A130.6 Der gestohlene Traum (Verwunschen & Verzaubert)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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JR
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A130.6 Der gestohlene Traum (Verwunschen & Verzaubert)

Ungelesener Beitrag von JR »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A130.6 Der gestohlene Traum von Martina Noeth und Tobias Hamelmann vorgesehen, das 2005 im Band A130 "Verwunschen & Verzaubert" erschienen ist.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "Der gestohlene Traum" gefallen?
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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov »

Haben Der gestohlene Traum gerade als Bestandteil von Der Wurm von Windhag gespielt und tu mir nun echt schwer mit der Bewertung: Einerseits klang es beim Durchlesen teilweise spannend, andererseits klang das Labyrinth fast schon unspielbar, sodass ich mir bis zum Schluss überlegt habe, ob ich es wirklich mit dieser Kopiervorlage spielen soll.

Ich wollte das ganze Abenteuer eigentlich wie "The Cell" (mit Jennifer Lopez) aufziehen, also gruseliges Eintauchen in die kranke Phantasiewelt des Köhlers (gesichtslose gruselige Puppen, etc...), musste diese Idee aber sehr schnell verwerfen: Statt dessen musste ich dann hart daran arbeiten, dass es nicht zu einer kompletten Blödelei verkommt... Dies stellt auch einen großen Kritikpunkt dar, nämlich die Vermischung von gruseligen und humorigen Elementen, was dafür sorgt, dass das Gruseln eindeutig den Bach runtergeht.

Die einzelnen Märchen hätten meiner Meinung nach ein wenig mehr Ausarbeitung bedurft und gerade die ROlle der Helden darin hätte näher definiert sein müssen.

Das Labyrinth hat dafür ganz überraschend gut geklappt, obwohl es sehr sehr sehr konstruiert wirkt (aber ok, wir sind ja im MÄrchen...).

Würde daher eine 3 geben, allerdings schätze ich Globulenabenteuer nicht besonders, sodass es eine subjektive 2 geworden ist.

PS (edit): Verdammt, vergesse dann immer abzustimmen. Danke Robak! :oops: :oops: :oops:
Zuletzt geändert von Boris Skulkov am 03.03.2008 21:04, insgesamt 1-mal geändert.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Irgendwie seltsam, dass du dann nicht mit 2 Punkten abgestimmt hast.

Gruß Robak

Satyr
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Ungelesener Beitrag von Satyr »

Wie fast alle Abenteuer in der sog. "Mäörchenanthologie" eine herbe Enttäuschung. Das beste was man über das Abenteuer sagfen kann, ist dass es nicht das schlechteste Abenteuer in dem Band ist, da dieser auch noch Sieben Leben enthält.

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

Boris Skulkov hat geschrieben:Haben Der gestohlene Traum gerade als Bestandteil von Der Wurm von Windhag gespielt und tu mir nun echt schwer mit der Bewertung:
Wo du den Wurm ansprichst: ich fand es mehr als supekt, dass bei dem Thema das Abenteuer so gar nicht darauf eingeht, dass gerade in der Gegend, wo das Abenteuer spielt, einer der größten Traumkundigen Aventuriens lebt, nämlich der Geode Greifax. Sollte dem das nicht schon seit langem aufgefallen sein? Beim "Wurm vom Windhag" läuft er dort ja praktisch vorbei...

Auch sonst fand ich das Abenteuer wenig ansprechend.

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Max Power
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Ungelesener Beitrag von Max Power »

Salut,

mir hat das Abenteuer als Spieler eigentlich recht gut gefallen, wir haben damals glaune ich 2-3 Spielabende in der Traumwelt verbracht und mir das "The Village" Gefühl eigentlich gut gefallen.

Man wohnte eben in einem normalen Dorf und drum herum war ein großer, bunter Abenteuerspielplatz, der mit Märchenklischees prall gefüllt war.
Wenn man sich einfach auf die Art des Abenteuers einlässt kann das durchaus Spass machen.

Lediglich der Teil mit dem Labyrinth war mies, der war extrem übertrieben und passt einfach nicht in ein Dsa-Abenteuer.
Leider ein extremer Stimmungsbruch zum Ende hin, danach will einfach keine Rollenspielstimmung mehr aufkommen.

Schade eigentlich,

der Max

Tyrfing
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Ungelesener Beitrag von Tyrfing »

Meine Spieler haben den Waldschrat nach ungefähr 10 Sekunden per Ignifaxius abgefackelt...

Sineijdan ar Asjawell
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Ungelesener Beitrag von Sineijdan ar Asjawell »

Das Abenteuer war bei uns ein absoluter Hit. Es ist lustig, frisch, gleichzeitig stellenweise schön gruselig und abgedreht. Keine Logiklücken und allgemein sehr charmant. Es hat eine gute Endpointe.

Mir gefällt der Mut, mit dem das Abenteuer verfasst wurde, der dramatische Brückenschlag und die harte Heldenorientierung. Ein bisschen hätte man noch an den Seitengags feilen können: 4 Punkte, Tendenz zu 5.

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov »

@Tyrifing: Oh ja da werden Erinnerungen wach: ich sag nur Ignifaxius mit 6 Würfeln: 30 SP Feuerschaden.......

Außerdem hat unser Elf (der wirklich das beste Herz von allen hat) die Eiskristallhexe gekillt... von unserem Andergaster Krieger der die Hexe aus Hänsel und Gretel, (äh ich meine Alrik und Alrike) per Hammerschlag über das Nirgendmeer geschickt hat ganz zu schweigen... wie gesagt, ein etwas seltsamer Spieleabend...

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Von den 3 Abenteuern der Anthologie die ich bisher gespielt habe (und daher kenne... :wink: ), hat mir der gestohlene Traum am besten gefallen (die anderen waren die Bestie von Fairngard und das mit den Katzen).

Auch hier war ich nur als Spieler dabei; wir hatten uns extra neue Helden für derartige "märchenhafte" Abenteuer gebastelt.
Als elfischer Legendensänger, der Geschichten und Lieder von allen Völkern der Welt sammelt, war ich hier natürlich geradezu in meinem Element, und unser Meister hat uns eine fulminante Mischung aus Aventurischen Legenden (unser Avesgeweihter durfte als Geron den ewigen Drachen von Chababien besiegen...) und irdischen Märchen (schon lecker, so ein Knusperhäuschen.... :wink: ) serviert.

Das Labyrinth hat bei uns sehr schön funktioniert, da der Avesgeweihte natürlich einen Plan mitzeichnen wollte... :P

Die einzige "Horrorszene" die mir noch klar vor Augen steht, war die Szene, wo wir das Einhorn gefunden hatten, und den Traum beenden sollten (muss man ihm wirklich das Horn absägen ??? Da ich mit verschiedensten Mitteln versucht hatte mit dem Einhorn zu kommunizieren, hatte es wohl Vertrauen zu mir gefasst, und so musste ich die Säge führen, was der Meister über KK-Proben abwickelte, bei denen ich natürlich viel zu oft scheiterte, was das Einhorn da immer mit gequälten Stöhnen kommentierte....>Schauder< eine echt üble, aber auch sehr eindringliche Szene... :wink: )

Den Aufhänger mit der Maske fand ich ein wenig komisch, schätze, dass das auch leicht schiefgehen kann, aber ansonsten ein sehr schönes Abenteuer.

Ich schwanke zwischen 4 und 5 und gebe schließlich 5.

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Tachoron
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Ungelesener Beitrag von Tachoron »

Gefiel mir "gut". War in seiner Art zwar sehr untypisch und in Folge möchte ich auch keine 2 davon hintereinander spielen aber zwischenzeitlich sowas verrücktes hat mir gut gefallen.

Das Labyrinth zog sich bei uns zwar etwas (weil wir irgendwie Probleme mit den Rätseln da drinne hatten) erinnerte aber an das "Verrückte Labyrinth" und ich fand das sehr unterhaltsam :lol: .

Mfg Tachoron

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tele
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Ungelesener Beitrag von tele »

Ich habe es vor demnächst zu meistern, da ich es beim durchlesen als sehr unterhaltsam empfand, vor allem wegen 2 elementen:

1. nette Ausarbeitung einer Märchenwelt und verwendnug des "The Cell"-Themas
2. Das Labyrinth. Ich ärgere mich sehr stark, dass ich mein "Labyrinth der Meister" nicht mehr habe, das hätte ich wahrscheinlich anstelle des zur Verfügung gestellten verwendet.

mit der Örtlichkeit habe ich auch kein Problem, da ich es wohl woanders hinverlegen werde (ich muss es halt in die Route meiner Helden reinpappen). Allerdings ist es im Sinne einer Abenteuerbewertung schon ein wenig komisch, dass besagter Geode in der direkten Nachbarschafft haust.

Gruß

tele

Niwor
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Ungelesener Beitrag von Niwor »

Meiner Meinung nach das zweitbeste Abenteuer aus der Anthologie (nach "Marmortraenen"). Was beide Abenteuer verbindet, ist die Tatsache, dass auf der Meta-Ebene das Maerchen-Thema ein wenig persifliert - aber sehr gekonnt, wie ich finde! Einzig den Einstieg empfehle ich ein wenig zu aendern, gemaess des Vorschlag von Keideran Labharion im Alveran-Forum hier.

4 Punkte.

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reptile62
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Re: A130.6 Der gestohlene Traum (Verwunschen & Verzaubert)

Ungelesener Beitrag von reptile62 »

Hab auch 3 Punkte vergeben.

Besonders gefiel mir das Labyrinth, welches meine Spieler kurzzeitig in den Wahnsinn trieb :ijw: Zu bemänglen hab ich zum einen den Aufhänger des Abenteuers. Den musste ich komplett ummodeln und an meine Gruppe anpassen. Und zum anderen die doch etwas knappe Beschreibung des Dorfes, des Königs und seiner Burg.

Aber alles in allem hat das Abenteuer Spass gemacht und wir konnten 3 lange Spielsitzungen damit verbringen.

Thargunitoth
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Re: A130.6 Der gestohlene Traum (Verwunschen & Verzaubert)

Ungelesener Beitrag von Thargunitoth »

Das ist das mit Abstand beste Abenteuer der V&V-Box und mMn das einzige, dass es verdient hat sich in einer Märchenanthologie zu befinden. Ich kann nur empfehlen das Abenteuer nicht zu ernst und zu gruselig zu spielen. Das ist es einfach nicht.

Es ist eine Ansammlung skuriler Zwischenfälle, die zusammengenommen einfach einen Haufen Spaß machen.

Allein der Anfang sollte geändert werden. Mit einem Analysemagier, der was drauf hat und kombinatorisch sich an die Maske aus Kuslik erinnert, die helfen könnte, wirkt das Abenteuer nicht so gezwungen. Man muss sich dann einfach eine magietheroetische Herleitung einfallen lassen.

Die Figuren sollten eher so wie bei Shrek dargestellt werden, dann macht es einfach nur Spaß.

Ein paar Beispiele von uns:
Bei der Hexe in ihren Häuschen:
Der Ritter: Wenn die Hexe über sich in den Ofen beugt, renn ich ins Haus und check sie voll rein.
Das macht er dann auch, danach macht er noch die Klappe zu und er sagt: Wie im Märchen!!!

Beim Schneelaurer:
- Wir schneiden ihn auf und tauschen die Karene durch Wackersteine.
- Wir könnten ihm auch einfach den Hals durchschneiden.
- Nein, wir machen alles wie im Märchen!!

Die Figuren im Labyrinth sollten auch so dargestellt werden, so richtig geschwätzig und lustig!!

Der Heckenwächter ist der Hausmeister, der sich immer nur beschwert, die Eishexe die plapprige Tante, die Nymphe die schnatternde, eitle Schwester, der Drache der größtenwahnsinnige kleine Bruder, der Bär ist der Faulpelz, die Kobolde sind die Kobolde und der Eremit ist der Nachbar, der immer wieder mal vorbeischaut, indem er aus seinem Erdloch rausguckt.

@Boris Skulkov
Die Eishexe ist mit Abstand der netteste Mensch im ganzen Abenteuer. Das ist die nette Tante, die einem einen Tee kochen würde, wenn sie nicht in einem Eispalast wohnen würde. Nur ein grausames, widerwärtiges Monster würde ihr auch nur ein Haar krümmen und wenn die Helden bei mir das getan hätten würde ich sie im Labyrinth verroten lassen.

Von mir 4 Punkte,

allerdings nur wegen der Einleitung und weil das AB insgesamt ziemliche railroading Tendenzen hat, was aber nicht unbedingt immer sooo schlecht sein muss.

Ich glaube ein solches Abenteuer kann man auch nur einmal spielen.
Zuletzt geändert von Thargunitoth am 09.10.2011 16:47, insgesamt 1-mal geändert.

Silbertau
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Re: A130.6 Der gestohlene Traum (Verwunschen & Verzaubert)

Ungelesener Beitrag von Silbertau »

Dieses Abenteuer tut weh: 1 Stern.


Ein freies Zitat:
"He da, Heldengruppe! Ihr seht vertrauenswürdig aus! Habt ihr nicht Lust, diesen wertvolle Gegenstand von A nach B zu bringen? Damit euch die Entscheidung leichter fällt: hier ein Sack voll Gold. Damit ihr mit dem unbezahlbaren, magischen Artefakt nicht einfach abhaut: bei Ankunft gibt es dafür 30 Dukaten. Ach, und wenn ihr schon mal auf dem Weg seid, nehmt doch bitte dieses Bild der Urgroßmutter einer Novizin mit. Da gibt es nämlich eine Jugendliebe, die seit 130 Jahren im Koma liegt und immer noch lebt, was mich aber kein bisschen wundert. Und da ihre Familie das die letzten hundert Jahre vergessen hatte, ist es nun so dringlich, dass sie euch ihre ganzen Ersparnisse dafür gibt."

Nachdem wir also nun wissen, dass das Abenteuer nicht allzu ernst gemeint ist, geht es direkt zu einem Noionitenhaus, das zum Großteil mit Schläfern belegt ist, die Satinav trotzen, weder Wasser noch Nahrung benötigen, aber für die restliche Spielwelt nicht weiter interessant sind. Und weil das so langweilig ist, laufen wir einfach mal weiter. Wir treffen einen Waldschrat, der ganz doll traurig ist, weil sein Freund weg ist, und der deshalb das Artefakt haben will, was die Gruppe bei sich trägt. Da er aber sehr schüchtern ist, geht er einfach, wenn die Helden zu aufdringlich werden.

Alle schlafen ein und erwachen in einer Traumwelt; ach nein, Pardon: einer Traumglobule. Die ist zwar ein bisschen komisch, aber schon bald wissen die Helden, dass sie sich mit den Dorfbewohnern gut stellen wollen, weils ihnen sonst zu langweilig wird. Also ziehen wir aus in den Märchenwald, um lustig umbenannte Märchenszenen nachzuspielen. Damits uns auch langfristig nicht zu langweilig wird, haben wir mit dem bösen Puppenspielerkönig einen Bösewicht, der diese Traumwelt auch träumt, und mit seinen Puppen auch noch Handlanger. Leider ist er nicht sehr kreativ in seinen Träumen, deshalb sind seine Puppen zwar lebendig, aber immer noch aus Holz.

Hat man sich einen kleinen Ruf erarbeitet, bekommt man die Masterquest: die böse Glashexe besiegen. Was man dafür braucht, findet sich praktischerweise auf dem Weg und muss sich aber durch anspruchsvolle Aufgaben hart erarbeitet werden. Einem Eichhörnchen eine Nuss einen halben Meter höher legen zum Beispiel.

Damit sind unsere Helden nun auch echte Helden (tm) geworden. Also dürfen sie nun die Burg stürmen, was vorher nicht ging, weil... ...weil eben!

Da sich der Puppenspieler in seinem eigenen Traum als unbesiegbar herausstellt, gehen wir mal in sein Labyrinth.
Das Labyrinth gefällt mir hingegen gut. Als Spiel im Spiel ist es bestimmt kurzweilig und macht in der bis dorthin etablierten Traumwelt sogar Sinn.

Schließlich findet man den Ausgang und damit das dümmste Einhorn der Welt. Der Puppenspieler hat es mit einem "lebensechten" Pappaufsteller seines Freunds, des Waldschrates, überzeugt, dass dieser in Flammen steht. Dabei ist dem Einhorn nicht aufgefallen, dass brennendende Waldschrate möglicherweise nicht stumm auf der Stelle stehen bleiben? Und schließlich ist es so mächtig, dass es mühelos den Zirkus mit der Traumwelt hinbekommt, nicht aber eine Regenwolke herbei- oder den Puppenspieler verzaubern kann. Stattdessen erfüllt es ihm einen Wunsch, damit der den "Freund" rettet, aber es schaut danach nicht nach, wie es seinem besten Freund nach dem Beinahe-Flammentod so geht.
Und warum wünscht sich ein ausgegrenzter, von allen Dorfbewohnern getriezter Mensch, dass er mit genau diesen Leuten in seinen Träumen lebt? Du willst diese Leute strafen und leiden sehen? Dann wünsch dir doch das. Du willst, dass deine Puppen lebendig werden? Dann wünsch dir doch das! Du willst ein großer Held aus einem Märchen und beliebt sein? DANN WÜNSCH DIR DOCH DAS!

Und weil das Einhorn so doof ist, glaubt es natürlich kein bisschen, dass derjenige, der es über hundert Jahre gefangen hält, es wohlmöglich getäuscht hat. Also wird das Schloss durchsucht. Natürlich gibt es ein Tagebuch mit ausführlichem Geständis und sogar die angesengte Schratskulptur. Diesen unumstößlichen Beweisen kann sich dann nicht einmal mehr dieses Einhorn verschließen und bittet die Helden, ihm das Horn abzusäbeln. Gesagt, getan. Alles schlafen ein und erwachen wieder in Aventurien; samt Horn, das sich auf irgendeine Weise selbst materialisiert hat.

Das ruft sofort den Waldschrat auf den Plan, der ob des deutlichen Hinweises, dass die Helden dem Einhorn etwas angetan haben, erstmal Amok läuft, sich dafür aber seltsamerweise der Tiere des Waldes bedient und sich ersteinmal im Hintergrund hält.

Schlussendlich muss das Horn noch in den bei den Noioniten schlafenden Puppenspieler gerammt werden, wobei der Clou ist, dass man erst noch herausfinden muss, wie der in der wachen Welt aussieht. Die Noioniten haben dafür scheinbar auch vollstes Verständis oder wollen endlich mal Platz schaffen, schließlich wird mit keinem Wort darauf eingeganen, dass jemand etwas dagegen haben könnte.


Fazit:
Lieber nicht. Den Traumteil ohne das Drumherum kann ich mir zwar als Kurzepisode ohne Konsequenzen vorstellen, aber dann spielt man nur noch Träume von Charakteren, was das Ganze ziemlich nichtig werden lässt.
Wer mit dem Abenteuer trotzdem Spaß hatte verdankt das wohl einem gleichmütigeren Spielleiter als ich einer bin.

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hexe
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Re: A130.6 Der gestohlene Traum (Verwunschen & Verzaubert)

Ungelesener Beitrag von hexe »

Was ich mich jetzt nach dem Durchlesen gefragt habe ist eher:
Warum diese Maske? Welchen Sinn hat die, außer, dass sie irgendwie dann in der Traumwelt praktisch ist? Oder auch nicht.

Die Boronis machen eigentlich gar nichts? Ich dachte das Abenteuer ist vielleicht interessant, weil ich hier einen Diener Bishdariels in der Gruppe habe. Der hat so Traumliturgien und so Dinge. Sollte man da nicht auch so helfen können? Ohne Maske, ohne Einhorn, ohne Heldentaten? Und wenn ja, warum hat das noch keiner gemacht... grübel
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Robak
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Re: A130.6 Der gestohlene Traum (Verwunschen & Verzaubert)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Weil das Abenteuer auch für eine Gruppe spielbar sein soll die aus Helden besteht von denen keiner in einen Traum kann. Außerdem erklärt die Maske halbwegs warum NSCs das Problem noch nicht gelöst haben wenn diese NSCs nur in einen Traum nicht aber in die große Traumwelt gelangen können.

Gruß Robak

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