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B24/A 102 Die Kanäle von Grangor

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Namaris
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B24/A 102 Die Kanäle von Grangor

Beitrag von Namaris » 12.03.2008 00:15

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 1988 erschienenen DSA2 Abenteuers A32 "Die Kanäle von Grangor" von Ulrich Kiesow bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Die Kanäle von Grangor" gefallen?
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Mysticus
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Beitrag von Mysticus » 12.03.2008 12:34

Durchschnittliches Abenteuer, sehr kurz, aber durch den Zeitdruck auch spannend. Rollenspiel war kaum drin, dafür war das Zeitlimit einfach zu heftig.

In diesem Abenteuer ist ein Held von meinem Kumpel gestorben, dazu auch noch sein Lieblingsheld, das war hart.

Es hat nachher ja noch deutlich wichtige Bedeutung für andere Abenteuer, was aber ja den Nachfolgern zugute geschrieben werden muss, nicht diesem Abenteuer.

Insgesamt etwas dünne Handlung, aber 3 Punkte ist mir das Abenteuer wert, deutlich besser als "Bettler".

Mysticus

Athax Erbe
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Beitrag von Athax Erbe » 12.03.2008 16:07

Wir hatten seinerzeit echt viel Spass mit dem Abenteuer.
Ich hatte es sozusagen in die Bettler von Grangor integriert, wo der Rahjatempel dann als Treffpunkt mit einem Informanten dienen sollte, und die "Kanäle" wirklich als eine Art unerwartetes Ereignis "hereinbrachen".

Die Erstarrte Stadt ist ein echt stimmungsvolles Setting, wir hatten viel Spass mit den Dingen die man so ausprobiert... :censored:

Ich habe noch das alte Original gespielt, wo die Darstellung von Rahja wirklich grottenschlecht war, ich weiss nicht ob das in der Überarbeitung verbessert wurde, ich habs jedenfalls stark verändert...

Aber das ist eigentlich wirklich der einzige harsche Kritikpunkt, den ich anbringen kann.

Die Hintergrundgeschichte warum die anderen Götter Grangor plattmachen wollen wurde ja schon in der FHI-Box deutlich verbessert (der alte Hintergrund war eben noch für ein anderes DSA...), und die Verknüpfung zur G7 hats mir auch durchaus angetan.

Mit der Version die ich kenne kann ich trotzdem Aufgrund der Rahjadarstellung nur 4 Punkte geben (wenn man schon Götter direkt auftreten lässt, sollte man sich da als Autor echt Mühe geben...), sollte das in der Überarbeitung besser sein würde ich bedenkenlos 5 geben.

LordsAvatar
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Beitrag von LordsAvatar » 20.04.2008 22:39

Ich habe letztes Wochenende im Zuge der G7 auch Kanäle von Grangor als Spieler gespielt.

Als Einleitung hatten wir eine detektivisch angehauchte Serie von Anschlägen auf eine Grangorer Händlerin. Diese wurde später im Verlauf der angehaltenen Zeit wunderbar aufgelöst und gleichzeitig konnte der entscheidende Giftanschlag vereitelt werden.

Mir hat der erste Kontakt unserer doch sehr Wildnis/Weiden-lastigen Gruppe mit dem lieblichen Feld sehr gut gefallen. Gerade als es um die Aufklärung der Anschläge (bzw. der Vorbereitung zur Aufklärung) ging, kam es zu vielen interessanten Situationen.

Die Idee mit der erstarrten Stadt ist super. Mir persönlich haben die Ursachen dafür allerdings nicht so gut gefallen. Die Einmischung der Götter in dermaßen großen Rahmen wirkt im "heutigen" Aventurien meiner Meinung nach einfach nicht mehr ganz stimmig, tut aber dem Abenteuer an sich auch keinen großen Abbruch.

Insgesamt hatten wir ein paar (das Abenteuer ist doch relativ kurz) vergnügliche Stunden mit dem Abenteuer, deswegen 4 Punkte. Laut unserem Meister war es aber in einigen Punkte ziemlich überarbeitungsbedürftig (es handelte sich um die Neuauflage), dies kann ich aber nicht weiter beurteilen.

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Oceansoul
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Beitrag von Oceansoul » 21.04.2008 14:20

Dass die Götter in solch einem Ausmaß eingreifen, passt nicht ganz zu meinem Bild von Aventurien, auch wenn dadurch die Zeit angehalten wird, was doch recht außergewöhnlich ist und mir dadurch ganz gut gefallen hat. Auch war es für mich als Spielerin recht interessant auszuprobieren, was denn dadurch möglich ist und was nicht usw. Gerade in der ersten Hälfte des Abenteuers hatten wir daher sehr viel Spaß.
Die zweite Hälfte hat sich dann leider zu sehr in die Länge gezogen, was sicher zum Teil auch unsere Schuld war: wir haben einfach ewig lange gebraucht um in diesen Raum mit der großen Statue zu kommen (und dachten, damit sei alles geschafft, was dann nicht so war). Das Haar hatten wir da zwar bereits aber auch wenn einige dafür plädiert haben, es zu zerstören, hat sich die Fraktion durchgesetzt, die meinte, das Haar sei bestimmt der Schlüssel zu irgendeinem geheimen Raum usw. und wenn wir es zerstören, können wir das Abenteuer nicht mehr lösen.
Naja, dadurch haben wir dann ersteinmal stundenlang alles Erdenkliche ausprobiert, bevor irgendwem der Geduldsfaden gerissen ist und das Haar verbrannt wurde.
Alles in allem dennoch ein recht originelles Abenteuer, dass aber einige Schwächen hat, genauso aber bestimmt noch ausbaufähig wäre (in dem z.B. die paar Lebenden Namenlosen-Diener stärker eingebunden werden oder so). Der oben angesprochene Zeitdruck kam bei uns übrigens gar nicht, oder wenn nur sehr schwach gegen Ende vor. Ich weiß nicht, wie das gedacht ist, aber es könnte die Spannung bestimmt noch steigern und evtl. auch so langes Zögern wie in unserer Gruppe vermeiden.

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Beitrag von Olvir Albruch » 23.04.2008 12:19

Mysticus hat geschrieben:Durchschnittliches Abenteuer, sehr kurz, aber durch den Zeitdruck auch spannend.
Wie habt ihr denn so bei euch diesen Zeitdruck am Tisch vermittelt?

Eine Möglichkeit wäre es ja z.B. zu sagen, dass das Abenteuer auf einen Spieltag begrenzt wird, und die Spieler haben somit nur bis zum Abend Zeit...

MfG,
Olvir Albruch

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Beitrag von Mysticus » 24.04.2008 18:29

Drei Stunden, Stoppuhr. Ohne Witz. Das war hart, aber so ist das nun einmal gewesen. Wir haben vorher gegessen, die Raucher noch eine gequarzt, und dann ging das los, da war ziemliche Panik.

Aber haben die Helden schon gepackt. Man kann auch vier Stunden nehmen, mehr würde ich aber nicht zulassen, dafür ist das Abenteuer einfach zu kurz.

Mysticus

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Beitrag von Thallion » 22.09.2008 15:52

Das Abenteuer verschwendet das Potential einer Zeitstarre, die für das erfolgreiche Bestehen des AB überflüssig ist. Es hätte genausogut ohne laufen können.

Ein persönliche Ansprache eines Gottes, kann nur in die Hose gehen. Das ist indirekt viel ansprechender, wie zB sehr gut in der Simyala-Kampagne mit Travia geschehen.

Die Gegenspieler sind dumm. Verplappern sich und bringen sich selber von eigenen Golems um. Der Erfolg zum Bestehen des AB's besteht also aus dem Finden der Geheimräume. Langweilig.

Von mir 2 Punkte.

PS: Kenne die Neuauflage nicht, vll. hat man ja was ausgebessert.

Schweigen
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Beitrag von Schweigen » 22.09.2008 17:33

Als spieler hab ich es erlebt da war es eigentlich ganz brauchbar.
Jetzt wo ich Meistern schlag ich mir Regelmäßig das Buch gegen den KOpf in der Hoffnung das mir die großen Plotfehler nicht mehr auffallen.
Der Bösewicht wird vom eigenen Golem erschlagen.
Die Namenlosen maschiern sichtbar mit der Laterne durch die Stadt fällt ja garnicht auf usw.

Eine gute Grundidee aber viel Überarbeitung notwendig. Mal abgsehn davon das es ein schwarz weiß Abenteuer ist
mfg

Svea
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Re: B24/A 102 Die Kanäle von Grangor

Beitrag von Svea » 26.10.2009 23:21

Ich finde es schwierig dieses AB zu bewerten.
Die Idee mit der Zeitstarre ist natürlich Toll, doch finde ich den Grund dafür äusserst fragwürdig. Das ist auch mein Hauptkritikpunkt, da man alle anderen Fehler einfach verändern kann, nur das eben nicht. Ohne den grösseren Zusammenhang würde ich das AB niemals spielen.

Aus Sicht der Spieler (die die Hintergründe aus der FHI-Box und der G7 noch nicht kennen) steht auf jeden Fall mindestens einer der 12fe ziemlich dämlich da. Entweder Rahja, da Grangor vielleicht besser dem Erdboden gleich gemacht worden wäre, oder Rondra Efferd und Ingerimm, die gleich zum Hozhammer greifen obwohl ein paar Abenteurer ausreichend gewesen wären, oder die übrigen Götter, die einfach nichts taten. Irgendwer verliert das Gesicht. Für die Spieler/Helden ist es jedenfalls ein Ereigniss das man nicht so leicht vergessen wird und das ihr "Weltbild" verändern wird.

Aber man wird ja später sehen was daraus wird :lol:

Athax Erbe
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Re: B24/A 102 Die Kanäle von Grangor

Beitrag von Athax Erbe » 27.10.2009 00:13

Svea hat geschrieben: Aus Sicht der Spieler (die die Hintergründe aus der FHI-Box und der G7 noch nicht kennen) steht auf jeden Fall mindestens einer der 12fe ziemlich dämlich da. Entweder Rahja, da Grangor vielleicht besser dem Erdboden gleich gemacht worden wäre, oder Rondra Efferd und Ingerimm, die gleich zum Hozhammer greifen obwohl ein paar Abenteurer ausreichend gewesen wären, oder die übrigen Götter, die einfach nichts taten. Irgendwer verliert das Gesicht.
Naja, da kann man als Meister aber sehr leicht klar machen, dass es sich um Götter handelt, die eben definitiv nicht grundlos plump handeln würden... wenn sich die Spieler dessen bewusst sind stellt sich geradezu automatisch die Frage, warum Rondra Efferd und Ingerimm hier den ganz großen Hammer ausgepackt haben, was da also (immer)noch im Argen liegt in Grangor...

Svea
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Re: B24/A 102 Die Kanäle von Grangor

Beitrag von Svea » 27.10.2009 09:23

Athax Erbe hat geschrieben: Naja, da kann man als Meister aber sehr leicht klar machen, dass es sich um Götter handelt, die eben definitiv nicht grundlos plump handeln würden... wenn sich die Spieler dessen bewusst sind stellt sich geradezu automatisch die Frage, warum Rondra Efferd und Ingerimm hier den ganz großen Hammer ausgepackt haben, was da also (immer)noch im Argen liegt in Grangor...
Ja, aber genau dann ist eben Rahja die "doofe", die sich den anderen widersetzt. Und die übrigen 8 von denen nie die Rede ist, stehen irgendwie unentschlossen herum?
Ich hab lange mit meinen Spielern diskutiert und auch verschiedene Fragen aufgeworfen. Aber mit ihrem Wissensstand kann man es drehen und wenden wie man will, mindestens einen der Götter erleidet einen Image-Schaden.

Zornbold
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Re: B24/A 102 Die Kanäle von Grangor

Beitrag von Zornbold » 27.10.2009 09:42

Solide, aber nicht überragend - 3 Punkte von mir.

rillenmanni
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Re: B24/A 102 Die Kanäle von Grangor

Beitrag von rillenmanni » 27.10.2009 13:08

Svea, ein Image-Schaden ist doch nicht schlimm. Zumindest nichts, was am Abenteuer kritisiert werden müßte.

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Re: B24/A 102 Die Kanäle von Grangor

Beitrag von Maffia Vellia » 27.10.2009 18:35

Habe das Abenteuer vor ein paar Jahren einmal geleitet.
Mir und den Spielern hat es großen Spaß gemacht.

4 Punkte.

Athax Erbe
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Re: B24/A 102 Die Kanäle von Grangor

Beitrag von Athax Erbe » 27.10.2009 23:23

Svea hat geschrieben:
Ja, aber genau dann ist eben Rahja die "doofe", die sich den anderen widersetzt. Und die übrigen 8 von denen nie die Rede ist, stehen irgendwie unentschlossen herum?
Ich hab lange mit meinen Spielern diskutiert und auch verschiedene Fragen aufgeworfen. Aber mit ihrem Wissensstand kann man es drehen und wenden wie man will, mindestens einen der Götter erleidet einen Image-Schaden.
Ich hab es schon ewig nicht mehr gelesen, aber ich meine mich zu erinnern, dass Rahja in ihrer "Heldeneinweisung" doch irgendwas in Richtung Tropfen-der-das-Fass-zum-überlaufen-bringt erwähnt... und wenn es so da nicht steht, sollte man das als Meister eben mit einbauen :wink: , die Szene muss ja schließlich ohnehin komplett überarbeitet werden...
Sogesehen ist dann Rahja auch nicht "die Dumme", da sie es eben vorzieht, lieber nur den Zustand "kurz vor dem Überlaufen" wieder herzustellen, dafür aber all die Menschenleben zu schonen...
Da kann man als Held durchaus auch drauf kommen, denke ich...

Svea
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Re: B24/A 102 Die Kanäle von Grangor

Beitrag von Svea » 28.10.2009 11:07

Athax Erbe hat geschrieben: Ich hab es schon ewig nicht mehr gelesen, aber ich meine mich zu erinnern, dass Rahja in ihrer "Heldeneinweisung" doch irgendwas in Richtung Tropfen-der-das-Fass-zum-überlaufen-bringt erwähnt... und wenn es so da nicht steht, sollte man das als Meister eben mit einbauen :wink: , die Szene muss ja schließlich ohnehin komplett überarbeitet werden...
Sogesehen ist dann Rahja auch nicht "die Dumme", da sie es eben vorzieht, lieber nur den Zustand "kurz vor dem Überlaufen" wieder herzustellen, dafür aber all die Menschenleben zu schonen...
Da kann man als Held durchaus auch drauf kommen, denke ich...
Man kann dieses Argument eben auch wiederum "verdrehen". Wenn Rahja den Zustand "kurz vor dem Überlaufen" vorzieht, kommt es später mal zur Eskalation. Das Problem ist noch nicht gelöst. Wenn Rahja aber noch ein Ass für später im Ärmel hat, dann sind Efferd Rondra und Ingerimm nicht weitsichtig genug. Oderaber Rahja hofft zu gegebener Zeit ein anderes Mittel zu finden, in dem Falle sind alle Götter noch unwissend und somit nicht unfehlbar.

Aber um hier den Kritik-Faden nicht länger zu stören, ziehe ich mich nun zurück. Wie Rillenmanni sagt ist mein Argument tatsächlich nicht eine Kritik am AB selbst.

Stollentroll
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Re: B24/A 102 Die Kanäle von Grangor

Beitrag von Stollentroll » 29.12.2009 12:45

Ziemlich lang her, dass ich das gespielt habe, aber es hat unserer Gruppe schon Spaß gemacht, leibhaftigen Göttern zu begegenen und dann im Auftrag Rahjas durch die Stadt zu hetzen und den Kult aufzuspüren. Mit dem "Timestop" hatten wir einigen Spaß und haben es auch ganz gut durchgebracht (obwohl wir extrem unterstufig waren, weshalb wir auch viel geflüchtet sind...), nur leider musste mitten im Abenteuer ein anderer den Meister übernehmen und deshalb sind mir etliche Zusammenhänge nach wie vor verborgen *g*.
Ob die Götter jetzt gut oder schlecht integriert sind, entzieht sich mir ;), dafür ist es einfach zu lange her. War aber echt in Ordnung. Nicht überagend, aber okay.

3 Pünktsche
Kähähä!

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Eumel Schlangenzunge
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Re: B24/A 102 Die Kanäle von Grangor

Beitrag von Eumel Schlangenzunge » 13.01.2010 12:26

Fand es nicht besonders prickelnd. Ob es nun am Zeitstop und der direkten Intervention der Götter lag oder nicht, ist mir nicht ganz klar.
Das Zeitlimit ist das einzige, was dem AB Würze verlieh.

Ganz knappe 2 Punkte.

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LarsF
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Re: B24/A 102 Die Kanäle von Grangor

Beitrag von LarsF » 10.02.2010 18:57

War ganz kurzweilig und durch die Zeitstarre herausgehoben. Letztendlich war es aber nur Räume absuchen, gegen Gegner kämpfen und Rätsel lösen. Das Zeitlimit kam bei uns nicht als Druck auf die Spieler vor. Von mir schwache 3 Punkte.

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Aki
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Re: B24/A 102 Die Kanäle von Grangor

Beitrag von Aki » 12.07.2010 15:10

Die "Kanäle" war unser erstes "echtes" Rollenspiel. Die erste Herausforderung für mich als Meister, eine ganze Hand voll NSCs zu koordinieren. Ich hab damals die alten STAR WARS Figuren als Char Figuren verwendet, das war richtig gut. Dazu der Knalleffekt am Anfang, erst mal alle Helden umzubringen. :devil:
Die Zeitstarre war auch klasse und die gesamte Atmosphäre dadurch besonders. Und Rahja persönlich zu treffen...wer wäre da nicht scharf drauf? :lol:

Ja, leider ist der Plot an sich sehr dünn. Die Schnitzeljagd ist durchsichtig wie Rahjas Kleid, die ganze Sache stinkt von Anfang und vom Kopfe her. :censored:
Drum ist eigentlich keine echte Spannung drin.

Dennoch wegen dem schönen Teamplay, den wirklich fantastischen Besonderheiten und schlicht dem Spaß, den wir hatten gibt's von mir drei Punkte mit klarer tendenz zur vier.
Ein Tag, an dem Du nicht lächelst, ist ein verlorener Tag.(Charles Chaplin)

sephren
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Re: B24/A 102 Die Kanäle von Grangor

Beitrag von sephren » 12.08.2011 10:35

Mal schauen wie es bei uns laufen wird, wir spielen mit zwei Veteranen und zwei Neulingen heute Abend das Abenteuer. Ich habe auf jeden Fall für die Vorbereitung einiges an Zeit gebraucht und muss den meisten Kritikpunkten zustimmen.

Da wir das abseits unserer G7 Kampagne spielen (damit der Meister auch mal spielen darf), haben wir für das Abenteuer komplett neue Charaktere gebaut und mit 8000 AP generiert (3 Spieler, also habe ich eher Stufe 12 angesetzt. Das entspricht dann ca 6600 AP, 1400 AP für den Wechsel von DSA3 auf DSA4.1 ... dürfte passen, oder?)

Durch die Verknüpfung mit der G7 ist auch das Setting des Abenteuers etwas erträglicher, wenn man es in einem größeren Kontext sieht. Dann lässt sich ja auch schlüssig das Eingreifen der Götter erklären, wenn es nur ein Vorgriff für ein größeres Problem ist

Was sollte man als Meister meiner Meinung nach ändern:
- Die Darstellung von Rahja ist mir zu konkret und zu fassbar, ich fände selbst einen Avatar etwas zuviel. Ich denke, das wird einfach eine Art göttlicher Macht, vielleicht etwas schemenhaft um nicht zu weit von der Vorlage wegzugehen, die die Spieler jedoch nicht direkt anspricht
- Die Vorsitzende des Zirkels verplappert sich und will trotz der ihr bewussten Zeitstarre zu einem einsamen Einsiedler... Da muss ich mir noch was ausdenken. Ich tendiere dazu, dass sie mit den Geweihten weg geht, sich dann jedoch abkapselt, weil sie "etwas vergessen hätte". Die Geweihten werden sich nicht trauen, das direkt in Frage zu stellen
- Alles göttliche Wirken ist außer Kraft gesetzt, die Helden können aber nicht in die beiden wichtigen Räumlichkeiten, weil sie dafür durch den aktiven Rahjaborn müssten. Wenn Sie jedoch die übrig gebliebenen Geweihten reinschicken, ist doch auch alles klar und sie müssen einen Weg suchen?! Dann lass ich es sie lieber selbst finden und mach da schwere, komplizierte Türen rein. Dann gibt es eine weitere Herausforderung und ich kann diesen Schwachsinn mit dem Born streichen. Außerdem haben die Spieler dann Handlungsalternativen und müssen nicht zwangsläufig diese blöde Geheimtür aus der Bibliothek finden
- Die Geister der toten Zwerge finde ich etwas lächerlich, dass ist nach den Holzgolems am Eingang irgendwie zuviel. Ich glaube, wenn man da mehr profane Gegner auftauchen lässt, reicht das auch. Die toten Zwerge lass ich sie trotzdem finden, zwecks Atmosphäre
- Ich überlege noch, wie ich es am Tempel zu einem Showdown kommen lassen. Vielleicht haben die restlichen Mitglieder des Zirkels beobachtet, wie die einzelnen Grüppchen wieder in den Rahjatempel gehen
- Der unterirdische Weg zum Tempel ist nicht beschrieben, es steht nur da, dass die Helden zwangsläufig durch das Wasser müssten... Aber gut, dass ist ja relativ einfach lösbar
- Angst habe ich davor, dass die Spieler das Rätsel zu schnell lösen. Deswegen lass ich Letitia lieber am Anfang noch etwas unverdächtiger agieren. Mir reicht es, wenn sie nach ihren Nachforschungen wieder im Tempel sind, weil sie an den Golems nicht vorbeikommen, dann dort die Papiere durchstöbern und selbst den Weg nach unten suchen
- Wer soll eigentlich die Golems gebaut haben?! Die werden da einfach hingesetzt, aber ich habe noch keine schlüssige Erklärung gefunden, falls mich die Magier danach fragen... nun gut, aber mit Geld geht ja bekanntlich alles
- Dass Abelmir versucht, die Helden daran zu hindern in sein Zimmer zu gehen, finde ich so gut. Ich hoffe, er kommt dabei nicht um :D
- Die Reliquie liegt entweder bei der Erschlagenen oder in ihren Gemächern, je nach dem wo die Helden zuerst sein werden. Vielleicht auch im Schatzraum... :) Da kann man ja schön variieren, je nachdem wie spät es ist und ob die Spieler noch weitermachen wollen

Die Idee mit der Stoppuhr finde ich übrigens grandios. Ich werde das heute mal ausprobieren und berichten, wie es lief.

Vielleicht hat hier ja noch der ein oder andere eine Anregung, was man noch verbessern kann. :)

Inhalt ergänzt am 15.08.2011 16:59

Ich habe jetzt mal 3 Punkte gegeben. Das Abenteuer lief ganz gut, es war nach den Umbauarbeiten ganz solide, mehr aber auch nicht. Das Setting ist recht interessant, auch wenn die Spieler das natürlich ein wenig als Zumutung empfanden.

Wer ebenfalls Helden konvertieren muss, meine angesetzten 7500 AP waren schon fast zuviel. Die Magier haben die entsprechenden Gemeinheiten (Golems, Lampe) mit ihrer Hellsicht sehr einfach gelöst, die im Abenteuer angegebenen Gegner sind dafür zu schwach gewesen. Da kann man sicher noch etwas dran schrauben. Ansonsten ist man als netter Spielleiter dazu gezwungen, die Helden mit eindeutigen Hinweisen nicht gleich dem Tod auszuliefern. Zumindest wollte ich die Helden nicht unbedingt ins Wasser steigen lassen.

Rollenspiel ist bei dem Setting natürlich nur eingeschränkt möglich, wenn klar ist, dass jeder außerhalb des Rahja-Tempels böse ist. Witzigerweise haben meine Spieler auf Grund des Verlaufs sehr lange gebraucht, um Letitia zu verdächtigen. Das Haar haben sie auch nicht gleich als Reliquie erkannt, das Abenteuer dann aber dementsprechend schnell gelöst.
Zuletzt geändert von sephren am 15.08.2011 16:59, insgesamt 5-mal geändert.

Ineluki
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Re: B24/A 102 Die Kanäle von Grangor

Beitrag von Ineluki » 07.09.2011 11:21

Wir haben dieses Abenteuer als letztes gespielt, wobei ich das arme Grangor richtig geplagt habe - Bettler, Kanäle und Fest der Schatten habe ich zusammengemischt. Ist aber gut angekommen, besonders der Untergang der Stadt.

Ohne Überarbeitung würde ich dem Abenteuer aber nur drei Punkte geben.

Asdrubal
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Re: B24/A 102 Die Kanäle von Grangor

Beitrag von Asdrubal » 26.08.2012 22:32

Nachdem wir das Abenteuer heute gespielt haben und ich es jetzt durchblättern durfte, gebe ich der Originalfassung drei Punkte mit leichter Tendenz zu weniger.

Grundsätzlich gefallen mir Bombast-Szenarien überhaupt nicht, wodurch das Abenteuer bei mir schon mal einen schlechten Stand hatte. Darüber hinaus scheint es mir auch seltsam, dass die Namenlosen-Kompanie in Grangor so offen vor sich hin missioniert und keinen das stört. Da wird offen Hinz und Kunz angesprochen und zum Gottesdienst eingeladen oder die Jungs unternehmen mitten in der Stadt Bootsausflüge mit komplett augenverbundener Mannschaft. Und dabei soll niemand in der Stadt misstrauisch werden?

Die Kultführerin, die sich von den eigenen Golems umboxen lässt, wäre noch so ein Ding. Warum liegt die eigentlich vom Tempel aus vor und nicht hinter der Tür. Und gefUhlter Zeitdruck kam eigentlich überhaupt nicht auf.

Die Kritik am Auftreten der Göttin kann ich nicht ganz teilen, wobei ich die neue Version des Abenteuers gelesen habe und nicht das Original. Gut, sie wirkt nicht sehr gottgleich, aber wer sagt denn, dass Rahja gleich auf die Pauke hauen muss wie Rondra?


Unser SL hat die Geschichte aber sehr gut überarbeitet. Die Rahmenhandlung war eine kleine erbschleicherische Mordserie im Grangorer Seitenzweig des Hauses Mersingen, den wir nach "Kanäle" noch während eines Maskenball im Palais der Familie gelöst haben. Daran hatte ich deutlich mehr Spaß als an der Haupthandlung. Doch auch letztere hat er ganz gut angepasst, unter anderem durch ein letztes, erbittert fechtendes Häuflein Kultisten statt der Zwergengeister.
Zuletzt geändert von Asdrubal am 26.08.2012 22:36, insgesamt 1-mal geändert.

McBaine
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Re: B24/A 102 Die Kanäle von Grangor

Beitrag von McBaine » 30.09.2016 10:49

An für sich mag ich das Abenteuer, auch wenn man daran etwas rumbasteln muss. Ich habe es bisher nur gelesen (und ich habe nur die neuere Fassung), werde es aber noch mit meinen Spielern spielen.

Das größte Plus und das herausragendste ist in diesem Abenteuer für mich das Setting: Grangor in der Zeitstarre ist ein interessantes once-in-a-lifetime Setting dass auch viel Kopfzerbrechen machen kann (als Meister wie als Spieler). Man muss sich schon durchdenken wie alles ob dieser besonderen Umstände funktioniert. Beispiele hierfür sind: Gegenstände sind in der Zeit erstarrt und scheinen in der Luft zu "schweben" (im AB werden z.B. Münzen, ein Ball und Federn genannt). Wie viel Druck bzw. Gewicht ist nötig um sie zu verschieben? Kleben sie wie unter Objektofixo unverrückbar fest, halten sie das Gewicht eines Menschen oder kann man sie ohne widerstand verschieben bis man sie wieder los lässt, oder nur mit Magie wie Motoricus? Je nach Regelung kann man z.B. aus Trümmern und ähnlichem Brücken über Kanäle bauen. Was heißt das für die Helden mit Fernwaffen? Bleiben Pfeile kurz nach dem Abschuss vom Bogen einfach in der Luft stehen? Damit funktionieren Enterhaken z.B. nicht (da der geworfene Haken in der Luft stehen bleibt statt nach oben zu fliegen und sich dort irgendwo zu verhaken). Oder sind die Helden und die Habe die sie im Tempel mit hatten ausgenommen, andere Dinge aber betroffen? Das und vieles weiteres ist Meisterentscheid, sollte aber vorher kurz durchdacht und dann konsequent und logisch durchgezogen werden (Die geheime Falltür im Anwesen klappt zum Beispiel ohne auf sie wirkendes Gewicht wegen der Zeitstarre nicht nach unten wenn die Arretierung gelöst wird). Ich kann mir vorstellen dass Spieler und Meister sehr viel Spaß und origenelle Ideen haben werden.

Es gibt aber auch einiges zu Meckern. Der größte Abzug erleidet das AB von mir wegen Letitia. Eine Herausragende Kultistenführerin und Manipulatorin (Bekehren, Betören, Lügen als Herausragende Talente) die über Jahre den Tempel gebaut und gesichert hat erzählt irgendwas von einem Einsiedler Informanten (der wegen der Zeitstarre sowieso keinen Rat geben könnte) und vergisst dann die Golems und wird erschlagen. Da steht KL 14 in ihren Werten - sicher dass das kein Druckfehler ist und die 1 da weg müsste? Das wird auf jeden Fall geändert. Aber dicker Abzug wegen fehlender Dramaturgie und lachhafter Darstellung eines unglaubwürdigen NSCs.

Es gibt auch einige Plotlöcher. Manche sind recht einfach zu kitten und scheinen eher ein Fall von "glaubhaft, steht aber nicht explizit im Abenteuer" zu sein. Beispiele hierfür wären z.B.
  • Wo kommen die Golems her?

Antwort: Refardeon, Magier (Dunkle Halle der Geister zu Brabak = Gelehrte Sprüche: Stein wandle!)
  • Ein paar Leute mit Sack überm Kopf gondeln durch die Kanäle. Das fällt doch auf!
Antwort: Erstens werden sie wohl nur Nachts fahren, und zweitens kann man hier den Joker nutzen - Daria, Magierin (Privatlehrerin). Man hat hier völlig freie Hand was Sprüche angeht. Sie beherrscht den Widerwille und spricht ihn auf das Boot oder besser noch, sie ist auch die Artefaktmagierin welche die Laterne geschaffen hat und hat auch das Boot zum Semipermaneten Artefakt gemacht dass den Widerwille auslöst wenn es losfährt. Alternativ eine Liturgie des Namenlosen von Letitia die sie verschleiert.
  • Da werden Leute einfach Angesprochen zum bekehren? Das ist unvorsichtig und fällt auf!
Antwort: Es liegt ein körperlich präsenter Teil des Namenlosen Gottes in der Stadt rum. Durch diesen Einfluss denken sich unwillige nichts weiter dabei und andere werden eher bekehrt. Die Aura des Haares ist so stark dass sie ganz Grangor betrifft. Die Kultisten werden übrigens in meiner Version durch ein Ritual versuchen, diesen Einfluss so auszuweiten, dass die ganze Stadt auf einen Schlag dem Namenlosen anheim fällt (als hätten alle Bürger der Stadt die XIII Lobpreisungen des Namenlosen gelesen) - Doch dann kamen ihnen Rondra, Efferd und Ingerimm zuvor.

Andere Plotlöcher, wie Geisterzwerge die aus irgendwelchen Gründen nicht von der Zeitstarre betroffen sind und Letitia und ihr Verhalten wiegen da schwerer. Vor allem sollte man ändern dass Rahja laut alle Anwesenden anspricht, denn Letitia wurde nicht von ihr erwählt (Zitat AB. "Rahja hat sowieso schon lange ihre Hand von ihr genommen"). Wenn dann alle während des Wunders beginnen ihre Namen zu sagen wird Letitia (KL 14) mitmachen. Und vor allem wird Rahja dann nicht die Namen ihrer Auserwählten laut rezitieren sondern dies ihren Auserwählten telepathisch mitteilen oder gar nicht, denn entweder nennt sie Letitia (die sie nicht auserwählt hat), oder sie nennt sie nicht (und es ist klar wer sich hier bewegen kann und nicht auf der Liste der Auserwählten steht).

Ich werde Letitia und verbleibende Getreue die nicht in der Stadt getötet wurden im Tempel zum Showdown aufstellen.

Alles in allem ein solides Abenteuer dass trotz einiger unsinniger Dinge vor allem durch den Schauplatz und die dort vorherrschenden Umstände besticht. Von mir 3 Punkte.

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