B16 Der Purpurturm (Orklandtrilogie 2)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Fystanithil
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B16 Der Purpurturm (Orklandtrilogie 2)

Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 1987 erschienenen DSA1 Abenteuers B16 "Der Purpurturm" von Ulrich Kiesow bestimmt. Das Abenteuer ist der zweite Band der "Orklandtrilogie", die in "Im Spinnenwald" ihren Anfang nahm und in "Der Orkenhort" ihren Abschluss findet.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Eines meiner Lieblingsabenteuer von damals, richtig gute Ideen, klasse Fallen, Überlanderlebnisse, die Grolme wurden eingeführt, der Turm war mit guten Rätseln ausgestattet, später wurde auf dieses Abenteuer mehrfach zurückgegriffen, einige sehr bekannte NSCs aus diesem Abenteuer wurden in Romanen und anderen Abenteuern wiederverwendet.

Damals 5 Punkte, heute aber im Vergleich mit anderen Abenteuern 4.

Mysticus

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Alecto
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Ungelesener Beitrag von Alecto »

Den Purpurturm halte ich persönlich für den schwächsten Teil der Trilogie. Dem SL wird hier ein relativ starkes Railroading auferlegt. Weder die Grolme noch ihre ach so tollen Fallen fand ich damals besonders gelungen. Das "Geheimnis" des Purpurturms fand ich recht gelungen, das Buchstabenrätsel zum Schluß hielt ich eher für einen Griff ins Klo. Drei Sterne von mir.

DomAnsvin
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Ungelesener Beitrag von DomAnsvin »

Unsäglich finde ich übrigens den Vorschlag, der Spielleiter solle - indem er gewissermaßen die Rolle einer zu beklauenden Figur annimmt - den Raum verlassen und damit den Spielern Gelegenheit geben, in seine Unterlagen zu schauen und diese zu kopieren, so wie die Helden es bei der Meisterperson machen. Mimesis gut und schön, aber es gibt Grenzen - und ich möchte eigentlich nicht, dass meine Spielrunde sich fragen muss, ob sie nun das Abenteuer lesen oder die Handouts durchstöbern soll, wenn ich mal im Bad oder der Küche verschwinde :P

Naja, zum Glück muss man dieser Anweisung des Abenteuers ja nicht folgen und kann das Ganze auch ganz normal ausspielen ;)

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Kerstion Lewe
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Ungelesener Beitrag von Kerstion Lewe »

DomAnsvin hat geschrieben:Unsäglich finde ich übrigens den Vorschlag, der Spielleiter solle - indem er gewissermaßen die Rolle einer zu beklauenden Figur annimmt - den Raum verlassen und damit den Spielern Gelegenheit geben, in seine Unterlagen zu schauen und diese zu kopieren, so wie die Helden es bei der Meisterperson machen. Mimesis gut und schön, aber es gibt Grenzen - und ich möchte eigentlich nicht, dass meine Spielrunde sich fragen muss, ob sie nun das Abenteuer lesen oder die Handouts durchstöbern soll, wenn ich mal im Bad oder der Küche verschwinde
Dem kann ich nur beipflichten – damals dachte ich: das kann es doch wohl nicht sein? Soll ich sie dazu etwa ermutigen??? Einer der schwächsten Meistertips, die ich je in meinem Leben gelesen habe, mit starker Tendenz zur -5. :wink:

Das Abenteuer fand ich sehr gelungen in der damaligen Zeit, auch die Feilscher können noch heute eine wirklich schöne rollenspielerische Herausforderung an den Meister sein.
Einige Plattitüden einmal vernachlässigt, hätte ich damals sicher vier Punkte gegeben (so gut wie der dritte Teil war es nicht, muß ich schon sagen), heute gibt’s 3 Punkte.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Hier ist es ähnlich wie beim Spinnenwald. Etliche schöne Ideen, die seinerzeit das Spiel voran brachten, heute aber schrecklich überaltert sind.

Außerdem führt das Abenteuer die, mMn, krätzigsten Viecher in DSA überhaupt ein: Feilscher. Mittlerweile hat sich diese Seuche über halb Aventurien ausgebreitet, ist aber immernoch nicht spielbarer geworden. Nach der Beschreibung von den Viechern jedenfalls, hat nach einer Begegnung mit einem Grolm kein SC mehr irgendwas auf dem Leib.

Wiederum gibts eine ganze Reihe Begegnungen: "Ich SC, ich nix!".

2 Punkte

Heinrich
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Ungelesener Beitrag von Heinrich »

definitiver der schwächstepunkt der Kampagne, im Grunde ist jedes Ereigniss vorgegeben bis die Helden endlich zum Trum kommen. Dazu viele informationen die die helden nie mitkriegen.
Der Turm selbst dagegen ist richtig gut. schöne rätsel und nette Aktionen.
Über sinnfreie SL anweisungen sag ich jetzt mal nix.
2 Punkte!

Stollentroll
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Re: B16 Der Purpurturm (Orklandtrilogie 2)

Ungelesener Beitrag von Stollentroll »

Eines meiner Lieblingsabenteuer, vom Umschlagbild (TOLL) über die Wildnisreise bishin zu dem Abenteuern mit Riesen, irren Geweihten, Grolmen und dem Purpurturm selbst. Ein knackiges Rätsel, das nicht mehr und nicht weniger als ein aventurischer Klassiker ist (Urmotte.... ;)).
Vielleicht verkläre ich es etwas, weil es das erste Abenteuer war, das ich mit einer Gruppe gespielt habe und dieses "Rollenspiel" so super rüberkam für mich, aber das Abenteuer ist einfach GUT!

5 Punkte
Kähähä!

GaldirEonai
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Re: B16 Der Purpurturm (Orklandtrilogie 2)

Ungelesener Beitrag von GaldirEonai »

Das Buchstabenrätsel war schmerzhaft, der Rest des Abenteuers hat mich auch nicht wirklich umgeworfen...meiner Meinung nach der schwächste Teil der Trilogie. Die Grolme waren mit Abstand die beste Idee.

2 Punkte.

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Zorni
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Re: B16 Der Purpurturm (Orklandtrilogie 2)

Ungelesener Beitrag von Zorni »

Aus heutiger Sicht muss man ne Menge unnützen Kram einfach ersatzlos streichen. (Greifen, Neunfinger& Co...)
Der Purpurturm ist im Grunde genommen "ganz nett", das wars dann aber auch schon. Da ganz nett besser als grottenschlecht ist (Spinnenwald), gibts hierfür 2 Punkte.

Berengar
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Re: B16 Der Purpurturm (Orklandtrilogie 2)

Ungelesener Beitrag von Berengar »

Auch für mich es ist der schächste Teil einer starken Kampagne.
Aber es bleibt doch von mir 4 Punkte zurück.
Der Spielspaß war hier durch die Grolme tatsächlich getrübt.
Die Begegnung mit dem Riesen, die Abzeichnen-Szene und der Purpurturm selbst waren allerdings großartig.
Auch hier habe ich für eine DSA4.0 Runde geleitet und die Umarbeitung fiel mir nicht schwer. Ich empfehle aber jedem Meister sich viel Hintergund zu Flora und Fauna des Orklandes anzueignen und damit die Zufallsbegegnungen für seine Gruppe anzupassen. Deine Spieler werden die Grolme garantiert hassen. Dann schüre den Hass auch richtig, damit wenigstens Du Spass am Grolmen-Dungeon hast. :-)

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Denderan Marajain
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Re: B16 Der Purpurturm (Orklandtrilogie 2)

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Von mir 3 Punkte

Und jetzt mal ehrlich wer hat das Rätsel am Ende gelöst mit dem Heroentaft ;)

Schweigen
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Re: B16 Der Purpurturm (Orklandtrilogie 2)

Ungelesener Beitrag von Schweigen »

Also als Spieler hab ich es selbst gelöst... Und als Meister hat es meine Gruppe auch ohne hilfe gelöst :)

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Swit
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Re: B16 Der Purpurturm (Orklandtrilogie 2)

Ungelesener Beitrag von Swit »

Auch bei dem zweiten Teil der Orklandtrilogie gilt, dass es einige größere Schwächen hat die man mit etwas Aufwand jedoch abändern kann. Von daher auch hier 2 Punkte (und auch hier eigentlich 2,5)

Asdrubal
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Re: B16 Der Purpurturm (Orklandtrilogie 2)

Ungelesener Beitrag von Asdrubal »

Ich sehe den Teil ebenfalls als den schwächsten der Trilogie an, selbst mit Rücksicht auf das Alter. In der Grolmensiedlung wird man einfach nur noch gegängelt und von den Turm-Rätseln ist eins dämlicher als das andere.

Nur die Outdoor-Abschnitte reißen es ein bisschen raus. Der Kampf mit den Greifen war beispielsweise höchst spannend.

Deshalb und mit (Abenteuer-) Seniorenbonus zwei Punkte.

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Damal
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Re: B16 Der Purpurturm (Orklandtrilogie 2)

Ungelesener Beitrag von Damal »

Bei mir ist der stärkste und der schwächste Teil der Reihe genau umgekehrt. Ich fand den Purpurturm am besten. Schöner Wildnisabschnitt, mit knappen Proviant und einigen interessanten Begegnungen. Auch die Rätsel am ende waren ziemlich interessant. Auch wenn sie sehr unterschiedlich waren (einige zu leicht, andere zu schwer, andere gar keine richtigen Rätsel) war es sehr befriedigend, wenn man am ende auf die Lösung kam. Oder es lag nur daran, dass ich, nach sehr langem hin und her überlegen, auf die Lösung des Buchstabenrätsels gekommen bin.

Etwas negative fand ich die eigenartig verrückte Schatzsucherinn und den Freundschaftszauber der Grolme. Unsere Helden hatten noch etwas Probleme weil sie einige Sachen nicht zu den Grolmen mitgenommen hatten. (Hatten damit gerechnet nochmal problemlos zurück zu kommen, nachdem man sich in den unheimlichen Purpurturm geschlichen hätte) So mussten wir für den besonderen Besitz eines Charakters (ein Pferd), die Echsenfrau eines anderen Helden und weiteren Sachen noch einmal zurückkehren. Das hat der Spielleiter aber recht gut gelöst.

Also gebe ich dem Abenteuer 4 Punkte. Es ist gut, schön klassisch (also etwas Linar was nicht immer schlecht ist) aber noch an einigen Stellen verbesserungswürdig.

Brandur
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Re: B16 Der Purpurturm (Orklandtrilogie 2)

Ungelesener Beitrag von Brandur »

Ich habe vor kurzem die OLT geleitet, zum Teil aus Nostalgiegründen (um eine der berüchtigten DSA-Urzeitkampagnen zu erleben), zum anderen wegen der guten Verwendbarkeit als Einstieg in die Phileassonsaga. Natürlich musste die Kampagne dafür massiv überarbeitet werden, da man die Originalabenteuer heutzutage wohl in keiner Gruppe aus dem Buch heraus leiten könnte. Ich werde mal versuchen, die guten Ideen und die großen Schnitzer der Vorlage herauszuarbeiten und meine eigenen Überarbeitungen dem gegenüberstellen.

Einstieg:
Nach dem Abenteuer „Im Spinnenwald“ starten die Helden irgendwo im Nirgendwo und müssen sich wieder mal mit zahlreichen Zufallsbegegnungen herumschlagen. Viel mehr lässt sich dazu nicht sagen – die Tour de Force durchs ZBA geht weiter.

Das Einhorn und die Amazone:
Die erste notwendige Begegnung des Abenteuers soll den Helden (bzw. den Spielern) einen Teil einer Karte verschaffen, auf der ein Weg zum Orkenhort beschrieben ist. Wer mag, kann hieraus sicherlich eine interessante Szene gestalten, zumal die Amazone Junivera über eine vergleichsweise gut ausgearbeitete Geschichte verfügt und auch später noch im offiziellen Aventurien vorkommt.
Ich habe sie gestrichen, da sie mMn Gefahr läuft den Helden die Show zu stehlen bzw. nur als NSC-Porn dient. Außerdem konnte ich so die unsägliche Der-Meister-legt-die-Karte-auf-den-Tisch-und-geht-dann-mal-fünf-Minuten-weg-damit-die-Spieler-die-Karte-abmalen-können-Szene gleich wieder vergessen.

Der Riese Neunfinger oder: Riesige Schienen
Ein weiteres Schmankerl Kiesowscher Machart – die Helden werden plötzlich von einem Riesen überrascht, der so rasend schnell auf Schienen zu ihnen herangefahren kommt, dass sie ihm nicht entkommen können. Er nimmt sie gefangen, bringt sie in seine Höhle, um sie zu fressen, und lässt sie dann wegen eines Gegenstandes, den die Helden am Anfang der Reise von Garhelt bekommen haben, wieder frei.
Auch diese gesamte Sache habe ich bei mir gestrichen, weil sie zum einen keinen wirklichen Zweck erfüllt, zum anderen einfach nur lächerlich wirkt und zum dritten weil ich als Spieler kurz zuvor eine ähnliche Szene erdulden musste (von einem Riesen ohne Möglichkeit auf Gegenwehr gefangen genommen zu werden, mitsamt angedrohter Verspeisung) und mich das ziemlich genervt hat.
Jetzt könnte man meinen, es habe bei meiner Version der OLT gar keine Riesen gegeben, da ich die vorgeschlagenen Szenen allesamt gestrichen habe. Das stimmt auch fast; allerdings hatte Orkfresser später noch einen wunderbaren Auftritt am Purpurturm, vor dem er eine Spielerheldin aufgrund ihrer Taten im Orkland heftig amourös umworben hat und den er, als sie ablehnte, daraufhin wutentbrannt zerstört hat.

Das Greifengras:
Wieder ein Mysterium im Orkland, das später einen schönen Hintergrund bekommen hat, aber zu diesem Zeitpunkt nicht mehr zu bieten weiß als einen mehr oder minder spannenden Kampf. Die Helden bekommen die Möglichkeit auf ein Duell mit einem Greifenjungen, das allerdings vollkommen sinnlos ist, denn die Helden haben nichts zu gewinnen (außer vielleicht eine Zeitersparnis von 1 Stunde) und stattdessen alles, nämlich ihre Freiheit/ihr Leben, zu verlieren.
Allesamt gestrichen, stattdessen durch Erzählungen und Gerüchte den Helden zugetragen. Sie haben einen großen Bogen um das Greifengras gemacht.

Zwischenspiel:
Grob überschlagen bieten die ersten 30 Seiten des Abenteuers so gut wie nichts wirklich Gutes, sondern es handelt sich größtenteils um Mumpitz und Zufallsbegegnungen. An dieser Stelle habe ich darum ein Szenario eingeflochten, das den Aufstieg des Aikar Brazoragh (damals noch Ashim Riak Assai) zeigt und die Helden zur Eile antreibt sowie ihnen den Rückweg abschneidet.

Das Reich der Grolme – Fallen über Fallen

Das zweite Kapitel des Abenteuers beginnt mit einer langen Aufzählung von verschiedenen Fallen, mit denen die Helden in die Fänge der Grolme getrieben werden sollen. Da mir hier zu viel Ähnlichkeit mit den Fallen im Orkenhort bestand, habe ich die Fallen komplett weggelassen und den Helden stattdessen einen friedlichen und unproblematischen Zugang zu den Grolmen ermöglicht.

Das Tor der Freundschaft:
Das Tor der Freundschaft bietet viel Konfliktpotential und Möglichkeiten für Streit zwischen Spielern und Meister, zumal wenn die Helden das Tor wie vom Abenteuer vorgesehen auf jeden Fall durchqueren müssen und ohne Vorwarnung unter den Beeinflussungszauber gelangen, da der Plot sonst nicht funktioniert. Darum habe ich an dieser Stelle noch einen zweiten Pfad eingebaut, sodass niemand durch das Tor gehen musste, und dafür gesorgt, dass die Beschreibung des Tores den magisch begabten Helden sofort einen Odem Arcanum entlockte. Meine Spieler gingen allerdings trotzdem durch.

Gefangene der Grolme:
Die Grolme halten sich in ihren Höhlen Orks als Sklaven, die sie für sich hauptsächlich als Bauern arbeiten lassen. Die Idee ist an sich stimmig, aber ich fand es viel interessanter, an dieser Stelle schon eine Verbindung zu den Holberkern aus dem dritten Kapitel aufzubauen. Darum habe ich die Orksklaven vollständig durch Holberker ersetzt, die sich größtenteils freiwillig in den Dienst der Grolme stellen (warum, werde ich in der Bewertung des dritten Teils erklären). Hier bietet sich auf jeden Fall die Möglichkeit zu stimmungsvollen Konfrontationen mit den ausgebeuteten Sklaven und ihren gierigen Herren.

Die Grolme:
Wahrhaft verabscheuungswürdige Kreaturen, die bei meinen Spielern äußerst verhasst waren. Die gesamte Konzeption der Grolmenstadt gefällt mir sehr gut, auch wenn sie in ihrer hier dargelegten Form noch recht ereignislos daher kommt. Ich habe weitere und neuere Informationen aus den RSH und aus dem Abenteuer „Das vergessene Volk“ eingewoben, um die Begegnung mit den Grolmen spannender zu gestalten. Ein Konflikt mit den roten Zwergen (an dieser Stelle könnten die Helden dann Grisbart, dem Zwerg aus dem ersten Teil, erneut begegnen), mögliche Aufstände der Sklaven und die Frage, warum sich bei den Grolmen ein Hesindeschrein befindet, all diese Dinge können das Abenteuer extrem aufwerten und ein wenig mehr Stimmigkeit hervorbringen, als wenn die Helden einfach nur per Bannbaladin-Tor in den Purpurturm gefahren werden.
Außerdem gibt es hier für gierige Helden extrem viele Schätze zu finden.

Der Purpurturm oder: Rätsel aus grauer Vorzeit
Die größte Enttäuschung dieses Abenteuers und auch der gesamten Trilogie. Der namensgebende Turm bekommt gerade mal 8 Seiten Beschreibung (davon 2,5 durch Bilder belegt). Das meiste davon kann man getrost in die Tonne kloppen, weil es vollkommen absurd ist:
- Warum sollte eine Hesindegeweihte (die ja den Turm hat bauen lassen) eine Illusion mit untoten Raben als Schutz einrichten? → ersetzt durch Schlangen
- Das Dolchrätsel auf der Dachluke? → ersetzt durch ein Elementarrätsel (elementare Gegensätzlichkeiten)
- Der Wassertank? → gestrichen
- Die Formlosen? → gestrichen
- Stattdessen: Ein weiteres Elementarrätsel (Schachvariante)
Der Knaller war aber das vorgesehene Rätsel an der Tür zum Raum mit der Schatzkarte (Urpanther und so weiter): Der Quatsch musste sofort raus, stattdessen ein hesindegefälliges Rätsel, das auf die Erbauerin des Turmes persönlich zugeschnitten war und das über Informationsbeschaffung gelöst werden konnte. Die Spieler hatten lange daran zu beißen, aber das erschien mir sinniger und auch passender als das, was Kiesow hier vorschlägt.

Das Tor der Befreiung und der Lohn der Mühen:
Die Helden werden schließlich vom Grolmenzauber befreit und bekommen den zweiten Teil der Karte. Viel mehr gibt es im Purpurturm nicht zu holen.
Bei mir gab es nicht mal die Karte, stattdessen das Buch der Schlange der Hesindegeweihten, die den Turm erbaut hat. Darin fanden sich die benötigten Informationen, um die Reise zum Orkenhort fortzusetzen.

Zusammenfassung:
Der für mich schlechteste Teil der OLT, weil die ersten zwei Drittel des Abenteuers nur aus Spökes bestehen, die Episode bei den Grolmen durch einen Meisterwillkür-Beeinflussungszauber-Railroad-Ausflug verunstaltet wird und der Purpurturm selbst dem Ganzen die Krone der Lächerlichkeit aufsetzt. Was ist rot und sollte sich schämen?
1 Punkt
Mit viel Aufwand lässt sich auch hier ein gutes Abenteuer draus machen, aber pur kann man nur das Cover genießen, der Rest ist einfach zu fad.
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit: 186h).
aktuell: Kapitel 5 (15h).
Hier gehts zum Spielbericht mit Kommentar!
Anmerkung August 2019: Der Spielbericht ist nicht auf dem neuesten Stand und die Kampagne geht nur langsam voran, aber sie läuft noch! :D Das wohl!

Galrauch
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Re: B16 Der Purpurturm (Orklandtrilogie 2)

Ungelesener Beitrag von Galrauch »

Insgesamt so ähnlich wie der Spinnenwald:

Auf dem Weg zwischen Spinnen wald und neuem Gebiet traf die Gruppe noch mal auf ein paar Goblin-Flüchtlinge (nur damit die vorherigen nicht willkürlich platziert wirken), welche jedoch vermieden wurden.

Beim Greifengras und em Orkdorf brauchte ich keine Anpassungen, da meine Helden gar nicht in diese Gegenden reingelaufen sind, obwohl ich meine ich hätte eine alternative Szene für das Greifengras geplant hatte (ohne lächerlichen Kampf gegen Baby-Greifen).

Rondra-Geweihte und Einhorn hab ich drin gelassen und praktisch so belassen. Ich bin lediglich nicht aus dem Raum gegangen, sondern habe auf Nachfrage die Karte rumgereicht.

Der Riese blieb ebenfalls drin, allerdings hab ich der Gruppe erlaubt sich ohne Daumen zu befreien (dank sehr gut geglücktem Halluzinationszauber des Druiden).

Die Grolme hab ich ebenfalls so gelassen und habe lediglich den Helden eine Probe auf MR eingeräumt um dem Zauber zu widerstehen. Diese ist lediglich einem geglückt, der sich daraufhin verzaubert gestellt hat, damit ihm nichts Schlimmeres passiert.

Ansonsten konnte ich den Turm relativ so belassen wie er war.

Insgesamt 2 Punkte

Hofnarr Chirinax
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Re: B16 Der Purpurturm (Orklandtrilogie 2)

Ungelesener Beitrag von Hofnarr Chirinax »

Ja, am Anfang kann die Gruppe ebenso sinnlos auf der Karte herumrennen wie schon im Vorgängerabenteuer! Ja, der Grolmendungeon ist natürlich Railroading pur.

Dennoch würde ich den Purpurturm etwas besser bewerten wollen als den Spinnenwald.

Zum einen bekommt die gesamte Trilogie endlich so etwas wie einen roten Faden. Immer nur durch die Wildnis rennen gibt auf Dauer ja auch keine abendfüllende Handlung ab. :wink:

Zum anderen tat mir meine Gruppe den Gefallen und hatte an den (von mir doch eher für ziemlich einfach eingeschätzten) Rätseln, die ich auch im Original beließ, dann doch etwas zu knacken. So konnte ich ohne große Vorbereitung die Handlung noch ein ganzes Stück strecken... :lol:

Deshalb 3 Sterne von mir.

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Draco Graustein
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B16 Der Purpurturm (Orklandtrilogie 2)

Ungelesener Beitrag von Draco Graustein »

Ich habe Der Purpurturm für eine erfahrene Gruppe leiten dürfen die zwielichtige Helden spielen. Für die Gruppe war es das zweite Abenteuer gemeinsam. So wie beim Spinnenwald habe ich als erstes die Fortbewegung per Kästchen verworfen und die Zufallstabelle für Begegnungen. Für meinen Geschmack waren im Orkland dann etwas zu wenig Orks. Der Riese Neunfinger hat den Spielern sehr gefallen und nachdem sich das mit dem Daumen aufgeklärt hatte wurden sie sogar Freunde. Das beschleunigte das Abenteuer enorm weil sie auf seinen Schultern durch die Geschichte stapften. Das Dorf der Grolme habe ich eingentlich so gelassen da ich es ganz witzig fand und auch die Rätsel des Purpurturms hat den Spielern gefallen. Hier kann man genauer Nachlesen was alles passiert ist. 3 Sterne weil es vom Meister doch viel Arbeit braucht um es Spielbar zu machen.
I'm a DM because I love to create stories.

Hier geht es zu den Berichten der Heldengruppe mit guter Gesinnung.
Hier geht es zu den Berichten der Heldengruppe mit zwielichtiger Gesinnung.

Ortak der Graue
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B16 Der Purpurturm (Orklandtrilogie 2)

Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue »

So, Abenteuer jetzt durchgespielt - folgende Erfahrungen und Änderungen kann ich teilen:

Meine Gruppe wuselte sich durch den Wald und umging offene Flächen, weil sie von einem Grolmen vor Drachen gewarnt wurden. Sie freundeten sich mit zwei wandernden Trollen an und flohen zunächst vor dem Riesen, mit dem sie sich dann aber auch anfreundeten. Insgesamt ganz nettes Charakterrollenspiel im Überlandabenteuer. Ein Einhorn zeigte sich regelmäßig in weiter Entfernung.

Ein zweiter Grolm verkaufte Heiltränke (beide Grolmen-Begegnungen wurden gut zur Charakterisierung und Einführung dieser Wesen genutzt), als das Einhorn auf ihn losging und verscheuchte. Schnell wurde klar, dass das Einhorn wollte, dass man ihm folgt. Die Rondrageweihte Junivera verwirrte die Gruppe eher und sorgte für Diskussionen, wie jetzt mit ihr umzugehen wäre. Natürlich habe ich den Mist nicht gemacht, die Karte liegen zu lassen und den Raum zu verlassen, damit meine Spieler diese heimlich abzeichnen (wäre online auch nur schwer möglich gewesen). Zum Glück war meine Gruppe clever genug, auf die Nacht zu warten und die Karten heimlich in ihrer Höhle zu suchen und abzuzeichnen (Sternstunde unseres Streuners).

Der Weg ins Gebirge war kurz und schmerzhaft: Die Gruppe flockte ihre Pferde an und ließ eine Wache zurück, um dann direkt in die Grolmenfallen zu stürzen. Das Abenteuer sieht nicht vor, dass Helden zu Pferd unterwegs sind und das obwohl vom Abenteuer aus mindestens ein Esel mitgegeben wird - dazu später mehr...

Die Helden mussten durch das Tor der Freundschaft und waren entsprechend "begeistert", jetzt für die Grolme die Drecksarbeit machen zu dürfen. Das Sightseeing in der Grolmenstadt wurde eher achselzuckend kommentiert. Der Hinweis, dass der Purpurturm von den Grolmen als Orkenhort angesehen wurde, sorgte für massive Verwirrung. Wie insgesamt viele Teilelemente des Abenteuers, die nicht schlüssig ineinander passten...

Ihre liebe Mühe hatte die Gruppe oben auf dem Dach des Turms und hat sich von den fliegenden Dolchen ordentlich Prügel bezogen, bevor das Rätsel endlich nach mehr als einer Stunde gelöst wurde. Die seltsamen Sprüche in den Luken sorgten auch eher für genervtes Stirnrunzeln als für Rätselfreude (Was ist ein Heroentaft? Was ist eine Urmotte? etc.etc.). Das Spruchrätsel vor dem Tor war dann völlig daneben: 1) Meine Gruppe wusste nicht, wie das Abenteuer heißt und hatte entsprechend keine Ahnung, was ein Purpurturm sein soll. (Ich nenn meiner Gruppe grundsätzlich immer erst hinterher die Titel.) 2) In der Theorie soll ein Begriff bzw. dessen Buchstaben von drei Begriffen abgezogen werden und dadurch soll das Lösungswort rauskommen inkl. Artikel. Meine Gruppe hat eine andere Lösung gefunden: Sie haben das Bild abgezeichnet und die drei wegzulassenden Motive weggelassen. Fand ich plausibler als diese Buchstabenlösung, die den Abenteuertitel wiederholt. Das ergibt ingame überhaupt keinen Sinn.

Rätsel wurden alle gelöst, die Helden verlassen den Turm mitten im Gebirge und erlöst von ihrem Grolmenbann - nur um sich entgeistert zu fragen, wie sie jetzt wieder zurückkehren können, um ihren zurückgelassenen Kameraden plus Pferde/Esel (inkl. Ausrüstung) wiederzuholen. Lange Rede kurzer Sinn: Das nächste Abenteuer geht nicht zum Orkenhort, sondern zurück zum Fuß des Gebirges durch die Grolmensiedlung (dürfte ein ganz schönes Gemetzel werden) :rolleyes:

Naja, meist wirkte das Abenteuer wie Sightseeing (häufige Spielerreaktion: "Aha! Weiter!"), gepaart mit mehr als seltsamen Impulsen, Gängelungen und Rätseln - mit nur einigen wenigen schönen Momenten. Kaum empfehlenswert!
Contra principia negantem non est disputandum!

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LeomarvE
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B16 Der Purpurturm (Orklandtrilogie 2)

Ungelesener Beitrag von LeomarvE »

Als Spielleiter fand ich das Abenteuer ganz okay, aber als Spieler wird man an dem typische DSA-Dungeon seiner Zeit nicht soviel Freude haben. 3 Punkte, wenn man etwas Zeit investiert und auch die Begegnungen mit den NSC ein wenig ändert.

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