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A141.6 Die Macht des Wassers (Basargeschichten)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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JR
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A141.6 Die Macht des Wassers (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von JR » 30.03.2008 18:09

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A141.6 Die Macht des Wassers von Stephanie von Ribbeck vorgesehen, das 2005 im Band A141 "Basargeschichten" erschienen ist.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR » 19.04.2008 14:17

Ein schönes Doppel-Abenteuer, hat mir gut gefallen. Die Suche nach den Artefakten wirkte sehr natürlich und nicht so schrecklich konstruiert, darüberhinaus ist es der Autorin sehr gut gelangen, viele verschiedene Heldenfähigkeiten anzusprechen und den Spielern abwechslungsreiche Aufgaben zu präsentieren. Besonders gut hat mir die Idee einer begegnung mit einem Nashorn auf einem von diesem gebahnten Trampelofad durch Messergras gefallen

Abschließend gefällt mir - wie bei vielen neueren DSA-Abenteuern aus Anthologien - dass das Abenteuer den Helden und dem Meister viel Freiraum lässt - der zweite Part des Abenteuers, um die Herrschaft über den Landstrich ist so frei, dass sogar möglich ist, die Helden als neue Herrscher aus dem Konflikt hervor gehen zu lassen.

Allerdings ist die Zwei-Abenteuer-in-einem-Strategie nicht so hundertprozentig gelungen. Die beiden Teile wirken mehr oder minder zusammengeklatscht und besitzen mit Ausnahme des Schauplatzes keine inhaltliche verbindung. Meiner Meinung nach hätten beide Teile besser verknüpft werden müssen, irgendeine Art "Foreshadowing" o.Ä.

Aufgrund des magelnden Platzes bleibt das Abenteuer im zweiten Teil auch noch arg skizzenhaft, weshalb ich mich dann schon gefragt habe, ob man den ein oder anderen Abschnitt im ersten Teil wirklich gebraucht hätte, z.B. wie man einen Hahnekampf regeltechnisch gestaltet.

Trotzdem bleibt es ein gutes Doppel-Abenteuer und den freien Aufbau kann man gar nicht oft genug loben.

Myr-Varnion
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Ungelesener Beitrag von Myr-Varnion » 12.05.2008 18:20

Ein schönes Abenteuer in Mhanadistan. Das Gegenstände-Zusammentragen ist hier vorbildlich, nämlich sehr abwechslungsreich konstruiert. Hier kann man Mhanadistan in allen Facetten erleben.

5 Punkte

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mahmut ben omar
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Ungelesener Beitrag von mahmut ben omar » 11.12.2008 08:21

Habe das Abeneuer gemeistert und es hat mir gut gefallen, zumindest von der Idee. Der erste Teil ist Klasse, auch wenn es ziemlich offensichtlich war, das was am Ritual fehlt. Da das Ritual ja vom Tuch abgelesen wird, dort aber ein Stück fehlt, ist es ziemlich klar das was schief läuft.
Der zweite Teil hingegen hat mir starke Probleme bereitet, gerade durch seine geringe Ausarbeitung. Gut, die Helden können die Macht an sich reißen und dann? Der Kameltreiber hat Ansprüche? Der wird nur ausgelacht, hat ja keine Armee. Der 6-jährige hat auch keienerlei MAcht hinter sich. Rafim ibn Rizwan hat DÄMONEN, da hat sich meine Gruppe lieber verdünnisiert. Konnten sie nichts dagegen ausrichten. Dan kommt noch ein ganzer Ferkinastamm, hat die normale Heldentruppe auch nicht so die Chance.
Also erster Teil gut, in den zweiten muss sehr viel Arbeit reingesteckt werden. Hab aber Mhanadistan so lieben gelernt, deswegen 4 durchwachsene Punkte.

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat » 11.12.2008 12:46

Nette Schnitzeljagd bei den Tulamiden, Ferkinas, wilde Tiere, lustige Religionen, uralte Geheimnisse, Magie, ein Ausflug nach Fasar...
Was will man mehr?

4 Punkte, bis zu dem Punkt wo man den Palast des Emir plündert, danach wird es komisch.
Noob-Helden gegen Ferkinas und einen Profidämonologen...
Da es aber leider zum AB gehört.

3 Punkte.

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Clandestinus
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Re: A141.6 Die Macht des Wassers (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von Clandestinus » 29.10.2009 22:05

ich würde 4 vergeben, weil es in unserer 'Fasar-Reihe' gut Laune gemacht hat, aber wie ich sehe hat unser Meister damals ordentlich in die Trickkiste gegriffen...
deswegen nur 3/5

Aber echt mal was anderes, könnte es durchaus mer von geben

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Boris Skulkov
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Re: A141.6 Die Macht des Wassers (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov » 09.01.2012 19:58

Habe das Abenteuer als Einstieg für unsere Mhanadistankampagne gewählt, bei der im Anschluss die Helden für eine "Graue Emminenz", der neuer Emir von Khorestan wird, halb Mhanadistan erobern werden (...also zumindest wenn sie sich geschickt anstellen ;) ).

Dafür war das Abenteuer sehr gut geeignet und hat wie oben bereits gesagt ein breites Spektrum an Möglichkeiten und Talente der Charaktere angesprochen. Allerdings fand ich den Ausflug nach Fasar etwas unpassend: mal schnell in Fasar in den Palast eines Erhabenen einbrechen oder die Priesterin zu überfallen hat nicht ganz in die andere Questreihe gepasst meiner Meinung nach. Fasar ist für mich eine ziemlich tödliche Stadt für Anfänger... aber na gut. Der Anhang hat mich quasi erst zu meiner Kampagne inspiriert, dafür ein dickes PLUS!

Dank der Abwechslung gibts von mir eine solide 3. Dank Anhang +1. Summe: 4!

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der.maekkel
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Re: A141.6 Die Macht des Wassers (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von der.maekkel » 09.01.2012 20:36

3.5 Punkte. ;)

Als Meister erfordert das AB viel Arbeit & Konzentration. (-1)

Das AB funktiioniert recht gut und man sollte sich an den Kampagnenband halten wo eine empfehlung für erfahrene Helden angegeben ist. Das AB selbst stellt einen Anspruch an die Heldenerfahrung gering-mittel. Was leider meist falsch ist, wenn man nicht stark kampfvermeidende Helden hat. Viele Szenen - wie die oben genannte Fasarszene stellen eigentlich ein Minabenteuer da. +1

Das AB eigenet sich eigentlich hervorragend als Kampagnenerahmen um "Von eigenen Gnaden" auf tulamidisch zu spielen.

Wüstenfuchs
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Re: A141.6 Die Macht des Wassers (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von Wüstenfuchs » 17.07.2012 03:01

Von mir gibt es fünf Punkte. Der erste Teil ist ein schönes Kennenlernen von Khorestan. Die Schnitzeljagd wirkt angemessen für Helden mit wenig Erfahrung. Je länger man das Abenteuer spielt, umso mehr fällt einem auf, dass das Abenteuer großartig ist. Die Helden erleben Fasar und Mhanadistan und damit den Teil der Tulamidenlande, der recht ungeordnet und wild ist, wo die Helden Ordnung ins Chaos bringen können. Es gibt Einblicke in Handel, Kultur, Religion, Pflanzen, Tiere und Politik. Die Nachbarn von Khorestan werden abgehandelt, ebenso einige "Prominente" Mhanadistans. Die Helden haben die Möglichkeit sehr frei zu spielen, was bei Spielern, die damit umgehen können sehr viel Spaß macht. Natürlich gehört dazu einiges an Vorbereitung, da legt das Abenteuer einem als Meister nicht alles auf das Silbertablett, jedoch lohnt sich das Vorbereiten wirklich. Die Karte Mhanadistans in der Kartentasche ist sehr stimmungsvoll und auch ein kleines Sahnehäubchen auf der Torte des freien Rollenspiels in Mhanadistan. Ein echtes Vorzeigeabenteuer als Bruder von "Von eigenen Gnaden"! Mancher wird sich vielleicht an der hohen Anzahl Dämonen stören, jedoch wirkt das in dem Teil Aventuriens nicht unstimmig. Dort leben eben Leute mit einer etwas leichtsinnigeren Version von Verantwortungsbewusstsein und beschwören sich eben bei Bedarf einen Dharai. Für die Dämonen sollte die Gruppe ein bischen kämpfen können. Auch in Khorestan sind die üblichen verdächtigen Geweihten leider verkehrt, aber im Dorf Shirdar verehren nunmal die hinterwäldlerischen Dorfbewohner Stinktiere, die im Feqz-Schrein wohnen, Phex vergib ihnen!

Cadrax Sohn des Cendrosch
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Re: A141.6 Die Macht des Wassers (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von Cadrax Sohn des Cendrosch » 28.09.2013 14:07

Hallo,

Ich habe "Die Macht des Wassers" vor einigen Monaten mit nur einem einzigen Spieler gemeistert (der wiederum eine Puniner Elementarbeschwörerin verköperte) und vor kurzem mit diesem Spieler über unsere gemeinsamen Spielerfahrungen diskutiert. Wir haben dafür ein Bewertungssystem von 1-10 Punkten verwendet, wobei 1 für unspielbar, 5 für durchschnittlich und 10 für perfekt steht. Hier ein Kommentar aus Meistersicht:

"Die Macht des Wassers" ist ein äußerst charmantes, atmosphärisches und gut geschriebenes Abenteuer. Handlung und Charaktere sind von Anfang bis Ende überzeugend, und die Ereignisse bieten viele erinnerungswürdige Szenen.

Während es erstmal recht klassisch mit der Anwerbung der Helden losgeht, ist der Ort des Geschehens schon einmal alles andere als gewöhnlich und sehr liebevoll beschrieben - und mit dem Wesir Assaf (unterwürfig, aber auch gerissen) und dem Emir Gulbad (prahlerisch, reizbar) werden zwei Charaktere vorgestellt, die schon einmal im Gedächtnis bleiben. In meinem Falle, wo der einzige Spielercharakter weiblich war, wurde die Anwerbung durch die kulturelle Differenz und die Einstellung der Mhanadistanis gegenüber Frauen erschwert, was aber gleichzeitig dafür sorgte, dass der Spieler gegenüber dem Emir wegen dessen Frauenfeindlichkeit sogleich eine starke Abneigung entwickelte. Für den Einstieg und die Beschreibung Shirdars gab es 7 Punkte, für den Emir 6,5 und den Wesir 8,5 – die Charaktere sind für den Meister sehr dankbar, da es – insbesondere mit den Tipps zur Darstellung und Körpersprache – nicht schwierig ist, sie überzeugend und erinnerungswürdig zu verkörpern.

Die Ermittlungen und die Ritualkomponentensuche in und um Shirdar sind spaßig und teilweise faszinierend (7,5 Punkte) – vom mächtigen und mysteriösen Staudamm, zu den Tempeln der alten Kulte und den damit verbundenen, charmanten Szenen gibt es viel zu erleben, und das Abenteuer bleibt stets abwechslungsreich, langweilt die Spieler nie. Die kleineren Begegnungen und Charaktere bleiben lange im Gedächtnis. Ein bisschen seltsam ist meiner Ansicht nach der hier vielleicht ein wenig zu praktische magische Spiegel, der eine Reihe von bei Hexen sehr seltenen Zaubern miteinander kombiniert und über dessen Hintergrund ich gerne mehr erfahren hätte (eine Hexe als Emirsfrau? In Mhanadistan?). Auch ob die Helden von selbst auf die Idee kommen, im Stinktierbau zu suchen, ist, wenn sie wenig auf göttliche Zeichen geben, ein wenig fragwürdig.

Die Verhandlungen mit dem Troll in Quadangar (9 Punkte) sind schließlich wirklich klasse. Die Szene ist amüsant und der Troll ein sehr interessanter Charakter (mit 10 Punkten bewertet), wir hatten jede Menge Spaß mit ihm. Die anschließende Reise ging bei uns nicht nach Fasar, sondern nur bis nach El'Truz (weil sich Jalif und seine Mutter bei uns dort aufhielten – wir haben schon vorher am Zedernweg gespielt, und damals habe ich eine andere politische Situation in der Gegend etabliert als sie in diesem Abenteuer vorgelegt wird, was aber nicht wirklich ein Hindernis war). Die hier beschriebene Reise ist trotzdem ganz interessant um die weiteren relevanten Herrscher Mhanadistans kennenzulernen (insbesondere den in meiner Runde generell sehr beliebten Rafim Bey).

Das Finale schließlich überzeugt ebenfalls (8,5 Punkte), allein schon durch die Epik der Situation. Hier habe ich wenig zu sagen, es ist einfach gut gemacht. Die anschließenden Feierlichkeiten kann man nach Wundsch entsprechend abwandeln, in unserem Falle ist das ganze ein wenig anders abgelaufen, da schon kurze Zeit später (in Absprache mit der Magierin) Truppen aus El'Trutz in Shirdar einmarschiert sind. Durch die veränderte politische Situation und den modifizierten Ausgang gab es bei uns daher auch keinen zweiten Teil. Dieser überzeugt mich vom lesen her als Sandbox aber auch, die einzelnen Herrschaftskandidaten sind abwechslungsreich und interessant – mit genügend Kreativität kann der Meister hier einiges herausholen und, wie auch von diversen Vorrednern angesprochen, eine "Von eigenen Gnaden"-ähnliche Mhandistankampagne beginnen. Auf jeden Fall gut, dass vom Verlauf bis zum Ausgang hier alles offen bleibt und dennoch keine Gefahr besteht, mit dem offiziellen Aventurien in Konflikt zu kommen. Klar, das Ganze ist mehr ein Szenariovorschlag als ein Abenteuer, aber das Potenzial ist gegeben.

Eine Sache, die mir noch negativ aufgefallen ist, scheint mir die seltsame Werteverteilung der tulamidischen Söldner zu sein – die Paradewerte sind, soweit ich das sehe, zu hoch. Etwas ärgerlich, kann man jedoch recht einfach lösen. Insgesamt aber ist "Die Macht des Wassers" das beste offizielle Abenteuer, dass ich bisher gespielt habe – es ist einfach verdammt unterhaltsam! Es gibt keine unnötigen Längen, so gut wie alle Szenen und Charaktere sind interessant und erinnerungswürdig, Humor wird gut mit Spannung vermengt, alles in allem kann ich das Abenteuer jedem empfehlen. Wir haben dem Abenteuer 9/10 Punkten gegeben, was hier eine Bewertung von 5/5 nach sich zieht.

Viele Grüße,
Cadrax Sohn des Cendrosch

Jassafer al-Alam
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Re: A141.6 Die Macht des Wassers (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von Jassafer al-Alam » 28.09.2013 21:59

Hallo zusammen,

ich bin der Spieler, der mit Cadrax "Die Macht des Wassers" gespielt hat. Ich habe der sehr ausführlichen Beschreibung aus Meistersicht nicht viel hinzuzufügen, außer, dass es wirklich ein denkwürdiges Abenteuer war, welches mir sehr viel Spaß gemacht hat. Danke an dieser Stelle noch mal für eine tolle meisterliche Leistung!
Was ich vielleicht noch hervorheben möchte - warum mir das AB auch so gut gefallen hat - ist die Tatsache, dass man als Spieler eine wunderbare Möglichkeit hat, die Entwicklung einer ganzen Region mitzubestimmen. Am Ende des ABs hatte ich wirklich das Gefühl, etwas Großes bewirkt zu haben und somit Mhanadistan zu formen. Ich denke, darin liegt auch die ganz besondere Stärke des Abenteuers.
5 Punkte von einem wirklich begeisterten Spieler.

Viele Grüße,
Jassafer al-Alam

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