Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A142.1 Schemenhaftes Schicksal von Tobias Radloff vorgesehen, das 2006 im Band A142 "Stromschnellen" erschienen ist.
Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.
Ansonsten gilt: Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.
Wie hat dir das Abenteuer "Schemenhaftes Schicksal" gefallen?
Ein meiner Meinung nach nicht sehr gelungenes Abenteuer, das den Spielern kaum Handlungsfreiheit bietet und die Helden im Prinzip zu Nebenfiguren macht.
Von der Idee und dem Setting her ganz interessant, aber als wir die Wahrsagerin trafen und ihre Geschichte hörten war uns sofort klar was lief - nur durch einen gewaltigen Eingriff meisterlicher Willkür konnte dann der Junge noch von uns "geklaut" werden, damit der Plot dann auch noch nach Buch weiter gehen konnte was uns dann doch ziemlich vor den Kopf gestoßen hat..
3 von 5 geb ich trotzdem denn ich mag Feen und es war mal Zeit für finstere Feenwesen und Ganestri und ihre Schemen machen sich da sehr gut..
ich habe das erste Abenteuer um den zukünftigen Torwächter als Spieler erlebt und es hat mir wirklich gut gefallen.
Wir haben die Abenteuer als Kampagne gespielt und das erste Abenteuer führt einen super in die Handlung ein und macht sofort Lust auf mehr.
Das Abenteuer bietet eine fantastische Geschichte mit vielen, netten Randbegegnungen, eine "gefallene Geweihte" die ihren Glauben wieder findet und ein gelungene Feenwelt.
Für mich war es eins der besseren Abenteuer aus Stromschnellen und darum gibt es von mir 4 Punkte.
Habe das AB letztes WE gestellt es wurde recht gut aufgenommen. Der junge wurde gut in die Gruppe aufgenommen jeder hat sich mal um den kleinen gekümmert im allg. fanden sie ihn mehr als merkwürdig. Der alte wurde schon fast gehasst besonders von unserem Olporter Magier. Der Teil im Schemenwald selber kam leider nicht so gut an. Das Spiel der Schwarzfee wurde recht schnell gelöst in dem die Gruppe das Becken umwarf und die Figur in Brand setzten. Das die Geweihte am Ende starb fand meine Gruppe sehr traurig, den Jungen wollten sie dem alten zum Schluß nur wiederwillig überlassen. Unser Magus wollte den Jungen in seine Heimatakademie geben!
im ganzen gebe ich dem AB 3 Punkte der Abzug wird durch den Waldteil etwas heruntergezogen.
Ich fand es recht mies. Die Entführung des Jungen ist ohne pure Willkür und Unzufriedenheit der Spieler eigentlich nicht zu machen.
Auf die Sache mit dem Stab kommt man auch mit viel gutem Willen kaum oder nicht.
Der Tod am Ende war unnötig, wirklich unnötig. Und der dazugehörige Vorlesetext hat für Lachsalven in unserer Gruppe gesorgt - Zitat: "Die Glücksbärchis kommen!"
Da hat man dann ein großes Wunder der Tsa, und die Geweihte muss einen sinnlosen Tod sterben.
Ein magerer Stern.
Zuletzt geändert von maigla am 26.10.2010 18:04, insgesamt 1-mal geändert.
Mir hat es gut gefallen, aber es wurde auch teilweise ein wenig eingekürzt, da es ein 1:1 AB für einen Nachmittag sein sollte in einer IT-Zeit vor dem Albernia-Nordmarken-Konflikt (waren dann etwa 6 Stunden Spielzeit). Alwin war bei meiner jungen Knappin (selber Albernierin) in guten Händen, die auch keineswegs die Absicht hatte, ihn unterwegs irgendwo abzusetzen, die Geweihte ist sinnigerweise nicht gestorben, war bei meinem SL nicht einmal eine Geweihte und erst gar nicht mit im Wald und die Knappin, 15 Lenze jung und eigentlich Flaircharakter meines 7G Charakters, konnte zum ersten Mal ein AB ganz allein bestreiten und hat sich mit fliegenden Fahnen mutig (und unerwartetem Würfelglück) allen Gefahren und Problemen gestellt.
Ich mag Albernien, ich mag Feen, das AB hat einige schöne Szene (z. B. der Wurzelbold auf der Kuhweide und der Schemenwald gefiel mir so, wie er von meinem SL rübergebracht wurde, auch sehr gut), Alwin war sehr schön umgesetzt mit seiner Naivität und Weltfremdheit und der von nichts eine Ahnung hatte, aber genau wusste, wie genau das seiner Meinung nach viel lustiger und besser wäre (kurz: er war auf sympathische und lustige Art und Weise nervend), der vom AB vorgesehene Tod der Geweihten ist tatsächlich überflüssig (in unserer Version ging Tsaiane mit auf Ellerdons Gut)und der Schelm wure dankenswerterweise auch weggelassen. In welche Richtung das AB geht, war OT wirklich recht vorhersehbar, was aber mich als Spielerin nicht weiter störte.
Die Knappin hatte sich zu Beginn der Knappenzeit vorgenommen, die erste Waffe, die sie im Kampf erbeutet, in der Kapelle des Gutes ihrer Schwertmutter zu spenden - es war der Zauberstab Ganestris, nicht ganz die waffe, die sie sich ursprünglich vorgestellt hatte, aber eine nicht zu unterschätzende Waffe.^^
Und der arme Ragadun wurde später, nach dem AB, auch noch wieder entzaubert und weilt nun wieder als Mensch auf Dere, was insgesamt zu einem besonders schönen, wenn auch nachträglichem Abschluß wurde.
Für mein persönliches Spielerlebnis gebe ich 4 Schemen, weil es mir tatsächlich gut gefallen hat (wenn auch die zündende Idee im Finale bei mir nur mit Verzögerung kam, aber sie kam ohne Anstoß oder Unterstützung vom SL).
Mit dem Opfertod einer Tsa-Geweihten, den man wirklich hätte umgehen können (und sollen - bei einer Tsa-Geweihten) würde ich eher 3 geben, aber so habe ich es nie gespielt.
Ich vergebe die 4 für das AB, das ich auch gespielt habe.
(Einschätzung aus SL-Sicht)
Ich fand das Abenteuer von der Idee her gut. Klar, viele Dinge sind ein wenig vorkonstruiert, aber das störte in unserer Gruppe praktisch überhaupt nicht. Die Spieler haben die Freiräume genutzt, die zur Verfügung standen und das reichte ihnen auch. Für mich als Spielleiter war es etwas schwierig, da an der Schlüsselstelle praktisch kein Anreiz bestand in den Schemenwald zu gehen: die SCs passten gut auf Alwin auf (auch und gerade während des Tohuwabohus), sodass er vom Schmetterling nicht unbeaufsichtigt in den Schemenwald gelockt werden konnte. Naja, dann wurde eben Ellerdorn durch Feenmagie hineingelockt und da er der einzige war, der wirklich sagen konnte, ob Alwin nun wirklich der Sohn von Tsaiane ist, hatten die SCs sogar einen Grund ihm zu folgen. Vielleicht nicht die beste Lösung, aber die schnellste, die mir einfiel...
Vier Punkte
Ellerdorn lockte Alwin ja auch nicht hinein, sondern wurde selber hinein gelockt.
und da er der einzige war, der wirklich sagen konnte, ob Alwin nun wirklich der Sohn von Tsaiane ist, hatten die SCs sogar einen Grund ihm zu folgen. Vielleicht nicht die beste Lösung, aber die schnellste, die mir einfiel...
Das Abenteuer ist sehr schön und stimmungsvoll, wenn man akzeptiert, daß es wohl nur für übermächtige Helden möglich wäre, es ohne fremde Hilfe zu lösen. Es lässt sich mit wenigen Anpassungen überall in Aventurien spielen, wo es Feen gibt. Ich habe es relativ kurzfristig auf einer Reise eingebaut und hatte mächtig Zweifel, ob es funktionieren würde. Am Ende hat es meiner Runde gut gefallen. Auf der Reise mit dem Jungen dachten die Helden (und Spieler), sie seien schon in Feenwelten geraten, so daß einer den Horndrachen für eine Illusion hielt. Er hat es knapp überlebt. Die Rettung des Jungen in Ganestris Thronsaal ist eine schöne Szene, bei die Spieler ihrer Kreativität freien Lauf lassen können.