen Karte der Mine das einzige Handout) einigermaßen auf die Materie vor.

Die Szene mit Angelinde ist dagegen schon eine viel bessere Motivation, obgleich hier keine großen Belohnungen zu holen sind. Warum die Gute aber nun unbedingt in die Stadt zurückgeschmuggelt werden soll, habe ich nicht so ganz verstanden. Meine rechtschaffenen Helden hatten ihr stattdessen jedenfalls nahegelegt, sich doch zu stellen und sie die Angelegenheit für sie regeln zu lassen. Das macht auch mehr Sinn, denn schon beim Durchlesen hatte ich mich nämlich gefragt, warum Angelinde die Diebe nicht eigentlich auch verfolgen will und sich lieber versteckt.

In Ferdok gibt es dann einige nette Szenen, allerdings wird die Stadt als solches abenteuertechnisch überhaupt nicht genutzt. Dieser 'Detektivteil' gibt auch nicht viel her. Sobald man im Hotel nachgefragt hat, was ja eine direkte Information von Angelinde ist, ists eigentlich auch schon vorbei. Wichtige Anlaufstellen wie etwa die Wache oder der Ort des Verbrechens sind leider nicht ausgeführt. Der 'zufällig' platzierte Steckbrief ist auch ein großer Zaunpfahl zum Winken, ein paar mehr zum Finten und/oder ein Handout wären hier sinnvoll gewesen. Die an dieser Stelle platzierten Valpodingerinformationen wird wohl kein normaler Held hier einfordern. Die Prügelei auf dem Markt wirkte für mich ein bisschen aufgesetzt und so nutzte ich diese lieber um die Helden in Falondrians Wagen zu kriegen. Mit Recht fragten sich meine Spieler außerdem, warum hier bei Falondrian ein Vermögen an Tränken ausgegeben wurde.

Der Weg zum Stillen Grund war dem Autor offensichtlich total egal. Hier hätte es auch ein "bringen sie die Helden irgendwie dahin" getan, hätte genausoviel gebracht. Da man allerdings gerade Leute sucht, sind eben Situationen sinnvoll, wo man Hinweise dazu erhält.

Am Stillen Grund ist die Ausarbeitung schon fast unverschämt knapp. Auch das "zeigen sie den Helden mal die Bösewichte, die müssen aber unbedingt entkommen" ist mal wieder einfach so in den Raum geworfen ohne irgendwelche Vorschläge, wie man hier vorgehen könnte. Ich meinerseits habe hier ordentlich umgestaltet und eine Art "capture the flag" daraus gemacht, was sich hier ja mal wirklich anbietet. In aller Kürze: Charissia flog aus der Szene raus, Untote weg, Holdwin auf eine sofortige Rückzugstaktik; dafür gabs einen Karmanath zum Schutz des Banners, der aber mittels Bannkreis auf relativ kleine Fläche limitiert war.

Zum Wundenlecken nach Rohalssteg muss man wohl keinen Helden groß bitten. Der Trubel beim Eintreffen ist je nach der aktuellen Ingame-Uhrzeit mehr oder weniger komisch, aber gerade die Vorgabe, dass die vorangegangene Szene am besten mitten in der Nacht stattfindet, passt damit irgendwie nicht überein. Schade auch, dass neben Growin hier nur geschichtlose Noname-NSCs rumstehen. Die Vorgabe, dass unbedingt und auf Teufel komm raus ein heilkundiger Held anwesend sein muss, damit er im gesamten Abenteuer genau einmal ein Valpoding zusammenflicken darf, ist kurzum total schwachsinnig. Vor allem, wenn ein Weißmagierorden direkt nebenan parkt. Appropos Weißmagierorden: wenn es schon anderorts kaum Informationen zu Rohalssteg, seinem Baron oder den Rohalswächtern gibt, ist so ein Abenteuer ein super Ort, um mal ein wenig was darüber zu erzählen. Zumindest Namen und zwei, drei äußere Merkmale hätten die armen Menschen verdient. Die Sache mit dem heiligen Eid ist sehr schwierig zu handhaben. Gerade die großen Auswirkungen beim Scheitern, werden Spielern wohl hier übel aufstoßen. Es genügt ja schon, dass man die Helden dazu nötigt, sich jetzt ums Valpoding kümmern zu müssen. Dass der Eid im Gegenzug ein faktisches MU+2 mit sich bringt, ist hierbei ein brauchbarer Vorschlag, um den Frust etwas einzudämmen.

Postiv hervorheben möchte ich die Kästen "Zum Verhalten des Valpodings" und "Rufe eines Kaiserlichen Valpodings". Unbedingt umsetzen, sonst bringt das Abenteuer nur halb so viel Spaß. Auch kann ich nur jedem empfehlen das gute Tier von den Spielern benennen zu lassen.

Die Reise durch die Koschberge ist wiederum - neben einigen Szenenvorschlägen - Eigenverantwortung. "Die Wurzeln der Berge" ist witzig, führte aber bei unserer frischen Heldengruppe zu Spannungen. Den Absatz "Tod auf Samtpfoten" hätte man sich auch schenken können. "Gepanzerte Biber" sind zwar schön erklärt, kommen dann aber effektiv kaum zum Zug. "Die Schutzhütte" hat zahlreiche witziger Details, die aber gerne übersehen/-hört werden. Hier wäre ein detailreicher Grundriss echt hilfreich gewesen.

Ich frage mich allerdings immer noch, wo eine Überleitung hin zum Bergwerk war. War ich einfach nur zu doof, die zu finden? Die Mine selbst ist nicht gerade zum Verlaufen geeignet, dafür strotzt es vor Bewohnern. Der Bär zu Beginn war eigentlich eine nette Idee, vor allem, wenn man zuvor hatte durchsickern lassen, dass auch ein Verwandlungstrank(Bär) gekauft worden war. Die Fledermäuse erfüllen ihre Aufgabe bei folgenden Kampf recht gut, während der Rest der Tierchen unbeachtet blieb.

Beim Kampf gegen die Bösewichte macht sich die mangelnde Ausarbeitung am Stärksten bemerkbar. Es ist zwar schwammig eine Vorgehensweise angerissen, welche in einem kreativem "hauen sie einfach den Helden ein paar Ignifaxi um die Ohren" endet, jedoch ist das auch kein Ersatz für mangelnde Werte oder zumindest grobe Übersicht über Fähigkeiten und Strategien. Zu allem Überfluss soll dann auch noch Charissia bei einer Blaubasaltexplosion verschüttet werden. Obwohl ich mir die Mühe gemacht hatte, ihr einmal Werte zu spendieren und versuchte 'fair' ihr Kampfverhalten zu würfeln, war ich doch ziemlich zum Skripten gezwungen, um das angestrebte Ziel zu erreichen. Das führte dann auch zu einem sehr defensiven Verhalten, da ich alle Hände damit zu tun hatte, die Helden irgendwie auf Distanz zu halten und gleichzeitig sollten der Frau ja auch noch ein paar Zauber daneben gehen, um den Basalt 'aufzuladen'. Warum die ganze Sache überhaupt sein musste und sie auf jeden Fall überleben soll, verstehe ich nicht ganz. Nicht, dass ihre Person irgendetwas zum Abenteuer beigetragen hätte... Wens stört 'wichtige' NSC zu töten, kann ja Charissia durch Bösewichtnamen#4 ersetzen und den Helden ihren Spaß gönnen. Das mit dem Blaubasalt darf dann ja immer noch sein.

Das Sargrodeln hat mir eigentlich sehr gut gefallen. Hier jedoch sinnlos Proben würfeln zu lassen, die nichts bewirken dürfen, halte ich aber für schwachsinnig. Wenn, dann sollte es tatsächlich die Möglichkeit geben, etwas zu bewirken und eventuell ja schon Holdwin früher zu stellen. So amüsant die anschließende Bootstour nämlich auch ist, so ist sie doch Gift für das spannende Finale. Beim nochmaligen Spielen würde ich auf jeden Fall direkt den Kampf gegen Holdwinbär starten anstatt noch über den Angbarer See zu schippern.


Fazit:
Das, was "Tag der Jagd" ausmacht, ist das Kaiserliche Valpoding. Bei allem anderen hat man den Eindruck, als wäre es dem Autor lästig gewesen, noch etwas drum herum zu basteln. Dementsprechend flach bleibt auch alles andere. Spaß kann man damit auf jeden Fall dennoch haben.
Meine Empfehlung: einmal durchlesen, ein paar Notizen machen und dann den Text in Frieden ruhen lassen. Denn alles, was einem hier als Abenteuer angeboten bekommt, hat man mindestens genauso gut auch am Spieltisch improvisiert.

Marudas von Grenfell
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Re: A142.3 Tag der Jagd (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Marudas von Grenfell »

Für mich hat das Abenteuer volle 5 Punkte verdient, weil es meiner Meinung nach ein toller One-Shot für einen Abend ist, der alles bietet, was man haben möchte. Ein bißchen ermitteln, Kämpfe gegen Untote, Wildnis, Dungeon und lustige Elemente durch die Valpodinger und die Schlittenfahrt in den Särgen. Klasse Leistung.

Rataveen
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Re: A142.3 Tag der Jagd (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Rataveen »

Ich habe das Abenteuer vor längere Zeit gespielt und bereite es grade als SL für eine andere Runde vor. 3 Punkten mit Tendenz zu vieren. Das Valpoding hat bei uns viel Spaß gemacht (und 'kwonk' ist immer noch ein geflügeltes Wort), auch weil die SC ausdiskutierten, ob man das "lästige Vieh" (Nachtschöne) nun wirklich wieder auswildern oder doch zu einer Trophäe (wir hatten eine Jägerin dabei) verarbeiten sollte. Allerdings war der Einstieg über den Koschbasalt nicht wirklich der Bringer und auch die Mine fügte sich eher unorganisch in das Gesamtabenteuer. Ach ja, und die dea ex machina-Lösung: es gibt noch ein zweites Valpoding, dem wir rein zufällig mit unserem über den Weg laufen... Wenn man sich von solchen Unwahrscheinlichkeiten aber nicht stören lässt, kann man in jedem Fall viel Spaß mit dem Ab. haben.

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Thallion
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Re: A142.3 Tag der Jagd (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Ein übles Railroading-Abenteuer mit viel Grundschul-Humor. Wundert mich, dass das AB hier so gut weg kommt. Das Abenteuer ist stark konstruiert und schreibt in Vorlese-Texten Handlungen und Gefühle der Helden vor. Man findet Tipps, dass der SL Würfel hinterm Meisterschirm drehen soll und Kämpfe und Szenen sind komplett durchgescriptet. Außerdem ist es schlecht ausgearbeitet.

Von mir gibt es 1 Punkt.

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Fantana Ratazara
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Re: A142.3 Tag der Jagd (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Fantana Ratazara »

Habe das Abenteuer gelesen und bin begeistert: Five Points!
Den Humor müss man ja nicht mögen, in unsere Runde passt er sehr gut. Habe zu der "Schlittenfahrt" im Sarg irgendwie die Benny-Hill-Theme im Ohr... :lol:

edit: Haben das Abenteuer gestern beendet. Dafür haben wir 3 Sitzungen benötigt, da ich bei den SC jede Menge rollenspielerische Interaktion zulassen wollte. Habe die Handlung nach Weiden verlegt und die Antagonisten ausgetauscht: Wollte es als Vorabenteuer zur Splitterdämmerung meistern und daher sind zwei Handlanger von Lucardus von Kemét aus Altzoll hinter der Aroqa-Rune in Donnerbach hergewesen, während Prinz Arlan die Rolle von Graf Growin einnahm. Das Valpoding wurde sofort auf den Namen "Mucki" getauft und tatsächlich hatte die Gruppe viel Spaß dabei, es auszusetzen. Insgesamt ist für mich das Abenteuer die 5 Punkte auf jeden Fall wert.

edit: Haben am letzten Freitag noch einen kleinen Epilog gespielt. Mir fehlte im Abenteuer ein schöner Abschluss, deshalb gab's bei mir, wie beschrieben in Weiden statt im Kosch, den kleinen Bärenorden in Silber mit 50 Dukaten jähriche Leibrente (abzuholen in Trallop) und ein Festbankett mit Prinz Arlan und Walpurga von Weiden zum 1. Firun in der Bärenburg.
„Ad maximam gloriam Deae – Zum größten Ruhme der Göttin!“
- Wahlspruch der Eisernen Schlange

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Mordekai
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Re: A142.3 Tag der Jagd (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Mordekai »

Moin und Shalom,
habe das Valpoding als Begleiter und Beschützer erleben dürfen (SL s.o.) und habe es wahrlich lieb gewonnen, so sehr es auch am Ende genervt hat. Einbindung in aktuelle pol. Situation (Warunker Handlanger in Weiden) hat für ST1-2 Charaktere super funktioniert und fast sämtliche Slapstick-Elemente haben auch dank der mimischen und akustischen Fähigkeiten ("Fronk?") des Meisters gut funktioniert. Es gibt hier viel zu lachen und trotzdem eine nicht zu unterschätzedne Bedrohung.
Allerdings müssen sich alle Beteiligten darauf einlassen. Dank einer Triple-1 in Tierkunde war ich der Liebling von "Mucki" und wurde es nicht mehr los (Anti-Stochastik: zwei Abende später eine Triple-1 im BALSAM). Beim 1. und beim letzten (?) Abschied hatte zumindest mein Stubenhocker-Puniner-Magier Pipi in den Augen.
Dank der Mischung aus düsterer Bedrohung und heiterer Pratchett-Fantasy erhält das Abenteuer solide 4 Punkte. Eignet sich gut für beginnende und sich findende Heldengruppen ohne Tavernen-Einstieg. Einzig die Brüllhamster haben erheblich negervt... :)
Mokosha mit Euch

Yali ben Yussuf
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Re: A142.3 Tag der Jagd (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Yali ben Yussuf »

Hallo zusammen.

Ich habe das AB gerade in meiner Gruppe zu Ende geleitet und finde es rundum gelungen und gut. Die Geschichte hat neben ernsteren Herausforderungen (bei uns die Skelette) einen hohen Humor- und Niedlichkeitsfaktor, der auch echt gut transportiert wird.

Negativ aufgestoßen sind nur, dass zumindest meinen Charakteren nach dem Herumirren in Wald und Gebirge irgendwann mit dem Vieh wieder nach Huase wollten und außerdem trotz größter Bemühungen meinerseits die Bedrohung durch die Bösewichte irgendwie völlig unterschätzten. Wobei das vermutlich weniger am AB liegt; soll nur für diejenigen, die "Tag der Jagd" zukünftig leiten möchten, dass da Probleme auftauchen könnten.

Außerdem braucht man natürlich unbedingt eine geeignete Truppe, die sich auf so eine Geschichte einlassen möchte.

4 Punkte von mir.

In diesem Sinne viel Spaß beim Erleben wünscht
Yali ben Yussuf

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