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B15 Im Spinnenwald (Orklandtrilogie 1)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Fystanithil
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B15 Im Spinnenwald (Orklandtrilogie 1)

Beitrag von Fystanithil » 26.03.2008 12:08

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 1986 erschienenen DSA1 Abenteuers B15 "Im Spinnenwald" von Ulrich Kiesow bestimmt. Das Abenteuer ist der erste Band der "Orklandtrilogie", die in "Der Purpurturm" fortgesetzt wird und in "Der Orkenhort" ihren Abschluss findet.

Bild

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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DomAnsvin
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Beitrag von DomAnsvin » 26.03.2008 23:37

Einige schöne Ideen, die bis heute nachwirken. Und was kannte man damals schon an Abenteuern? Heute würde ich mich allerdings wohl als erstes fragen, warum das Orkland entlang einer Straße kartographiert wird :P
Meine Wertung kann Spuren von Nostalgie enthalten. Dafür kaum Nüsse ;)

Quendan von Silas
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Beitrag von Quendan von Silas » 27.03.2008 00:20

Mein allererstes Abenteuer überhaupt. Und viele lustige Ideen. Aber für mehr als 3 Punkte reicht es trotz Nostalgie nicht. ;)

Meister: "Ihr trefft auf ein verlassenes Nivesendorf."
Spieler: "Cool, ich kann Nivesisch!"

:D

Heinrich
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Beitrag von Heinrich » 27.03.2008 07:31

Tolles Abenteuer vom alten schlag, als es in Aventurien noch was zu entdecken gab, und mit ein bischen fein Schliff heute noch gut spielbar. Einige Ungereimtheiten aber die kann man mal verzeihen.
Großes Glanzlicht sind die Achaz, man ist das Spassig.
3 Punkte mit Tendenz zu 4.

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tele
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Beitrag von tele » 27.03.2008 09:12

Ich habs nur angespielt, dann hat sich der Meister verpi**t. *heul* Ich wills weiterspielen!

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Beitrag von Mysticus » 28.03.2008 19:36

Ein echt gutes Entdeckerabenteuer, alles war neu, nichts war bekannt, es konnte alles passieren. Spannend war es, und heute wurde auch fast alles aus der Orkland-Trilogie eingebunden ins offizielle Aventurien.

Nicht so stark wie Teil 2 der Trilogie, hier gibt es 3 Punkte von mir, Tendenz zu 4.

Mysticus

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Beitrag von Alecto » 30.03.2008 22:36

Das Abenteuer enthielt einige gute Ideen. Mit etwas Eigeninitiative konnte man als SL auch verhindern daß das ganze zu sehr zu einem Freiluftdungeon verkommt. Das "Pflanz-das-Kügle-spuck" hat sich bei uns zu einem running Gag entwickelt, der auch jetzt hin uns wieder ausgepackt wird. Bewerten würde ich das Abenteuer auch zwischen 3 und 4 Sternen. Ich habe mal 4 gegeben.

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Beitrag von Thallion » 04.04.2008 14:52

Fand die intelligenten Spinnen, die jemanden entführen, damit er ihnen vorliest äußert dämlich. 2 Punkte von mir, da ich die Trilogie erst vor kurzem gelesen habe und somit keine Nostalgiepunkte vergeben kann.

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Beitrag von Kerstion Lewe » 08.04.2008 14:57

Ich hätte schon damals nur 2-3 Punkte gegeben, ich finde, DAS ist der schwächste Teil der Trilogie. Ich fand das Abenteuer immer sehr langweilig. Überlandreise mit Begegnungen, lose aneinandergereiht. Für mich nur deshalb interessant, weil es der Auftakt zu der legendären Orklandtrilogie ist. Als Einzelabenteuer hätte ich das Ding nie gespielt, werde heute nch damals. Heute gebe ich auch nur 2 Punkte (wenn das auch nicht ganz konsequent ist im Verhältnis zu den anderen beiden ABs der Trilogie, die ich bewertet habe).

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Beitrag von Doc Sternau » 09.04.2008 09:20

Als Entdecker-Abenteuer seinerzeit sicherlich ein Fortschritt für DSA und das Rollenspiel allgemein aber insgesamt und im heutigen Kontext betrachtet eher schwach.

Man findet mal wieder eines der üblichen Kiesov-Klamauk-Ereignisse: "Zack, her mit dem Charakter, hier hast du einen anderen!", was mir persönlich eher auf die Ketten ging.

Etliche Begegnungen laufen auf die Erkenntnis hinaus: "Ich SC, ich nix!" - was wiederum eine Kiesov-Krankheit ist, die sich durch die ganze Kampagne zieht.

Regeltechnisch kann man die Abenteuer heute natürlich ganz vergessen und vom Schreibstil her hat man den Eindruck das Zielpublikum war so irgendwas um 12 Jahre alt.

2 Punkte, mehr ist es nicht (kein Nostalgiebonus, um Vergleichbarkeit mit anderen Bewertungen zu gewährleisten).

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Beitrag von Drognar » 09.04.2008 10:44

Ach ich hatte in dem AB meinen Spass.

Was ich besonders gut fand war die Idee mit der Karte vom Wald. Karte auf den Tisch legen, Loch in nen Blatt schneiden und drüber legen so sehen die Spieler immer nur die unmittelbare Umgebung.

Natürlich hat das Ab einige schwächen aber mit etwas Arbeit kann man da nen paar echt schöne Spielabende aussuchen.

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Vogue
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Beitrag von Vogue » 09.04.2008 16:57

Doc Sternau hat geschrieben: Regeltechnisch kann man die Abenteuer heute natürlich ganz vergessen und vom Schreibstil her hat man den Eindruck das Zielpublikum war so irgendwas um 12 Jahre alt.
Das war es auch :lol:

Benja
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Re: B15 Im Spinnenwald (Orklandtrilogie 1)

Beitrag von Benja » 23.10.2009 15:51

Ich habe die Trilogie vor ewigen Zeiten mal gemeistert. Da waren viele gute Ansätze dabei (der Riesenfinger, die Greife oder die Hochzeit mit Tilitiki - bei uns hat sie wirklich einer geheiratet :lol: ) und wenn man einige Dinge leicht abändern würde (kein Nivesendorf, sondern Menschendorf, keine vorlesewütigen Spinnen und etwas weniger Basilamiden z.B.), gäb es sicher auch heute noch viel Spielspaß damit. Die Karte komplett präsentieren würde ich heute aber nicht nochmal - der "Fußballfeldwald" (da müssen wir hin...) ist bei uns heute noch ein running-gag!
Zuletzt geändert von Benja am 23.10.2009 15:53, insgesamt 1-mal geändert.

GaldirEonai
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Re: B15 Im Spinnenwald (Orklandtrilogie 1)

Beitrag von GaldirEonai » 24.10.2009 17:26

Die Spinnen fand ich ziemlich spassig, und eigentlich auch durchaus verständlich...die Weibchen können von der Kolonie nicht weg, sind aber intelligent genug um Neugier zu empfinden. Und dann marschiert da irgendwer rein und erklärt ihnen die Sache mit den Büchern...klar dass die sich da draufstürzen und aus mangelnder Erfahrung mit Zweibeinern Mist bauen. In 'meinem' Aventurien wird die (inzwischen deutlich gebildetere) Spinnenkolonie übrigens bald wieder auftauchen, mal sehen wer von meinen Spielern die noch kennt :D.

Der Riesenfinger war genial, die Achaz waren zwar eher comic relief aber doch eine denkwürdige Begegnung und die Basilaminen sind immer noch legendär. Nur die zwischendurch auftauchenden 'Schwupp und weg ist der Char' Momente (Bei der Begegnung mit Garafan oder den Drachen, oder auch -weniger permanent- bei den Spinnen) nerven etwas, aber mit sowas muss man halt bei ABs aus der Rollenspiel-Frühzeit rechnen.

Alles in Allem 3/5 dank einiger sehr guter Ideen.

Zornbold
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Re: B15 Im Spinnenwald (Orklandtrilogie 1)

Beitrag von Zornbold » 31.10.2009 11:39

Als Persiflage aufs Rollenspiel kann man es witzig finden, das war es aber auch schon. Ansonsten überflüssiger Buchstabenmüll.

Einen Punkt zu vergeben tut hier schon weh.

Berengar
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Re: B15 Im Spinnenwald (Orklandtrilogie 1)

Beitrag von Berengar » 22.01.2010 11:33

5 Punkte von mir.
Denn ist es der Auftakt einer großartigen Kampagne. Der Übertrag auf DSA4.0 war einfach und die vielen tollen Ideen kamen gut an.

Zum meistern gehört meiner Meinung nach immer eine leichte Anpassung von Abenteuern, die niemand für eine Gruppe direkt geschrieben hat. Dann lässt man Dinge wie den Rollentausch weg. Führt den Zwergen als reinen NSC und schwenkt immer wieder in bedrohlich wirkenden Episoden rüber zum entführten Helden. Aber die Balisamiden, die Orkland-Achaz und die ganze Spinnenkolonie waren genial und haben unser Spiel wirklich bereichert.
In meinem Fall hat es auch sehr gut funktioniert den Spielern von der Hetfrau noch direktere Aufgaben zu vergeben. So mußte einer Kartographieren (der war dann auch zum mitzeichnen aufgefordert) und eine andere mußte Reisetagebuch führen.
Außerdem fand die Hexe in ihrem ersten Abenteuer im Spinnenwald ihr Vertrautentier. Die Szene mit dem toten Einsiedler konnte ich mir durch austauschen weniger Worte dafür anpassen.

Wenn man also ein wenig daran feilt, um es seiner Gruppe zugänglicher zu machen und man darüberhinaus mit den Zufallsbegegnungen anders umgeht (unbedingt über die Orkland Flora und Fauna im Vorfeld informieren) wird es ein unvergessliches Erlebnis für die Spielerschaft.

Connar Firunwulf
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Re: B15 Im Spinnenwald (Orklandtrilogie 1)

Beitrag von Connar Firunwulf » 29.01.2010 12:11

Dieses Abenteuer - und eigentlich die ganze Triologie - zu bewerten als wäre sie gerade eben von Ulisses veröffentlicht worden, ist etwas fragwürdig; beim Oldtimer sollte man auch nicht über fehlenden Airbag meckern. Ohnehin ist dieses Abenteuer vergriffen und wer aktiv danach sucht wird schon wissen, dass er nicht ein modernes Abenteuer bekommt.
Ich denke es ist am Klügsten, wenn ich es aus der damaligen Perspektive betrachte.
Das Cover verspricht, typisch für diese Zeit, mehr als der Inhalt tatsächlich einhalten kann. Deutlich gruseliger (und sumpfiger) hätte es schon sein dürfen. Damals glaubte ich dann auch noch, dass alle DSA-Abenteuer so aufgebaut sind, d.h. dass man nie weiß was hinter dem nächsten Berg ist und durch eine Fantasien-ähnliche Welt wandelt, in welcher es vollkommen klar ist, dass lauter geheimnisvolle Kreaturen zusammengepfercht sind.
Genau dieser Entdeckeraspekt macht die Triologie so besonders.
Als ich sie dann ein paar Jahre später gemeistert habe, legte ich auch besonderen Wert darauf und es ist auch sehr gut angekommen. Was man mit dieser Triologie auch gut lernt ist das Improvisieren und das Einbauen eigener Inhalte. Wenn man es tatsächlich so spielt, dass man einfach bei jedem Feld würfelt und proklamiert, welches Vieh nun daher kommt, dann verliert man einiges.
Wichtig ist bei jedem Abenteuer für mich immer das Rohmaterial, welches einem in die Hand gegeben wird. "Im Spinnenwald" bot mit den Echsenmenschen (und der Hochzeit), den Basilaminen, dem Rempelkäfern, Orkbremsen und natürlich den Smaragdspinnen gute Ansätze, übertrieb es dann aber stellenweise mit dem Riesen (Ok, der war noch in Ordnung), Riesenlindwürmern (O-Ton Spieler: "Plural? Wieso Plural?") und den Zufallsbegegnungen (!) mit Einhörnern, Trollen und natürlich wieder einer hochstufigen Zauberin (hat man von An Tana eigentlich noch mal was gehört?).
Einerseits ist es tatsächlich zu sehr "Schaut nur was ich euch alles bieten kann gegen das ihr keine Chance habt!", andererseits vermittelte es am Ende sehr gut den Eindruck, dass dieses Land wirklich gefährlich ist und man froh sein kann überlebt zu haben.
Die Sache mit den Spinnen war eine gute Idee, insbesondere wenn die Helden erst langsam dahinter kommen, dass es eben nicht nur "große Arachnoide" sind. Entführung von SCs war wohl damals ein gerne verwendetes Mittel, aber ich hatte zum Glück eine Meisterfigur dabei (etwas, was man eigentlich vermeiden sollte...), welche dann von den Spinnen entführt wurde. Der Zwerg war eine nette Bereicherung (da die anderen auch goldgierig waren, sie aber seine Kampfkraft brauchten), insbesondere weil es dem Abenteuern ein normalen NSCs mangelt.
Gesamt fand ich es damals gut, wobei es aber auch den Neuigkeitsbonus hatte und natürlich mittlerweile einen gewaltigen Nostaligebonus.
Aus heutiger Sicht: Vergiss es. Die Ideen sind zwar teilweise immer noch ok, aber man müsste soviel anpassen, dass beim Endprodukt man am Ende nur noch "inspired by" im Titel stehen dürfte. Ich schätze deshalb wurde es auch nicht neu aufgelegt wie andere Reihen.

Damals: 4 bis 3 Punkte
Heute: 2 Punkte, weil es tatsächlich noch schlechtere neue Abenteuer gibt.

Schade, dass es in Aventurien eigentlich nix mehr zu entdecken gibt wie damals.

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Aki
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Re: B15 Im Spinnenwald (Orklandtrilogie 1)

Beitrag von Aki » 05.07.2010 11:45

Ein zufällig gelesener Aushang bringt die Helden dazu, sich für Gotteslohn und großen Ruhm in eine der bis dato gefährlichsten Regionen Aventuriens zu begeben und fleißig zu schreiben, Malen und zu Wandern.

Allein der Einstieg ist einfach toll. Es sind sinnvollerweise also nur Charaktere zugegen, die aus Thorwal und Umgebung sind und Lesen können. Oder wurde der Wisch „Abenteurer gesucht“ exportiert?

Nun gut nach diesem recht leicht auszubeulenden Einstieg kommt der erste typische Abenteuer-Gag: Ein unerforschtes, wildes Land wird entlang einer Straße kartografisiert. Typisch für Frühabenteuer, da fragte noch keiner, wer denn die Straße erbaut hat oder gar in Schuss hält. Ohne Straße, man muss es einfach eingestehen, funktioniert das gesamte Abenteuer nicht, da man ansonsten die vielen Räume des „Wald-Dungeons“ nicht betreten würde.
Leider auch typisch für ein Kiesow Abenteuer sind die ganzen Meisterklemmen. Warum heißt das Abenteuer Spinnenwald? Weil man durch den dichten Wald einfach durch muss. (???) jau, denn links, pardon, westlich davon ist der Bodir nebst Sumpfland (mal sehen, wie lange Ihr Euch stechen lasst bis Ihr umkehrt) und östlich vom Wald werden wir von den Lindwürmern gefressen. Ach ja, den Riesen gibt’s ja auch noch. All dies nur, um sicher zu gehen, dass die Helden tun, was der Meister verlangt. Was war ich froh über meine brave Heldenschar! Ich an ihrer Stelle wäre wohl einfach weiter westlich gegangen südlich um das Lindwurmgebiet herum.

Derartige Klemmen kommen dann immer wieder in der Trilogie vor. Ein Held muss lesen können, um sinnhaft entführt zu werden. Drum wird es ihm flugs magisch beigebracht. Ein Held sollte entführt werden, um die knackigste Idee des Abenteuers durchzuführen. Inklusive des typischen Austausch-Helden. Drum müssen die Helden auch über die Dämme der Spinnen. Es führt kein Weg dran vorbei.

Später gibt es in der Trilogie dann entsprechende Klemmen durch das Greifengras, das Tor der Freundschaft oder besonders nett die olle Magierin...Nahema, die Tolle. Zu dem Zeitpunkt die einzige Person, die trotz eng anliegendem Ganzkörperkettenhemd noch einen magischen Schild, Paralü und Banbaladin lostreten konnte. Von dem Charaktertausch wollen wir gar nicht reden!

Man schaukelt immer hin und her zwischen gefangen, genötigt und gebannt. Meine Heldengruppe hat das damals derart stinkig gemacht, dass ich nur mit Mühe die armen Holberker vor ihrem Meuchlerzorn retten konnte. Vom Phexischen Zocken wollte danach eh keiner mehr was wissen und folglich ging es nur noch darum, schnell raus zu kommen. Es ging danach ein geflügeltes Wort um: Ist es von Uli spiel ich’s nicht. Schade drum, denn die Trilogie hatte Potenzial mit all ihren Kuriositäten. Allein die Rempelkäfer wurden immer gerne recycled.
Spielt man es, wie es vorliegt, mit allen Zwängen und Klemmen bekommt’s noch zwei Punkte.
Wird das Potenzial aber ausgeschöpft, die Handlungsfreiheit einer Expetition angepasst und das Gelände erkundbar statt nur begehbar gemacht, was wirklich viel Arbeit bedeutet, dann gibt’s vier.
Ein Tag, an dem Du nicht lächelst, ist ein verlorener Tag.(Charles Chaplin)

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Swit
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Re: B15 Im Spinnenwald (Orklandtrilogie 1)

Beitrag von Swit » 23.02.2012 21:19

Ich stimme hier Aki zu. Dass Abenteuer ist ziemlich linear gemacht, die Begrenzungen die errichtet wurden damit die Spieler auch ja den richtigen Weg gehen sind sehr ungeschickt. Das Abenteuer hat jedoch einige gute Ideen und mit etwas aufwand kann man es durchaus aufpolieren von daher gibt es 2 Punkte.

Würde hier auch gerne 2,5 Punkte vergeben.
Zuletzt geändert von Swit am 23.02.2012 21:21, insgesamt 1-mal geändert.

Asdrubal
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Re: B15 Im Spinnenwald (Orklandtrilogie 1)

Beitrag von Asdrubal » 30.04.2012 23:31

Insgesamt natürlich ein sehr altes Abenteuer, das wie die gesamte Trilogie entsprechende Schwächen hat, insbesondere in Sachen Railroading, innerweltliche Logik und außerordentliche Eingriffe in die Regelmechanik. Allerdings bleibt die Gängelei im ersten Teil noch relativ gering. Die Erkundung der Wildnis lässt doch einige Freiräume. Da sind durchaus einige schöne aber auch einige dämliche Orte und Begegnungen enthalten

In unserem Fall hatten wir einen sehr guten Spielleiter, der offenbar viel Unfug, vor allem an Zufallsbegegnungen, rausgenommen hat. Außerdem hat er einen Besuch in Phexcaer und einen recht heftigen Schlag gegen den güldenen Kult aus dem entsprechenden Regionalband improvisiert und uns noch eine Rahmenhandlung spendiert, bei der Galotta (noch als Hofmagus) uns beauftragt/erpresst hat, nach einem Schwarzen Auge zu suchen.

In dieser Form guten Gewissens drei Punkte wert.
Zuletzt geändert von Asdrubal am 30.04.2012 23:32, insgesamt 2-mal geändert.

Brandur
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Re: B15 Im Spinnenwald (Orklandtrilogie 1)

Beitrag von Brandur » 04.01.2013 04:13

Ich habe vor kurzem die OLT geleitet, zum Teil aus Nostalgiegründen (um eine der berüchtigten DSA-Urzeitkampagnen zu erleben), zum anderen wegen der guten Verwendbarkeit als Einstieg in die Phileassonsaga. Natürlich musste die Kampagne dafür massiv überarbeitet werden, da man die Originalabenteuer heutzutage wohl in keiner Gruppe aus dem Buch heraus leiten könnte. Ich werde mal versuchen, die guten Ideen und die großen Schnitzer der Vorlage herauszuarbeiten und meine eigenen Überarbeitungen dem gegenüberstellen.

Einstieg:
Die Helden werden ganz klassisch für einen Kartographieauftrag angeworben. Das habe ich auch so übernommen, ein wenig ausgestaltet und einen recht beschaulichen Einstieg in das Abenteuer hinbekommen. Natürlich ist es übertrieben, eine einzige kleine Gruppe mit der Erforschung des Orklandes zu beauftragen, aber ansonsten bin ich damit recht zufrieden (auch wenn die Methode der Anwerbung vielleicht zeitgemäßer sein sollte – also nicht per Aushang in allen Städten des Mittelreiches, sondern nach Möglichkeit über persönliche Gefallen, Abenteuerlust oder gar göttliche Vision). Außerdem wollte Hetfrau Garhelt bei mir nicht ein Wissenschaftszentrum in Thorwal entstehen lassen, sondern den Schätzen ihrer Ahnen etwas Wertvolles hinzufügen, bevor sie stirbt – das passte mMn besser.

Die Reise – Eine Tour de Force durchs Orkland (und durchs ZooBotanica):
Die Helden werden per Schiff nach Phexcaer gebracht, ab da beginnt die Reise zu Fuß und die Erkundung. Das Abenteuer bietet im Anhang eine in Quadrate aufgeteilte Karte mit unterschiedlichen Geländetypen und den jeweils dafür vorgesehenen Zufallstabellen. Größtenteils besteht die Erkundung aus Kämpfen gegen die unterschiedlichsten Tiere und Wesen. Wer möchte, kann die vom Abenteuer vorgeschlagene Spielmechanik nutzen und in einem gewissen Tempo (3 Quadrate pro Stunde, je nach Geländetyp auch mal weniger) marschieren lassen, wobei die Helden unterwegs mit Zufallsbegegnungen bombardiert werden. Auf die Dauer könnte das ein wenig eintönig werden oder – falls die Heldentruppe nicht kampfstark ist oder ohne Würfelglück reist – dauernd von nötigen Pausen unterbrochen werden.
Darum habe ich darauf verzichtet, stattdessen war die Reise recht linear aufgebaut, da die Helden ja einen bestimmten Teil des Orklandes kartographieren sollen. Alldieweil warteten wichtige Ereignisse oder interessante Begegnungen am Wegesrand, ab und zu gab es aufgeteilte Entscheidungswege.

Bei den Echsenmenschen:

Die erste wirkliche Perle des Abenteuers. Leider viel zu wenig ausgearbeitet, bietet das Abenteuer an der Stelle immerhin ein paar Anhaltspunkte, wie man die Begegnung mit den Orklandachaz ausbauen kann.
Im Original kommt es einfach nur zu einem Fest, bei dem die Helden mit Schätzen überhäuft werden und einer die Tochter des Häuptlings bekommt. Die Darstellung der Echsenmenschen halte ich für ziemlich lächerlich und insgesamt bietet das Abenteuer hier viel zu wenig Handlungsmöglichkeiten. Die Helden erfahren ein paar Infos über die umliegende Gegend, aber mehr passiert nicht – keine Subplots, nichts Außergewöhnliches.
Ich habe darum an dieser Stelle eine Verbindung zu den beiden Drachen (Himmelsflamme und Himmelsfünkchen) hergestellt. Außerdem habe ich einen kleinen Schrein hier platziert, in dem es Hinweise auf Satinavs Auge zu entschlüsseln gab (das sich ja bekanntlich in Ohort befindet).

Die Drachen:
Selbst die beiden Drachen Himmelsflamme und Himmelsfünkchen wachsen nicht über ihre Funktion als Kampfbegegnung hinaus – noch dazu ein ziemlich unfairer Kampf, da die Kampagne für Stufe-1 Helden vorgesehen ist. Hier wird sehr viel Potential verschenkt.

Im Spinnenwald:

Herzstück des Abschnittes ist die Konfrontation mit dem Chamäleon-Springkraut, für dessen Spielmechanik immerhin zwei ganze Seiten Beschreibung aufgewendet werden. Kurz: Wer nicht über herausragende Sinne verfügt, wird nach und nach durch die Säure der Pflanze zerschunden. Hielt ich für nur bedingt spannend, darum auf ein Minimum reduziert und ins tiefe Unterholz des Spinnenwalds verbannt.
Auch im Wald kommt es hauptsächlich zu Zufallsbegegnungen und daher zu mitunter merkwürdigen Kämpfen (z.B. gegen ein Mammut). Es gibt ein paar Hütten, die meistens aber nur Ausrüstung enthalten.
In einer der Hütten haust die Magierin An Tana, die sich per Unsichtbarkeitszauber vor den Helden verbirgt. Die Begegnung wird leider nicht weiter ausgearbeitet, bietet aber eine hervorragende Möglichkeit, um die spätere Konfrontation mit den Smaragdspinnen etwas plausibler zu gestalten. Für mich eine der besten Ideen des ersten Abenteuers.

Die Smaragdspinnen:
Ziemlich interessante Tierchen, die, wenn man sie gut in Szene setzt, recht bedrohliche und stimmungsvolle Gegner darstellen können.

Der Zwerg Grisbart und der erzwungene Charakterwechsel:
Wie so häufig in der gesamten OLT wird hier eine Idee präsentiert, die im Grunde sehr spannend ist, aber die nicht zuende gedacht wurde oder Kiesows seltsamen Humor ertragen musste. Dass per Meisterwillkür einer der Helden entführt und dessen Spieler einen höherstufigen Zwerg als Ersatz bekommen soll, dürfte so ziemlich jedem als bescheuerte und unnötige Aktion erscheinen.
Darum auch dies einfach gestrichen, der Zwerg (in meiner Version auf der Suche nach Umrazim und den roten Zwergen) begleitet die Helden (so sie denn wollen) in den Spinnenbau und geht dort an seiner Goldgier (scheinbar) zugrunde, kehrt aber später noch einmal zurück.

Im Spinnenbau oder: Der Vorleser … mit telepathischen Spinnen
Auf den ersten Blick wirkt die Idee, dass die Smaragdspinnen sich von dem entführten Helden aus einem Buch vorlesen lassen, ziemlich lächerlich. Mit ein paar einfachen Änderungen ließ sich aber auch das beheben – der Vorleser bekam einfach das Arachnoide Almagest in die Hand gedrückt, die Smaragdspinnen wurden zu Nachfahren einer großen Spinnenzivilisation aus dem 7. Zeitalter und überall in den Kavernen des Spinnenbaus fanden sich Hinweise und Artefakte einer untergegangenen Hochkultur der Spinnen, an denen auch die beiden Drachen interessiert waren.

Zusammenfassung:
Insgesamt der für mich beste Teil der Trilogie, aber ohne Überarbeitung kann ich dem Abenteuer „Im Spinnenwald“ nicht mehr als 2 Punkte geben. Das ganze Abenteuer besteht eigentlich nur aus Kämpfen gegen Zufallsbegegnungen. Bei so gut wie allen außergewöhnlichen Begegnungen (Drachen, Achaz, Spinnen, Zwerg Grisbart) wird unglaublich viel Potential verschenkt, weil die Hintergründe zu wenig oder gar nicht ausgearbeitet sind; stellenweise wird es einfach nur lächerlich.
Aber – und das gab letztendlich auch damals den Ausschlag, eine Überarbeitung überhaupt anzustreben – aus dem ziemlich verstaubten Rohmaterial lässt sich ein recht spannendes Abenteuer stricken, wenn man die genannten Informationen mit dem heutigen Hintergrund und den Details aus den Regionalspielhilfen etc. verknüpft. Mir hat es jedenfalls Spaß gemacht, die Helden auf diese Reise zu schicken.
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit: 186h).
aktuell: Kapitel 5 (15h).
Hier gehts zum Spielbericht mit Kommentar!

Galrauch
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Re: B15 Im Spinnenwald (Orklandtrilogie 1)

Beitrag von Galrauch » 02.02.2013 20:17

Ich habe dieses Abenteuer mit einigen Änderungen/Ergänzungen geleitet:

Zunächst gab es bei mir keine Aufgabe das Orkland zu kartographieren, da es dazu imo keinen Sinn macht eine Heldengruppe loszusenden. Stattdessen war es ein Auftrag der thorwalschen Magierakademie, welche die Flora und Fauna des Orklandes untersuchen wollte. Zu diesem Zweck wurde auch nicht nur eine Expedition, sondern 12 losgeschickt, welche jeweils einen anderen Teil des Orklandes untersuchen (somit ist erklärt, warum die Helden sich nur im äußersten Westen des Orklandes aufhalten). Die Helden, bzw. der wissenschaftliche Teil der Heldengruppe (Magier etc.) soll dann auf dem Weg nach Enqui Beobachtungen über Flora und Fauna des Orklands anstellen, welche dann von der Magierakademie ausgewertet wird. Der rest der Gruppe dient dann praktisch als Beschützer. Diese Änderung kam zumindest bei meiner Gruppe gut an.

Ansonsten hab ich eine Orksiedlung auf der Karte plaziert, allerdings ist meine Gruppe nie dorthin gekommen. Ansonsten hab ich mich an die Zufallsbegegnungen nicht unbedingt gehalten, aber ansonsten das Abenteuer größtenteils so belassen, bis auf Einzelheiten. (Nivesendörfer waren hastig aufgebaute Lager von entflohenen Goblinsklaven etc.)

Allgemein mit meinen kleinen Änderungen ganz passabel. 2 Punkte.

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Damal
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Re: B15 Im Spinnenwald (Orklandtrilogie 1)

Beitrag von Damal » 23.02.2013 02:55

Dann will ich auch mal zum letzten Teil (von mir noch nicht beswerteten Orkland-Teil) bewerten. Die Erkundung des Orklands gefiel mir recht gut. Ich hatte nie dass Gefühl, auf den kürzesten Weg gezwungen zu werden. Das lag wohl vor allem, dass wir eben versucht haben einen Weg einzuschlagen, der in die richtige Richtung führt. Das war eben am besten durch den Wald mit den Echsen und den Spinnen. Die Begegnung mit den Echsen fand ich merkwürdig. Sowohl positive (schön fremd, so wie sich mein Held auch gefühlt haben muss) als auch negative (die Verkuppelung mit der Echsenprinzessin wahr vielleicht zu viel; aber die neue Begleiterin führt zu einigen interessanten Begebenheiten) Mit einigen Zufallsbegegnungen und den Beschreibungen unseres Meisters gefiel mir es sehr gut. Es war eben eine schöne Abwechslung und mal ein neues Gefühl eine kleine Expeditions-Trupp zu begleiten.

Der Spinnenwald selbst kann ich höchstens als nett bezeichnen. Wir hatten viel Glück, dass die Spuckpflanzen recht selten auf uns reagiert haben. Aber diese finde ich fast am unlogischten und man konnte nicht viel dagegen tun. Wieso kann man mal durch ein Waldstück gehen und ein ander mal mal werden alle Begleiter von irgendwelchen Pflanzen bespuckt. Der Bau mit den Horden an Spinnen war eigentlich nichts für unsere Helden. Es waren weniger Kämpfer und wir hatten zwischendurch auch überlegt ohne unseren entführten Begleiter weiterzureisen. Bei uns hatte es einen uns begleitenden NSC erwischt und es kam die Vermutung auf, dass er vielleicht sowieso nicht mehr lebt. Aber am Ende haben wir ihn doch gefunden und das Geheimnis um die Spinnen gelöst.

Übrigens haben wir vorher noch die Anheuerung und ein Metaplot in Phexcaer gespielt. Aber da dies kein offizieller Teil des Abenteuers ist, fließt er nicht in die Bewertung mit ein.

Im großen und ganzen, fand ich das Abenteuer sehr mittelmäßig. Es war schon nett eine Expedition zu führen und vieles neues zu kennen zu lernen. Aber es gab auch kein besonders tolles Aha-Gefühl oder irgend etwas anderes, was das Abenteuer besonders macht. Von daher vergebe ich eine mittelmäßige Note mit 3.

Ardor
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Re: B15 Im Spinnenwald (Orklandtrilogie 1)

Beitrag von Ardor » 23.04.2014 13:39

Nachdem ich Purpurturm und Orkenhort erst nach der "aktiven" Spielzeit erstanden habe, ist dies der einzige Teil der Kampagne den ich - einmal als Spieler, zweimal als Meister - gespielt habe. Ich habe mich dafür entschieden hier drei Punkte zu vergeben, da es einige nette Szenen gibt und - entstaubt und überarbeitet - sich heute auch noch was daraus machen lässt.

Meinem untrügerischen Spielerinstinkt bin ich zuerst den Riesen in die Arme gelaufen, habe dann das Achazmädchen geheiratet um schließlich - dank eines Spielleiters der sehr gnädig mit mir war - beide Drachen mittels Gifteinsatz zu erlegen und mit Teilen des Horts schnurstracks am namensgebenden Spinnenwald vorbei zu laufen.

Somit verdanke ich es meinen damaligen Spielleiter (Danke, Martin!)das ich DSA als ein Spiel kennengelernt habe, in dem ALLES machbar ist und habe auch erst Jahre später verstanden, das die Spieler mit aller Gewalt in den Wald gelenkt werden sollen.

Mit meinen Spielern hatte ich das Problem gar nicht, die sind immer ohne große Meisterkeule (nach kurzer Sichtung von Riesenspuren und jagenden Riesenlindwurm) von selbst in den Wald marschiert.

Spaß hat es immer gemacht und das kann es meiner Meinung nach heute auch noch. WENN der Meister mit der Orklandbox oder Reich des Roten Mondes bewaffnet und bereit ist, die Spieler wirklich ein Entdeckungsabenteuer bestehen - und zeitweise gehörig vom Weg abkommen - zu lassen.

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Re: B15 Im Spinnenwald (Orklandtrilogie 1)

Beitrag von Hofnarr Chirinax » 20.11.2015 11:46

Habe es vor kurzer Zeit gemeistert und muss sagen, dass ich es als Einstieg in die Orkland-Trilogie etwas zäh finde. Es gibt zwar ein paar atmosphärische Passagen Meisterinformationen zu: "": das verlassene Dorf, das dann aber eigentlich nicht weiter spielrelevant ist, aber insgesamt besteht der erste Teil doch weitestgehend aus durch die Gegend rennen und Zufallsbegegnungen verhauen. Kann man machen, muss man aber nicht... :-?

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Ostengar
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Re: B15 Im Spinnenwald (Orklandtrilogie 1)

Beitrag von Ostengar » 20.11.2015 14:27

Ich geb mal gutgemeinte 3 .
Ich kenne nur Teil 1 " Im Spinnenwald ", wohl erste Auflage .
ZiemlIich lineare Aneinandereihung banaler oder alberner Begegnungen ohne große Aufbereitung für den Meister. Zb ein Elch, ein Riese mit glaube etwas Hintergrund, zu große Drachen total belanglos-harmlos serviert , Rote Männlein ?......auch eher alberne Achaz....
Sehr gut aufbereitet sind aber dan die Spinnen für die es sich wieder meisterlich lohnt.

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