A141.2 Der siebente Schleier (Basargeschichten)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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JR
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A141.2 Der siebente Schleier (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von JR » 30.03.2008 17:55

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A141.2 Der siebente Schleier von Gregor Rot vorgesehen, das 2005 im Band A141 "Basargeschichten" erschienen ist.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "Der siebente Schleier" gefallen?
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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 16.03.2014 16:09, insgesamt 2-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

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JR
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Pompös, nostaligisch und märchenhaft unlogisch

Ungelesener Beitrag von JR » 18.04.2008 00:33

Das Abenteuer erinnert wirklich sehr an Märchen aus tausend und einer Nacht und schwelgt zudem in Nostalgie - was Wunder, wenn das Abenteuer Bezug zum Klassiker "Nedime - Die Tochter des Kalifen" nimmt! Das Märchenhaft geht zuweilen sogar ins Surreale - in welchem Abenteuer werden die Helden sont schon in Wasserpfützen verwandelt? - und der Einsatz von Elementarmagie ist wirklich überbordend.

Kurz gesagt, es wird in die Vollen gegeriffen und zusammen mit dem großen Plottwist am Ende des Abenteuers muss man wohl sagen, dass darunter ein wenig die Nachvollziehbarkeit leidet. Warum sich der/die Marionettenspieler/in im Hintergrund bei der ihm/ihr zur Verfügung stehenden Macht eines solch unsicheren Plans bedient, will mir auch nach langem Grübeln nicht einleuchten.

Wie bei kaum einem anderen Abenteuer muss sich also die Gruppe sehr auf das besondere Flair der Dschinnensadt Al'Ahabad einstellen (und beeindrucken lassen) können, damit die Logiklücken und kleinen Willkürlichkeiten nicht den Spaß trüben. Dann aber kann man sich durchaus verzaubern lassen vom Charme eines novadischen Zauberlandes.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 18.04.2008 08:48

Das Abenteuer hat uns sehr viel Spaß gemacht und besitzt einen sehr hohen Niedlichkeitsfaktor.
Allerdings gibt es auch hier Wermutstropfen:

1. Der Einstieg ist äußerst dürftig. Leidet nicht gerade einer der Helden an Größenwahn, wird es für den Meister wohl eher schwierig, sie einfach nur mit einem 'angeblich hat Hasrabal wieder eine Prinzessin verschleppt' nach Al'Ahabad zu locken.

2. Leider basiert der Plot auf einer sehr heftigen Vergenusswurschtelung der Regeln. Die ganze Show die Nijar abzieht, um seinem Vater die Kräfte zu rauben, ist mit den gültigen Regeln nicht zu bewerkstelligen. Was natürlich besonders auffällt, wenn man eine Illusionistin in der Gruppe hat.

Ansonsten ist das Abenteuer aber ein sehr spaßiges welches: 4 Punkte.

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR » 19.04.2008 14:20

Ja, der Einstieg ist ziemlich abstrus - und wird durch das Ende nicht wirklich besser.

Was die Regeln angeht: Kann man eine Dschinnensadt wie die des Sultans heute eigentlich noch regeltechnisch erklären? Ich habe so meine Probleme damit zu glauben, dass man soetwas mit DSA4.1 erklären kann.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 20.04.2008 09:41

An der Dschinnenstadt stoße ich mich nicht so sehr, sondern an Nijars Illusionenfeuerwerk, das alle möglichen Regeln der verwendeten Zauber bricht.

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR » 20.04.2008 19:15

Das hatte ich schon verstanden - eas war von mir mehr als Ergänzung gedacht ;)

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Ungelesener Beitrag von teclis2000 » 04.01.2009 23:05

Das Abenteuer hat uns als Spieler nicht gut gefallen. Vielleicht hatten wir die falschen Helden, aber der "Auftrag" und die Motivation für die Helden war eher dürftig.
Die Story war dann auch etwas abstrus.
MI
In Al'Ahabad schienen die Entwicklungen (bis kurz vor dem Showdown) nicht wirklich durch die Helden beeinflussbar gewesen zu sein.
Überall so viele Djinne, mit denen wir eigentlich so gar nichts am Hut haben wollten...
Und im Endkampf wollten wir unsere Helden dann auch nicht tanzen lassen, was wohl so nicht vorgesehen war.
Wie die Flucht aus der Stadt (obwohl die ja absehbar war, konnte man dazu ja kaum Vorkehrungen treffen und war auf einen guten Ausgang angewiesen) dann abgelaufen ist, hat uns dann noch einmal ganz und gar nicht zugesagt.

Vielleicht hätte der SL etwas anders machen können, aber so 2 Punkte für die eigentlich nette Story (in dem die meisten Helden imho nicht viel zu suchen haben).

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Der Gaukler und sein Äffchen
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Ungelesener Beitrag von Der Gaukler und sein Äffchen » 04.03.2009 09:07

Ich fand das Abenteuer damals sehr lustig. Man hatte vor allem in der Stadt sehr viele Möglichkeiten fürs Rollenspiel, die jeder von uns auch so gut genutzt hatte, wie es ging.
Ich erinnere mich noch an den Zwerg, der viel Zeit im Feurtempel verbracht hat und dort auch etwas geopfert hatte.

Ich fand diese Elementartempel sowieso sehr cool.

Auch die Sache mit Nedime fand ich sehr geil, als ich das Bild von dem Gebäude gesehen hatte, wusste ich sofort woher ich es kannte.

Von mir gibt es daher 4 Punkte.

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Na'rat
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Re: A141.2 Der siebente Schleier (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 24.06.2009 21:49

Sehr märchenhaft, seehhhhrrrr großzügig ausgelegten Elementarismus- und Illusionsregeln, mauer Einstieg - der sich völlig an Helden TM richtet, viel Ploteisenbahn - im elementaren Yol Ghrumak.
Etwa in der Reihenfolge von Gut nach Schlecht, viel Ploteisenbahn.
Mein Ritter war ordentlich geknickt das es keine Prinzessin zum heiraten gab, immerhin hat man dem König sein Reich gerettet, dafür gab es aber Pferde aus Hasrabals Gestüt, einen tollen Schild, fehlt nur noch eine Lanze und der Ritter ist wieder komplett.
Das Märchenhafte, so man sich darauf einlässt, reißt aber einiges.

3 Punkte.

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Re: A141.2 Der siebente Schleier (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von mahmut ben omar » 25.06.2009 23:06

Habe das Abenteuer gemeistert. Fand ich nach dem Lesen kaum spielbar, da der Einstieg und der Plot schon sehr konstruiert scheinen. Da ich aber brave Metagamer in der Runde hab, war das kein Problem und es hat mir beim Spielen sehr gut gefallen. Dadurch

4 Punkte

Silbertau
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Re: A141.2 Der siebente Schleier (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von Silbertau » 28.05.2010 18:16

Dieses Abenteuer ist stimmig, gut durchdacht und einfach mal was anderes: 5 Sterne.

Plot und Setting versprechen ein echt tulamidisches Erlebnis, sofern man sich erst einmal darauf eingelassen hat. Das ist auch schon das Hauptproblem des Abenteuers: Der Einstieg. Großmäulig wird versprochen, dass sich hier hervorragend neue Gruppen zusammenfinden können. Wie das die erste Szene - die Gruppe sieht zufällig in Khnunchom, dass ein Straßenjunge von ein paar Hunden angefallen wird - leisten soll, ist mir schier schleierhaft.
Also lieber gleich mit einer sich kennenden Gruppe gestartet, findet sich bald das nächste Problem: selbst nachdem die Helden die Geschichte von Nedime angehört und die Menge bereits in ihnen die Befreier der Sharisad Sherizeth gefeiert, bleibt die Motivation eher gering, da schon die Lage eher auf Gerüchten basiert und weder Gold noch Ruhm sicher versprochen werden können. Die Eitelkeit eines Helden mag dafür nicht ausreichen, daher sollte man einen entsprechend wohlhabenden Auftraggeber hinzufügen, wenn immer noch Bedarf besteht.

Ist man schließlich zu Heldentaten aufgebrochen, bekommt man die Wahl zweier Karawanenrouten, wobei komplett unerheblich ist welche gewählt wird. Informationen sollten ohnehin entweder schon in Khunchom oder dann in Al'Ahabad gesammelt werden. Die Ankunft in Al'Ahabad könnte die nicht allzu motvierten Helden weiter demotivieren: ein riesiger Golemid, zahllose Elementare und Dschinne und auch noch menschliche Palastwachen. Bei diesem Aufgebot sollte auch dem tumbesten aller Krieger auffallen, dass hier mit roher Gewalt nicht viel zu holen ist.
Das ist ebenfalls ein kleiner Schwachpunkt: Sollte sich zu irgendeinem Zeitpunkt mal ein Kampf nicht vermeiden lassen oder die Spieler dies als Option wählen, ist das Abenteuer praktisch vorbei, da sich dadurch eine irreparable Spielsituation einstellt. Denn geschieht dies vor oder beim Eindringen in den kleinen Palast, erfahren sie nichts über die wahren Umstände der 'Entführung' und/oder haben keine Möglichkeit friedlich der Hochzeit beizuwohnen und werden wahrscheinlich auch schnellstmöglich die Stadt verlassen wollen.
Deshalb sollte zunächst einmal die Lage sondiert werden und die Stadt so schmackhaft wie möglich gestaltet werden. Bei mir waren Dschinne auf jeden Fall für allerlei Späße der Spieler zu haben und auch der Wunsch nach einem Erzdschinn, der sich mal der ein oder anderen Waffe annimmt, bot Platz für eine 'Sidequest' und Kurzweile für die Spieler. So ergab sich bald eine positive Einstellung der Gesamtsituation gegenüber. Frei nach dem Motto: Falls es mit der Sharisad nicht so klappt, wir hatten zumindest unseren Spaß.
Das Eindringen in den kleinen Palast und das Planen des Entkommens aus der Stadt bieten viel Platz für Spielerideen. Als Eingangsmöglichkeit fanden meine Spieler einen Kontakt in einer der Palastwachen, der den Wachen am kleinen Palast etwas in die Getränke tat. Als Exitstrategien wurden der Bêit al'Hawa, der Bêit al'Mayy oder Nijars fliegenden Teppich erdacht.

Den Besuch des kleinen Palastes gestaltete ich mittels abgedeckten Zimmern auf dem Grundriss, so dass sich Zimmer für Zimmer 'vorgekämpft' wurde. Schleichenproben auf dem Innenhof führten auch zu dem gewünschten Vorgehen, dass nicht nur in jedes Zimmer mal hineingeschaut wird, sondern durch diese gegangen wird. Schwierig ist es allerdings, dem Setting zu seiner Geltung zu verhelfen, wenn direkt auf das Zimmer mit Sherizeth zugesteuert wird, wie es auch bei uns der Fall war. Glücklicherweise schreckte das offensichtlich rege Treiben im dortigen Zimmer genügend ab. Auch der ausgestopfte Mantikor, den man als erstes in diesem Zimmer zu Gesicht bekommt, hat zwei unserer Helden panische Angst eingejagt, so dass diese sofort kehrt machten.
Besonders schön, wenn sich die Spieler noch gut an die Geschichte des Haimamud erinnern. So werden auch Mäuse zu ernsthaften Hindernissen. Eine besonders uhrige Szene ist aber die Begegnung mit Baradarasch, wenn die Helden sich dann tatsächlich mitten im 'Einbruch' zu einem Bad hinreißen lassen.
Sherizeth nicht allzu naiv darzustellen, wie es vorgeschlagen wird, ist mir wohl nicht gut gelungen. Allerdings gibt es auch eigentlich keinen richtigen Grund, das nicht zu tun. Ihre Gefolgschaft ist allerdings komplett ohne Gesicht geblieben und erfüllen auch keinerlei Zweck.
Die Reaktionen der Spieler auf Sherizeth waren erwartungsgemäß nicht gerade freudeerfüllt, ist das Abenteuer für die Charaktere ja eigentlich nun vorbei, ohne viel bewirkt zu haben. Also abermals auf die phantastische Stadt und das bevorstehende Spektakel bei der Hochzeit verweisen.
Der Weg nach draußen führte bei uns über Baradarasch und war so schon mal eine schöne Vorschau auf das Ende.

Hochzeit und Tanz ist dann wieder etwas zum Genießen. Die großen Befürchtungen, dass Helden hier alles magisch abscannen, kann ich nicht ganz nachvollziehen, aber bei uns war auch kein magisch begabter Charakter dabei. Nijars Vorgehen habe ich allerdings auch etwas umgestaltet, etwas weniger zauberlastig. So bekam Hasrabal zwar immer noch Nijars Kopf auf die Haube und auch ein Hasrabaldouble lief hinter ihm her, das wars dann aber auch. Nijar wartete bei uns brav draußen, bis alle mehr oder weniger komatös waren, und kam dann mit zwei loyalen Wachen hinein, um sich den siebten Schleier abzuholen. Die Wachen sind dann auch prima geeignet, die Helden zu beschäftigen, falls sie auf sich aufmerksam machen, und Nijar muss nicht noch mehr zaubern.
Zwei Wachen mit Doppelkhunchomer sind nämlich eine prima Ablenkung für un-/schlecht bewaffnete Helden (die ja nicht voll gerüstet zu Hochzeiten gehen), so dass sich unsere dazu entschieden haben, die restlichen Schleier einzusammeln und dann die Beine in die Hand zu nehmen.
Da die 'Verfolgungsjagd' eigentlich nur dazu dient von A nach B zu kommen, wurde sie von mir auch so behandelt. Dabei eventuell 1W6 Wachen auftauchen lassen (wie vorgeschlagen) fand ich der Spannung nicht wirklich zuträglich. Das Hexagon mit verstecktem Eingang ist entweder unlösbar oder tierisch einfach. Unsere Helden sind sofort in die Raummitte gerannt und so ist auch spontan jemand reingefallen.
Das Rätsel um die Khoramsbestie wurde bei mir von Hasrabal, der weiterhin die Fortschritte der Helden überwacht, mittels Vocolimbo vorgelesen, da sonst schon mal keiner die Inschrift lesen konnte. Glyphen von Unau kann nämlich so ziemlich genau kein Held lesen, vor allem wenn man dem Vorschlag, nichttulamidische Helden zu nehmen, folgt. Auch wurde 'zhamdukah' silbenweise gesprochen, so dass die Spieler auch die Chance hatten, das Rätsel zu lösen, was zwingend notwendig ist, da sonst das Abenteuer zu Ende ist.

Auch mit gelöstem Rätsel sind die elementaren Sicherungen nicht ganz leicht zu überwinden. Man muss erstmal kombinieren, dass die Schleier der Schlüssel sind und dann noch die genaue Position der Fallen herausfinden. So entschied ich mich, die ersten Fallen etwas abzuschwächen (schadensmäßig), die letzten beiden aber schon für sich genommen tödlich zu gestalten. So hat man am Anfang Zeit sich mit der Situation auseinanderzusetzen und würde am Schluss immer noch nicht durchkommen, wenn man es nicht löst.
Schließlich das Finale im Aram al'Sitta: leider habe ich es versäumt, Efrit Omar seine Rolle zuzugestehen. Mit diesem wurde nämlich noch diskutiert, er solle sich doch lieber auf die Seite der Helden stellen. Natürlich hätte das nicht geklappt, aber ich lies ihn sofort ohne Kommentar angreifen. Im Nachhinein hätte ich ihn besser dargestellt. Nämlich als durchaus hin- und hergerissen, aber schlussendlich ist er ja Nijar verpflichtet.
Der Kampf bietet gleich mehrere Schwierigkeiten: erstmal müssen die Spieler darauf kommen, die Schleier als Waffe einzusetzen, andererseits wollten unsere Spieler Omar eigentlich gar nicht angreifen, vor allem nicht vernichten.
Die Schleier habe ich so gestaltet:
- als 'Waffe' eingesetzt darf man seinen Tanzen-TaW analog zu Nahkampftalenten auf AT-/PA-Basis verteilen und darauf würfeln. Dabei haben die Schleier BF 2 und müssen bei jeder erfolgreichen Parade einer elementaren Attacke einen BF-Test machen (Luft-Schleier ausgenommen, da gleiches Element; Erz-Schleier hingegen automatisch zusätzlich noch BF+1 nach dem BF-Test). Luft-Schleier macht keinen direkten Schaden an Omar, Erz-Schleier zusätzlichen.
- als 'Rüstung' am Körper getragen absorbieren sie einen Teil des elementaren Schadens (50% bei Luft und Erz, 25% bei allen anderen; Erz-Schleier-BF steigt bei jedem Treffer um 1).
Ist Omar überwunden, bleibt Nijar, der währenddessen schon mal einen Duplicatus gewirkt hatte. Was er danach allerdings noch so richtig machen sollte, fehlten mir zugegebener Maßen etwas die Ideen. Es artete dann etwas in einen Schleierkampf aus, was allerdings auch seinen Reiz hatte. Man sollte sich noch ein, zwei Zauber überlegen, die Nijar in der Situation einsetzen kann.
Dass sich Nijar plötzlich wegtransversalisiert, musste nicht sein. So hatten unsere Helden Möglichkeit, noch mit ihm zu reden und ihn in die Pläne zu entfliehen mit einzubeziehen. Dem entwuchs der Plan, sich von ihm an die Oberfläche teleportieren zu lassen. Allerdings war ein ihm abgerungener Schwur zu schwammig formuliert, so dass die Helden nach dem dann gewirkten Transversalis dennoch alleine zurückblieben, den Altar nutzten und so Baradarasch riefen. Auch dieses Vorgehen konnten sie zuvor von Nijar erfragen, denn wie man darauf alleine kommen soll, wusste ich auch nicht so recht.

Schließlich traten auch sie ihre Reise als Wasserpfützen an und entkamen. Sherizeth erwartete sie bereits außerhalb der Stadt und so ging es dann auf zurück nach Khunchom (oder dann eben noch nach Fasar, das ist doch dann wirklich egal). Die Enthüllung Hasrabals als letzte Szene war auf jeden Fall überaus lustig, als Helden wie Spielern der Mund offen stand. Nur mit den drei Wünschen an Omar wussten wir nicht so recht etwas anzufangen. Auch die Ausrüstung hatten die Spieler schon frühzeitig aus der Stadt geschafft, so dass alle 3 zur freien Wahl waren. Diese wollten aber auch gleich verbraten werden, da man Omar seine Freiheit geben wollte.
Nach langem Überlegen und Beraten mit der Gruppe erhielt dann jeder Charakter (es waren genau drei) ein (vielleicht etwas mächtiges) Artefakt.

Fazit:
Der schieren Länge dieses Beitrages sollte man wohl schon entnehmen können, wie begeistert ich von diesem Abenteuer war. Zwar hat auch diesen Abenteuer seine Ecken und Kanten, ist aber in sich stimmig und gut genug geschrieben, so dass man die Texte zum Vorlesen/Nacherzählen auch mal so stehen lassen kann. Dabei erhält man immer noch genügend Freiheit, dem Ganzen seinen eigenen Stempel aufzudrücken, ohne jemals das Gefühl zu haben, vom Abenteuer erzähltechnisch im Stich gelassen worden zu sein. Besonders beeindruckt hatte mich die hier vorgestellte Spielumgebung, die alle Aktionen der Helden quasi von alleine beantwortet, und gleichzeitig die Spieler ermutigt, dem Plot zu folgen, ohne sie zu gängeln.
Jedenfalls, wenn man meiner Vorstellung folgt: Hasrabal, der die Helden das ganze Abenteuer über beobachtet, dass sie auch keinen Unsinn machen, ihnen bei unmöglichen Situationen helfen kann (Beispiel: Glyphen von Unau), aber ein echtes Interesse daran hat, dass möglichst viel von ihnen selbst gelöst wird. Denn das war bei mir Hasrabals Motivation: einen Trupp Helden zu finden, der seinem Sohn mal ordentlich auf die Finger klopft, ohne dass der Sohnemann anschließend auf Papa sauer ist.
Mehr kann ein Kaufabenteuer meiner Meinung nach nicht leisten und verdient sich somit die höchste Punktzahl.

Allerdings sei auch eine Warnung ausgesprochen: Gruppen, deren Spielstil eher kampflastig ist, werden hier nicht glücklich! Kora 'Schlagallestot' und Praiodan 'Mobiler Scheiterhaufen' sind Charakterkonzepte, die dieses Abenteuer schlicht scheitern lassen.

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Curthan Mercatio
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Re: A141.2 Der siebente Schleier (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 12.03.2013 11:07

Habe das Abenteuer mit einigen Abänderungen gespielt und kann es sehr empfehlen. Den eher generischen Einstieg habe ich ausgelassen, stattdessen waren die Helden auf der Suche nach der "entführten" Tochter eines befreundeten Händlers, die ebenfalls eine Sharisad war.

Al'Ahabad ist ein sehr schöner Schauplatz. Hier ist allerdings noch einiges an Eigenleistung des Meisters notwendig, um die Stadt zum Leben zu erwecken. Meine Spieler waren hin- und hergerissen zwischen toller Elementarstadt und totalem Überwachungsstaat.

Dann brach der Ritter in den kleinen Palast ein, um die Jungfrau in Nöten zu befreien. Mangels Fluchtmöglichkeit verließ man sich aber auf den Plan, Nijar zu bezaubern und notfalls dabei einzugreifen. Bei mir wartete Nijar einfach draußen, während die Tänzerin Hasrabal verzauberte und schnappte sich dann den Schleier.

Die Fallen habe ich so gestaltet, dass die erste nur als Warnschuss diente. Danach wurde das Rätsel auch schnell gelöst. (Ich habe dazu in Al'Ahabad bei jeder Gelegenheit die tulamidischen Ausdrücke für die Elemente verwendet.) Das Finale fand ich sehr schön und der Kampf mit den Schleiern kam auch bei den Spielern sehr gut an, auch wenn die Gefahr einer Niederlage damit kaum bestand. Hasrabal ließ durchblicken, dass Nijars Plan durchaus noch einige Mängel aufwies, war ihnen aber trotzdem dankbar. Die Spieler erhielten als Belohnung Eifrit Omar in einer noch kleineren Flasche, der ihnen einen Wunsch erfüllen würde.

Insgesamt gebe ich 4 Punkte für ein sehr stimmiges Abenteuer, das aber an einigen Stellen kleine Anpassungen erfordert. Besonders positiv hervorheben möchte ich, dass der komplexe Plot sich am Ende tatsächlich ganz aufklären lässt, weil die Beteiligten alle am Leben bleiben und Auskunft geben können.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Cadrax Sohn des Cendrosch
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Re: A141.2 Der siebente Schleier (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von Cadrax Sohn des Cendrosch » 08.09.2014 18:16

Hallo,

Ich habe das Abenteuer vor kurzem für eine Gruppe von zwei Charakteren gemeistert: Eine Hexe der fahrenden Gemeinschaft, die als Tänzerin auftritt (sehr passend!) und eine Puniner Magierin tulamidischer Abstammung. Dabei haben wir danach über das Erlebte diskutiert und das Abenteuer, einzelne Szenen und Charaktere auf einer Skala von 1 bis 10 bewertet, wobei 1 für unspielbar, 5 für durchschnittlich und 10 für perfekt steht.

Insgesamt ist das Abenteuer gut angekommen. Die größten Schwächen liegen eindeutig ganz am Anfang und ganz am Ende:

Der Einstieg ist problematisch. Bei mir hatten die Helden ehrlich gesagt schon Probleme mit den Hunden, aber selbst wenn alles nach Plan funktioniert - das Ganze ist nicht unbedingt ein Grund, sich danach als Gruppe zusammenzufinden (zum Glück hatten die Charaktere bei mir einen gemeinsamen Bekannten), und die Geschichte des Haimamuds wirkt erstmal ziemlich belanglos und langatmig (4,6 und 4,3 Punkte für den Anfang und die Geschichte). Anschließend wird man auf Gerüchtebasis und ohne richtige Motivation ins Abenteuer "gedrängt" - da mussten die beiden schon primär auf der Spielerebene zustimmen, denn als Charaktere wären sie wohl eher weiter ihrer Wege gegangen. Hier bedarf es konkreterer Motivationen und Berichte aus der Stadt.

Die Reise habe ich etwas aufgepeppt. Al'Ahabad ist dann hervorragend angekommen (9,3 Punkte für die Stadt!) - ich habe mir eine Reihe von zusätzlichen Elementarwesen mit Namen und Charakter ausgedacht, die Spieler haben von sich aus alle elementaren Heiligtümer aufgesucht und mit den Wesen dort geredet, das hat alles sehr viel Spaß gemacht - klar, das wird dann alles ziemlich high fantasy und sehr märchenhaft, sowas sollte einem schon liegen, sonst wird das Abenteuer nicht gefallen. Ruban ben Alev als skurriler Wahrsager ist mit 7 Punkten auch als interessanter Charakter in Erinnerung geblieben.

Der Einbruch in den kleinen Palast: Eine dafür nicht so gut ausgestattete Heldengruppe (ohne jemanden, der schleichen kann etc.) ist leider schwer dazu zu bewegen, das wirklich einfach so zu versuchen - hätte ich nicht heftig mit dem Zaunpfahl gewinkt, hätten die Spieler sicherlich aus Angst vor Wachen, magischen Fallen etc. das ganze wohl eher bleiben lassen. Dafür hat der eigentliche Einbruch durchaus viel Spaß gemacht (7,6 Punkte). Sherizeth bleibt dann als Charakter eher etwas blass (5,66), auch wenn sie immerhin später sehr nützlich sein kann, wenn sie die Helden im Finale begleitet (für mich fast ein Muss, allein schon wegen der Unauer Glyphen und den mangelnden Tanzfähigkeiten der Puninerin).

Auch wenn die eigentliche Hochzeitsfeier bis zum Tanz eher unspektakulär bleibt (5 Punkte), so ist Nijars Plan doch ziemlich spannend, nicht ganz leicht zu verstehen aber doch listig genug, um Anerkennung zu ernten (8,3), auch wenn der Wesir als Charakter etwas zu kurz kommt (6,3). Hier musste bei mir Sherizeth als Illusionsdurchschauerin und Erklärerin herhalten - man sollte übrigens auf jeden Fall darauf achten, vorher möglichst alle relevanten Informationen irgendwo und irgendwie zu etablieren, sonst könnte hier große Verwirrung entstehen.

Mit dem Rätsel im Hexagon habe ich so meine Probleme - ich finde, ohne viel meisterliche Hilfe und dergleichen kann man es kaum lösen, und es ärgert mich, dass nicht genau beschrieben wird, wie die elementaren Fallen eigentlich funktionieren - wie genau soll es magisch sichtbare Auslöserschwellen geben, wenn es sich hierbei um Dschinnendienste handelt? Man sagt dem Dschinn einfach: "Feure den Zorn der Elemente auf alle nicht-Merkmalskundigen, die sich dir auf 7 Schritt nähern" oder so, da gibt es mit Analysemagie wenig zu sehen - ich habe die Fallen etwas umgestaltet, damit sie trotzdem überwindbar sind, aber dadurch hab' ich das Rätsel überflüssig gemacht. Naja - generell, ich finde hier hätten sich einfach kreativere Fallen als einfach nur "Zorn der Elemente! Mit Pech bist du tot, sonst zumindest bis zum Ende des Abenteuers unbrauchbar, es sei denn jemand hier hat den Balsam!" angeboten, da bietet der "freizauberische Elementarismus" Al'Ahabads wesentlich tollere Möglichkeiten.

Das eigentliche Finale beim Thron der Dschinne war dann aber wieder ein großer Hit - vor allem die Tanzen-Mechanik zum Angreifen und Parieren (besonders bei der Tänzerin) hat den Spielern viel Spaß gemacht. Dafür gab's dann auch 8,33 Punkte.

Hasrabals schlussendliche Enthüllung hingegen wirkt - aufgedrückt. Der Plan macht, wenn man das ganze nochmal unter dieser Perspektive von vorne bis hinten durchdenkt, überhaupt keinen Sinn. Überraschend war das Ganze sicherlich, dennoch - dafür gab es nur 5 Punkte.

Die Schleier als Artefakte lassen sich zwar regeltechnisch schlecht erklären, aber da ist wohl das göttliche Wirken Madas dran schuld - trotzdem fanden die Helden sie spannend und gut gemacht (8,33). Schade, dass man da nicht einen als Souvernir oder so behalten kann.

Insgesamt gab es 7,33 Punkte für das Abenteuer, auf der hiesigen Skala hier also 4 Punkte. Mit einem überzeugenderen Einstieg, einer anderen Fallen/Rätselgestaltung und ohne die Schlussenthüllung könnte das Abenteuer durchaus die 5 Punkte erreichen, denke ich. Ich würde "Der siebente Schleier" aber auf jeden Fall empfehlen, gerade für eher unerfahrene oder unkonventionelle Gruppen.

Viele Grüße,
Cadrax Sohn des Cendrosch

Thancred
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Re: A141.2 Der siebente Schleier (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von Thancred » 18.08.2015 03:06

Wir haben das Abenteuer gerade in einer Gruppe neu generierter Charaktere gespielt, als zweites Abenteuer der Antologie.

Es kam in unserer Gruppe eher nicht so gut an.

Zunächst der Anfang. Um es kurz zu sagen: Niemand aus unserer Gruppe war auch nur im Ansatz motiviert, auf ein Gerücht hin eine unbekannte Tänzerin aus dem Palast eines mächtigen magiebegabten Sultans zu befreien. Weder eventuell in Aussicht gestellte Dukaten noch die bedrückte Stimmung der Anwesenden konnten daran ernsthaft etwas ändern. Die Meisterin zauberte irgendwann einen weinenden Vater aus dem Hut, orakelte etwas von der Ausbildung von Nijar in Elburum, da einer der Chars diese Akademie hasst. Schließlich erbarmten wir uns und gingen los, mehr irritiert als überzeugt.
Die nicht vorhandene Motivation schlug in ausgelassene Belustigung um, als wir erfuhren, dass der Prinz auch noch phantastisch aussähe und der Tänzerin die Ehre seiner Hand antragen wolle. Eigentlich waren wir geneigt zu glauben, dass die Tänzerin ein ziemliches Glück gehabt habe.
Ein wenig versöhnte uns die Stadt mit dem Abenteuer. Zu unserem Erstaunen wurden wir ungefragt im Palast einquartiert und allerbestens versorgt. Der unbekannte Prinz wuchs uns regelrecht ans Herz.
In den kleinen Palast kamen wir leicht herein. In das Bad mit dem Wasserdschinn mussten wir dagegen geschubst werden. "Du musst dringend mal auf die Toilette und gehst da jetzt rein!!!" Von allein wären wir da nicht gelandet.
Der Sharisad gelang es nicht im mindesten, die Stimmung zu kippen. Ihr persönlicher Grund für diese Heirat erweckte Kopfschütteln bis tiefes Misstrauen bei uns Dass wir uns bereit erklärten, auf sie aufzupassen, war mehr der Tatsache geschuldet, dass wir meinten, sie bei einem wohlmöglich finsteren Ritual überwachen denn beschützen zu müssen.
Dann wurde es richtig abstrus. Nach dem Tanz und Nijars Abgang herrschte nur Kopfschütteln. Zitat: "Was macht ihr jetzt? Schnell?" Ein dummes Gesicht!
Nach der Aufforderung von Sherizeth: "Nehmt die Schleier und lauft ihm nach. Schnell!" Schlichen wir vollkommen irritiert davon. Das war schon längst kein echtes Rollenspiel sondern nur noch der Frage gehorchend: Was will dieses Abenteuer von uns?
Wir erschlugen zwei arme Soldaten und gelangten in das Rastullah Bethaus.
Zitat: "Was macht ihr?"
Wir: "Wir gehen in die Ecken der Elemente."
Meisterin: "WIE geht ihr dahin?"
Wir: "Wir gehen..."
Meisterin: "Aber auf welchem Weg geht ihr in die Ecken?"
Eine Spielerin: "Na, direkt darauf zu"
Meisterin: "Du fällst in ein unsichtbares Loch."
Wir konnten nur noch lachen. Und so ging es weiter. Der größte Brüller war, als sie: "Macht doch alle mal eine Tanzprobe" sagte. Wie haben bis auf eine alle Tanzen 0!

Hinterher ging natürlich der Magier unsichtbar in die Stadt zurück und holte unsere Sachen. Lediglich der Mord an den Wachen trieb uns dazu, sonst wären wir wohl geradewegs zu Sultan Hasrabal spatziert, um ihm sein Eigentum zurück zu geben.

Das Ende sorgte nur für ein gebrummtes" die spinnen, die Menschen" unseres Zwergen. Lediglich der Dschinn mit seinen Geschenken hat uns ein wenig versöhnt. Er nerfüllte jedem von uns einen Wunsch.
Insgesamt allerhöchstes eine 2
Mit das abstruseste Abenteuer, das ich je gespielt habe. Wenn die Meisterin uns nicht permament gesagt hätte, was wir tun sollen, hätte fast NICHTS von allein geklappt.

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Boris Skulkov
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Re: A141.2 Der siebente Schleier (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov » 26.04.2016 17:27

Der Einstieg und die Motivation der Helden ist wirklich dürftig, bei uns wurde der Ausflug in den kleinen Palast überhaupt ausgelassen... Für Nostalgiker sicher ein nettes Abenteuer, aber für alle anderen - naja...

Auch der gesamte Hintergrund mit Hasrabal strotzt nur so vor Logiklücken, aber immerhin bietet das Abenteuer eine schöne Beschreibung der Stadt.

Insgesamt geht sich ein "Geht grad so" aus, aber berühmt wie sein Vorgänger wird das Abenteuer wohl kaum...

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Eadee
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Re: A141.2 Der siebente Schleier (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von Eadee » 06.12.2016 01:40

Einmal gespielt, einmal geleitet. Das Abenteuer ist schön, der "Plottwist" am Ende viel zu absehbar (vor allem wenn man eine bestimmte DSA-Romanreihe kennt Meisterinformationen: Drei Nächte in Fasar)

Beim spielen mit meinem Khunchomer Artefaktmagier/Dschinnenbeschwörer hatte ich thematisch sehr viel Spaß, aber der Aufhänger wurde am Ende noch unglaubwürdiger. Habe am Ende tatsächlich etwas Privatunterricht bei S.H. rausschlagen können was seltsam anmutete, aber definitv nichts ist über das ich mich beschwere.

Beim leiten hatten wir auch viel Spaß, allerdings haben die Spieler den Gesamtplot noch viel früher durchschaut wodurch ich einen guten Teil des Abenteuers anpassen musste.

Alles in allem "gut" auch wenn mir Sultan Hasrabal besser gefallen hatte als er noch ein meisterhafter illusionist und mäßiger Elementarist war bei dem man von 3 Dschinnentrugbildern angegriffen wurde hinter denen nur ein einziger echter Dschinn steckte.
Sads freindlich!
- Haindling "Bayern"

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Xenographus
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Re: A141.2 Der siebente Schleier (Basargeschichten)

Ungelesener Beitrag von Xenographus » 12.01.2017 13:59

Leider schon einige Jahre her, dass ich dieses AB geleitet habe, deshalb sind meine Erinnerungen nicht mehr ganz frisch, aber sowohl mir als Meister als auch meinen Spielern hat es großen Spaß bereitet. Die Atmosphäre des Abenteuers und Al'Ahabads kam auf jeden Fall sehr gut rüber und in unserer Runde kömmt immer wieder das Gespräch auf den Meister des Bades Barderasch oder wie es der Brillianzwerg der Gruppe geschafft hat ein Schloss mit einem Holzlöffel (Probe + was weiß ich wie viel) zu knacken, nachdem er im ersten Anlauf seinen Dietrich geschrottet hat XD

Auf jeden Fall ein sehr stimmungsvolles Abenteuer, das ich voll empfehlen würde und mMn das beste in der Anthologie: 5 Punkte

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