A141.3 Piratenblut (Basargeschichten)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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JR
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A141.3 Piratenblut (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von JR »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A141.3 Piratenblut von Mirko Krech vorgesehen, das 2005 im Band A141 "Basargeschichten" erschienen ist.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 24.01.2014 18:24, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov »

Solides Piratenabenteuer rund um untote Piratenbrut. Unangenehmer und vermeidbarer Fehler: Der "einarmige" Pirat wird auf den Bildern mit zwei hübschen Händchen abgebildet... naja... 3 Punkte

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

Untote Piraten - ok, das birgt nach "Fluch der Karibik" bei vielen Spielrunden sicherlich eher die Gefahr humoriger Sprüche als das Versprechen gepflegten Gruselns, aber so ist das Leben halt. Auf jeden Fall gibt es die ein oder andere Szene, die vielversprechend ist und dazu gehört erstaunlicherweise auch der Klassiker "Flucht nach Sonnenuntergang vor den sich erhebenden Skeletten". Vermutlich bietet die Pirateninsel einfach eine ander Atmosphäre als Transysilien. :wink:

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Varana
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Ungelesener Beitrag von Varana »

Nettes kleines Szenario, mit der erwähnten Schwäche, daß der Hintergrund doch deutlich an Fluch der Karibik erinnert. Wenn man das in Kauf nehmen kann (oder gezielt anstrebt), lohnt sich das Abenteuer durchaus. Enthält ein wenig Nachforschungen, eine Auseinandersetzung mit Piraten, Untote und einen Seekampf, Stadt, Sumpf und Meer.

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mahmut ben omar
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Re: A141.3 Piratenblut (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von mahmut ben omar »

3 Punkte.
Hab das AB gemeistert. Die Geschichte ist unterhaltsam und nett. Irgendwie wird man aber ab der Seefahrt etwas allein gelassen. Es wird eine Seite mit der Mannschaftsbeschreibung der Zedrakke verschwendet, allderdings kaum Infos, was man auf der blutigen See und auf der Fahrt so erleben kann.
Etwas schwierig fand ich auch die Entwaffnung des untoten Oberpiraten. Wenn keiner Entwaffnen kann... Wie schlägt man jemanden die Hand ab. 4 Wunden oder wie ist das geregelt. Da hätte ich mir mehr Infos gewünscht.

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totoschka
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Re: A141.3 Piratenblut (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von totoschka »

Aus meiner Sicht hat das Abenteuer ein paar nette Ansätze, wie zum Beispiel die Reise ins Mhanadidelta, erforschen der Insel oder dem Seekampf gegen die Untoten. Es ist auch eine gute Gelegenheit Kunchom jenseits von Dracheneiakademie und Kortempel kennen zu lernen. Aber an vielen Stellen wirkt das Abenteuer auf mich unfertig. Der Weg ins Delta ist nicht ausgearbeitet ebenso die Fahrt über die Blutige See. Es ist kein Weg für die Helden vorgesehen einige Meisterinformationen zum Beispiel über Zhorka Alam (dessen Beschreibung in der Regionalspielhilfe auch etwas fragwürdig ist) und dessen Motive in Erfahrung zu bringen. Daher sollte der Spielleiter etwas Zeit aufbringen um ein paar Schönheitskorrekturen vorzunehmen. Dann erhält man allerdings ein vernüftiges Abenteuer - 3 Punkte.

totoschka

Jenoolen
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Re: A141.3 Piratenblut (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von Jenoolen »

Ein schönes kleines Szenario, dass uns dann doch 3 Abende beschäftigte. Hätte vielleicht auch für ein eigenständiges Abenteuer gereicht, gerade die Reise durch den Sumpf bzw. per Schiff hätten m.E. ruhig etwas ausführlicher sein können. Ansonsten ein sehr abwechslungsreiches Abenteuer, das so ziemlich jeden Charakter bedienen dürfte, der nicht gerade meeresängstlich ist. Wie mahmut ben omar wären aber ein paar Alternativen zur Überwindung des Piratenkapitäns durchaus angebracht gewesen.

Von daher von mir 4 Punkte für das bunte Gemisch und die stimmungsvolle (Un-)toteninsel.
"Zu lieben, zu leiden, zu lernen,
kurz: zu leben - das ist unser Weg!"

Nevalor
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Re: A141.3 Piratenblut (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von Nevalor »

Es war zwar ganz nett hatte aber einige Lücken. Mich hat gestört das der Oberpirat nur entwaffnet werden konnte. Das der Khunchomer aus einer Enduriumlegierung besteht ist doof wenn man gierige Helden hat die gerademal 30 Dukaten Lohn bekommen (was eigentlich gut ist nur hat alleine das Metall des Schwertes viel mehr wert).

Die Piratengeschichte hab ich geteiler Meinung erlebt. Einerseits hat es viel Spass gemacht ein wenig Pirates of the Carribean zu spielen und andererseits war immer recht klar was passieren wird.

2-3 Punkte mit gutem Willen 3

Bruder Yann
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Re: A141.3 Piratenblut (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von Bruder Yann »

Hab das AB von Nevalor geleitet, als Spieler erlebt. Die Szene im Sumpf mit unserer reinlichen Magierin und einem Streuner, der sich als Pirat ausgab, war schon sehr lustig. Klar, es war sehr einfach gestrickt und trotzdem war der "OH Shit"-Moment ziemlich gross, als die Sonne unterging. Nevalor hatte das aber auch mit der Musik sehr gut getimed.
Anschliessend auf dem Rückweg, zahlreiche Pläne, unserer Artefaktmagierin, wie wir die Piraten, welche uns verfolgten, wohl abhängen könnten, um Tags darauf zurückzukommen. Das ging von mit "Brenne toter Stoff" verzauberten Fässern im Wasser, bis verzauberte Rotzengeschosse. Leider wurden alle "Brenne toter Stoff" verwürfelt und mein Korgeweihter musste das Schiff mit einem Schutzsegen versehen, um wenigstens einen kleinen Vorteil gegenüber den Untoten zu bekommen.
Zwar nicht sonderlich gut ausgearbeitets AB, aber trotzdem stimmungsvoll und spassig: 3 Punkte, 7 auf einer 10ner Skala.

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Thallion
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Re: A141.3 Piratenblut (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Das Abenteuer ist ganz ok, nichts Überragendes. Bei den Nachforschungen hätte ich mir mehr falsche Fährten gewünscht. Ansonsten fehlt es einfach an Überraschungen und Innovation.

3 Punkte

Ifram

Re: A141.3 Piratenblut (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von Ifram »

*löschmich*
Zuletzt geändert von Ifram am 08.01.2014 01:37, insgesamt 1-mal geändert.

↠13↞

Re: A141.3 Piratenblut (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von ↠13↞ »

Nettes kleines Abenteuer. Im Vergleich zu anderen Abenteuern mit dem Themenbereich Seefahrt defintiv gut umgesetzt. Eigentlich 3 Punkte, wegen Schwäche der Seefahrtsvergleichsabenteuer aber 4.

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der.maekkel
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Re: A141.3 Piratenblut (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von der.maekkel »

Simples Abenteuer... was aber nichts schlechtes heißen muss.
Dem Meister wird noch etwas eigenwntwicklung abverlangt... wie die Reisen auszugestalten.
Stimmung ist besser als die Ausgestaltung.

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Robak
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Re: A141.3 Piratenblut (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Ich frage mich ja was die Chalukbucht ist in der die Helden die Insel suchen.
Entweder ist es die Bucht im Norden Khunchoms (dann is tdie Fahrt dahin eher eine Sache einiger weniger Stunden) oder es ist der Chalambusen?

Merry
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Re: A141.3 Piratenblut (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von Merry »

Laut Wiki mündet der Fluss Chaluk in den Chalambusen, dementsprechend wird wohl dieser gemeint sein, denke ich.
Si jo l’estiro fort per aquí
I tu l’estires fort per allà,
Segur que tomba, tomba, tomba,
I ens podrem alliberar.

Jassafer al-Alam
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Re: A141.3 Piratenblut (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von Jassafer al-Alam »

Hallo allerseits,

ich habe das AB kürzlich als halber Spieler erlebt, da ich kurzzeitig eine Meisterperson unserer Gruppe übernommen hatte und muss sagen, dass es mir recht gut gefallen hat.
Der Museumsbesuch ist eine schöne Einstiegsidee, da dort im Zweifelsfall schon mal der historische Hintergrund nicht nur für den Khunchomer sondern allgemein für das Großfürstentum gelegt werden können, sollte dieser nicht präsent sein. Das ist für das Flair der Stadt und die Dynastie der Kulibin meiner Ansicht nach nicht unwichtig.
Es ist nur etwas schade, dass die eigentliche Diebin des Schwertes mal wieder eine Rothaarige war, was mir ein bisschen zu sehr den Klischees entsprach (auf Grund eines vorherigen ABs war ich da aber auch vorbelastet). Die Erkundung des Sumpfes sollte man ausbauen, da das Mhanadidelta ein sehr großes Potenzial hat, welches man nicht vergeuden sollte. Der Kontakt mit den Piraten war ebenfalls interessant und das Zusammentreffen mit Ruban sollte jeder Held in seinem Leben einmal haben. :wink:
Die Erkundung der Pirateninsel war auf Grund von flugfähigen Verwandlungsmagiern dann wohl vom AB nicht so ganz vorgesehen, aber es hat dennoch sehr viel Spaß gemacht, gegen die Untoten zu kämpfen, mit denen wir nach den ersten Funden von Leichen und der nahenden Dunkelheit dann doch bald erwartet haben.
Der Kampf gegen die untoten Piraten in einem Seegefecht war durchaus ein Höhepunkt des Abenteuers, auch wenn es nicht sonderlich leicht ist, die zweite Hand des Zorka abzuschlagen.
Problematisch war danach jedoch die detaillierte Analyse des Säbels, insbesondere was seine Herkunft angeht: wer hat ihn als erstes verzaubert bzw. zu welchem Zweck. Die Informationen dazu sind im AB äußerst vage, sodass wir uns letztlich tatsächlich auf ein altechsisches Artefakt geeinigt haben, aber warum diese einen Khunchomer schmieden sollten...?
Insgesamt fand ich das AB sehr stimmungsvoll - ein bisschen wie Fluch der Karibik - wenn auch mit leichten Schwächen.
4 Punkte von meiner Wenigkeit.

Viele Grüße,
Jassafer al-Alam

Cadrax Sohn des Cendrosch
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Re: A141.3 Piratenblut (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von Cadrax Sohn des Cendrosch »

Hallo,

Ich habe Piratenblut vor einigen Wochen mit einer etwas ungewöhnlicheren Gruppe gespielt (eine handvoll Scholaren der Lowanger Verwandlungsakademie und ein Magus aus Mirham als "Aufpasser") und vor kurzem mit meinen Spielern über unser Spielerlebnis diskutiert. Dabei haben wir ein Bewertungssystem von 1-10 Punkten für einzelne Abschnitte, Charaktere und das Abenteuer insgesamt verwendet, wobei 1 unspielbar, 5 durchschnittlich und 10 perfekt bedeutet.

Im Großen und Ganzen hat uns das Abenteuer gut gefallen - es hält was es verspricht und ist im Aufbau und der Umsetzung solide, aber nicht überragend. Der Einstieg kann für manche Heldengruppen ein Problem sein - schließlich interessiert sich nicht gerade jeder für das Kulibin-Haus - hat aber bei uns gut geklappt und war recht angenehm (6,6 Punkte). Die zum Säbel gehörige Legende passt zur Thematik, und es ist gut, dass in den angegeben Gerüchten alternative Versionen dargestellt werden. Problematisch ist, dass durch die ausführliche Beschreibung des Säbels so viel Aufmerksamkeit auf ihn gelenkt wird, dass die Spieler schon gleich vermuten werden, dass irgendetwas damit geschehen wird. Das kann man umgehen, in dem man den Kurator andere Ausstellungsstücke ähnlich detailliert beschreiben lässt.

Ein Problem sind hier, wie in so vielen DSA-Abenteuern, allerdings die anschließend folgenden, ziemlich lieblosen Ermittlungen (4,4 Punkte). Während die Untersuchung des Tatortes und die Szene mit dem übertölpelten Magier noch ganz in Ordnung ist, verkommt der Rest zu stupider Herumfragerei, die man entweder zu vernünftiger Detektivarbeit ausbauen oder gleich mit einer Gassenwissenprobe abkürzen sollte - letzteres entspricht aber nicht dem Potenzial, das Khunchom als Stadt zu bieten hat.

Die Reise ins Delta haben wir relativ kurz gehalten (6,25 Punkte), aber hier hat der Meister die Möglichkeit, aus den zahlreichen Mysterien des Ortes oder der interessanten Flora und Fauna auszuwählen um ein kleines Wildnisabenteuer zu gestalten. Ich finde es nicht schlimm, dass das im Buch nicht weiter ausgeführt wird - Komplexität wird für den Meister mit "Mittel" angegeben, da sollte es möglich sein, mit Hilfe von ZBA und Tulamidenspielhilfe eine solche Reise angemessen auszuspielen, und ein solcher Abschnitt, der nichts zur eigentlichen Handlung beiträgt, muss hier keine wertvollen Seiten verschlingen.
Die Szenen im Dorf und dem Schmugglerposten sind ein wenig knapp geraten geraten, aber der notwendige Eindruck wird dennoch vermittelt - allerdings verstehe ich nicht ganz, warum die Begegnung mit den Piraten unbedingt auf einen Kampf hinauslaufen muss - schließlich könnten die Helden ebenso potenzielle Geschäftspartner für die Freibeuter sein. Bei uns ist die ganze Sache jedenfalls unblutig abgelaufen, zumal 4 Piraten kein Interesse an einem Kampf mit der zaubermächtigen Gruppe hatten, die für die Sumpfreise dazu noch eine handvoll gut ausgerüsteter Söldner angeheuert hatte.

Die Begegnung mit Ruban kommt mir ein wenig erzwungen vor - dass der Palastwesir, der schließlich der Verantwortliche für den Säbel ist, tatsächlich kein einziges Schiff für eine Piratenjagd (was wahrscheinlich mit die primäre Aufgabe der Flotte ist) abzweigen kann, kommt mir ein wenig seltsam vor - schließlich hat der Großfürst kein Interesse an seinen Schiffen und wird sich daher wahrscheinlich kaum beklagen. Bei uns gab es dafür 4,75 Punkte.
Der Seeweg zur Insel ist in Ordnung (6 Punkte). Die Mannschaft ist allerdings dafür, dass auf der Reise, so der Meister es nicht anders beschließt, nichts passiert, doch zu detailliert beschrieben - entweder man macht aus der Überfahrt ein großes Abenteuer, oder man kann sich einen Teil der Beschreibung sparen. Wenn man Efferds Wogen besitzt, kann man bei Interesse sicherlich einiges aus der Situation herausholen, Potenzial hat die Region ja genug.

Die Insel selbst und der Kampf gegen die Skelette am Strand ist meiner Ansicht und der Ansicht meiner Spieler nach gut gelungen (7 Punkte). Wie immer man die Reise durch den Dschungel gestalten will (falls die Helden nicht eine einfachere Alternative wählen), der Berg bietet erstmal ein interessantes Mysterium, während die Bucht recht stimmungsvoll beschrieben ist und zu einer ersten und zum Glück sehr frei gestaltbaren Kampfsituation führen kann - bei mir haben die Helden sich auf der Zedrakke verschanzt, wodurch auch die kaum kampffähigen Scholaren durch die Möglichkeit, die Skelette daran zu hindern, an Bord zu klettern, viel beitragen konnten - wobei die Skelette ohnehin nicht sehr kampfstark sind, aber das kann man bei effektiveren Gruppen ja jederzeit ändern. Harira wurde bei uns übrigens tatsächlich erfolgreich geheilt.

Der Kampf mit Adhrak war ebenfalls sehr spannend (7,25 Punkte), auch wenn bei unserer Konstellation natürlich der Großteil des Kampfes von der Mannschaft ausgefochten wurde. Die Helden hatten dennoch alle Hände voll zu tun, vor allem wenn einer der Untoten zu ihnen vordringen konnte, und sie waren es schließlich auch, die Ardhrak mittels Motoricus auf den Säbel in eine verwundbare Situation bringen konnten (worauf Jagotin ihm auf ihre Anweisung den nunmehr ausgestreckten Arm abgeschlagen hat). Ein Problem kann sein, dass die Helden wenig Möglichkeiten haben, den Ausgang des Geschützkampfes zu beinflussen, und die Safura hat immerhin eine Rotze neben den 2 Hornissen. Allerdings hat die dortige Besatzung in unserer Runde den Kampf mit einem Patzer auf das Abfeuern der Rotze eröffnet, womit das Problem gleich gelöst war. Den Khunchomer haben die Helden im Übrigen brav zurück zum Wesir gebracht.

Adhrak als Legende und Bösewicht wurde mit 7 Punkten bewertet, sein Khunchomer mit 6 - Problem hier, wie mein Vorredner, der einer der Spieler in meiner Gruppe ist, erwähnte, dass nur Legenden über die Herkunft angegeben werden, keine Tatsachen - die "nichtmenschliche Magietradition" hätte man schon näher einschrenken können. Wenn es z.B. kristallomantisch wäre, hätte der Mirhamer es erkannt. Andererseits ist es überhaupt schon gut, dass es für bestimmte Analysezauber- und Punkteschwellen eine Ergebnisbeschreibung gibt, das ist bei sonstigen übermächtigen Artefakten in offiziellen Abenteuern häufig ja garnicht der Fall. Harira bleibt mit 5,25 Punkten eher blass, da fehlt einfach ein wenig das Profil. Was Chared angeht, so hat meine Gruppe einen anderen Sumpfführer gewählt, den die Spieler aus früheren Abenteuern in Khunchom bereits kannten.

Insgesamt wurde das Abenteuer mit 6/10 Punkten bewertet, was hier 3/5 entspricht. Solide Piratenkost, ziemlich direkt und unkompliziert, tut, was es tun sollte, verbunden mit einer netten Hintergrundgeschichte, insgesamt also leicht überdurchschnittlich. Für an der Thematik prinzipiell interessierte Gruppen würde ich "Piratenblut" durchaus empfehlen, und mit etwas Ausbauarbeit und Beachtung der vorgeschlagenen Folgeabenteuer kann man damit regelrecht eine kleine Perlenmeerpiratenkampagne beginnen.

Viele Grüße,
Cadrax Sohn des Cendrosch

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Robak
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Re: A141.3 Piratenblut (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Ich habe das Abenteuer vor kurzem beendet.

Mir hat das Abenteuer gut bis sehr gut gefallen. Besonders positiv hervorzuheben ist die abwechslungsreiche Szenenfolge aus Ermittlung, Wildnis, Kampf, Interaktion, Seefahrt, Erkundung, Kampf, Seefahrt und Kampf die viele verschiedene Helden ansprechen kann.

Der Einstieg mit einer Museumsbesichtigung war tendenziell eher etwas schwächer. Einer der Gründe hierfür ist, dass der Khunchomer den Helden sehr plakativ präsentiert wird es aber nicht erwünscht ist, dass einer der Helden das Artefakt schon hier analysiert. Zum Glück war der Spieler der Hellsichtsmagierin bei dieser Szene nicht anwesend so, dass diese Klippe umschifft werden konnte.

Die sich anschließenden Ermittlungen gefallen mir recht gut, auch wenn meine Spieler das geklaute Schutzartefakt nicht gefunden haben. Etwas schade ist, dass von Abenteuer nicht festgelegt wurde wo auf der Karte Khunchoms das Boot der Anthagonisten geparkt wurde. Positiv ist hier, dass man den SCs recht viele Freiheiten geben kann, da es nur darauf ankommt, dass diese Ende die Spur aufnehmen.

Der folgende Ausflug in den Sumpf bietet dann etwas Abwechslung mit Problemen für Naturphobe Stadtcharaktere und Glanzpunkten für Naturcharakteren. Die Interaktion mit den Ausgestoßenen bietet dann auch mal einen Blick auf die ärmsten der Armen. Die abschließende Konfrontation mit den Piraten ermöglicht den SC dann mit eigenen Plänen aktiv zu werden.

Auf die Frage "Warum besorgt der Palastwesir den Helden kein Schiff" gibt es mMn zwei Antworten. Die erste Antwort ist "Tut er doch, von den Dahachmanis". Die zweite Antwort lautet "Weil es politisch für den Palastwesir heikel ist den Flottenwesir um Hilfe zu bitten, da dieser dann wohl wüsste, dass unter der Zuständigkeit des Palastwesires die Unabhängigkeitserklärung abhanden gekommen ist". Zumindest gibt es gute Gründe dafür, dass der Palastwesir die Sache eher unter dem Deckel halten will.

Ich stimme zu, dass das Fehlen expliziter "Was passiert auf See?"-Szenen in Kombination mit detaillierten Werten für die Mannschaft etwas seltsam sind. Ich habe hier eine Begegnung mit einem Ballen Blutrosen eingebaut der sich am Schiff verhakt hatte und das die Helden entfernen mussten.

Die Pirateninsel hat mir auch recht gut gefallen auch wenn ich -- gerade in Hinblick auf die zu findenden Leichen -- mir mehr Infos über den genauen Ablauf von der Ankunft Hariras bis zur Abreise des Untoten gewünscht hätte.

Das heftige kämpferische Finale ist auch recht gut gelungen. Allerdings glaube ich nicht, dass die Mehrzahl der Gruppen den Untoten entwaffnet, da doch nur die wenigsten SCs diese SF besitzen.

Am problematischsten war für mich, dass die Herkunft des Khunchomers und damit die Frage nach seinem magischen Hintergrund nicht geklärt ist. Damit ist zwar gesetzt was er kann aber nicht wie er funktioniert, was immer schlecht ist wenn man eine Hellseherin in der Gruppe hat.

Alles in allem schwanke ich zwischen 4 und 5 Punkten und entscheide mich mal für fünf Punkte.

Gruß Robak

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Jeong Jeong
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Re: A141.3 Piratenblut (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von Jeong Jeong »

Bruder Yann hat geschrieben:Hab das AB von Nevalor geleitet, als Spieler erlebt. Die Szene im Sumpf mit unserer reinlichen Magierin und einem Streuner, der sich als Pirat ausgab, war schon sehr lustig. Klar, es war sehr einfach gestrickt und trotzdem war der "OH Shit"-Moment ziemlich gross, als die Sonne unterging. Nevalor hatte das aber auch mit der Musik sehr gut getimed.
Anschliessend auf dem Rückweg, zahlreiche Pläne, unserer Artefaktmagierin, wie wir die Piraten, welche uns verfolgten, wohl abhängen könnten, um Tags darauf zurückzukommen. Das ging von mit "Brenne toter Stoff" verzauberten Fässern im Wasser, bis verzauberte Rotzengeschosse. Leider wurden alle "Brenne toter Stoff" verwürfelt und mein Korgeweihter musste das Schiff mit einem Schutzsegen versehen, um wenigstens einen kleinen Vorteil gegenüber den Untoten zu bekommen.
Zwar nicht sonderlich gut ausgearbeitets AB, aber trotzdem stimmungsvoll und spassig: 3 Punkte, 7 auf einer 10ner Skala.
Lustig, wie ähnlich der Abenteuerverlauf bei unterschiedlichen Gruppen sein kann: bei uns haben sich die Helden auch als Piraten ausgegeben und in der Verfolgungsjagd wurde ebenfalls mit dem Brenne gearbeitet, nur dass der bei uns leidlich funktionierte und dafür der Schutzsegen fehlschlug. ^^
The clash of blades, a note.
A battle fought, a verse.
The hero’s war, a song.

Durzo
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A141.3 Piratenblut (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von Durzo »

Würde auch drei Punkte geben. Ich habe das Abenteuer vor einer Weile mit meiner Gruppe an einem Wochenende durchgespielt. Aus Zeitgründen mussten wir das AB etwas kürzen, weshalb einige der oben genannten Schwächen (etwa das Fehlen von ausgearbeiteten Seefahrtszenen) bei uns nicht ins Gewicht fielen. Wir haben uns auf die Ermittlung (mit einigen von mir eingefügten falschen Fährten) und die Reise in den Sumpf konzentriert und den Endkampf dann schon auf der Pirateninsel stattfinden lassen. Das hat soweit gut funktioniert und wir hatten viel Spaß. Insgesamt würde ich aber sagen, dass man als Meister wissen sollte, dass sich die Beschreibung im Abenteuer immer auf den "richtigen" Weg beschränkt. Wer seinen Helden ein paar Steine in den Weg legen will, muss diese selber einfügen ;)

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Tharex
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A141.3 Piratenblut (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von Tharex »

Ich geb auch 3 Punkte mit Tendenz nach oben. Solides Abenteuer für zwischendurch.
Netter Untotenplot, den ich allerdings in der Hintergrundgeschichte mit einem
Rückblick auf die Dunklen Zeiten abgewandelt hatte: Der Zwist der Totengötter.
Der Säbel stammte als zentrales, unheiliges Artefakt von einem Nirraven-Kult, der sich in alten, dunklen Zeiten dort etablieren wollte.
Dies wurde aber von den etablierten Kulten duchkreuzt.
Die Helden bekamen wiederum mysteriöse Hinweise (und Hilfe) von Maha Bor - der Umm Ghulshach - (ein blasses Mädchen mit schwarzen Augen führt eine Heldin statt wie gewünscht zum Heindetempel zum Borontempel, hat dann aber keine Erinnerung mehr, grüne Augen und gebräunte Haut), Visionen von Bishdariel und natürlich Waffensegen vom Borontempel.
Konnte da sogar eine meiner Lieblingsszenen aus einer Solomon Kane Kurzgschichte verbraten:
Helden von einer gehörigen Überzahl Zombies umzingelt, als plötzlich eine Unzahl Geier vom Himmel herabstürzt - lecker Aas! (Ist doch egal ob es sich noch bewegt). Zum Schluss noch ein schickes Seegefecht mit Enterkampf, da konnte der Sseekriegsmagier auch zeigen was kann.

Galliad
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A141.3 Piratenblut (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von Galliad »

Ich mag das Abenteuer, hab es 1 1/2 mal gespielt (einmal im Sumpf Gruppenwipe) und einmal gemeistert. Und jedes Mal ist es etwas anders abgelaufen. Vor allem fand ich, dass die Safura als Belohnung für die Heldengruppe das Abenteuer zu einem tollen Kampagnenstart rund um das Thema Perlenmeer, Blutige See und Seefahrt im Allgemeinen macht.
Nur mussten wir am ende den Khunchomer exorzieren und destructibieren, da einer unserer Spieler unter den Fluch der Waffe gefallen ist. Selo Kulibin ist heute noch angefressen.

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Tharex
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Ungelesener Beitrag von Tharex »

Galliad hat geschrieben: 19.01.2020 03:27 Nur mussten wir am ende den Khunchomer exorzieren und destructibieren
Wurde er bei mir auch - vom Seekriegsmagier -aber in göttlicher Trance. :lol:

Einstein
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A141.3 Piratenblut (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von Einstein »

Solide Schnitzeljagd für zwischendurch, wenn man ein paar Tage in Khunchom und Umgebung hat

Eine Heldin hatte beim Empfang im Museum noch geprahlt mit ihren Heldentaten gegenüber dem Palastwesir, wodurch sie und der Rest sich natürlich direkt empfohlen haben die Angelegenheit rasch zu klären ehe der Chef zurück kommt und der Einbruch und Diebstahl zu große Welle schlägt. Das sie nach dem Abend im Museum noch bis in die Morgenstunden gefeiert haben und dann in der früh von Wachen geweckt wurden, die sie zum Museum eskortierten, hat in Kombination mit dem Kater die Situation dahingehend verändert, dass den Helden alles recht war, nur um erst einmal rasch wieder ins Bett zu kommen :-D

Die Szenen in Stadt und Sumpfdelta waren gut.

Den Abschnitt auf See habe ich ähnlich wie meine Vorredner sehr kurz gehalten und bis auf eine Nebelbegegnung komplett gekürzt, die ein wenig daran erinnern sollte, dass man nicht mehr in der Charyptik unterwegs ist (Klar zum Entern), sondern in der Blutigen See. Es gibt in den folgenden 2-3 Tagen noch genug zu kämpfen.

Der Enterkampf am Ende war sehr spannend, auch der Kampf am Stand zuvor gegen die sich erhebenden Skelette, die man zuvor noch notdürftig bestatten wollte. Die Resistenz der Dinger hat sich dann als ganz schöne Herausforderung heraus gestellt. Im Endkampf wurden sie dann ignoriert, Augen zu und durch, und der Fokus nach etwas Verzögerung auf Adhrak gelegt. Der stellte sich als brutal heftig heraus. Je nach Gruppe muss man hier glaub ein wenig an den Werten drehen + Resistenz und hoher RS machen es sonst fast unmöglich ihm Wunden zu schlagen, um den Arm abzutrennen - so man keine SF Entwaffnen hat.
Bei uns endete es damit, dass der Magier eine SR lang mit Motoricus an der Waffe gezerrt hat, vom anderen Schiff aus, während das Enterkommando mit gezielten Schlägen versucht hat den Arm abzutrennen. Währenddessen wurden sie von anderen Skeletten umzingelt und tracktiert. Ein gezielter Ignifaxius in enger Strahl Variante auf den Arm hat dabei wirklich den Unterschied gemacht. War auf jeden Fall knapp und eine Heldin ging zu Boden und ist Golgari nur knapp entkommen.

Die Klinge wurde am Ende in den Boronstempel in Khunchom gebracht - was der Palastwesir zähneknirschend akzeptiert hat. Immerhin wurde die Unabhängigkeitsurkunde zurück gebracht.

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