A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Wie hat dir das Abenteuer

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gut (4 Sterne)
15
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zufriedenstellend (3 Sterne)
13
33%
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2
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JR
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A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von JR » 07.04.2008 19:55

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A142.2 Bleiche Gestalten von Jan Rodewald und Jesco von Voss vorgesehen, das 2006 im Band A142 "Stromschnellen" erschienen ist.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "Bleiche Gestalten" gefallen?
  • sehr gut (5 Sterne)
  • gut (4 Sterne)
  • zufriedenstellend (3 Sterne)
  • geht grad so (2 Sterne)
  • schlecht (1 Stern)
PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 11.05.2014 19:47, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

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Luzifel
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Ungelesener Beitrag von Luzifel » 07.04.2008 23:08

Voll mit MI´s:
Interessantes Abenteuer, das uns sehr viel Spaß gemacht hat. Der Fluch ist echt ne fiese Sache und ein böses Stilmittel bei dem ich noch nicht so recht weiß was ich davon halten soll - da wir aber nicht aus dem Plot ausgebrochen sind, hat er sich nicht als tödlich erwiesen..

Absolute Highlights im Abenteuer waren für mich die Rückblende im Altarraum auf das was der Bösewicht da getrieben hat und schließlich wie die reibeisenstimmige Goblin-Schamanin den Geist in ein Gefäß exorziert hat während wir zu Dritt die Besessene festgehalten haben in einem wilden Gerangel ^^ Die Szene wo wir von den Goblins ausgerüstet wurden, war auch köstlich. Ich sag nur "Männer tragen Speere" und keiner von uns konnte damit umgehen, womit wir bei den Goblins dann zur Lachnummer wurden..

Mein Fazit: Schönes Abenteuer. Man kann es problemlos in viele Regionen verschieben (bei uns war es in Nostria) und abgesehen davon mag ich die Goblins bei DSA sehr ^^

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR » 20.04.2008 17:14

2x 5 Sterne und 1x 1 Stern! Das nenne ich mal ein umstrittenes Abenteuer!

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Ungelesener Beitrag von Elwin Treublatt » 20.04.2008 17:31

Es kann sein, dass ich es demnächst spiele, ich habe die Anthologie einem Freund ausgeliehen, der mal leiten will. :)

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR » 20.04.2008 19:12

Das könnte dann vielleicht Klarheit schaffen 8)

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 20.04.2008 20:30

Mir hat es gut gefallen: 4 Sterne

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Ungelesener Beitrag von Heldi » 20.04.2008 20:46

Ich kenne es nicht. Deshalb gibt es von mir nur 2 Punkte....

..... diesen Scherz habt ihr Namaris zu verdanken! Also bitte, bitte nicht aufregen...

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR » 25.04.2008 20:04

Sachen, die ich nicht kenne bekommen von mir eigentlich immer 0 Punkte :lol:

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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 03.07.2008 00:58

"Was der Bauer nicht kennt...

...bewertet er mit 0 Punkten :censored: "

Aber zurück zum Thema: Nette Geschichte.
Die Idee, dass die Goblins in einem Abenteuer "die Guten" sind ist zwar nicht neu, aber auch noch nicht so ausgelutscht, dass es langweilig wäre.
Hier fand ich es auch deswegen gelungen, weil es dezent die Geheimnisse des Windhags (mit seiner zT. "Goblinischen" Vergangenheit) aufgreift.
Der Fluch ist gut gemacht, und da Schamanistische Magie ja ziemlich variabel ist, stört es auch nicht, dass er mit den "üblichen" Goblinschamanenritualen nicht unbedingt zu erklären wäre.
Alles in allem: nicht wirklich spektakulär gut, aber solide. Für ein Anthologieabenteuer kann man da guten Gewissens 4 Punkte geben.

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 17.08.2008 10:21

Ein wirklich gutes Abenteuer, das für mich folgende starken Punkte hat:
  • Flair
  • Durchdachtheit
  • Regelkenntnis (leider nicht immer auch die Umsetzung)
  • recherchierter Hintergrund
  • Querverbindungen und damit Ausbaufähigkeit zu einem längeren Abenteuer
Sehr gut sind die kleinen Schicksale der einzelnen Leute beschrieben, sowohl auf der Reise als auch schon zu Beginn in Kyndoch.

Leider fehlt eine Übersichtskarte des Steinbruchs, die man maW braucht, ich habe mir schnell eine gezeichnet, aber da ein Handout zu haben wäre schon gut.

Weiterhin sind auch ein paar Werte falsch berechnet bzw. unsinnig umgesetzt, mit Schildkampf II hat bei mir eine Veteranin mit Gegenhalten, Schildkampf II und anderen Sonderfertigkeiten, die Voraussetzungen bedürfen, sicherlich nicht AT/PA 13/17. Vielmehr komme ich vorsichtig gerechnet auf 18/16, und das sogar nur mit verstärktem Holzschild.

Mit diesen beiden Mankos muss ich aber sagen, dass das Abenteuer 4 Punkte voll verdient hat.

Meinen Spielern hat es sehr gut gefallen, wir haben gestern von 13:00 Uhr bis 21:00 Uhr dran gespielt und sind nach dem Finale sogar noch eine Weile bei den Goblins geblieben und haben uns mit Uschuunä angefreundet, die uns daraufhin die Geheimnisse der Herzsteine erläutert hat. Das bietet also Stoff für Folgeabenteuer. :)

Mysticus

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maigla
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Re: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von maigla » 27.01.2010 01:09

Vor Ewigkeiten gespielt. Der Einstieg in Albenhus war gut (hier hat unser Meister meine ich sehr gut vorbereitet), den Steinbruch (unsere Gruppe hat sich damals gefangen nehmen lassen (unfreiwillig) habe ich eher schlecht in Erinnerung - mag aber an der Meisterkonzentration liegen. Das Ende war dann schon gut, nur konnten wir (und können heute noch nicht) nicht allzu viel mit den Theaterrittern anfangen.
3 Sterne, vllt Meister ich es mal selbst und bewerte dann neu.

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Dshafir ben Rashid
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Re: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Dshafir ben Rashid » 03.03.2010 19:56

Tja, was soll ich sagen.

Leider ist das Abenteuer bei uns ein wenig aus dem Ruder gelaufen, so dass der SL den Teil mit dem Fluch komplett gestrichen hat.

Zunächst hat unsere Hexe es trotz relativ schwerer Proben noch vor dem Steinbruch geschafft, den entführten Bekannten zu befreien.

So fehlte uns schon ein teil der Motivation, überhaupt in den Steinbruch einzudringen. Dann hatte der SL den Steinbruch so gründlich als uneinnehmbar beschrieben, dass wir gar nicht erst den Versuch unternommen haben, da reinzukommen.

Zu guter Letzt wollte uns der Spielleiter zeigen, dass es in dem Tal auch Patroullien gibt... Leider haben wir das als Aufforderung begriffen, die Wachmannschaften Häppchenweise auszuschalten. Als keine mehr rauskamen sahen wir uns mangels Offensivpotential gezwungen, die "Kavallerie" zu rufen und haben uns so zu Zuschauern degradiert. Daraufhin hat der SL (s.o.) den Fluch etc. gestrichen, damit wir nicht zu lange zuschauen müssen.

Der Teil, den ich gespielt habe, ist mir 3 Punkte wert. Das, was ich anschließend über den fehlenden Plot erfahren habe, würde vielleicht für 4 Punkte reichen. Aber so stimme ich eben mit 3 Punkten ab.

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JR
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Re: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von JR » 04.03.2010 07:19

Mein Rat: Seid stolz darauf, wie gut ihr ward und dass euer SL euch dann nicht unnötig gerailroadet hat. Großartige Erfolge sollten nicht beschnitten werden ;)

Wobei ich vermute, dass die sich in Kyndoch verbreitende Seuche (die Ansteckungsgefahr ist relativ hoch) nach der Rückkehr in die Zivilisation noch einen Anreiz hätte bieten können, in den Steinbruch zurückzukehren.

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Dshafir ben Rashid
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Re: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Dshafir ben Rashid » 04.03.2010 08:42

Dass sich in Kyndoch auch eine Seuche ausbreitet, haben wir gar nicht mitbekommen. Höre ich gerade zum ersten Mal.

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JR
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Re: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von JR » 04.03.2010 17:20

Nun, es ist implizit enthalten, wenn ich mich recht erinnere. In der Beschreibung des Fluches steht zum einen, dass jeder, der im Steibruch war, Opfer des Fluches wird und dass eine fünfprozentige Chance besteht, zu erkranken, wenn man Kontakt mit einem Verfluchten hat. Und da die Entführer sicherlich so einige Kontakte in Kyndoch hatten ...

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maigla
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Re: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von maigla » 15.03.2010 12:50

Hm, ja.

Das Abenteuer ist in bestimmten Teilen einfach unlogisch. Zum Beispiel das die Helden die Entführer schlichtweg nicht einholen dürfen, was mir teils schon damals als Spieler sauer aufgestoßen war.

Eine unheilbare Seuche mit derartiger Verbreitung dürfte recht sicher schon halb Aventurien infiziert haben.
Zuletzt geändert von maigla am 29.04.2013 13:26, insgesamt 1-mal geändert.

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JR
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Re: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von JR » 15.03.2010 18:42

maigla hat geschrieben: Das Abenteuer ist in bestimmten Teilen einfach unlogisch. Zum Beispiel das die Helden die Entüfhrer schlichtweg nicht einholen dürfen, was mir teils schon damals als Spieler sauer aufgestoßen war.
Nun, unlogisch ist es eigentlich nicht. Man kann es als Railroading ansehen. ;)

Aber ich sehe nicht, wie das Abenteuer unrettbar verloren wäre, wenn man die Entführer einholt. Ggf. hat sich der Freund der Helden schon auf der Reise angesteckt - wenn man möchte.

Zudem wird die Länge der Reise meiner Erinnerung nach nicht erwähnt, weshalb ein Vorsprung von ein, zwei Tagen ggf. gar nicht mehr einzuholen ist ;)
maigla hat geschrieben: Eine unheilbare Seuche mit derartiger Verbreitung dürfte recht sicher schon halb Aventurien infiziert haben.
.
Da der Geist gerade erst vor kurzem wieder 'befreit' wurde - noch dazu mitten im Nirgendwo im der Windhagberge - und der Trip nach Kyndoch der erste Kontakt zur Zivilisation darstellt: Nein, nicht wirklich *g*

Aber das macht ja auch nichts. Dir hat es nicht so gut gefallen. Das ist dein gutes Recht ;)
Zuletzt geändert von JR am 15.03.2010 18:44, insgesamt 1-mal geändert.

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Weihnachtsgeschichte
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Re: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Weihnachtsgeschichte » 27.03.2010 18:44

Salut,

für mich ist Bleiche Gestallten ein handwerklich gut gemachtes Abenteuer, dem leider der letzte Pfiff fehlt.

Obwohl das Abenteuer eigentlich für alle Heldentypen etwas zu bieten hat (Stadtteil, Überland, Dungeon), ist es bei uns bis zum Ende einfach so dahin geplätschert ohne die Spieler wirklich zu fesseln.

3 Punkt für ein solides Abenteuer.

Silbertau
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Re: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Silbertau » 12.05.2011 15:10

Dieses Abenteuer bietet für seine Kürze viele Elemente und weiß diese zu einem stimmigen Ganzen zu vereinen: 4 Sterne.


Explizit keine Helden zuzulassen, die Geister austreiben können, ist in etwa so sinnvoll wie bei einem Bardenwettstreit alle Charaktere mit Singen-TaW über 4 zu verbieten.

Der optionale Einstieg über Alriks Hochzeit bot eine rasche unkomplizierte Gruppenzusammenführung, wenn man - wie wir - dieses Abenteuer für eine Runde zwischendurch gebraucht.
Als Einleitung hätte ich mir aber einen Text zum Vorlesen gewünscht, der die weniger zum Mitmachen einladenden Elemente des Stadtfestes schon einmal umreißt und vielleicht noch in einem Nebensatz von einigen kräftigen Fuhrleuten mit einem schweren Karren spricht, von denen einer einen großen Schnauzer trägt.

Allgemein sehe ich den Dektetivplot zu Beginn relativ schwach. Die Satzung, dass Brin und Spießgesellen nach der Entführung Alriks noch groß in der Stadt umherfragen bis sie letztlich aufbrechen, wollte mir einfach nicht einleuchten. So brachen diese bei uns schon am Morgen auf und hatten, da die Untersuchungen der Helden einen Tag dauerte, auch schon einen guten Vorsprung, so dass die Helden den Karren nicht einholen konnten, so wie es sich das Abenteuer wünschte.
Diesen Teil noch groß aufzublasen - wie optional vorgeschlagen - fand ich auch nicht besonders stimmig, da die Brin-Truppe ja mehr oder weniger unüberlegt gehandelt hatte.

"In den Bergen" bietet einen Perainegeweihten, den ich bis zum Dorf der Gerfin-Sippe mitreisen ließ und dort parkte, was dann zur Folge hatte, dass die kranken Helden später natürlich erst einmal diesen wieder aufsuchten. Die Konstruktion über die entführte Tochter fand ich umständlich und habe es bei einer ängstlichen Grundeinstellung gegenüber dem Steinbruchbetrieb belassen.

Der Steinbruch hätte eine Übersichtskarte gut gebrauchen können, allerdings war auch mit einer 20-Sekunden-Zeichnung alles relevante geklärt. Unsere Gruppe ging direkt zum Tor, hat aber nicht sofort Alriks Freilassung gefordert und wurde so ziemlich unfreundlich von der Kommandantin abgewimmelt, so dass sich aufs Beobachten verlagert wurde.
Was ich nicht verstanden habe, waren die Hinweise, die man aus einer Götter/Kulte-Probe auf die Aktion der Kommandantin im Umgang mit den Goblins hin bekommen sollte. Dort wird betont, dass diese für Windhag untypische Ausdrücke im Umgang mit den Göttern verwendet, um somit schon einmal etwas von der Besessenheit durchscheinen zu lassen. Die Kommandantin ist aber Nordmärkerin?
Es erkrankte dann die ganze Gruppe. Vorbildlich ist die Krankheit mit ihren Auswirkungen und auch praktischerweise mit magischer Analyse beschrieben, halte aber die Stufe für etwas zu hoch (6 S hätte es auch getan) und auch für etwas zu schnell fortschreitend. In erster Linie hatte ich natürlich Sorge, dass es sonst die Spieler zu arg nervt. Krank sein allgemein bringt ja schon genügend negative Auswirkungen mit sich.

Krank wollten die Helden erstmal wieder zurück zum Perainegeweihten, der ihnen zwar durchaus helfen können sollte, aber auch klar gemacht hatte, dass eine Behandlung eine Angelegenheit von Tagen oder sogar Wochen wäre. Nach einigen Überlegungen, Talent- und Zaubereinsatz kam man zum Schluss, dass eine übernatürliche Krankheit eine übernatürliche Ursache haben müsste und diese im Steinbruch zu finden sei.

Voller Zuversicht ging es dann zurück zum Steinbruch, wo man direkt am Haupttor verkündete, dass man eine Heilung für die Krankheit anbieten könnte, was dann Brin auf den Plan rief. Nach einem längeren Gespräch wurde vereinbart, dass die Gruppe in der Nacht ohne Wissen der Kommandantin in die Höhle gelassen würde, um das Problem im Austausch für Alrik zu lösen.

Eine Karte, die für den Steinbruch gefehlt hatte, ist nun für die Höhlen zuviel. Zwar schön anzuschauen ist sie am Spieltisch relativ unbrauchbar. Das labyrinthartige Höhlensystem zu Beginn wurde lieber nur beschrieben statt aktiv erkundet, da man hier außer zahlreiche Sackgassen gar nichts findet. Die Treppe bietet mit ihrem Hinweis auf Zwergenarbeit herrliche Schlussfolgerungsmöglichkeiten bishin dazu, dass das Skelett auf dem Altar (kurzzeitig) für das eines Zwergen gehalten wurde.
Die Szene im Altarraum bietet schließlich Aufklärung über die Gesamtsituation, führte aber mit den in die Helden eingeplanzten Erinnerungen zu einer kurzen Verwirrung der Spieler, ob man noch Herr seiner selbst wäre. Der offensichtliche Wahnsinn des Rondrageweihten(?) machten die Hoffnung der Helden, hier einem Geist seinen Seelenfrieden zu bringen, zunichte.
Die Knochenkeule wurde gefunden und als Wiedergutmachungsobjekt für die Goblins eingestuft - was ich auch so oder so ähnlich gehandhabt hätte, da mir die Goblinhilfe sowieso etwas zu selbstlos vorkam. Es wurde sich allerdings dagegen entschieden einen möglicherweise sehr mächtigen Gegenstand den Goblins zu übergeben, zumal man sich noch unklar war, ob es hier in der Nähe überhaupt Goblinschamanen geben würde oder sich einfach nur Räuberbanden hier aufhielten.
Dank fachmännischer magischer Vernichtung war die Knochenkeule alsbald zerstört, die ja nach Abenteuervorgabe quasi den Anker des Geistes im Diesseits darstellte.

Wie ich eingangs erklärte, hielt ich davon wenig, den Charakter, der den Geisterbann beherrschte, zu sperren und so konnte ich beim Herauskommen aus der Höhle direkt in ein Finale enden, bei dem die Kommandantin in Geisternebel gehüllt wutentbrannt auf die Gruppe zustürmte. Diese wurde besiegt und während sich der Geist auf den Krieger in der ersten Reihe stürzte, um ihn zu übernehmen, was aber seine Zeit dauerte (etwas regelfrei interpretiert). Inzwischen wurde der Geisterbann vollendet und der Spuk hatte sein Ende.

Ein Nachspiel gab es aus der Tatsache, dass der Geisterbann nicht permanent gesprochen wurde/werden konnte. Das Lager wurde evakuiert und man sorgte für die Freilassung der unrechtmäßigen Gefangenen; und weil wir liebe, nette Helden hatten auch für die der Goblins. Diese wurden zwar noch angewiesen keinen Unsinn anzustellen und ihren Anführer vobeizuschicken, aber würde man in einer solchen Situation nicht alles versprechen?
Aber so konnte ich auch noch die Schamanin der Goblins einbauen und das Kapitel "Unter Goblins" ein klein wenig gebrauchen. Diese hat sich dann zum verlassenen Steinbruch aufgemacht, um auf den Geist zu warten und ihn endgültig zu bannen.


Fazit:
Das Abenteuer ist an vielen Stellen schön ausgearbeitet. Auch vernünftig platzierte vorgeschlagene Talentproben mit Auswirkung nach TaP* und vor allem die ausführlichen Odem- und Analysisbeschreibungen können punkten. An anderen Ecken scheint das zu fehlen. Gerade im Detektivteil fehlte mir irgendwie immer etwas.
Aber auch wenn es gegen Ende dank meiner Spieler so gar nicht nach Plan ablief, fühlte ich mich vom Abenteuer dennoch nicht im Stich gelassen - und so soll es sein.
Wer dieses Abenteuer in einer Sitzung spielen möchte und sich nicht allzu sehr hetzen möchte, kann getrost den Stadtteil streichen und direkt "In den Bergen" einsteigen; zum Beispiel mit einem aus dem Steinbruch geflohenen kranken Gefangenen oder mit dem Perainegeweihten, der von komischen Ereignissen dort gehört hat.

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maigla
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Re: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von maigla » 13.05.2011 17:27

Mir gefällt dein Ablauf des Abenteuers irgendwie besser als der geplante. Vom Verhandeln bis zur Zerstörung der Keule, sehr gut.

Mir hängen all die guten Goblinclans und freundlichen Schmaninnen langsam sowieso zum Hals raus. Warum hassen denn alle Goblins wenn die Spieler ausnahmslos auf kooperative, ausgebeutete oder hilfsbereite Goblins treffen?

Mich würde noch interessieren wie du das AB denn abschließend bewerten würdest?

Katharsis
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Re: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Katharsis » 13.05.2011 20:44

Im ersten Satz :wink:
Silbertau hat geschrieben:Dieses Abenteuer bietet für seine Kürze viele Elemente und weiß diese zu einem stimmigen Ganzen zu vereinen: 4 Sterne.
Die Änderungen gefallen mir aber ebenfalls besser als der Originaltext

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JR
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Re: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von JR » 13.05.2011 23:38

Vielen Dank, Silbertau, für das ausführliche Feedback.
Silbertau hat geschrieben: Explizit keine Helden zuzulassen, die Geister austreiben können, ist in etwa so sinnvoll wie bei einem Bardenwettstreit alle Charaktere mit Singen-TaW über 4 zu verbieten.
Ja, da hast du recht. Würden wir heute wahrscheinlich anders machen. Der Grund war, dass einige typische Elemente Windhags vorgestellt werden sollten, und dazu gehörten die Goblins. Aber aus heutiger Sicht war ich da deutlich zu dogmatisch.
Silbertau hat geschrieben: Als Einleitung hätte ich mir aber einen Text zum Vorlesen gewünscht, der die weniger zum Mitmachen einladenden Elemente des Stadtfestes schon einmal umreißt und vielleicht noch in einem Nebensatz von einigen kräftigen Fuhrleuten mit einem schweren Karren spricht, von denen einer einen großen Schnauzer trägt.
Wäre wahrscheinlich nicht verkehrt gewesen. Allerdings weiß ich nicht, ob es so sinnvoll wäre, die Helden auf Brin stoßen zu lassen. Manche Spieler hassen das.
Silbertau hat geschrieben:Der Steinbruch hätte eine Übersichtskarte gut gebrauchen können, allerdings war auch mit einer 20-Sekunden-Zeichnung alles relevante geklärt.
Silbertau hat geschrieben:Eine Karte, die für den Steinbruch gefehlt hatte, ist nun für die Höhlen zuviel. Zwar schön anzuschauen ist sie am Spieltisch relativ unbrauchbar. Das labyrinthartige Höhlensystem zu Beginn wurde lieber nur beschrieben statt aktiv erkundet, da man hier außer zahlreiche Sackgassen gar nichts findet.
Beides korrekt. Leider. Eigentlich war im Budget gar keine Karte vorgesehen. Erst das Endlektorat forderte schließlich eine Karte der Höhle nach, die ich dann sehr kurzfristig ohne Testspiel nachreichen musste. Aber das kann trotzdem keine Entschuldigung für die mangelnde praktische Brauchbarkeit sein.
Silbertau hat geschrieben:Was ich nicht verstanden habe, waren die Hinweise, die man aus einer Götter/Kulte-Probe auf die Aktion der Kommandantin im Umgang mit den Goblins hin bekommen sollte. Dort wird betont, dass diese für Windhag untypische Ausdrücke im Umgang mit den Göttern verwendet, um somit schon einmal etwas von der Besessenheit durchscheinen zu lassen. Die Kommandantin ist aber Nordmärkerin?
Möglicherweise habe ich da nicht deutlich genug gemacht, dass es vor allem veraltete Bezeichnungen waren.
Silbertau hat geschrieben:Aber auch wenn es gegen Ende dank meiner Spieler so gar nicht nach Plan ablief, fühlte ich mich vom Abenteuer dennoch nicht im Stich gelassen - und so soll es sein.
Das freut mich dann doch. *puh*

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Camilla Cocolores
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Re: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Camilla Cocolores » 29.04.2013 11:37

Hallo ihr Lieben,

oh je, jetzt bin ich noch nervöser - werde dieses Abenteuer am Sonntag anfangen zu meistern, und das mit einer ganz frischen Gruppe, die zuletzt DSA 2 bzw. 3 gespielt hatte... das kann ja was werden ;) (die Gruppe habe ich übrigens auch hier über das Forum zusammengesucht, also wenn es schief geht, ist das DSA4-Forum Schuld =P )

Wir werden einen Thorwaler Piraten dabei haben, einen albernischen Entdecker von Adel und einen netten Wundarzt, der aus irgendeinem Dorf im Mittelreich stammt. Ich bin mir nicht sicher, ob diese Helden "ausreichen" werden, wenn ich eure Bewertungen so lese, und auch beim Lesen des Abenteuers war ich mir da nicht so sicher.

Ich werde den Einstieg "Alriks Hochzeit" wählen, denn auch ich finde, dass man so eine recht unkomplizierte und auch vor allem in sich stimmige und irgendwie "logische" Gruppenzusammenführung inszenieren kann, einen Barden wie Alrik kann ja theoretisch jeder mal kennengelernt haben (z.B. hat unser Wundarzt ihm mal das Leben gerettet, und ist seither ein frequenter Brieffreund Alriks usw.), und an seinem Junggesellen-Abend will man ja alle möglichen Freunde um sich haben, und mit ihnen "um die Häuser ziehen", sodass ich hoffe, viel vom Fest in Kyndoch mitnehmen zu können, das natürlich perfekt für Alrik liegt - so muss er nicht einmal selbst wirklich etwas auf die Beine stellen, weil sowieso überall schon was los ist.

Hoffentlich kann ich so den ersten Abend füllen (wir sind allesamt sehr starke Athmosphäre-Spieler, die sehr sehr viel Wert aufs RP legen), und dann mit dem Detektiv-Teil weitermachen, den ich versuchen werde, auch etwa über einen Abend zu ziehen (da wir ohnehin nur 4-5 Stunden Zeit haben pro Abend, ist das denke ich machbar), denn auch hier wird - wie ich meine Jungs so kennengelernt habe - das RP überwiegen, man kann sich ja wunderbar aufteilen (der Thorwaler nimmt sich die am vorigen Abend in der "Sau" kennengelernten Landesgenossen vor, der Adlige Entdecker befasst sich mit etwas höherständigen Personen, der nette Wundarzt übernimmt Passanten und Co).

Wirklich Sorgen mache ich mir nun um den Fluch- und generell Steinbruch-Teil, denn ich habe keinen magiebegabten Helden dabei. Eventuell müsste ich da improvisieren, wobei ich die Geschichte an sich ganz toll finde, mal sehen.

Das Ganze macht mich doch sehr nervös, ich hatte bisher nur bei einer sehr erfahrenen Gruppe zweimal gemeistert(ebenfalls zwei Abenteuer aus der Stromschnellen-Sammlung, und zwar das erste mit dem kleinen Alwin ((den unser Söldner unbedingt adoptieren wollte, ich fand das ganz goldig)) und dann das mit der Nixe unter Havena, die beide bei der Gruppe insofern nicht gut ankamen, dass ihnen die Gegner zu "abgespaced" waren (Horndrache und Seeschlange), dafür hab ich sehr viel Kritik bekommen und musste allen ernstes das Buch vorzeigen, zum Beweis, dass das da auch wirklich drinsteht.

Vielleicht können mir die erfahreneren Meister, die dieses Abenteuer hier schon gespielt waren, ein paar Tips geben? *lieb guck* Einige eurer Beiträge hier fand ich schon sehr hilfreich, z.B. wenn die Gruppe doch den Karren mit Brin und Co einholen sollte und so weiter.

Liebe Grüße,

Camilla Cocolores
Zuletzt geändert von Camilla Cocolores am 29.04.2013 12:05, insgesamt 1-mal geändert.
Wenn ich nach oben schaue und Phexens Juwelen funkeln sehe, bin ich unendlich froh, dass wir denselben Himmel betrachten

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Re: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 29.04.2013 18:14

Das Abenteuer war eines der ersten, das ich als Anfängermeister geleitet habe und insgesamt sehr unproblematisch. Trotz der unterschiedlichen Teilziele bestand nie das Problem, dass die Spieler nicht weiter wussten.

Um deine Helden musst du dir kaum sorgen machen, Kampffähigkeiten sind eigentlich nur am Ende erforderlich und Magie meiner Erinnerung nach auch nicht. Bezüglich des Karrens reicht es schon, die Reisedauer kurz genug zu halten. Deine Anfängerhelden können sich wahrscheinlich kein Pferd leisten, und bei 2 Tage Reisezeit sind ein paar Stunden schon ein fast uneinholbarer Vorsprung.
Bei uns bekam das Finale einen besonderen Kick, als der Geist in unsere Halbelfe (Medium) einfuhr und ihre völlig überraschten Kameraden angriff. :devil:

Insgesamt 4 Punkte für ein sauberes Abenteuer, das ohne große Vorbereitung angenehm zu leiten ist.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Camilla Cocolores
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Re: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Camilla Cocolores » 30.04.2013 18:24

Vielen Dank, Curthan, jetzt bin ich ein wenig erleichterter =)
Wenn ich nach oben schaue und Phexens Juwelen funkeln sehe, bin ich unendlich froh, dass wir denselben Himmel betrachten

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JR
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Re: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von JR » 08.05.2013 17:48

Und? Wie wars? :)

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Camilla Cocolores
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Re: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Camilla Cocolores » 24.05.2013 11:01

Wir sind noch mittendrin, habe alles ein wenig ausgeschmückt und ausgedehnt...

Haben einen ganzen Spielabend in Kyndoch verbracht um zu feiern, dann einen weiteren Spielabend um Informationen herauszusuchen und jetzt sitzen wir - nach dem dritten Abend - bei der Gerfin-Sippe (wie fragte Gero so schön... "Sagt, Ihr habt einen schönen Stuhl, mit so schönen Decken... sitzt es sich denn auch kommod?" - den Blick des Thorwalers hätte man sehen müssen *lach*).

Meine drei Helden reisen recht langsam herum ("Schreib Witta [Alriks Braut] schonmal nen Brief: 'Leider konnten wir Alrik nicht retten, aber es war eine sehr leckere Reise...' "), erkunden sozusagen jeden Winkel und kommen am Sonntag hoffentlich mal im Steinbruch an (es regnet häufig, daher kann es sein, dass sie lieber noch länger bei den Gerfins bleiben wollen... hach ja).

Gerade jener Steinbruch macht mir auch noch ein wenig Sorgen - ich bin zeichnerisch vollkommen unbegabt (man könnte fast sagen: FF von 6, wenn überhaupt ;) ), aber hier schrieb jemand, er habe ein fixes Handout des Bruches gezeichnet, wenn ich da irgendwie rankäme, würde ich mich sehr freuen *mit den Wimpern klimpert*

Alles in allem hat uns "Bleiche Gestalten" schon sehr viele schöne Stunden beschert, ich hoffe, es geht so weiter!

Liebe Grüße,
Camilla

Inhalt ergänzt am 21.06.2013 11:03

Sorry für den Doppelpost, aber:

Wir sind durch! (naja, fast =D )
Es lief nichts wie geplant - meine Helden sind zu dritt einfach in den Steinbruch gestürmt (nachdem die Goblins von den Berghängen aus ein paar Feuer gelegt hatten, um die Wachen abzulenken) und haben dort unseren neuen Mitspieler (einen Wildhüter aus Andergast, der durch widrige Umstände ebenfalls im Bruch gelandet ist) und einen Charakter, der gewechselt wurde(Einbrecher, ebenfalls in Kyndoch von Brin aufgegriffen, hatte sich im Bruch mit Alrik und dem Wildhüter angefreundet) eingesammelt, und dann versucht, alles niederzuschlagen. Was natürlich nicht so geklappt hat, wie sie sich das vorgestellt haben. Dann verfiel der Thorwaler in Walwut, und das Chaos war perfekt *lach*
Geendet ist das Ganze schließlich damit, dass die Goblins allein in die Höhle gingen, um die magische Keule zu holen, während die Schamanin meine fast toten Helden ein wenig aufpäppelte und der in den Thorwaler gefahrene Geist (ich konnte nicht den einzigen, der noch fit war, auf alle anderen Helden einprügeln lassen) durch Wundarzt Gero und seine Bratpfanne ausgeschaltet wurde, sodass die Schamanin ihr Ritual machen konnte... Aufregendes Finale, das trotz des totalen Chaos allen Spaß gemacht hat.
Nun werden wir nächste Woche endlich Alriks Hochzeit feiern - schön, dass meine Helden darauf bestehen - und dann in neue Abenteuer aufbrechen. Albernia, wir kommen!

Bleiche Gestalten hat uns unheimlich viel Spaß gemacht, und mich (trotz der vielen Änderungen, die ich dank meiner Chaos-Jungs machen musste) schön durch mein erstes richtiges Meistern geleitet. Tolles Abenteuer, danke dafür!

Liebste Grüße,
Camilla
Zuletzt geändert von Camilla Cocolores am 21.06.2013 11:03, insgesamt 3-mal geändert.
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JR
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Re: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von JR » 03.10.2013 01:41

Ah! Gut, dass ich hier nochmal reinschaue! Hätte das Edit sonst gar net bemerkt! :lol:

Danke, Camilla, für den Bericht. Es ist gut zu wissen, dass es trotz des Chaos einigermaßen geklappt hat!

Cheers!

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Re: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)

Ungelesener Beitrag von Camilla Cocolores » 01.03.2014 20:28

Noch eine kleine Ergänzung:

der im Buch vorgeschlagene Einstieg mit Alriks Hochzeit hat in meiner Gruppe einen solchen Eindruck hinterlassen, dass Alrik mittlerweile ständig gedanklich mit ihnen reist - es werden Briefe an ihn geschrieben, man trifft sich auf Turneyen und ich habe so - nur durch dieses kleine Kästchen im Buch - einen tollen NSC, den ich überall und immer einsetzen kann, und an den die Gruppe emotional sehr gebunden ist.
Großartig, danke also für diese Idee!
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